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Jakob

Circolo degli Antichi
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  1. Il link di Alister (sodabob.com) è quello più completo. Comunque qui c'è il link diretto alla mappa del pianeta. Su un vecchio numero di Dragon erano descritte le regioni del pianeta, ma si parla di secoli fa. Se poi sei uno che non si accontenta, ecco la mappa del sistema solare (Greyspace).
  2. Uh? Intendi Tomb of Horror? Non è una campagna, è un'avventura assurda. Anzi, non è nemmeno un'avventura, è un tritacarne senza senso. Anche io mi ricordo della tua risposta. La butto lì, ma credo i mod ti abbiano cancellato la risposta in quanto era solo un "grazie".
  3. Con tutto il rispetto, ma mi pare una sciocchezza. "Meno magia c'è, più il gioco diventa di ruolo"?. Non riesco a capire il ragionamento. Perché è vietata magia come teletrasporto o camminare nel vento, il gioco diventa più... Cosa? Profondo? Sentito dai giocatori? Mah. Un gruppo di persone che interpreta il proprio PG come si fa con fiaschi e funghetti, se messo in un'ambientazione a zero magia diventa improvvisamente in grado di creare intrecci e relazioni tra i personaggi? Dubito fortemente. Come già insopportabilmente ripetuto (non mi sopporto io che lo scrivo! ), io sono evidentemento benedetto dal cielo con giocatori che -incredibile- giocano di ruolo anche l'unica volta in cui sono arrivati al 18° livello.
  4. Chiedi e ti sarà dato. Tutto quanto viene dal sito dell'Anticristo (appellativo che molti vorrebbero affibbiato alla WotC), e sono tutte vecchie avventure scaricabili gratuitamente. Tomb of Horrors (aggiornata alla 3E, posto che qualcuno voglia davvero giocare una vaccata simile ) Undermountain: The Lost Levels Undermountain: Maddgoth's Castle Undermountain: Stardock Per il Tempio del Male Elementale e Undermountain puoi comprare il pdf (a 4$) dal sito della Paizo Publishing.
  5. Dipende dall'ambientazione... Se quella in cui gioca Warrions ammette divintà di altri pantheon oltre a quello "base" (come, vi ricordo, era tanto tempo fa), allora penso non ci sia alcun problema.
  6. Non hai bisogno di avere una divinità del tuo stesso allineamento. Basta che di una divinità tu condivida gli ideali, almeno generalmente (pensa ad un equivalente nel mondo reale, ed immagina una città di fedeli di Pelor: anche fra loro ci potranno essere decine di pii peloriani di allineamento malvagio... O no? ). Boccob è una divinità ottima (il lato "magico"), così come lo è Heironeus (il lato militaresco). Se giocate nell'ambientazione "base", dovrai accontentarti di loro due. Se utilizzate le divinità del Mondo di Greyhawk, oltre ai già citati ci sono Delleb (dio della magia e dello studio), Daoud (dio dell'umiltà e della magia), Lirr (dea della letteratura e della magia) o Ye'Cind (ma è più da bardi).
  7. Come già detto, di Greyhawk, in italiano, non esiste nulla. Altrimenti, se si considera come parte dell'ambientazione l'atlantino, c'è quello. Nessuna delle ambientazioni di D&D è libera ai diritti d'autore, che io sappia. Al massimo, la WotC può consentire a gruppi esterni di gestirla ufficialmente.
  8. Assolutamente d'accordo, ma diventa un problema nell'esportazione (bisogna conoscere bene l'inglese, per conoscere Greyhawk, dato che non c'è nulla di tradotto*) e nella diffusione, dato che il circuito RPGA è poco attivo al di fuori dei paesi anglofoni. *Non-citatemi-l'atlantino!
  9. I cambiamenti sono richiesti dall'ambientazione, e sono cambiamenti, non impedimenti dettati dalla non capacità di gestirli. Giocare di ruolo, comunque, significa anche scegliere la copertura sul gelato. Non so a te, ma a me le praline colorate e sbrillucicose stomacano, e preferisco loro il riso soffiato. "Spam" è non aggiungere nulla alla discussione o fare messaggi personali fra due persone in pubblico. La nostra è una normale discussione, cui altri utenti sono liberi di unirsi. Se i mod mi diranno il contrario... Boh. Vorrà dire che ho un'idea troppo "liberal" dello spam. Comunque, se vuoi finire qui il discorso, va bene.
  10. Perché? Stiamo discutendo senza problemi. O c'è una regola che impedisce il Civile Confronto Dialettico? Eliminate i PE. Se un gruppo è in armonia, funziona tutto anche meglio senza. Io l'ho fatto perché ho visto, dopo anni che li usavo, che sono soltanto dannosi. Costringono il DM ad essere un contabile, generano invidie tra i giocatori (sempre se il gruppo non è in sintonia) e rendono il gioco "videogiocoso", causando l'equazione di cui hai parlato tu. Uno dei miei giocatori si è sentito dire da un suo amico: "Non siete abbastanza forti? E che problema è? Uscite dalla città, andate in giro finché non incontrate mostri erranti e li picchiate". Io vivo benissimo senza PE senza da una campagna e mezzo. Un libro non interagisce con i suoi lettori. Un libro non cambia e si adatta a seconda delle azioni dei suoi protagonisti, che possono essere le più varie ed imprevedibili. Se lo stile di gioco è però "resto fermo in un punto della mappa e comincio ad esplorare sistematicamente i sotterranei della zona in cerca di tesoro così da diventare più potente e CONQUISTARE... IL... MONDO*" allora è tutto un altro discorso, ti pare? Nulla in contrario riguardo questo stile di gioco (che però aborro in quanto trovo noiosissimo): D&D nacque proprio con questo stile "gygaxiano"! EDIT: Non ho capito il discorso sullo "sfogliare la storia". Hmmm... Avere un manuale non significa per forza dover usarlo o usarlo tutto, no? Voi lo fate eliminando la magia di alto livello o che vi rende la vita più difficile: non usate parte di un manuale. Precisazione: i livelli alti non sono un problema: sono problematici, è diverso, ed in quanto tali sono ovviamente affrontabili. Saper gestire i livelli alti è questione di esperienza? Di elasticità mentale? Di fantasia? Di conoscenza delle regole? Non te lo saprei dire. Non mi reputo con più esperienza della maggior parte delle persone che ci sono qui, e penso di non essere l'unico fantasioso qui dentro, altrimenti sarei l'unico a giocare ai GDR. Per quel che riguarda le regole, non ne parliamo: mi trovavo a scoprire molte volte cose nuove, per le quali dovevo reagire al momento. Però ci sono riuscito: con aiuto da parte dei giocatori (che non erano esperti: uno era alla sua prima campagna!) e con pazienza. Ma quello che succede eliminando gli incantesimi di alto livello o quelli "fastidiosi" è pari a staccare la copertura e chiamare il gelato "ricoperto" mentre si sgranocchiano i resti della glassatura. O no? J *Detto come Tentacolo Viola di Day of the Tentacle.
  11. Allora sono giocatori che non vorrei mai avere al mio tavolo. Sciagura e disgrazia a chi si trova gente così. Chevvidevo dire, sarò io benedetto da giocatori eccezionali, che al 18° sono "acqua e sapone". Ma i vostri giocatori sono lì a farsi le pulci l'un l'altro ed a lamentarsi del fatto che uno è più potente dell'altro? Mamma mia! Sono DAVVERO benedetto! Uhh... Le capacità speciali, che lo rendono estremamente versatile? Avere un tirannosauro, un cavallo ed un gatto randagio per combattere, andare veloci e spiare... Tutto nella stessa persona? Capacità di alto livello tipo alterare se stesso a volontà? La potenza non è tutto. Il fatto che la lista degli incantesimi da druido abbia finalità diverse da quelle del mago/stregone o del chierico penso sia talmente palese da rendere ciechi quando la si legge. Non oso pensare cosa potresti dire del povero bardo, che non ha accesso ad incantesimi come devastazione allucinante e dio mio il male che non ti farò. Ah, ecco: il problema non è la classe, ma i giocatori. Ma perché parlate tutti in inglese? Un PG con gradi in Saltare salta SEMPRE, e non solo per pochi minuti. Un PG con gradi in Furtività si nasconde SEMPRE, anche se non ha dormito per otto ore. Ed un mago non ha sempre preparato l'incantesimo adatto. Ed un incantesimo si può dissolvere. Ed uno stregone può lanciarlo, ma a discapito di altri che conosce. E... Poi il mago, che all'interno del campo è una persona normale, viene raggiunto in mischia da un guerriero con metà dei suoi livelli, arrabbiato e con in mano uno spiedo. Cosa succede al mago? Insomma... è un incantesimo di 6° livello, potente, ma con i suoi pro e contro. Lo lanci tu... Il cugino dell'arcimago Sgnéps... E basta. Almeno in ambientazioni dove nella demografia non sono più i maghi dei popolani. Altro incantesimo di alto livello, vorrei far notare. Alla fine, il discorso si riduce a questo: "I giocatori si approfittano delle cose potenti". Mah. Se il tuo gruppo è in grado di giocare per il piacere di giocare assieme, di godersi una storia che si rivela piano piano nella sua trama... E non per accumulare potere o per distruggere roba sempre più grossa, allora il problema non si pone. In caso contrario, con liti all'interno del gruppo sulla potenza di ogni PG rispetto agli altri, con assatanati che desiderano solo ammazzare in ordine alfabetico il Manuale dei Mostri, accumulare tesori improbabili e andare a provarci con le cameriere in locanda... Beh, woe to you, my friend. Ciau! PS: Cambiare sistema non serve, ti assicuro, quando il problema è nell'approccio al gioco. Puoi anche togliere la magia completamente, sovvertirla, giocare in un'altro periodo storico... Inutile. Io ho visto gente fare powerplaying in Cthulhu d100 e in GURPS. I miei problemi con loro li ho risolti da quando hanno smesso di giocare con me ed infestano altri tavoli.
  12. Mah. Io ho sempre giocato Ravenloft utilizzando le norme segnalate dal Ravenloft Player's Handbook e non ho mai avuto problemi. Ho sempre giocato al Mondo di Greyhawk senza limitazioni, e sono riuscito a giocare senza difficoltà o avere personaggi così immensamente potenti e variazioni notevoli di potere nel gruppo. GLi incantesimi druidici sono ottimi... E perché gli incantesimi arcani che hai segnalato sarebbero senza senso? Cosa "rovinano" delle altre classi? Davvero, non riesco a capire il discorso.
  13. Anche io. Si chiama Cthulhu Secoli Bui. Allora giocate popolani, combattenti ed esperti. Così avete risolto il problema. E che cosa fa in un buco di tanto grande che giustifichi 22° livelli? Mai fatto campagne epiche (e me ne guardo bene: voglio raccontare una storia non soddisfare i power trip dei miei giocatori), ma da quello che mi dici era il DM a non darvi stimoli. Quello di cui parlavo: elasticità mentale. Non vedo come questo abbia a che fare con il livello di magia nel gioco... Di nuovo, non vedo il problema con la magia. Evitate i livelli epici. E poi non eravate voi a dover essere elastici, ma il DM. Se un PG interpreta un mago, non vedo perché penalizzarlo, visto che si tratta di una classe che ha bisogno di parecchi livelli per "venir fuori". Continuo a non vedere come eliminare molti incantesimi o ridurre arbitrariamente il potere di alcune classi porti a divertirsi di più. EDIT: Nella mia ultima campagna, i PG hanno raggiunto il 18° livello (che non avevo mai raggiunto in precedenza). Mi sono onestamente trovato in difficoltà, soprattutto per le molte capacità e poteri dei PNG da gestire. Ok. Ma fa parte del gioco. Ci sono riuscito. Se l'idea è "voglio giocare ai livelli alti ma non complicarmi la vita"... Allora è un altro conto. Giocate ai livelli bassi.
  14. Sono d'accordo. Prova GURPS, se cerchi qualcosa al di fuori delle regole e dotato della massima personalizzazione. E' quello che fa per te.
  15. Non lo conosco. Potresti descrivere rapidamente, o dare almeno un sito di riferimento in cui siano spiegate le regole?
  16. Non capisco, devo dire, la necessità di limitare gli incantesimi e la magia (capisco se si gioca in ambientazioni che non tengono conto della coerenza... O dove i maghi organizzano fiere di magia ), specie cose come teletrasporto. Superato il decimo i PG sono leggendari (vedere conoscenza delle leggende), ed a ragione. Sono in grado fare cose che una persona comune si sogna (ripeto: tranne nelle ambientazioni dove la gente ha scope animate che puliscono per terra), hanno a disposizione equipaggiamento con il cui valore si può comprare una città intera e potere ed influenza notevoli. Dopo il 10° livello, i PG non sono più quello che erano: cominciano ad essere unici e famosi. Ovviamente, così anche i loro avversari: in ambientazioni "serie" non ci sono PNG di 15° livello dappertutto, né dovrebbero esserci. I PG hanno superato i loro mentori e -perché no- anche i loro antichi avversari. Purtroppo la più diffusa in Italia è un'ambientazione nella quale il livello generale di potere ti porta ad essere qualcuno soltanto al 17°-18° livello... E a dover essere epico per far parte delle persone che contano. Da qui la fatica dei DM che si sentono "costretti" a lavorare con PG sempre più potenti e PNG che devono (per ragioni di divertimento del gruppo, ovviamente) tener loro testa. La difficoltà non è soltanto relativa al "puro potere" dei PG (intendo il "quanto fanno male" con le loro palle di fuoco da 666d6 danni): teletrasporto (e varianti) e camminare nel vento/ombre/marzapane eliminano la variabile del viaggio e riducono le distanze (un DM che progetta un'avventura basata su un incontro durante un viaggio dopo il 12° livello è uno sprovveduto), gli incantesimi di divinazione (scrutare, visione, scrutare superiore, conoscenza delle leggende...) eliminano la privacy (sia dei PG che dei loro avversari, ovvio ) e la necessità di trovare da soli risposte ai propri quesiti, mentre incantesimi difensivi come resistenza agli incantesimi, le versioni di massa degli incantesimi di potenziamento rendono i PG più resistenti e forti. E' un male? No, se il DM sa gestire uno scontro in cui le variabili che esistono ai primi livelli non esistono più. E' l'unica cosa di cui tenere conto. Opinione Personale. ... Che è un incantatore di 5° livello dotato del talento Costruire Armi ed Armature Magiche, o almeno ha denaro abbastanza da spendere il guadagno di tre-quattro anni di lavoro per una sola arma. Io parto dal presupposto che non esistano negozi che vendano oggetti magici (giocando in ambientazioni con bassi livelli di magia, ovvero Ravenloft e il Mondo di Greyhawk, il problema non mi si pone nemmeno troppo): se si vuole un oggetto magico (pozioni di cura ferite e pergamene sono più semplici da trovare, ma tutto il resto decisamente meno), bisogna ordinarlo ed attendere pazientemente che venga preparato, dopo aver trovato qualcuno che sia in grado o disposto a crearlo. Idem per gli oggetti perfetti: se un oggetto è perfetto, va creato ex-novo, e per farlo ci vuole una settimana (vedi l'abilità Artigianato sul MdG...). Ah, ribadisco anche che il GS è da lasciar perdere, dato che non è una scienza, ma un'arte. EDIT: Riassumo il mio pensiero per chi è pigro. Se i PG diventano potenti, lasciamoli diventarlo. E' insito nella base del gioco. Se poi si ritiene che così diventi tutto "troppo facile"... Allora significa che non si ha l'elasticità mentale sufficiente a dar loro sfide adeguate al loro potere. RI-EDIT: Altra cosa è invece se questo viene richiesto dall'ambientazione stessa, come l'esempio che Elayne ha fatto di Birthright, o come in Ravenloft. In quest'ultimo caso (parlo per RL, perché non conosco abbastanza Birthright da poterne discutere), però, la magia non è arbitrariamente bloccata (eccetto gli incantesimi di spostamento planare e compagnia), ma ha effetti resi differenti a causa delle leggi che regolano il Semipiano... Non si ostacolano i PG, ma si da loro qualcos'altro cui pensare.
  17. Ma il sistema di Vampiri esclude le classi, e da questo, mi pare di capire, dragotemporale non ha intenzione di prescindere.
  18. Esiste già (mi spiace, non sei il primo ad averci pensato ): True20 System. Se non parli l'inglese, c'è la traduzione di Blue Rose fatta dalla Wyrd edizioni (su Ars Arcana c'è una recensione).
  19. Dire che Greyhawk è generalista e senza scopo significa, detto con il massimo di diplomazia possibile, non saperne nulla. Un conto è "non ne so nulla e non mi interessa più di tanto", un conto è "mi sono letto il Living Greyhawk Gazetteer e la Player's Guide to Greyhawk, e non è il mio stile, preferisco l'azione fumettosa dei FR, il pulp di Eberron (che praltro mi piace molto) o l'epica di Dragonlance". I FR sono stati scelti per un motivo: fanno molta più presa sul pubblico rispetto ad una ambientazione come GH dove il livello di potere e di magia è molto più basso e la coerenza interna del mondo è molto maggiore. Non dimentichiamoci i romanzi sui FR, che sono un'influenza enorme (anche io ho avuto il periodo FR, poi mi è nato il senso critico nei confronti delle storie e dello stile ), così come lo sono la (splendida) serie di Baldur's Gate, (l'orrido) Pool of Radiance, (l'ottimo) Neverwinter Nights... I FR sono commercialmente ed oggettivamente più sfruttabili di un'ambientazione dove sei qualcuno già all'11° livello. PS: Lo urlo ancora una volta... Il Mondo di Greyhawk non è l'ambientazione "base". Sono due cose distinte. E' ufficiale. Lo dice mamma WotC. Sigh.
  20. Allora... The Awakening è bellina, ma basta ignorare Nova Vaasa con cinque lune, la primavera eterna ed i cyborg terminator (una di queste tre cose non c'è nel modulo. Indovinate quale! ). Neither Man nor Beast, sono d'accordo, è molto bella. Io ho scritto un'ambientazione (che ho nel cassetto) di Markovia dieci anni dopo. Black Roses Bloom idem, ma se non si è appassionati anche di Dragonlance non si capiscono un sacco di riferimenti. Opinioni personali, ovviamente. E' uno stile che favorisco per Masque of the Red Death. Graz'zt. E' una scelta: io preferisco farle davanti a tutti, perché il bastard inside che c'è nascosto in me vorrebbe vedergliele fallire. Ho un sacco di idee sui percorsi di corruzione che potrebbero affrontare! Uhhh... Last Dance! Che ricordi. Uno dei miei giocatori Spoiler: Si è trovato a fuggire disperato dai ballerini cadavere ed è finito "nelle fauci" dell'animatore che muoveva la casa. Il bello dell'avventura è che insegna ai PG A non farsi giustizia da soli A pensare prima di agire A non ammazzare tutti quelli che considerano "cattivi" Soprattutto dato che possono creare un animatore senza volerlo, complicandosi la vita in maniera spaventosa! Molto bella, ma apprezzo anche un'altra, che è Sea Wolf. Quelle ufficiali non sono invece il massimo, come già espresso. Se ne salvano poche.
  21. Oddio, se poi vuoi anche iscriverti non è che ci faccia schifo.... Se ne crei uno, ti consiglio di renderlo un'isola del terrore. Inserire un nuovo dominio nel Nucleo complicherebbe tutto quanto. Graz'zt. Ricorda: tieni basso e coerente il livello di magia. Si... Beh... Alcune si... Ci sono anche degli obbrobri niente male, ivi compresa la serie "un PNG invincibile ti uccide e diventi un corpo senza testa/un golem di carne/mio zio Gino" o quella "entra, ammazza il signore oscuro, torna a casa". Non dimentichiamoci che tutto è cominciato con un orrido dungeon, infinito, mortifero e tendenzialmente noiosissimo eccetto che per il primo vampiro incantatore di D&D...
  22. Jakob

    Party ridotto

    Io sto attualmente giocando (un po' a singhiozzo, in questo periodo) una campagna con due PG. E' ovvio che il pericolo è maggiore, dato che in caso di paralisi (recentemente si sono trovate in un nido di vermeiene, e lì eran dolori) ed effetti simili il problema è grosso, ma se la sono cavata senza alcun problema fino ad adesso. Sta alla bravura del DM capire come gestire meglio gli scontri: se un gruppo di quattro ghoul sono poco più di un fastidio per un gruppo di quattro PG di 4° livello, per due PG diventano potenzialmente letali. Ovvio che, in molti casi, il DM dovrà "aiutare" i PG, a meno di volere un TPK nel giro di mezz'ora. Tra l'altro evita di pensare ai LI o ai GS, sono (come avrebbe detto Kant) delle tare mentali () inutilissime. Io ero preoccupato perché nella prima avventura (al 1° livello) le due fanciulle avrebbero incontrato un divoraragni (GS 5). E' durato due round.
  23. Ti consiglio di ignorare il magic rating (è inutilmente macchinoso e-per dirla tutta- un concetto mal sviluppato), ti complichi la vita soltanto. E' sufficiente tenere molto basso il livello di magia. Non ho però capito una cosa: vuoi creare un dominio ex-novo? I tiri salvezza contro Paura/Orrore/Follia usali solo se i PG non interpretano... EDIT: Posso farti vedere una cosa? I link ti mandano ad un altro sito (quello nella mia firma). Ci sono tutte le uscite per Ravenloft 3E recensite, una introduzione all'ambientazione, ed articoli tradotti dai netbook Quoth the Raven, oltre al diario della mia campagna. EDIT2: Dimenticavo le FAQ su Ravenloft.
  24. Jakob

    Iniziazione a FR

    Questo è un ottimo manuale, anche se per forza riservato al DM. Le organizzazioni sono molto belle, anche se dopo averlo letto ci si domanda come sia possibile che su Faerun ci sia ancora vita, visto il potere delle organizzazioni malvage. Io ho trovato Magia di Faerun uno dei manuali più sgravati e superflui del mondo. Se qualcosa poteve allontanarmi dai FR, quello l'ha fatto. Solo per citarne una: il fuoco magico. Se in AD&D il ritornello era "Master posso avere poteri psionici? Dai, dai, dai, dai, dai, dai, dai, posso?", nei FR il ritornello è "Master, posso avere il fuoco magico? Dai, dai, dai, dai, posso?". Per non parlare di classi assolutamente incomprensibili come l'incantatrix e il mago killer. Se il manuale si fosse limitato ad un volumetto in cui vengono inserite le descrizioni dei tipi di magia (il primo capitolo, unico motivo per cui lo ritengo carino) sarebbe stato un conto. Basta saltare a piè pari la sezione di classi di prestigio, incantesimi ed oggetti magici, ed è un manualetto decente. Scusate... Voleva far ridere, non provocare flame. Terrò per me l'ironia, d'ora in poi.
  25. Jakob

    Iniziazione a FR

    Allora, parlando seriamente () ti consiglio ovviamente il manuale Forgotten Realms Ambientazione, di cui è recentemente uscita una versione riveduta e corretta, che è un ottimo manuale (anche se butta via un sacco di spazio per inutilissime statistiche di PNG famosi). Per un buon aggiornamento, c'è la Guida del Giocatore a Faerun. Evita Magia di Faerun come fosse la peste, le tasse e il Grande Fratello messi assieme: è, a mio parere, quanto di peggio si sia mai visto. Non appena uscirà in italiano (non mi pare sia già uscito...), compra Waterdeep, City of Splendors, un ottimo manuale di ambientazione, che fornisce un buon punto di partenza (una città da cui partire e, in cui, essenzialmente, fare tutto dal 1° al 20° livello ). I link nei titoli dei manuali sono collegamenti a delle recensioni dei manuali su Ars Arcana. [MOD] Ho editato il post eliminando gli elementi OT e provocatori, che si possono evitare.
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