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Knefröd

Circolo degli Antichi
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  1. Io purtroppo non riesco, grazie a tutti della pazienza e buon gioco!
  2. Ho dato una prima occhiata ed ho notato un paio di errori: In rosso conto 160 punti, non 150 Le passioni non vanno acquistate solamente con i punti bonus, ma si utilizzano le regole descritte a pagina 13 e 14 di Mythras Imperative: Puoi scegliere fino a 3 passioni, il cui valore base sarà la somma di due caratteristiche scelte in base al tipo di passione (vedi tabella) con un bonus di +40% per la prima, +30% per la seconda e più +20% per la terza. Nel tuo caso sarebbe una cosa del genere Seek(Glory) POW+INT+40=12+12+40=64%. La tabella a cui accennavo è questa: Per il resto controllo meglio e ti notifico altri errori.
  3. Knefröd

    Glorantha

    La mia esperienza con Glorantha è estremamente limitata, ho letto un po la nuova edizione di RQ e il webcomic Prince of Sartar (capendoci veramente poco). Aggiungo comunque un paio di cose che potrebbero essere rilevanti per il thread sui i sistemi di gioco: Sembra che Raven sia al lavoro su una traduzione di Runequest: Glorantha italiano! Il quickstart gratuito è già disponibile. -> Runequest Quickstart Giusto qualche settimana fa Heroquest ha cambiato nuovamente nome (per evitare confusione con il più noto GdT) ed è stato rilasciato gratuitamente sotto forma di SRD, manca purtroppo tutta la parte di ambientazione, ma può essere utile per farsi un idea del sistema. -> QuestWorld SRD Gran parte del materiale di Heroquest è attualmente scontato al 50% sullo store ufficiale Chaosium, compresa l'ottima campagna The Coming Storm/The Eleven Light (dicono che sia l'esperienza GdR più vicina al videogame King of Dragonpass), le spese di spedizione verso l'Italia sono abbastanza abbordabili.
  4. @Crees non ho accesso alla scheda, quando fai click su ottieni link condivisibile assicurati che ci sia la spunta che permette la visione a tutti. Per quanto riguarda i Combat Style, senza vedere la scheda ti direi che 3 sono un po troppi forse. Ti direi che leggendo la descrizione del tuo PG potresti pensare a qualcosa del genere: Lord Combattente Acheo (o qualche altro nome interessante) (lancia, scudo, gladio) con il tratto Comandante (associato al CS Lord Combattente) Questo stile permette ai tuoi alleati di aumentare i propri tiri in combattimento con le tue passioni, se rilevanti. Il tratto Comandante l'ho scritto ora prendendo spunto dai tratti disponibili sul manuale, mi riservo di modificarlo se dovesse essere sbilanciato. Se non ti piace puoi sostituirlo con qualcosa preso dal manuale, ad esempio Shield Wall . In generale potete decidere voi il vostro Combat Style, per farlo scegliete 3 armi (lo scudo è considerato un arma), dategli un nome e se è il vostro primo Combat Style potete aggiungere anche uno dei tratti del manuale. Per Combat Style successivi altre tre armi ma senza tratto. @rikkardo bene, non appena hai una bozza vorrei dare un occhiata per vedere che tutto torni. EDIT: @rikkardo mi piace molto la tua idea del capo dei rivoltosi in esilio. Come da tradizione ti faccio un paio di domande per definire meglio il tuo PG e l'ambientazione (hai autorità narrativa sul tuo PG e l'ambientazione finché non contraddici quello che abbiamo scritto fin ora): Seward, l'attuale guida del Treven ha governato bene la repubblica guadagnandosi il favore popolo. Che legame avevi con lui? In che modo la Cindra la Rossa, Regina di Eranham, ha trasformato Seward in un tiranno sanguinario che ha ridotto alla fame la repubblica? La vita del traditore è sempre difficile, hai trovato rifugio nel regno di Girald ma in molti erano diffidenti nei tuoi confronti per paura che fossi una spia della repubblica. Come sei riuscito ad ottenere la fiducia di Re Seoras e di Lord Felador? Aggiungerò altro quando mi viene in mente qualcosa...
  5. Abilità Facciamo chiarezza sui punti, ci sono tre pool di punti da spendere: Culture: 100 punti da spendere tra le Standard Skills (della cultura), le Professional Skills (scelte nella propria cultura) ed un Combat Style (legato alla cultura). Mi sembra di capire che ogni Skill, sia Standard che Professional deve essere aumentata almeno del 5%, il manuale è un po vago su questo, ma nel caso delle Carrer dice esplicitamente che non tutte le skill disponibili devono essere aumentate. Career: 100 punti da spendere tra le Standard Skills (della carriera), le Professional Skills (scelte nella propria carriera). In questo caso potete non spendere punti in Skill che ritenete inutili o che non vi piacciono. Bonus: 150 punti da spendere in tutte le Skill ottenute fino ad ora (incluse le Passions), inoltre scegliete una nuova Professional Skill su cui potete spendere punti. In ognuno dei 3 passaggi ad ogni Skill potete dare minimo 5% e massimo 15%. Ogni Skill ha un valore di partenza dato dalla somma di due caratteristiche (o una sola caratteristica moltiplicata per due) quindi potete avere al massimo 18*2+15*3 = 81 in una singola Skill (ci sono alcune eccezioni, ad esempio Lore e i Linguaggi). Riguardo le Skills mi sento di aggiungere un'altra cosa, alcune sono più utili di altre (soprattutto quelle con gli asterischi, se non spendete nessun punto sappiate che i combattimenti potrebbero essere estremamente pericolosi): Athletics Brawn Combat Style Endurance** Evade** Insight Willpower** Con questo non sto ovviamente dicendo che dovete concentrarvi solo su queste, al contrario, se decidete di investire molto su abilità meno versatili (ad esempio Costruire (Navi)) da GM mi assicurerò che il vostro personaggio abbia l'opportunità di usare queste abilità ed avere il suo momento sotto i riflettori. Classe Sociale Nel tuo caso ti direi di segnare questo: Classe Sociale: Aristocrazia Titolo: Lord* Mod. Ricchezza: 5 Risorse: - Castello (famiglia) # se vuoi puoi descriverlo - Dominio [Acaia] (famiglia) - Armi e Armature # vedi dopo - Fedeltà da parte degli Achei Connessioni: 2 nemici ed 1 alleato # se vuoi puoi descriverli (probabilmente per i nemici puoi riagganciarti alla casata rivale) Denaro Iniziale Dipende dalla Cultura scelta: Civilizzato: 800*(Mod. Ricchezza) pezzi d'argento. Barbaro: 500*(Mod. Ricchezza) pezzi d'argento. Nomade: 200*(Mod. Ricchezza) pezzi d'argento. Questo numero rispecchia la vostra ricchezza totale, compresi possedimenti e altro. In generale potete avere con voi fino ad un massimo di 200 pezzi d'argento. Equipaggiamento Guerriero: Uno tra i seguenti - cotta di maglia e gambali di cuoio -> 3 AP, penalità iniziativa 3 che copre tutte le parti del corpo tranne la testa. - armatura di piastre completa -> 5 AP, penalià iniziativa 6 che copre tutte le parti del corpo tranne la testa. Guerriero Aristocratico: come Guerriero (l'armatura è più agghindata ma meccanicamente uguale), elmo ornato in base alla famiglia di provenienza -> 3 AP, testa +1 penalità iniziativa. Incantatore: tunica ornata -> 1 AP, penalità iniziativa 1, copre tutte le pati del corpo tranne la testa. Scusate per il wall of text, manca ancora qualcosa. Cercheò di aggiornare il post domani. Intanto @Crees, @dalamar78 avete delle bozze di scheda che posso consultare?
  6. Va bene, come vedrai nelle fasi successive della creazione del personaggio, le caratteristiche influiscono molto meno che in altri giochi sulle abilità del personaggio. Se vuoi ottimizzare un po' cerca di avere INT+DEX maggiore o uguale a 25 (per avere 3 action point), SIZ+STR maggiore o uguale di 26 (in modo da avere un bonus ai danni).
  7. Mi piacerebbe tantissimo partecipare perché 13th age è il gioco che più apprezzo, tuttavia la sessione estiva è alle porte ed avendo appena avviato una Gilda PbF come GM un post ogni 48h è proprio al limite delle mie possibilità. Datemi ancora qualche giorno per verificare date di esami etc per vedere se riesco con i tempi. Nel caso decidessi di partecipare ho già tre schede pronte: un elfo mago, una mezz'elfa druida ed un umano necromante.
  8. Va benissimo, puoi giocare il personaggio che preferisci, ti consiglio però di dare un occhiata ai messaggi della discussione ed al file google plus: @dalamar78 vuole effettivamente giocare un incantatore ma Ardan, il personaggio di @Crees è un combattente addestrato nell'uso di armi da mischia: Come dicevo ti consiglio di dare un occhiata al file google drive condiviso nei MP, sto cercando di raccogliere tutte le info riguardo i PG ed il modo di gioco li. Detto questo le caratteristiche vanno benone così, sentiti libero di giocare il PG che preferisci. Appena ho un minuto ti scrivo un paio di domande a cui rispondere per espandere il mondo di gioco e il tuo background.
  9. Utilizzeremo questo spazio per tutte le comunicazioni riguardanti la creazione dei personggi. Risorse utili: - Mythras Imperative, versione minimale del sistema di gioco. - Runequest 6 Essentials, versione gratuita di Runequest 6 (in seguito rinominata Mythras per motivi di licenze) contiene qualche regola in più rispetto a Mythras Imperative. - Template Scheda PG, fatta da me, è un modo comodo per gestire la scheda. Se preferite altri sistmi sentitevi liberi di utilizzarli (ma prima fatemelo sapere!). - Character Creation Workbook, utile per riordinare le informazioni durante la creazione dei PG. Vi ricordo che la campagna è collaborativa: siete più che liberi di aggiungere PNG, trame, fazioni nel mondo di gioco durante la creazione dei personaggi (ed in maniera minore anche durante la partita!). Per completare la creazione del personaggio ci sarà bisogno di concordare con il GM alcune cose (es. equipaggiamento, incantesimi...), ho già iniziato a buttare giù un paio di idee a riguardo, vi aggiornerò a breve. Per le statistiche utilizzeremo il point buy. Avete 80 punti da dividere nelle sette caratteristiche; dovete spendere da 3 a 18 punti (estremi compresi) per STR, CON, DEX, POW, CHA e da 7 a 18 punti (estremi compresi) per INT e SIZ. Sono sempre a disposizione per domande e chiarimenti. Vi consiglio di attivare le notifiche per tutte le discussioni della gilda!
  10. @rikkardo sei ancora interessato? Prima di darmi una risposta assicurati di aver letto il primo post, la frequenza è di un messaggio ogni due o tre giorni e la campagna fortemente collaborativa (farò domande ai giocatori e costruirò la storia e l'ambientazione sugli spunti che mi darete).
  11. Non ho provato PF2 pertanto non posso aggiungere nulla a riguardo tuttavia, se questo è quel che cerchi, potrebbe valer la pena dare un occhiata a 13th age. Rispetto a DnD 5e (IMO) c'è più varietà meccaniche senza dover ricorrere al multiclasse (che è limitato a due classi e si cresce in entrambe contemporaneamente). Ci sono alcuni archetipi che in 5e non rendono bene meccanicamente, mi viene in mente il summoner, o che sono assenti come il commander di 13th age.
  12. Se non avessi iniziato una campagna di un altro sistema proprio qualche giorno fa, mi sarei candidato volentieri come GM. Parteciperei volentieri come giocatore nel caso la frequenza di post non fosse altissima. Detto questo taggo un paio di persone con le quali ho iniziato una campagna di 13th age qui sul forum: @luisfromitaly, @Crees, @willyrs, @Bagi nel caso qualcuno di loro fosse interessato a partecipare come GM/giocatore; magari può essere d'aiuto!
  13. @rikkardo ciao, è la mia prima esperienza da master sul forum perciò volevo tenere basso il numero di giocatori (per ora sono in due). Dammi un paio di giorni per capire se ho il tempo e le capacità per aggiungere un terzo giocatore.
  14. @Crees @dalamar78 Prendetevi del tempo per leggere le regole, senza fretta. Nel frattempo potreste iniziare a buttare giù un concept del personaggio e qualche legame, giusto per far partire il processo creativo. Quando avremo un idea più chiara dei PG e dei loro obiettivi creo una gilda e vi invito. Appena ho un momento cerco di inviarvi la descrizione un paio di luoghi che ho pensato per l'ambientazione. Per il ora, se può esservi, utile ho creato una bozza di mappa, sentitevi liberi nella creazione di nuovi regni/territori perché mi piace che i giocatori intervengano nel processo di worldbuilding. Bozza Mappa:
  15. @dalamar78 volentieri, cerco di darti un idea dei vari sistemi e un accenno di come funzionano meccanicamente: Folk Magic [Mythras Imperative, CRB]: il tipo di magia più diffuso perché facile da imparare, tradizionalmente usata da anziani saggi e streghe. Si tratta perlopiù di trucchetti che possono aiutare nella vita di tutti i giorni. Ad esempio un mercante potrebbe imparare l'incantesimo di Folk Magic Appraise per avere un idea più chiara dell'oggetto che sta valutando, oppure un politico potrebbe conoscere gli incantesimi Calm e Fanaticism per manipolare i sentimenti delle persone a proprio vantaggio. Non è difficile apprendere la Folk Magic sebbene trovare qualcuno disposto ad insegnare alcuni degli incantesimi meno comuni potrebbe rivelarsi un impresa! A livello di meccaniche si possono lanciare gli incantesimi conosciuti con un tiro di Folk Magic spendendo i propri Magic Points. Alcuni incantesimi richiedono che il bersaglio fallisca un tiro di una certa abilità (spesso Willpower) per andare a segno. Gli incantesimi di Folk Magic sono facili da disperdere a causa della scarsa Intensity e Magnitude. Animism [CRB]: un tipo di magia potente e versatile, utilizzato da druidi e sciamani. Tramite l'abilità Trance l'incantatore può separare la sua anima dal corpo e raggiungere il regno degli spiriti e negoziare per ottenere il servizio di un'anima in cambio di qualcosa. In alternativa l'incantatore può cercare di piegare uno spirito utilizzando l'abilità Binding imprigionandolo in un oggetto rituale, un determinato luogo oppure nel corpo di un altro essere. Esistono molte specie di spiriti, ad esempio: Ancestors Spirits, Bane Spirits, Curse Spirits, Elemental Spirits etc; ognuno di essi comporta bonus e rischi per l'incantatore. Lo sciamano può scegliere come utilizzare lo spirito (a seconda del tipo), magari permettendogli di impossessarsi del corpo dell'incantatore (o di un'altra creatura). Per imparare questo tipo di magia è necessario far parte un qualche circolo o culto. Mysticism [CRB]: meno flessibile degli atri tipi di magia, il Misticismo, permette all'utilizzatore di effettuare azioni formidabili reprimendo le proprie emozioni ed ottenendo il competo controllo del proprio corpo. Spesso questo tipo di magia è praticata da monaci e asceti. Il Misticismo consente l'utilizzo di tratti come Dark Sight o Adhesion (permette di muoversi su superfici verticali) e di aumentare le proprie abilità. Meccanicamente si utilizza l'abilità Meditazione per vedere quanti e quali tratti e miglioramenti è possibile usare, si utilizza poi l'abilità Mysticism per attivarli. Sorcery [CRB]: il sistema magico più flessibile e complesso. L'incantatore conosce una serie di incantesimi che può utilizzare e modificare agendo su una serie di parametri. Un incantatore molto esperto con un numero sufficiente di Magic Points può costruire incantesimi davvero incredibili ad esempio è possibile prendere il controllo di una folla di persone mentre evoca una creatura extra planare magari rimanendo comodamente nascosto a 10km dalla zona interessata. Theism [CRB]: una versione più potente della Folk Magic, utilizzata da chierici e sacerdoti. Gli incantesimi più potenti richiedono più tempo per essere lanciati e sono accessibili solo ai sacerdoti più navigati. Meccanicamente l'incantatore deve donare una parte dei suoi Magic Points alla divinità (o pantheon) e può spenderli per lanciare incantesimi utilizzando l'abilità Exhort. Dovrebbe essere un buon punto di partenza per capire se e quale incantatore vuoi giocare. Se hai domande chiedi pure! Aggiungo che @Crees mi ha contattato in privato ed è interessato a partecipare.
  16. Con il mio gruppo, non riesco a giocare tutti i GdR che ho accumulato nel tempo, per questo cerco due giocatori per iniziare una campagna Mythras (ex Runequest 6). Ho esperienza come GM ma sarebbe la mia prima volta da master con questo regolamento. Il sistema si adatta perfettamente ad un low fantasy, grazie a combattimenti spettacolari e pericolosi ed una serie di sistemi magici eccellenti; si tratta dell'incarnazione più moderna di Runequest, basata sul d100, sarà abbastanza familiare a chiunque abbia giocato al più noto Call of Cthulhu. Non è un gioco che incontra i gusti di tutti, alcuni potrebbero trovarlo macchinoso, pertanto raccomando di dare un occhiata al regolamento prima di avanzare una candidatura o peggio rendersi conto di non apprezzare il sistema a partita iniziata. La campagna sarà fortemente collaborativa, i giocatori saranno chiamati a contribuire nella creazione dell'ambientazione ed a generare personaggi motivati e compatibili tra loro; foruleremo insieme una campagna a partire dagli obiettivi dei personaggi. Non è richiesta esperieza pregressa ma la lettura delle regole è un requisito, quantomeno la versione ridotta (una trentina di pagine, tra cui scheda e mostri) che trovate qui -> Mythras Imperative. Il ritmo sarà di 3/4 post la settimana. Non sono richiesti post lunghissimi ma chiederei a tutti di impegnarsi nello scrivere post chiari (usare segni di interpunzione e dividere in paragrafi di non più di 4/5 frasi, sembrerà scontato ma non lo è!). Mi piacerebbe che almeno uno dei giocatori esplorasse uno dei 5 sistemi magici di Mythras, a mio avviso una delle features più interessati del gioco; le regole per gli incantatori si trovano in versione ridotta in Mythras Imperative (Folk Magic) ed in versione estesa sul Core Rulebook (Folk Magic, Animism, Mysticism, Sorcery, Theism). Qui trovate un ottimo esempio di combattimento, utile per avere un idea generale delle regole:
  17. Errore mio, mi ero effettivamente perso il pezzo in cui restringevi la questione alle house rules di D&D
  18. Dal tuo post sembra che tutti debbano divertirsi allo stesso modo in un GDR; in particolare affermi che se a qualcuno non piace il combattimento di D&D perché troppo astratto allora ha delle aspettative sbagliate. Ma esistono centinaia di sistemi ed ognuno si diverte a modo suo, quello che tu ti cerchi in un gioco è diverso da ciò che mi aspetto io e va benissimo così, non ha senso sparare sentenze su come sia giusto approcciarsi ad un GDR. Inoltre un combattimento più realistico non implica necessariamente un aumento nella complessità delle regole.
  19. Ho recentemente iniziato la lettura di Mythras. Nonostante le informazioni siano sparse in modo apparentemente casuale nel libro, il sistema di gioco mi è sembrato estremamente interessante e ben pensato nell'ottica dei suoi obiettivi di design. Ho provato a generare un personaggio per vedere se avevo capito le regole, riuscendo nell'impresa senza troppi problemi. A questo punto ho deciso di simulare una battaglia per comprendere al meglio le regole del combattimento. Decido di far combattere il mio PG contro un avversario semplice e debole, decido quindi per un singolo lupo. Per farla breve l'incontro si è protratto per venti round e si è interrotto solamente quando ho deciso di trasformare un tiro di dado del PG in un critico. Ne il PG, ne il lupo erano in grado di raggiungere una condizione di vittoria, il combattimento è andato in stallo. Trovate sia le statistiche del personaggio che la spiegazione turno per turno di ogni azione QUI Volevo cercare di capire le cause dello strano comportamento del sistema.Probabilmente ho interpretato male qualche regola, ho giocato male uno dei due combattenti oppure sono stato estremamente sfortunato con i dadi... Capisco che si tratta di un caso limite (generalmente i lupi attaccano in branco, ho ignorato le regole della fatica, avrei potuto essere più vario nella scelta degli Special Effects degli attacchi del lupo) tuttavia non mi aspettavo questo risultato.
  20. Come allineare una mappa che presenta già una griglia a quella di roll20 è spiegato QUI. Altri due generatori carini sono questi: - Mappe città - Mappe Dungeon
  21. @MattoMatteo nel caso tu non l'abbia già visto ti consiglio Cowboy Bebop, ha più o meno tutto quello che cerchi: fantascienza, momenti seri, introspezione dei personaggi e pochi filler. L'ho riguardato di recente ed è davvero un anime eccezionale.
  22. Certo, l'unico modo per averle in italiano è aggiungere tutto manualmente. Ho puntualizzato la possibilità di fare drag & drop perché potrebbe essere rilevante per l'OP.
  23. Faccio una precisazione su questo: aggiungere incantesimi da zero è effettivamente complicato e poco intuitivo MA puoi fare drag and drop dal Compendium per aggiungere facilmente gli incantesimi alla scheda; ovviamente questo vale solo per DnD 5e, altri giochi sono decisamente meno supportati.
  24. Beh, tu hai sollevato il questo problema: Cioè dobbiamo dobbiamo cercare di rendere ottimali tutte le possibili combinazioni, la regola dell'articolo ci riesce ma possiamo scegliere altre strade per risolvere il problema. Partiamo dal fatto che per costruire un personaggio meccanicamente ottimale è necessario massimizzare una o più caratteristiche utilizzate dalle abilità di classe (es. Des per un ladro, Sag per un chierico etc...), in altre parole la classe rappresenta un vincolo; un ulteriore vincolo è dato dal bonus alla caratteristica della razza. Se modifichi le classi in modo che si possa selezionare la caratteristica su chi si basano le abilità di classe risolvi il problema pur mantenendo il vincolo sulle razze (es. faccio un mago però piuttosto che usare Int per calcolare CD incantesimi etc uso Car). Ovviamente si accentuano i problemi legati al fatto che alcune caratteristiche sono più utili di altre. Anche non utilizzare le caratteristiche risolve i problemi da te sollevati, puoi leggere gli articoli che ti ho linkato ieri oppure oppure il blog di @The Stroy (a cui faccio i complimenti, una risorsa molto utile che non avevo ancora letto). La soluzione che hai postato è semplice e funzionale, ho accennato a queste altre due idee perché possono è interessante capire come interagiscono i vari sistemi del regolamento, cosa si può cambiare e cosa no.
  25. Questo è effettivamente il cuore del problema. Alcune delle scelte di design in D&D sono state fatte unicamente per continuità con le edizioni precedenti. Un ulteriore modo di approcciarsi al problema è disaccoppiare la classe da una determinata caratteristica, ma ciò causerebbe grandi squilibri tra le varie caratteristiche (es. nessuno sceglierebbe di fare un personaggio su Int perché otterrebbe maggiori benefici dalla scelta di un'altra caratteristica principale, ad esempio Cos). In alternativa si potrebbe pensare di giocare senza caratteristiche! Ciò ad esempio non è troppo complicato in 13th age (vedi: questo e questo) ma molto più complicato in D&D 5e. Questi due spunti sono probabilmente impraticabili, ma magari possono portare a riflessioni interessanti sul design del gioco.
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