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allsunday

Circolo degli Antichi
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  1. ahahahahahaha mamma mia, non credevo fosse una cosa così ridicola. Certo che se questa è una pagina a caso mi sembra che questo sistema della reputa sia totalmente inutile. se solo sapessi come fare... ti reputerei per questa verità ahahahaha:lol::lol:
  2. allsunday

    Il Judge risponde

    No, perchè Holy day previene tutto il danno, quindi il danno non viene assegnato e nessuna creature fa danno. Retaliate invece distrugge le creature che hanno fatto danno, e non trova alcuna creatura da distruggere. Edit: se l'avversario attacca con akroma e tappa gelectrode per farti un danno, holy day previene solo il danno di akroma, non quello del gelectrode. Se tu poi giochi Retaliate, akroma non viene toccata, mentre il gelectrode viene distrutto.
  3. Beh, io son d'accordo con chi scrive che spesso la gente viene reputata un pò così, per simpatia o per motivazioni inconsistenti (e non son d'accordo sul fatto che la reputazione vada spesso alla gente più gentile o più costruttiva del forum, molti hanno repute altissime eppure in off topic ogni tanto si vedono mezzi flammoni perchè "alta reputa=bassa capacità di ascoltare+so tutto io"), però alla fine mi sembra un pò inutile anche solo parlarne (anche darla, se è per questo). Sarebbe giusto dare le repute a chi contribuisce a diffondere la conoscenza (chi ti dice che è uscito un film nuovo, chi ti risponde a tutti i post sulle regole, chi ti posta una recensione) ma a quel punto avrebbe più senso "stickare" i topic in cui queste persone sono più attive e morta lì (come avviene già, ad esempio nella sezione magic con il topic sulle regole). Poi secondo me dare le repute invece per interventi in off topic e quant'altro è inutile oltre che "pericoloso" (come già detto si reputano le persone che stanno simpatiche, anche se magari al momento stanno a dì delle fregnacce). Imho, la reputa si potrebbe pure togliere, i nuovi utenti non sanno neanche che esiste (io l'ho scoperto 2 mesi dopo la mia iniziale partecipazione al forum, e non so ancora come si fa a darla ahahah) e non la notano, e i vecchi invece conoscono già gli utenti e sanno già di chi "fidarsi" e di chi no.
  4. Questo è un bell'esempio: anche se effettivamente la carta in sè è l'unica così potente in standard, rimane il fatto che a ben vedere ha delle gran pecche contro gli aggro e i burn, se poi ci metti pure tutti i danni dati dalle painlands. Se solo duress e cabal therapy non uscissero dall'extended, penso che il valore di toughtsize cadrebbe alla velocità della luce appena usito dallo STD. Però vedi, non è che For Fun sia sinonimo di "mazzo debole" o "mazzo a cui va bene perdere". Io faccio spesso mazzi for fun ma voglio vincerci, non andare allo sbaraglio. Anche dal punto di vista del for fun, ci sono carte e carte, ed è saggio saper scegliere tra le varie opzioni, anche quando si tratta di comprarle. Metti l'extended del momento: ci sono carte competitive, che varrebbero la pena essere comprate perchè difficilmente scenderanno di prezzo, ma che se non giochi competitive tanto vale non prendere nemmeno in considerazione (pensa a stifle, fetchlands, wish, jitte ecc.) e ci sono carte casual. Ora, c'è una bella differenza nel comprarsi una carta "casual" come acquire, e comprarne una come Yosei, the morning star. C'è una bella differenza nel comprare una carte casual come Akroma o pristine angel o cabal coffers (giocata anche in competitive) e una carta come darkstell reactor, darksteel forge, dark dephts, millstone. Io sfortunatamente l'ho capito dopo aver gettato parecchi soldi in oscenità tipo Razia, ulash, isochron scepter (si lo so che sarebbe una gran carta, ma senza orim's chant non te ne fai nulla) e chi più ne ha più ne metta. Poi giocando e giocando, e quasi sempre in casual, mi sono accorto che anche dal punto di vista dell'investimento in denaro comprarsi direttamente le dual si ravnica, i dark confidant, le phyrexian arena e carte di questo livello sarebbe stato un salasso iniziale ma un investimento di cui rientrare (prova te a vendere borborigmos, e poi prova a vendere una dual. Nel secondo caso rischi perfino di guadagnarci, nel primo caso... beh, non parliamone neppure ). Per me lo stesso discorso si pone un pò per i mazzi tribal, son mazzi che hanno bisogni di complicate sinergie per stare in piedi, spesso costano anche parecchio (poi adesso in standard non ne parliamo) e che poi in casual vincono se l'avversario non pacca wrath e simili (un pò come quelli che giocano reanimator: certo che vinci, ma se io avevo un withered wretch? una leyline? che dici, proviamo a giocare con una sideboard? ). Quindi a quel punto per me sono carte deboli anche nel for fun (certo, non nel tribal VS tribal), e carte per cui non val la pena spendere botte assurde di soldi.
  5. si certo hai ragione, il tribal molto popolare ed è giusto che vengano fatti mazzi tribal da parte della wiz. Il mio discorso si riferiva alla "forza delle carte" che era stata tirata in ballo più su, e sfortunatamente la forza delle carte dipende non solo dalle combo o dalle sinergie in cui quelle carte sono giocate, ma anche dalla carta da sola. Giocare un imperious perfect è una cosa, giocare un loxodon hyerarch un'altra. Una carta senza il contorno non regge, l'altra la giocherai sempre. E in casual si può dire lo stesso: molte carte in competitive non sono giocate, eppure possono stare benissimo sulle loro gambe senza bisogno di costruirci attorno tutto un mazzo: bogardan hellkite, angel of despair, skeletal vampire, simic sky swallower, pristine angel. Poi è vero anche che in casual molti giocano mazzi tribali, ma molti giocano anche carte che in competitive sono inguardabili, tipo night of soul's betrayal, o caltrops. Io sono dell'idea che a meno che non si giochi tribal versus tribal, anche in casual stesso mazzi di creature che si aiutano a vicenda sono normalmente più deboli di mazzi che pensano un pò a tutte le alternative. Ad esempio eiden ha postato un mazzo cavalieri in qualche topic che ora non ricordo che aveva sia mass removal sia creature che venivano direttamente protette dallo stesso. Quello è un mazzo interessantissimo, mentre un mazzo elfi con i vari timberwatch e champions alla fine vince solo se ha la fortuna di trovare avversari sprovveduti (leggi, che non pacchino mass removal, pyroclasm, e compagnia bella). Per il flavor, penso sia una questione di gusti, ma resto dell'idea che sia molto "bambinesco" come set (e poi veramente, i caproni... :lol:).
  6. e sono proprio le uniche potenti di lorwin: toughtsize, garruk, thorn of amethist, makeshift mannequin, cryptic command... Le carte tribal si vedono in competitive ora come ora perchè molta gente fa fatica a fare 2+2 e inventarsi mazzi, ma vengono sistematicamente battute dai mazzi non-tribal (ripeto, ci fosse hideous laughter in std, elfi non ne vedresti più).
  7. beh insomma, togli le fairies che effettivamente hanno la loro potenza (più che altro perchè hanno il blu e i counter, e una fairie che dà shroud a tutte le altre quindi si possono salvare i counter per le cose importanti) e togli gli elfi (che comunque perdono anch'essi dinanzi al mass removal; e se solo esistesse in standard mass removal istantaneo come in extended, vedresti come i mazzi elfi finirebbero di botto di essere usati) tutti gli altri mazzi lorwin fanno sinceramente "pena" da un punto di vista di potenza. Kithkin e tritoni son stati giocati per un pò, ma le carte veramente potenti di lorwin non risiedono certo nelle tribe, ma nei command blu e nero, negli elementali con evoke, in garruk, doran e qualche altra rara carta. Se mettiamo a confronto carte come hypnotic spectre, ohran viper, birds of paradise, tarmogoyf, umezawa's jitte con le carte di lorwin, che funzionano solo in ambiente tribal (e bisogna essere bravi per tenere un tribal funzionante nel gioco, soprattutto quando le carte cominciano a scarseggiare e l'avversario comincia a prendere vita), capiamo subito quanto il livello di potenza sia diminuito rispetto alle edizioni precedenti (tooth and nail, kokusho, sword of fire and ice, meddling mage, vindicate e chi più ne ha più ne metta... infatti le carte di lorwin sono inesistenti nei mazzi extended). L'unico motivo per cui molti mazzi tribal rimangono nel competitive è che le terre doppie dello standard fanno sinceramente caca*e. Se ci fossero terre come le dual di ravnica mazzi come doran e kavu justice sarebbero molto più usati perchè non avrebbero bisogno di perdere turni con birds of paradise e non prenderebbero troppi danni dalle painlands, mentre i mazzi tribal sono avvantaggiati avendo sempre una terra doppia al primo turno stappata. Comunque son d'accordo con chi dice che quest'espansione non e un granchè, non mi è mai capitato d comprare così poche carte da quando gioco (in tutto solo le vivid lands, mulldrifter, ponder, gaddock, byron e qualcos'altro) soprattutto uscendo da un blocco come TSP che ha portato carte come teferi, venser, damnation, extirpate, grandi accelleratori di mana, akroma e chi più ne ha più ne metta. Per il flavor poi, Lorwin veramente mi fa affanno: elfetti idioti e nanetti bianchi che corrono qua e la a cavallo di caproni... mamma mia che orrore. Se lo mettiamo a confronto con guildpact, con le basiliche oscure degli orzhov e gli angeli della disperazione, con dissension e roba fantastica (anche come illustrazioni) tipo pride of the clouds e avatar of discord, Lorwin va direttamente a nascondersi. Per non parlare di Kamigawa poi, che anche se ritenuto uno tra i blocchi più deboli, in quanto a storia, illustrazioni eccetera era un capolavoro.
  8. allsunday

    Mazzo Boros

    ma leggere i post no? di toglierle, assieme a maetro delle tattiche, scudo di furia boros, riorganizzare i giusti, trombettiere rombosuono e metterci molto burn (char, incinerate, disintegrate) e removal. Ma di nuovo, leggere i post, no? ehehe
  9. allsunday

    Mazzo Boros

    Beh, innanzitutto devi decidere la strategia che vuoi per il mazzo perchè mazzi molto veloci boros hanno un prezzo incredibilmente alto (dato che hanno bisogno di terre doppie, fetch e di carte come grim lavamancer che costan un botto) e splashano un altro colore (nero per dark confidant, verde per tarmogoyf e kird ape). Io ti consiglio un mazzo mana ramp costituito da creaturine solo ai primi turni, per poi passare a creature più grosse e che servano da win condition. Cercando di mantenere il costo basso/molto basso: terre: 22 (devi testarlo ma 22 con i signet dovrebbe andar bene) 3 terramorphic expanse 1 sacred foundry 2 battlefield forge 1 kher keep 2 flagstones of trokair (in alternativa 2 plains, ma ormai le flagtones dovrebbero costar poco) 6 plains 7 mountains artefatti e mana accelleration + pescante: 7 2 boros signet 2 mind stone 1 sunforger 2 loxodon warhammer carte varie e burn: 10 3 lightning helix 3 char (se costan troppo 3 flames of the blood hand) 2 devouring light 2 incinerate (2 firebolt) 2 blazing shoal creature: 21 3 boros swiftblade 2 goblin legionnaire 3 serra avenger 3 skyknight legionnaire 1 brion stouthorm 1 agrus kos, wojek veteran 2 sunhome enforcer 2 firemane angel 2 bogardan hellkite 1 akroma angel of fury 1 akroma angel of wrath sideboard: 3 blood moon 2 morningtide 2 jotun grunt 2 orim's thunder 3 sulfuric vortex 3 shattering spree Poi di idee per un boros ce ne sono parecchie, alcune carte che ci stanno bene: -wheel of fate = se hai più burn e la mano ti si svuota più facilmente -isamaru e savanna lions e mogg fanatic = se fai un mazzo più weenie -creature con protection from red se fai un mazzo come quello postato da eiden in qualche post qui attorno, in cui ripulisci la board con molten disasters, pyroclasm e carte simili -altre mind stone per velocizzare la mano -wrath of god/sunscour se lo fai più control -cryoclasm se giochi contro control -disintegrate/demonfire/blaze e carte simili per chiudere la partita e poi ce ne sono mille altre, l'importante è mettere dentro le fetch, lasciar fuori le terre doppie che entrano tappate, e testare bene il mana.
  10. Questo è vero, però al 19° livello qualsiasi giocatore decente è sempre più o meno preparato. Un mago ad esempio avrà sempre una contingenza, protezioni, permanenze, teletrasporti pronti ecc., un guerriero la giusta pozione, oggetti magici ecc. Pure io penso che un drago di 19 GS (comunque quello di cui avete dibattuto è un drago di 21 gs, quello da 19 c'ha 420 pf circa) sia più forte di 4 pg da 19, e penso anche che i draghi siano incontri più casuali di diavoli, phaerimm o inevitabili, però se i giocatori sfruttassero tutte le loro possibilità alla fine lo scontro non è così arduo; I giocatori dovrebbero essere in grado di decidere strategie, di nascondersi o fuggire se necessario, di andare a combattere con vari piani e sfruttando tutte le capacità offerte dai loro livelli, non solo smazzuolando.
  11. allsunday

    Il Judge risponde

    In realtà gli effetti di purity e di guile sono replacement effects che non occupano lo stack e non hanno effetti cumulativi: - tu counteri uno shock con 2 guile in gioco, la prima guile ha effetto e il suo replacement effect rimuove lo spell dal gioco, la seconda guile non ha nulla da rimuovere - tu vieni colpito da uno shock con 2 purity in gioco, la prima purity ha effetto e previene i due danni dandoti due vita, la seconda non ha nulla da prevenire - tu hai una purity in gioco e il tuo avversario una hostility in gioco, il tuo avversario gioca uno shock contro di te, essendo tu il giocatore affetto dallo shock decidi se entra in gioco prima l'effetto della tua purity o della sua hostility. Se decidi per la tua purity allora il suo danno viene prevenuto e l'effetto della sua hostility non avviene più, se decidi per la sua hostility allora il suo danno viene prevenuto, lui mette in gioco i tokens, e l'effetto della tua purity non avviene più. diverso è il discorso per megrim: quella di megrim è una triggered ability che triggera ogni volta che un avversario scarta, se hai due megrim triggera ogni volta che un avversario scarta per ogni megrim che hai. Come info addizionali: - su Guile: lo spell rimosso dal gioco deve essere giocato (se lo si vuole giocare) nel momento in cui viene rimosso, qualunque spell sia (creatura, sorcery, istant ecc.). Se non viene giocato in quel momento rimane rimosso dal gioco e non se ne fa più nulla (non lo si può giocare il turno dopo o roba del genere) - sulle incarnation: la loro abilità di rimescolarsi avviene dal grave, quindi le incarnations possono essere oggetto di extirpate o dell'abilità di un Withered Wretch quando finiscono nel cimitero PRIMA di rimescolarsi nel mazzo. - quelle delle incarnations sono "replacement effects", non triggered abilities. Per questo non possono essere counterate e avvengono una sola volta, ossia nel momento in cui "rimpiazzano" ciò che dovrebbe succedere. Ad esempio se hai in gioco Tomorrow, Azami familiar, quando arriva il momento di pescare tu non peschi ma guardi le prime tre carte del mazzo, ne metti due in fondo e una nella tua mano. Questo è un replacement effect che non puoi counterare e che avviene una sola volta; Se ad esempio avessi 2 tomorrow in gioco ed una mirrir gallery per evitare la regola delle leggende, tu potresti guardare le 3 carte del tue mazzo 1 sola volta, non 2, per ogni volta che peschi. Lo stesso accade con 2 guile quando counteri uno spell, o due purity quando ti fanno dei danni.
  12. e secondo me non è fatibile proprio secondo le regole, perchè senza avere una conoscenza della dea non si potrebbe fare (e come ha detto wolf, potrebbe sempre averci fregato tutti mostrandosi con un volto diverso) e per il discorso dell'eschew materials, non dovresti fare neppure la statua, e a rigor di logica non avresti nulla da animare. E' come dire: evoco un diavolo della fossa con portale; bene, secondo le regole posso farlo, ma secondo ogni logica se io nelle mie avventure non ho mai visto nè sentito un pit fiend, e non ne ho mai neppure letto su un libro, non posso evocarlo, regole o meno, perchè non saprei proprio che cosa evocare.
  13. ah caro mio, se sapessi quante volte, nei miei giorni da power player sfegatato, ho fregato gente trasformandole in boleti stridenti, suicidandoli con magic jar e compagnia bella sapresti che hai di fronte un maestro del "brucia le regole per bruciare i regni dei nemici" questo però è stirare le regole a proprio favore sfruttando un errore: non hai nulla da trasmutare se escludi il legno, e l'incantesimo dice chiaro e tondo che transmuta, non crea. E' come fare un simulacro senza la statua...
  14. allsunday

    Il Judge risponde

    1) dimir doppelganger è già in gioco, quindi quando phage viene copiata, nonviene attivata la triggered ability che ti fa perdere il gioco, idem con clone (che però farebbe andare clone e la phage copiata nel grave) e body double 2) l'abilità di genesis triggera al momento del tuo upkeep, quando hai già stappato, ma devi ancora pescare
  15. Ma forse te mi hai capito male, io mica sto facendo una crociata contro la tua idea, anzi, è divertente trovare il buco in cui infilare la combo Intendo solo che regolisticamente l'eschew materials ha dei buchi, perchè se veramente si potesse eliminare ogni componente materiale, allora si potrebbe eliminare pure la statua o i materiali da transmutare con fabricate (tutta roba che sta nei capoversi "material components" degli incantesimi). Quindi mi sembra più che logico che non tutto rientri nell'escludibile; in questo caso una cosa fondamentale come l'ingrediente "unico" non dovrebbe rientrare nell'escludibile.
  16. allora ad esempio: Fabricate You convert material of one sort into a product that is of the same material. Creatures or magic items cannot be created or transmuted by the fabricate spell. The quality of items made by this spell is commensurate with the quality of material used as the basis for the new fabrication. If you work with a mineral, the target is reduced to 1 cubic foot per level instead of 10 cubic feet. You must make an appropriate Craft check to fabricate articles requiring a high degree of craftsmanship. Casting requires 1 round per 10 cubic feet (or 1 cubic foot) of material to be affected by the spell. Material Component: The original material, which costs the same amount as the raw materials required to craft the item to be created. Si può lanciare questo incantesimo senza componenti materiali? no, perchè sono indispensabili (servono per forza, sennò che cosa transmuti?). Allo stesso modo ice assassin: se qualcuno vuol fare la mela avvelenata di biancaneve con eschew material può eliminare il calderone e compagnia bella, ma mica può eliminare il veleno o la mela; allo stesso modo uno che vuol fare una copia di una divinità deve avere qualcosa di quella divinità, è quella la base di tutto, può eliminare il resto ma quello serve per forza, non è l'ariosto da mettere sul tacchino, è il tacchino stesso. Anche perchè secondo il vostro ragionamento non servirebbe neppure la statua della dea (anche quella è in componenti materiali...).. e allora, che cosa animate alla fine? e questa diciamo che è la cosa più saggia detta nel topic eheheh
  17. infatti il pelo è sempre quello: - escludere componenti materiali vuol dire escludere, ad esempio, i soldi che servono per fare una resurrezione. Ok, ma non puoi escludere il corpo da risorgere. Allo stesso modo, non puoi escludere qualcosa che è totalmente necessario all'incantesimo. Tu puoi fare una copia della tal persona se c'hai dentro un pezzo di quella persona, se non c'è, che copia fai? - per conoscerla non basta una statua, devi pigliare, vedere come è fatta, parlarci, bene l'hai conosciuta. E' una dea, come fai a sapere che la statuetta che prendi come base sia la sua vera forma? build teorica che a guardare bene le regole è infattibile
  18. Non credevo di dover specificare che bisognava togliere qualcosa ehehe Comunque gli emberwild fuori, dentro 2 mind stone, e via i raging goblin Auguri
  19. Beh, mica tanto meglio Primo, vedo altamente difficile "escludere materiali" perchè: - se proprio volessimo stiracchiare le regole, un'unghia di mystra vale sicuamente più di una moneta d'oro - non puoi escludere qualcosa di TOTALMENTE necessario allo spell: senza un pezzo di chi vuoi fare il doppio manca una componente basilare dell'incantesimo, non una cosa superflua. Sarebbe come se usassi escludere materiali con una resurrezione dicendo "escludo il corpo da risorgere"... non fattibile direi: o hai un'unghia della bella donna, o altrimenti ciccia. In più... se mystra non l'hai mai vista nè sentita, come fai a copiarla? ecco, prima cominciamo a frequentarla, poi vediamo se le si può fare la manicure, infine vediamo se riusciamo a fare ice assassin... probabilità di successo... 2%? Meglio così? :lol::lol:
  20. questa è già stata discussa in un thread e non è fattibile dato che gli ecatoncheiri sono esseri divini con grrado divino 0 e oltretutto sono considerati essere unici (indi, no portal no party). Quella del thread iniziale regolisticamente può esser fatta, ma anche lì molto tirando sulle regole (il solo fatto che mystra se ne accorgerebbe subito e farebbe in modo di tagiarti fuori dalla weave... Karsus docet), e assolutamente fuori gdr. Però non credo che effettivamente l'autore del post pensasse reaolmente di metterla in pratica no? :lol:
  21. beh, competitivo sfortunatamente non è, non è abbastanza veloce contro controllo e blink, e contro discard (doran e rock) e aggro è su un livello molto inferiore. Per renderlo più competitivo bisognerebbe cambiare l'impianto del mazzo, ossia abbandonare l'idea del "ritorno dal cimitero" e del tribal goblin per un mazzo più basato sul sacrificio (ad esempio ora gira un deck con gargadon, mogg war marshal, grave pact che ha dei buoni risultati, ma è comunque "potente" più per la sorpresa che non per la stabilità del mazzo). Comunque per rafforzarlo di certo dovresti cambiare il manabase (snow lands, scrying sheets, mouth of ronom, kher keep, fetches); aumentare i fanatic, i siege-gang commander, un'altra wort, togliere gli harbinger, mettere i mogg war marshal e possibilmente i gargadon; di sicuro togliere furnace of rath e mettere più direct damage; mettere qualche pescante, browbeat o mind stone; in più di side dovresti aggiungere extirpate, sudden death, pithing needle ecc, tutte carte con un costo non indifferente. Però invece come deck casual va più che bene, anzi, ha molte possibilità di vittoria (eccetto contro life gaining). Buon natale!
  22. in velocità: - la manabase è troppo inconsistente, hai 4 fetch per basic land e solo 4 basic land, hai 4 tolaria che cercano i pact e le terre, ma costan 1uu per ogni ricerca e la si può fare solo a tempo sorcery. E troppe painlands, prendi tanti di quei danni che anche aggro/control lentini come UWR blink ti mandano a zero in poco. Io ti consiglio, dato che il bianco non aggiunge praticamente nulla al mazzo (le adarkar valkirie son belle, ma che sinergia hanno con le tue creature? al massimo le salvano una volta; dato che usi 3 colori i lightning angel andrebbero molto meglio), di toglierlo direttamente, così da avere una manabase più stabile, e magari di utilizzare snow lands così da poter sfruttare mouth of ronom contro control senza bisogno di sidare dentro sudden death. Quindi Urborg, terramorphic, 1 kher keep (contro aggro veloce), 2 tolaria, 5 o 6 pain lands e il resto snow lands basic. - aggiungerei pescante senza dubbio: dato che è un mazzo mana ramp dentro 3 aeon chronicler, tanto probabilmente la board sarà pulita al momento in cui entra, e 2 mind stone (non basarti sullo shadowmage, perchè quasi tutti giocano epochrasite e ironfoot) - a proposito di epochasite e ironfoot, ci stanno benissimo, soprattutto la prima, in 3 magari - i molten disaster mettili di side e aggiungi una damnation piuttosto, contro aggro non puoi basarti sui molten perchè sarai sempre sotto di vita (fidati, faranno sempre più male a te che non a loro, e i troll ascetic e i korlash vengon rigenerati all'inizio turno tuo, perchè molti "annusano" il molten nell'aria) - aggiungi un bogardan e due venser, e (ma questo andrebbe testato) 4 cryptic command per le situazioni di chiusura (fa molti danni contro molti mazzi del meta attuale) e magari 2 sower of temptation (anche se di solito vengon fritte velocemente. - fuori judge, dentro shriekmaw (o tendrils of corruption nei match aggro, tanto usi urborg), fuori i pact o al massimo 2 e dentro 2 o 3 profane command Buon natale! Edit: (motivo: finito finalmente di mangiare ) - mind stone andrebbe più che bene, accellera e dà una carta verso il mid/late game per la side: - 3 trickbind (contro storm e praticamente tutti i mazzi blink, incluse altre migliaia di triggered ability usate al momento in standard, venser, shriekmaw, carte sospese su tutto) - 3 pithing needle - 3 toughtsize - 3 extirpate - 3 dodecapod di nuovo merry christmas
  23. allsunday

    Il Judge risponde

    però quella regola si riferisce ai permanents, per quanto riguarda istants e sorceries: 503.10 - To copy a spell or activated ability means to put a copy of it onto the stack; a copy of a spell or ability isn't "played." A copy of a spell or ability copies both the characteristics of the spell or ability and all decisions made when it was played, including mode, targets, the value of X, and optional additional costs such as buyback. (See Rule 409, "Playing Spells and Activated Abilities.") Choices that are normally made on resolution are not copied. If an effect of the copy refers to objects used to pay its costs, it uses the objects used to pay the costs of the original spell or ability. A copy of a spell is owned by the player who controlled the spell or ability that created it. A copy of a spell or ability is controlled by the player who put it on the stack. A copy of a spell is itself a spell, even though it has no spell card associated with it. A copy of an ability is itself an ability. [CompRules 2007/10/01] quindi: - il demonfire con costo X=6 quando è copiato diventa un demonfire con costo X=6 - la lightning axe con addizionale scartata una carta viene copiata senza essere giocata, e quindi non ha bisogno di scartare una carta per essere copiata
  24. allsunday

    Il Judge risponde

    come già scritto sul topic dell'illusionary mask, palla di fuoco al 2 round ecc. solo e sempre con una mano fantastica. La combo è potente ma ha bisogno di parecchie cose per funzionare, e non "vince al secondo turno" come dicon tutti, vince al secondo turno se giochi da solo e hai carte fantastiche, altrimenti (come con illusionary mask) vinci quando hai stabilito il controllo sulla board e quando hai organizzato tutti i pezzi della combo (in questo caso ti ci vuole lo scartante, il drago, l'animate, le terre, lo spell con la x), cosa che può avvenire anche al 4 o 5 turno (come dire, le combo invincibili son molto rare). Comunque viene anche utilizzata con ambassador laquatus nel grave, in modo tale da riportarlo con aminate dead e millare l'intero mazzo dell'avversario.
  25. allsunday

    Il Judge risponde

    il fatto accade così: 1) hai 2 terre e wordgoarger dragon nel grave 2) tappi le 2 terre e incanti wordgoarger dragon con animate dead 3) animate dead riporta in gioco wordgoarger, che però ha una triggered ability ossia: quando WD entra in gioco, rimuovi tutti gli altri tuoi permanents from the game, quindi le terre e anche animate dead 4) animate dead lascia il gioco e quindi tu devi sacrificare WD 5) sacrificando WD questi lascia il gioco e riporti gli altri tuoi permanents, incluso animate dead, in gioco (a quel punto devi ri-scegliere un obiettivo per animate dead) 6) usi animate dead per incantare il drago nel grave e ricominci dal punto 2 Il fatto è che ogni volta che arrivi al punto 5 le tue terre tornano in gioco stappate, tu le tappi e prendi il mana, poi rifai il tutto, tornano stappate e prendi il mana, rifai ancora e così via, fino a quando non ne hai abbastanza per quello che devi fare.
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