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Glim Garrick

Ordine del Drago
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Informazioni su Glim Garrick

  • Compleanno 08/07/1989

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  1. Dunque, la situazione è questa. I PG si trovano a Sharn, per ricercare un misterioso artefatto. Il "cattivo"(perchè i PG non sono certo santi) sta ricercando a tutti i costi questo, e quindi vuole uccidere i PG. Di recente il gruppo si è intrufolato nella Casa di questo "cattivo", che è anche un influente politico, e come risultato lui è rimasto vivo, mentre uno dei PG è stato portato lontano, con una nave volante, in una prigione lontana. Di sottofondo c'è una guerra, tra ben 4 su 5 nazioni di Eberron, per il possesso di alcune proprietà che erano del Cyre. I PG rimasti, aiutati dai Cannith(nemici politici di questo "cattivo") escono dalle mura della città, nascondendosi in un rifugio al di fuori. Mi ritrovo quindi con una guerra da risolvere, un PG in carcere, i PG rimasti che devono difendersi da questo politico che li vuole morti per attuare il suo piano, ah, e con un pirata(ispirato a LeChuck) che vuole suo fratello(uno dei personaggi) MORTO. A voi, shakerare il tutto e trovare una degna conclusione. Io avrei qualcosa in mente ma forse è poco incisivo. Cioè, il politico ha bisogno dell'artefatto per scatenare una catastrofe che causi la pace nelle 4 nazioni(come succede in Watchmen) che vistesi massacrate dal disastro, sono costrette a terminare la sanguinosissima guerra. Quindi il finale sarebbe col politico che attua il suo piano... un finale "ne cattivo ne buono"
  2. Dunque, la situazione è questa. I PG si trovano a Sharn, per ricercare un misterioso artefatto. Il "cattivo"(perchè i PG non sono certo santi) sta ricercando a tutti i costi questo, e quindi vuole uccidere i PG. Di recente il gruppo si è intrufolato nella Casa di questo "cattivo", che è anche un influente politico, e come risultato lui è rimasto vivo, mentre uno dei PG è stato portato lontano, con una nave volante, in una prigione lontana. Di sottofondo c'è una guerra, tra ben 4 su 5 nazioni di Eberron, per il possesso di alcune proprietà che erano del Cyre. I PG rimasti, aiutati dai Cannith(nemici politici di questo "cattivo") escono dalle mura della città, nascondendosi in un rifugio al di fuori. Mi ritrovo quindi con una guerra da risolvere, un PG in carcere, i PG rimasti che devono difendersi da questo politico che li vuole morti per attuare il suo piano, ah, e con un pirata(ispirato a LeChuck) che vuole suo fratello(uno dei personaggi) MORTO. A voi, shakerare il tutto e trovare una degna conclusione. Io avrei qualcosa in mente ma forse è poco incisivo. Cioè, il politico ha bisogno dell'artefatto per scatenare una catastrofe che causi la pace nelle 4 nazioni(come succede in Watchmen) che vistesi massacrate dal disastro, sono costrette a terminare la sanguinosissima guerra. Quindi il finale sarebbe col politico che attua il suo piano... un finale "ne cattivo ne buono" Edit: Si consiglia di evitare di aprire due discussioni identiche in due sezioni parallele. Per tutti gli utenti interessati a rispondere, potete farlo qui. Grazie, Vincent.
  3. Esattamente... i personaggi devono ritrovare questa mappa... e questa mappa si trova proprio qui, a Sharn. Sharn è una città costruita in verticale, piena di torri e ponti vari. Il quartiere più grande e malfamato è Dura, dove ci sono puttanai, persino locali di gioco d'azzardo e ovviamente clan criminali
  4. In che ambientazione giochi? Ci si trova ad Eberron, precisamente a Sharn. E i personaggi stanno cercando una mappa. Ora, mi servirebbe appunto una "mini-campagna" investigativa divisa in 3 parti in cui venga ritrovata questa mappa. Possibilmente di mezzo dovrebbe esserci un pò di sano noir(alla sin city, per capirci) e qualche cadaverino. Sharn è una città perfetta per questo tipo di avventure, divisa in torri e cunicoli com'è, ed è una metropoli.
  5. Sto conducendo una campagna, e mi servirebbe un sottoplot che dovrebbe durare sulle 3 sessioni circa. Questo sottoplot vorrei farlo(visto che si è a Sharn) con una bella atmosfera da noir(tipo Sin City), con una trama investigativa(quindi indagini, femmes fatali etc.etc.) QUalcuno che mi da una mano?
  6. Ragazzi, la situazione è molto particolare. Il mio gruppo è IPER appassionato di D&D, io anche lo sono(un filino di meno, forse), e sono il master. Comunque, il problema che si pone è questo: Loro vogliono fare D&D addirittura tre volte la settimana(lasciando gli altri tre giorni giusto per via di ragazze, o di compiti scolastici particolari, o per altri impegni)... io non voglio ne posso permettermi di farlo tre volte, e una volta a settimana mi sembrava più che sufficiente. Quindi loro volevano fare D&D 3 volte la settimana, io semplicemente 1. A questo punto, visto che non voglio nè posso reggere i loro ritmi, mi hanno "detronizzato" e uno di loro è diventato Master, e io sono rimasto **** a terra. Ora, non pensate a questo come un atto "meschino", rimaniamo sempre comunque amici, ma la domanda che vi pongo è questa: Come faccio a "recuperare" il potere andando incontro a loro?
  7. Beh, non è un'impresa impossibile ricreare l'ambientazione di FF X Ambientare FFVII e FFVIII è davvero difficile.
  8. Bene, ragazzi, io vorrei tanto portare la musica nel nostro gruppo, ma purtroppo non so come fare... uno stereo da portare non ne ho, e dove giochiamo noi non ci sono prese della corrente... opzioni?
  9. Di tempo ne è passato, ma a breve inizieremo la campagna.... ci vuole aggiungere carne al fuoco lo faccia...
  10. Allora, chiarisco. I PG si trovano sull'isola, dove c'è questa locanda... ha capito tutto l'ultimo che ha risposto... dovreste aiutarmi a rendere bene l'atmosfera della locanda e per aiutarvi vi ho dato i BG dei PG(gioco di parole)
  11. Ragazzi, proseguiamo con le mie idee folli:lol: I personaggi sono in quest'isola... e inspiegabilmente si ritrovano in una Locanda, dove avranno delle visioni del loro passato e vedranno alcune delle persone importanti, ma che sono spiriti(ISPIRAZIONE A SHINING A PALATE!). Insomma, come rendere al meglio l'ambientazione per prima cosa(claustrofobica possibilmente e "ansiolitica") e poi come rendere al meglio le visioni e le presenze? Questi i BG dei personaggi Nano Barbaro: Alcolizzato perso, per campare lotta nei retrobottega insieme ad altri lottatori, ha accessi di ira spaventosi, tali che una volta, preso da uno di questi, sventra la moglie con il piccolo figlio e perciò viene arrestato... riesce però a scappare, ma viene ricatturato e portato su questa Nave, insieme ad altri personaggi(poi la nave naufragherà nell'Isola) Stregone Mezzelfo:E' stato per molto tempo Ambasciatore del Regno di Abelor(immaginario nel Mondo di D&D), e ha studiato tomi oscuri riguardanti orribili divinità e di storia umana, la situazione tra il Regno di Abelor e quello di Erile è al limite, e sfocia in una guerra, in cui ha anche preso parte... ma viene catturato da quelli del Regno di Erile, che lo portano nella Nave(che naufragherà) Bardo Umano:Suonava e cantava all'interno di una comunissima locanda, per campare, ma tutte le sue storie erano finte, e lui non ha mai partecipato ad alcuna avventura... così, su soffiata di un qualcuno, che gli ha detto che "sapeva dove trovare avventure, quelle vere", si dirige sulla Nave, la stessa che naufragherà Paladino Umano:Per molto tempo è stato al servizio del Regno di Erile... ma ha scoperto, passando il tempo, di un isola di nome Moohr(che è la stessa su cui sono naufragati i PG), abitata prevalentemente da Yuan-Ti, con potenzialità enormi(ispirazione Lostiana), e che gli Yuan-Ti venivano usati come esperimenti e come schiavi. Saputo ciò, e avendo sempre pensato che il Re di Erile, Henrik IV, fosse buono e gentile, decide di lasciare il regno e di viaggiare come nomade(passando da una nave all'altra incappa anche in questa) Ladro Gnomo:Viene cresciuto dal padre Nano(di cui è ignota la motivazione dell'"adozione"), che lavora come fabbro... il padre purtroppo, per via dei suoi vizi, non riesce a far vivere sia lui che il figlio, che così svolge un lavoro "particolare", il ladruncolo... e da ladruncolo, crescendo, e vedendo il padre morire, si getta anima e corpo in un Clan di Ladri. Dai capi di questo Clan, un giorno, gli viene chiesto di trafugare una importantissima pergamena, di grande valore, che si trova all'interno di una Nave(che guarda caso sarà quella che naufragherà). Scatenatevi
  12. Allora, la mia è un'idea strana. Loro si ritrovano su un'isola, e non sanno NULLA del loro passato, tantomeno della loro classe... pian piano verranno a sapere che cosa sanno attraverso qualcosa...ma cosa può essere? Flash(alla Lost a cui mi sono largamente ispirato) o qualcos'altro? Posso rendere giocabili questi inframezzi "Flashbackanti"?
  13. Beh,a questo punto vi farò sapere i progressi della campagna... Il Plot ce l'abbiamo E abbiamo curato tutti i PNG(Secondari,Principali,Nemici e così via)
  14. Quindi…sintetizzando tutta la grande carne al fuoco,abbiamo: - Due Territori scazzano(La Repubblica di Rillend e Il Regno dei Giganti Fuerendia) - Quattro Razze che scazzano fra di loro(I “buoni” raggruppati come elfi,nani,umani,gnomi – i malefici e cthuleschi yuan-ti, i goblin mercenari e infine dei giganti imperialisti - Alla base di tutto troviamo una crisi politica nella Regione del Rillend, con il partito pacifista comandato dallo gnomo Asharacol avverso a quello guerriero del nano Kathar Silveraxe,la Regione ha varie tensioni,come ad esempio i Giganti e i Goblin che premono fuori le mura - Per finire la Meraviglia c’è bisogno della Chiave degli Dei, un artefatto di cui nessuno sa nulla, in realtà la Chiave serve a Shulaskaar per evocare il loro blasfemo Dio Serpente che,per l’enorme sacrificio a lui dato, renderà Shulaskaar alla stregua di un Dio. Uno schemino sui PNG “politici” di maggior rilievo: -Asharacol(Candidato alla Carica di Imperatore della Repubblica di Rillend):Per lui bisognerebbe continuare a pagare i Goblin e scagliarli contro il Regno dei Giganti,oppure muovere una serie di mosse diplomatiche con Aglathor,in realtà è controllato da un Doppelganger sotto il controllo di Shulaskaar,il Burattinaio di tutto questo casino,che è anche a capo di una fazione di Yuan-Ti(Vedi la parte dedicata a Shulaskaar) -Kathar Asciadargento(Candidato alla Carica di Imperatore della Repubblica di Rillend):Fa parte dell’ala militare della politica del Rillend, per lui bisogna trattare i Giganti al Confine con il Pugno di ferro,bisogna attaccare e bisogna eliminare o pagare i Goblin,che li hanno difesi a lungo dagli invasori a suon di denaro -Aglathor(Il Tiranno dei Giganti): Aglathor,il Tiranno, ha portato l’espansione dall’inizialmente piccolo Regno dei Giganti a un vero e proprio impero,fino a toccare la Repubblica di Rillend…gli schiavi a disposizione del Tiranno sono incalcolabili e la sua scia di morte e conquista non vuole fermarsi ai confini di Rillend…il suo obiettivo è quello di far parte del Pantheon Gigantiaco, e per questo ha bisogno di milioni e milioni di schiavi che gli servono per costruire La Meraviglia… una enorme torre che deve portarlo dagli Dei(secondo Shulaskaar, l’Architetto-Arcanista Yuan-Ti che ha incontrato) -Gromm Il Trippone(Il Capoguerra dei Goblin): Gromm per molti anni ha difeso le mura del Regno, ma ora si è stufato… per via delle tensioni interne non gli arrivano più ne cibo ne denaro e sta decidendo di attaccare Rillend con i suoi uomini…una intera regione del Rillend è abitata prevalentemente da Goblin e da qui Gromm recluta le “nuove leve”,per poter conquistare,allargandosi,come un cancro dentro un uomo,fino a giungere al “sistema centrale” -Shulaskaar(Lo Yuan-Ti Arcanista):Il Grande Burattinaio. Lui è l’unico Yuan-Ti sopravvissuto alla guerra che ha visto contrapposti Yuan-Ti e una Razza Antichissima di cui nessuno sa niente… si parla di diverse centinaia di anni fa,la battaglia ha reso l’isola-continente di Ruin(tipo l’Australia,per intenderci) un colabrodo pieno di maledizioni,demoni,crimine,malattie e chi più ne ha più ne metta.Gli Yuan-Ti presenti li avevano praticamente vinto la guerra ma un piano finale architettato dagli Altri ha portato l’Isola a ciò che è ora:Un luogo che non rispetta le leggi della fisica:Ne temporali ne spaziali.Ma è qui che si trova la Chiave Degli Dei,tenuta nascosta dagli Altri(Io me la immagino,questa chiave,tipo il Timone che Ben ruota alla fine della IV Stagione di Lost) -Lord Vetinari(Margravio Delle Compagnie di Ventura)- GRAZIE TERRY PRATCHETT,PRENDO IN PRESTITO IL NOME:Un personaggio apparentemente secondario,come Whisper,ma che alla fine si rivelerà molto importante. Gestisce tutte le Compagnie Mercenarie Umane sparse per il mondo. Quando,prima o poi,si arriverà allo scontro frontale con il Tiranno dei Giganti,lui schiererà tutte le Compagnie in suo possesso da un alleato…o magari le spezzerà:Qualche compagnia con Aglathor e qualcun’altra col Rillend,chissà… Senza contare che è anche un cacciatore di tesori…e si metterà alla ricerca anche lui della Chiave degli Dei. -Whisper(Capo dei Doppelganger Doppelgiochisti):Forse il meno curato qui in mezzo. E’ lui a creare tutta la tensione politica a Rillend, manovrando sotto le false spoglie di Asharacol il Partito Pacifista... E’ anche lui un mercenario,pagato profumatamente da Shulaskaar,per creare tutto questo casino e primo boss a essere ucciso dai PG(credo,se la campagna si articola come ce l’ho in mente)dopo che questi scoprono la vera natura dello Gnomo e chi si cela sotto. Quindi,dopo un po’,si arriverà a due scenari: -Battaglia con Aglathor -La Ricecra della Chiave Degli Dei(che inizierà con la sottotrama dell’Elmetto dei Goblin)
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