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Knefröd

Circolo degli Antichi
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  1. Anche io sono d'accordo con @Muso quando dice che Rictavio è un personaggio meccanicamente coerente con la sua descrizione in fiction: Il background di Ricatavio è questo (Spoiler) E ciò torna con il suo statblock, ha abilità (e oggetti magici) per passare inosservato e combattere non-morti non troppo potenti. La sua è una guerra asimmetrica, ma ha esperienza in questo tipo di tattiche! Ciò questo, credo che nessuno qui voglia mettere in dubbio la preparazione del master di @Black Lotus, penso che tutti possiamo concordare che il manuale dei difetti li ha, uno di questi è l'essere confusionario e poco pratico. Le informazioni sono organizzate in maniera non organica e richiedono costanti salti da un paragrafo all'altro per capire cosa si sta leggendo. Sommato al fatto che non è stato ancora tradotto, rende la lettura difficile anche per chi ha un buon inglese.
  2. Puoi contestualizzare meglio il post? Ad esempio a che gioco state giocando? State giocando una campagna prefatta? Quali sono le caratteristiche dello spirito? Qual è il rapporto tra il personaggio e lo spirito? In ogni caso il mio consiglio è questo: piuttosto che assegnare svantaggi (o vantaggi) meccanici è meglio limitarsi alla fiction. Parlane anche con il giocatore e fai in modo che sia qualcosa di interessante per lui da giocare. A meno che tu non abbia palesemente chiarito che distruggere quell'artefatto fosse una mossa rischiosa, magari facendo in modo che il giocatore avesse chiaro quello che sarebbe successo se lo avesse fatto (in modo che potesse prendere una decisione informata). Visto che stai chiedendo idee e spunti tenderei ad escludere questa seconda ipotesi. Ipotizziamo che tu stia giocando a D&D 5: 1. Prendere un livello da Warlock: se il giocatore ha voglia (sia meccanicamente che concettualmente) di esplorare questo tema potresti proporgli, quando avanzerà di livello, di prendere un livello da warlock e delineare con lui i dettagli dell'entità a cui si è legato. Può anche essere una buona idea leggere il capitolo riguardo i Patroni di Gruppo in Tasha's Cauldron of Everything soprattutto il paragrafo Ancient Being, nel caso al giocatore non piaccia meccanicamente il livello da Warlock. 2. Tratti caratteriali: concordate insieme quali possano essere gli effetti che l'interazione con lo spirito possa aver causato sulla personalità del personaggio. Come rimuovere la maledizione? Dipende dal livello dei personaggi e da quanto importante vuoi che sia la maledizione: - Poco importante, personaggi di basso livello: basta l'incantesimo Remove Curse, se nessuno dei personaggi conosce questo incantesimo possono cercare qualcuno che lo conosca o comprare delle pergamene (se uno dei personaggi può lanciarlo). - Importante, personaggi di basso livello: i personaggi dovranno recarsi presso la cima del Picco dei Falchi (o whatever) per trovare la Sorgente dei Re Alato (o whatever). Bere un sorso di quell'acqua all'alba del solstizio di primavera può rimuovere ogni genere di maledizione. Si dice che il Picco sia abitato da Uomini-Falco che non permettono a nessuno di avvicinarsi (Perchè? Sono stati traditi dagli uomini migliaia di anni fa? Cosa possono fare i personaggi per far loro cambiare idea e permettergli di bere l'acqua della sorgente?). - Poco importante, personaggi di alto livello: basta l'incantesimo Greater Restoration, ... come sopra ... - Importante, personaggi di alto livello: Distruggere l'artefatto ha tagliato la connessione che lo spirito aveva con il piano materiale ma l'entità è ancora in vita. I personaggi devono recarsi sul piano di appartenenza dello spirito ed ucciderlo.
  3. Elanthel Ventosferzante Speravo di evitare lo scontro, ma le catene cedono al momento sbagliato. Dobbiamo agire in fretta ed attaccare prima di essere colpiti a nostra volta. Mi lancio su una delle bestie mulinando vorticosamente le spade, cerco di mandare a segno due rapidi affondi¹. Dopo l'attacco mi guardo intorno per cercare il luogo più sicuro per resistere all'assalto dei lupi: decido di indietreggiare verso il fondo della ccavern. Cerco di attirare la bestia che ho colpito nella speranza che si separi da quella ingaggiata da Iliukan². @DM
  4. Elanthel Ventosferzante Quando Iliukan fa cenno di avanzare lo supero dicendo: "Lascia fare a me" mentre faccio l'occhiolino. Impugno saldamente le due lame e avanzo nella stanza costeggiando la parete per tenermi il più lontano possibile dai lupi. Arrivata in fondo alla caverna lancio un'ultima occhiata ai miei compagni e provo ad arrampicarmi sul cumulo di detriti facendo meno rumore possibile¹. Giunta sul passaggio sopraelevato mi guardo intorno².
  5. Elanthel Ventosferzante Ammiro la l'abilità di Milo nel realizzare trappole e provo un pizzico d'invidia. Osservo il risultato di tanta fatica con un certo orgoglio per il contributo dato. "Sono sicura che siano ancora vivi!" commento decisa alle parole di Flint, sperando di tirare su il morale del gruppo. Sguaino le due spade, facendo svolazzare in maniera ritmica e ordinata le strisce di tessuto blu legare alle impugnature. Rimango qualche passo indietro ad Iliukan, fiduciosa che le mie ampie falcate mi permettano di tornare indietro in fretta, attirando il nemico in trappola.
  6. Elanthel Ventosferzante Un'altra freccia, un altro goblin morto. Fiera del risultato ottenuto da me ed i miei compagni torno sui miei passi e recupero le due spade gemelle che uso per combattere e danzare; le faccio ruotare un paio di volte poi le rinfodero. Quando Iliukan e Milo parlano di cani da guardia o altre bestie mi fermo a riflettere e dico: "L'idea di affrontare bestie strane non mi fa impazzire; d'altro canto sarebbe difficile ingannare i sensi acuti di un animale. Che ne direste di preparare una trappola... Qualcosa di semplice, magari sfruttando oggetti e corde lasciate in giro dai goblin". Incomincio a rovistare tra gli oggetti lasciati in giro dalle creature che abbiamo appena affrontato alla ricerca di qualcosa di utile per preparare una trappola: corde, assi di legno e qualcosa di pesante per fare un contrappeso. Chiedo a Milo di darmi una mano, gli Halfling sono, in genere, piuttosto bravi nel realizzare dispositivi dei questo tipo. Master e Milo
  7. NOTA: quello che segue è tutto SPOILER, ma il treahd attualmente non mi sembra spoiler free, se è un problema edito. Però il punto è stato il gruppo (o il dm ha omesso qualche dettaglio) ad ignorare queste cose: 0. Introduzione e sessione 0 Che io interpreto come una esplicita richiesta del manuale al dm di: o comunicare ai giocatori che potrebbero trovarsi in aree non adatte ai loro personaggi (quindi di affrontare tutto con cautela) o modificare la campagna per renderla più lineare e guidare i personaggi da un'area all'altra in base al loro livello. 1. Il monito dei Martikov Tutti sanno quanto potente è la strega di Berez, il dm qui ha una grande opportunità per spiegare in game perché i personaggi dovrebbero temere quel luogo. Inoltre deve essere chiaro ai giocatori che la gemma non è strettamente necessaria; può essere utile per stringere un'alleanza con i Martikov ma è una decisione del gruppo. 2. Berez Le descrizioni di Berez non fanno presagire nulla di buono: ci sono teschi ovunque, addirittura un teschio di gigante! Inoltre, non c'è nulla di vivo nella palude. Se anche questo non basta, nel primo blocco di testo da leggere viene descritto come una luce attiri l'attenzione dei personaggi. Se decidono di interagire, possono parlare con Muriel, che da manuale: "Muriel warns them about the dangers of Berez." 3. Esplorare Berez I perssonaggi possono girare liberamente per la palude, la strega è indaffarata e distratta dal rumore dei corvi. Hanno modo e tempo per interagire con tutto l'ambiente circostante (Muriel compresa, vedi sopra). 4. Se tutto va male L'incontro è difficilissimo, ma Baba ha davvero pochi PF. Un gruppo di 5 personaggi di 5o livello, con una buona strategia e sfruttando il fattore sorpresa, potrebbe anche sperare di spuntarla. D'altro canto il Rifugio di Baba è sia forte che durevole ma ha un Fatal Flaw (la gemma) che può essere sfruttato per disattivarlo; inoltre la strega deve "attivarlo" perchè possa animarsi. Secondo me l'unico combattimento davvero mal progettato è quello di Vallaki. Nell'intro il manuale afferma che l'area è adatta a personaggi di 4o livello ma 6 vampire spawn (CR 5) contro 4-6 personaggi di 4o può essere solo TPK. Nella campagna che ho masterato non ho dovuto neppure modificarlo, i giocatori si sono completamente disinteressati alle Ossa di St. Andral e hanno interagito con la Bottega del Costruttore di Bare solo per rubare le casse da morto all'esterno (😅) per dare una degna sepolutra al calzolaio.
  8. Elanthel Ventosferzante "Dannazione" dico, digrignando i denti. Esco dal mio nascondiglio impugnando saldamente l'arco ed incoccando una seconda freccia. Stavolta non posso permettermi di sbagliare... Inquadro il bersaglio ed inspiro profondamente. Per un momento cerco di concentrarmi solamente sull'arma, come se fosse un'estensione del mio braccio. DM
  9. Elanthel Ventosferzante Muovendoci silenziosi nel bosco raggiungiamo la collina. Un'apertura naturale nel fianco dell'altura lascia pensare ad un rifugio, probabilmente dimora delle creature che ci hanno teso l'imboscata. Quando vedo il riflesso del sole su una superfice metallica mi preparo al peggio. Estraggo le due lame e le pianto nel terreno, in modo da poterle recuperare in fretta, dopodiché afferro l'arco lungo ed incocco una freccia. I gesti di Milo non lasciano spazio ad equivoci, i bersagli sono due: "Io prendo quello a sinistra, tu quello a destra." sussurro, prima di tendere l'arco e rilasciare la freccia, pregando che raggiunga il bersaglio. @DM
  10. Elanthel Ventosferzante La via si rivela più pericolosa del previsto: riesco ad individuare una trappola ma, dopo essermi rimessa in marcia, sento il terreno cedere sotto di me. In un istante mi ritrovo a cadere nel vuoto, inghiottita da una buia e fredda fossa nel terreno. Una buona dose di fortuna e riflessi pronti mi permettono di aggrapparmi alle radici sporgenti di un albero, evitando una destino tragico. Mi arrampico fino a raggiungere il forte braccio di Iliukan, che mi aiuta ad issarmi. Esco dalla fossa con i capelli scompigliati. A causa della paura - per un momento - il mio viso lascia trasparire le emozioni che cerco sempre di nascondere: quelle di una ragazza spaventata, costretta a crescere troppo in fretta. Il volto rassicurante dei miei compagni mi aiuta a riprendermi in fretta. Vorrei proseguire, come propongono Milo e Iliukan, ma è solo grazie a Flint che ho ancora qualche energia. Le forze divine che lui controlla sono meccanismi delicati, se ha bisogno di riposare sono con lui. Se decidiamo di proseguire @Master
  11. Le critiche sono puntuali e perlopiù condivisibili, leggendo il tuo post mi sono accorto di aver modificato gran parte di questi elementi punti problematici semplicemente raccogliendo spunti ed idee su Reddit prima di iniziare a giocare. Su un paio di punti però sono in disaccordo: gli incontri sbilanciati secondo me sono una scelta di design dell'avventura. Prima di iniziare mi sono limitato a comunicarlo ai giocatori in modo che fossero preparati a quello che andavano incontro. Sotto spoiler commento il perché l'incontro da te citato non è (troppo) problematico: La campagna è effettivamente piena di momenti simili, ma è by design. Va contro il tipo di gioco, più bilanciato, che IO preferisco portare al tavolo; quindi ho proposto al resto del gruppo di importare la regola della "Meaningful Death" da 13th Age. Anche sulla spada non sono d'accordo: cioè il fluff è terribile ma meccanicamente funziona, nel contesto di D&D 5e. Mi spiego meglio, in un gioco dove i combattimenti sono centrali (come tutte le edizioni di D&D post Basic e soprattutto post 3.5), non ha senso inserire un oggetto magico che rompe il gioco. A maggior ragione in 5e, dove la progressione dei personaggi non è basata sull'accumulo di oggetti magici. Meccanicamente quell'oggetto è forte e tematico. Credo che nessuna avventura sia priva di pecche, ma in più di 60 sessioni di campagna (che dovrei finire a breve), sono poche le volte che il manuale mi ha "messo i bastoni tra le ruote". Ci sono parti (Vallaki ❤️) veramente interessanti e, mutuando un po' di procedure da altri giochi, credo (il feedback è finora positivo) di essere riuscito ad utilizzarla con profitto per creare una storia interessante insieme ai giocatori.
  12. Elanthel Ventosferzante "Allora è deciso", esclamo sollevata. "Milo, se te la senti, possiamo andare in avanscoperta. Muovendoci furtivamente eviteremmo altre imboscate. Illiukan e Flint ci seguiranno a stretto giro." aggiungo, sottoponendo la mia strategia alla valutazione dei miei compagni e ascoltando con attenzione ciò che ognuno di loro ha da dire. Con l'esperienza di una professionista preparo le mie armi: mi assicuro che le lame siano ben strette all'altezza della vita poi sistemo la faretra in modo che non intralci i miei movimenti. Infine controllo che l'arco non abbia subito danni lanciando un paio di frecce contro un albero. "Sono pronta" dico avvicinandomi cautamente alla boscaglia vicino il viottolo a Nord-Est. Mi muovo silenziosa¹, cercando di sfruttare la mia esperienza nella danza per non fare rumore. I miei occhi si muovono veloci scrutando la vegetazione alla ricerca di movimenti sospetti².
  13. TL;DR: si può pensare ad un sistema di pool ricaricabili (stile dadi vita) per tenere bassi i numeri. Permettere agli incantatori vanciani di spendere le risorse per incantesimi spontanei per potenziare quelli preaparati (e viceversa), rende possibile creare incantatori solo spontanei, solo vanciani o misti. Il Topic è estremamente interessante, provo anche io a cimentarmi nel rompicapo: (WARNING: segue un Wall of Text talmente brutto che ho dovuto dividerlo in paragrafi) Secondo me, però, è utile definire meglio le condizioni al contorno: DnD 3.5/Pathfinder, DnD5e o 13th Age sono piuttosto diversi nelle meccaniche, pur rientrando nella definizione di gioco vagamente simile a DnD. Trattandosi di una modifica importante meglio focalizzarsi su uno in particolare, nel mio caso DnD 5e. 0. Che cosa voglio ottenere con queste modifiche? Cercherò di rimanere il più possibile vicino alle richieste di @Bille Boo, nella speranza di integrarle tutte. Non ho playtestato nulla: quanto segue è poco più che un'idea. La mia esperienza con il game design è <0. In DnD 5e si è scelto di semplificare e razionalizzare il sottosistema degli incantesimi, cercando di differenziare i vari incantatori rendendoli o versatili (mago) o focalizzati (stregoni) oppure dando loro incantesimi diversi (chierico). La cosa funziona benissimo nel contesto di riferimento ma possiamo provare un approccio differente: Gli incantesimi saranno il più possibile differenti tra una classe e l'altra (alcuni preparati altri spontanei). Tutti avranno modo di aggiungere effetti ai propri incantesimi della "categoria preferita" (es. preparati per i maghi, spontanei per gli stregoni) Gli effetti saranno differenti a seconda della classe di riferimento. 1. Classi esempio: differenze tra incantatori Allo scopo di dimostrare i pro ed i contro del sistema, focalizziamoci su tre classi: Mago, Stregone, Arcanista. Il Mago sarà lo specialista degli incantesimi preparati ma come gli altri incantatori sarà in grado di utilizzare entrambe sia incantesimi preparati che spontanei (eventuali sottoclassi potrebbero addirittura migliorare la sua padronanza della magia spontanea). Lo Stregone è il duale del Mago. L'Arcanista è il "jack of all trades" della magia. Il focus di questa classe sarà quello di combinare incantesimi preparati e spontanei (più probabilmente l'Arcanista sarebbe più una sottoclasse di Mago e Stregone). --- Ogni incantatore avrà due pool di Punti Magia, dobbiamo tenere i numeri bassi quindi avranno 9 punti ognuna¹: Punti Segreto: utilizzati per lanciare incantesimi preparati. Punti Spirito: utilizzati per lanciare incantesimi spontanei. È possibile trasformare trasformare 2 Punti Segreto in 1 Punto Spirito e viceversa (Come azione bonus ??). Ogni incantatore avrà una tabella che descrive quanti e quali incantesimi può preparare ogni giorno, può sembrare una soluzione "pesante" ma è l'unico modo affinché tutti abbiano la possibilità di lanciare incantesimi vanciani. ¹. Regole opzionali (per rafforzare il concetto di "predisposizione") 1.1. Formule (incantesimi preparati) L'incantatore ha una tabella delle Formule che stabilisce quanti incantesimi di un dato livello può preparare ogni giorno (in modo da implementare la magia vanciana pura). Es: Lvl1: 4, Lvl2: 3, Lvl3: 3, Lvl4: 1 Quando deve eseguire una Formula, l'incantatore, spende i Punti Segreto definiti dalla Formula e la cancella dalla lista delle Formule preparate. 1.2. Flussi (incantesimi spontanei) Il Mago ha come limitazione il dover preparare gli incantesimi (che impedisce ad esempio di spendere tutti i punti per lanciare incantesimi molto potenti). La domanda "come fare in modo che lo Stregone non lanci solo incantesimi di livello 9 senza ulteriore overhead meccanico?" ha richiesto più molto impegno del previsto, ed il risultato è forse insoddisfacente. La prima ipotesi è stata quella di spostare il problema depotenziando gli incantesimi dello Stregone secondo la linea di pensiero che "gli incantesimi dello Stregone sono meno forti perché può lanciare sempre incantesimi di alto livello". Evidentemente pessima! La seconda ipotesi è stata quella di utilizzare gli slot (un po' come gli incantesimi preparati del Mago, con la differenza che gli slot dello Stregone fungono da wildcard per tutti gli incantesimi di un certo livello). Questo però avrebbe richiesto l'inserimento di una nuova tabella degli slot, e poiché anche la magia spontanea è accessibile a tutti gli incantatori, sarebbe stato meccanicamente troppo oneroso. Quindi terza ipotesi (rubiamo dal monaco di 13th Age): Quando deve aprire un Flusso, l'incantatore, spende i Punti Spirito definiti dal Flusso. Devi seguire una specifica progressione durante il combattimento: durante il primo turno del combattimento la scelta dei flussi è limitata a quelli che hanno la fase Risveglio. Ciò vale anche per i turni successivi, a meno che, durante il turno precedente non si sia aperto un Flusso Risveglio in tal caso si può continuare la progressione con un Flusso Accumulo oppure, se nel turno precedente si è aperto un Flusso Accumulo si può proseguire con un Rilascio. In breve i Flussi vanno utilizzati così: Risveglio -> Accumulo -> Rilascio Questo permette di dare incantesimi potenti (Rilascio) ed evitare che vengano ripetuti in continuazione. Progettando accuratamente gli incantesimi si possono creare delle belle combinazioni che rendono più stratificato il gameplay. 1.3. Mago Il Mago conoscerà tutte le Formule nel suo libro degli incantesimi (con tutte le meccaniche classiche per impararne di nuove). Ad ogni livello il Mago può scegliere di imparare fino ad N Flusso (se non è interessato alla magia spontanea può aggiungere una Formula addizionale al suo libro degli incantesimi) Il Mago potrà preparare più Formule rispetto agli altri incantatori (avrà una tabella propria). Il Mago può spendere Punti Spirito per aggiungere Effetti alla Formula. Il Mago non può spendere Punti Segreto per aggiungere Effetti ad un Flusso. 1.4. Stregone Duale del Mago: avrà più Flussi, potrà scegliere se conoscere N Formule oppure concentrarsi sulla magia spontanea e scegliere ulteriori Flussi. Lo Stregone può spendere Punti Segreto per aggiungere Effetti ai Flussi. Lo Stregone non può spendere Punti Spirito per aggiungere Effetti ad una Formula. 1.3. Arcanista Ho alcune idee per l'Arcanista, ma in prima analisi concentriamoci su Mago e Stregone che, ricordo, sono già sia incantatori vanciani che spontanei. 2. Recupero: Dadi Magia e la progressione dell'Attacco Furtivo Per rimanere nel vincolo dei numeri < 10 abbiamo dovuto limitare la pool a 9 (un numero fisso che non crescerà con il livello del personaggio); considerando che il costo standard di un incantesimo sarà di circa 3 Punti Magia, gli incantatori non possono lanciare più di 3 incantesimi per riposo lungo. È evidente che ciò non è quello che vogliamo, quindi si può pensare di implementare qualcosa di simile ai Dadi Vita. Ogni incantatore avrà dei Dadi Magia il cui numero cresce all'aumentare del livello. Durante un riposo breve un incantatore può spendere uno o più Dadi Magia per recuperare Punti Segreto o Punti Spirito, a seconda della classe scelta. Per ogni Dado Magia speso l'incantatore recupera 1dDM+INT o 1dDM+CAR a seconda che stia recuperando Punti Segreto o Punti Spirito. Stavo pensando che i Punti Magia, piuttosto che crescere di 1/livello potrebbero crescere come l'Attacco Furtivo del ladro magari fermando la progressione a 9d6 (per rimanere in tema con il numero 9). Si tratta di una questione di bilanciamento e va rivista calcoli alla mano. 3. La struttura di un incantesimo Bisogna modificare la struttura degli incantesimi di DnD 5e: creiamo due macro gruppi che estendono gli incantesimi: incantesimi vanciani (che chiameremo Formule) e incantesimi spontanei (che chiameremo Flussi). Incantesimi Sono definiti esattamente come da manuale: Spell Level, Casting Time, Range, Components, Duration, Targets, Area of Effect Formule Estendono gli Incantesimi aggiungendo un Costo (espresso in Punti Segreto) e la clausola "Ai Livelli Superiori" Flussi Estendono gli Incantesimi aggiungendo un Costo (espresso in Punti Spirito), la clausola "Con più Punti Spirito" e la Fase (può essere Risveglio o Accumulo o Rilascio). 4. Nuove azioni in combattimento Limitare gli incantatori a ~3 incantesimi per combattimento non è quello che vogliamo. Possiamo pensare di risolvere il problema aggiungendo dei meccanismi per spendere Dadi Magia in combattimento. Un'altra idea interessante è quella di prendere in prestito Punti Spritio da altri PG/PNG (per gli Stregoni) a la Sfera Genkidama di DragonBall oppure di condividere i propri Punti Segreto per lanciare incantesimi complicati (per i Maghi) per rendere il classico rituale magico. 5. Altre Note La barra dei Punti Segreto potrebbe essere rimossa per semplificare il sistema. Funziona come un enable per il sistema sottostante basato sul preparare le Formula. Ha però senso lasciarla per "razionalizzare" il sistema e renderlo più omogeneo per il giocatore. Inoltre avere due barre di punti permette interazioni meccaniche davvero interessanti e creative.
  14. Elanthel Ventosferzante L'ispezione della zona circostante conferma i miei timori, quando mi riavvicino al carro la mia espressione esprime tutta la mia preoccupazione. "Guardate, uno dei goblin lo portava appeso al collo", dico mostrando ai miei compagni un anello di ferro runato, di buona fattura. "Sono quasi certa che appartenesse a Gundren, lo indossava l'altra sera, durante la cena." aggiungo, pensando alle possibili implicazioni. Dividere il fardello con i miei compagni accende in me un barlume di speranza. Prendo le frecce di Milo e accetto con un sorriso la frecciatina sui buoi; vorrei controbattere ma il mezz'uomo è inattaccabile: si è tenuto lontano dai guai durante la battaglia ma, nonostante ciò, è stato determinate per il nostro successo. L'umorismo sfrontato di Milo mi ricorda quello di Quelinne, che sia comune tra gli Halfling?! Guardo con interesse lo strano tatuaggio che Milo mostra a Flint, cercando di capire se ho visto qualcosa di simile in uno dei miei viaggi¹. "Dobbiamo fare qualcosa, so che dovremmo portare il carro a Phandalin ma Gundren e Sir Sildar sono stati gentili con noi. Abbiamo dimostrato di essere una buona squadra e, anche se ci dovessero essere altri goblin in giro, dovremmo essere in grado di affrontarli" dico, esortando i miei compagni ad agire. Se tutti sono d'accordo @Master
  15. Ha senso, in effetti nel contesto di un PbF, assegnare px per l'interpretazione, può essere una strategia funzionale. In ogni caso, non è deal breaker per me. Gioco volentieri sia con i px per l'interpretazione che senza. Approfitto per dire che anche io mi sto trovando molto bene in questo PbF e spero si riesca a mantenere questo ritmo di qualità dei post e di frequenza a lungo!
  16. Per me px o milestone è piuttosto indifferente. Personalmente non apprezzo il premiare i giocatori per l'interpretazione, qui un articolo interessante che approfondisce il tema: non premiate i giocatori per il ruolo Per quel genere di cose c'è l'ispirazione. Addirittura quando faccio da master, lascio ai giocatori il compito di premiare una scena particolarmente interessante di un compagno. Se invece intendi piccole milestone per il raggiungimento di obiettivi, direi che può essere interessante. EDIT: ovviamente è un parere personale, se ai più va bene premiare l'interpretazione con px per me non ci sono problemi.
  17. Elanthel Ventosferzante Quando Flint si avvicina per per infondere l'energia guaritrice su di me rimango colpita dall'efficacia di quel gesto. È solo grazie a lui che riesco a prendere la mira e abbattere l'ultimo goblin. Rivolgo un sorriso d'intesa a Milo e mi avvicino al resto del gruppo: "Grazie, Flint, è merito tuo se sono ancora in piedi", dico riconoscente. "Si, quelli sono proprio i cavalli di Gundren e Sir Sildar, credo anche io che siano ancora vivi ma se qui goblin erano ancora in giro probabilmente sono dovuti fuggire ed hanno bisogno d'aiuto" dico preoccupata mentre recupero le spade gemelle. "Abbiamo combattuto tutti con valore, se hai bisogno di riposare partiremo non appena ti sentirai in meglio" replico risoluta ad Iliukan. Sono preoccupata per Gundren e Sir Sildar, erano entrambi viaggiatori esperti ma forse i goblin li hanno colti di sorpresa. La battaglia è stata dura, ma sono lieta dell'affiatamento che abbiamo dimostrato. Milo e Flint sono individui abili e cauti, essere dalla loro parte mi rassicura. @Master
  18. Elanthel Ventosferzante Osservo la freccia trafiggere il goblin uccidendolo. Quando mi volto per controllare il campo di battaglia, vedo gli enormi buoi che trainavano il carro correre verso di me imbizzarriti. Sono ormai troppo vicini, non posso fare altro che prepararmi all'impatto e limitare i danni. Il colpo è forte: perdo l'equilibrio vengo sbalzata per alcuni metri. Recupero l'arco¹ ed esclamo: "Dannazione Zwer! Porta quel carro via di qui." poi aggiungo rispondendo ad Iliukan: "Forse è presto per cantar vittoria, deve essercene ancora uno nella boscaglia". Sono ferita ma è meglio ripulire la zona da tutti i nemici prima di riposare: ne ho abbastanza di quelle maledette frecce. Mi avvicino cautamente alla boscaglia, alla ricerca del goblin che ha colpito uno dei buoi con la freccia². @Master
  19. Elanthel Ventosferzante Le mie spade gemelle non deludono: con due rapidi fendenti ferisco mortalmente uno dei goblin. Cerco riparo verso i miei compagni, ma questo si rivela un errore: le creature cominciano a fuggire nella boscaglia ed io sono troppo distante per raggiungerli con le lame. Con un movimento fulmineo pianto le spade a terra¹ e imbraccio l'arco lungo che indosso di traverso sul petto. Recupero una freccia dalla faretra e la incocco prendendo la mira sul goblin più distante². Con un gesto secco lascio andare la corda e prego che il colpo raggiunga il bersaglio. @Master
  20. @Lucane anche io ho una domanda: dal post non mi è chiaro se ho usato anche Favored Foe (il d4 bonus), perché se si devo segnarne l'utilizzo.
  21. Elanthel Ventosferzante I miei movimenti sono troppo lenti ed una freccia riesce a raggiungermi. La ferita non è profonda, ma il dolore è acuto. Mi focalizzo sui bersagli ed esco dal mio nascondiglio, provando ad assalire uno dei due goblin usciti dalla boscaglia. Lo attacco con entrambe le spade¹. Sfrutto il mio passo leggero per allontanarmi dalla creatura e convergere verso Iliukan². @Master
  22. Elanthel Ventosferzante Quando riconosco i due cavalli morti trattengo a stento un gemito. Con risolutezza estraggo le due spade, che porto appese alla vita, e mi volto verso i miei compagni per comunicare il pericolo incombente. Valuto la situazione: siamo caduti in una trappola, come Gundren e Sir Sildar prima di noi. Tornare indietro o proseguire sarebbe difficile a causa della pendenza e, di certo, qualcosa si nasconde nella vegetazione. Cerco riparo dietro al corpo senza vita di uno dei cavalli¹, poi cerco di scrutare nella boscaglia². @Master
  23. Elanthel Ventosferzante Lascio la locanda qualche minuto prima dell'alba, raggiungo in fretta la zona alta della città, per godermi il sorgere del sole sulle acque di Neverwinter. Non vedo l'ora di mettermi in viaggio ma voglio lasciarmi accarezzare un'ultima volta dalla brezza marina, nei vicoli vuoti. Raggiungo il punto di incontro e mi presento a Zwer, il carovaniere, chiacchierando con lui per qualche minuto. Osservo divertita le strane interazioni di Iliukan con i buoi prima di salutare Gundern e Sir Sildar, augurando loro un viaggio sicuro. "Viaggerò qualche decina di metri davanti al carro, così da avvisarvi in caso di pericolo", dico mentre ci dividiamo i compiti. Adoro camminare e stare all'aria aperta.Anche quando le condizioni meteorologiche peggiorano non mi perdo d'animo: il freddo pungente mi sprona a muovermi ancor più in fretta. Quando ci fermiamo mi metto subito all'opera per raccogliere rami ed arbusti per accendere un piccolo fuoco. Le fiamme ci manterranno asciutti e con un po' di attenzione dovrei riuscire a posizionarlo in modo che non ci renda facilmente individuabili. "Allora farò io il prossimo turno!", esclamo risoluta replicando alle parole di Iliukan. @Tutti @Master
  24. Elanthel Ventosferzante Dopo un inizio burrascoso, la serata prende una piega estremamente piacevole. Ascolto con interesse le storie raccontate dagli altri commensali, apprezzo molto quella raccontata da Flint e mi commuovo mentre il nano ne espone il tragico finale. Tra una portata e l'altra racconto ai presenti del mio passato: i lunghi viaggi da un angolo all'altro dei Reami per esibirmi con la compagnia nella Danza delle Spade. Interrompo di quando in quando il racconto per narrare le storie che ho raccolto: Folco Piè D'Argento e il reame celato degli Halfling per Milo, l'epopea di Gardain, Gunnir ed Holfang nel cuore della montagna per Flint e Gundren, Nivi Manoforte e l'albero della vita per Iliukan. Per finire mi esibisco in un duetto con il bardo della locanda nella famosa canzone popolare Gwyn, Lord della cenere per Sir Sildar. @Tutti
  25. Un trucchetto del genere renderebbe pressoché inutili gran parte degli incantesimi di cura del gioco, di fatto limitando le scelte dei giocatori che vogliono giocare un guaritore.
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