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Black Jack

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    Firenze
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    Ars Magica; D&d 3.5; Kult;
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    Di tutto un pò. Filosofia, Storia, Letteratura, Musica, Cinema, Arti varie...e GdR

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  1. Solo riguardo all'ultima domanda...se non sbaglio, la cosa più simile che c'è sta su (ovviamente) il magic item compendium, e (sempre se non sbaglio) concede l'attacco con la mano secondaria solo x volte al gg. Ripeto NON sono sicuro. L'alternativa è farti fare un oggetto che ti conceda il talento. Da manuali, puoi creare o far creare (a costo relativamente basso) un oggetto magico che dia gli stessi benefici di un talento, a patto che il tuo Pg soddisfi comunque i req. del talento stesso. Ma se non sbaglio, il tuo master non ti concederebbe una cosa simile... Comunque secondo me il twf è trascurabile... Lo immagino più divertente con maggiore "peso" sul lato esploratore trapfinder... Ciao ciao!
  2. Allora direi che non conviene, ne convieni? Altri talenti da suggerire? Per le mie intenzioni di gioco, cosa pensate sia più funzionale con mmd? Ps: grazie mille dell'aiuto!
  3. Ok, mi lascio convincere volentieri sulla questione della Sag anche per gli usi giornalieri. D'altra parte, secondo me non ci dovrebbero essere problemi per la questione Grazia Divina - Punire il Male - Imposizione, crederei che semplicemente non influenza queste abilità in quanto il PG non le possiede. Almeno che non sia espressamente scritto sui requisiti, lo è?
  4. Dunque @padremetal, penso che punterò sull'Archivista per gli incantesimi conosciuti. Ma secondo voi vale la pena spendere uno dei pochi talenti a disposizione su academic priest, piuttosto che su scacciare extra o altro di metamagia (in particolare mi inspirano: mirati - invisibili - ripetuti)? Il discorso su Serenity mi inquieta, se fosse come dice @Recu sarei bellamente più contento...però ho il vago sentore che sia trasferito "solo" l'effetto...diamine dei dubbi! 1 Umano Chierico Cenobita (pool scacciare -una variante qualsiasi-); 5 Archivista; 2 Inquisitore; 1 Esorcista Sacro (pool scacciare); X Secondo voi c'è troppa roba, o roba che cozza?
  5. Grazie @padremetal In effetti li stavo valutando entrambi, forse mi piace di più l'Archivista, perché può conoscere molti più incantesimi. E della classe generica "incantatore" su Arcani rivelati? Un livello da chierico almeno pensavo di prenderlo (anche a costo di perdere 1 su LI) per un pool di scacciare per MMD...da raddoppiare o triplicare al meglio in qualche modo. Soluzioni suggerite? Domini che diano poteri/talenti interessanti? (Lo farei coi domini "liberi"). Pensavo al +4 a Dispel che se non sbaglio da Inquisizione, per aiutarmi nell'eventuale uso di Divine Defiance. Fra i talenti avevo appunto pensato a MMD, da usare su Incantesimi Concatenati unito a Divine Ward (ringrazio @social.distortion per la guida al chierico e @Drimos per lo specifico intervento) per buffare e proteggere il team. Altre soluzioni di MMD utili ai fini di un PG simile? PS: Avrei una domanda sul talento Serenity. Anche il n° di scacciare al gg viene spostato su Saggezza?
  6. Salve a tutti, è la prima volta che posto una discussione nel forum, quindi siate buoni, vi prego, e aiutatemi. Sono assolutamente aperto ad ogni idea di realizzazione che proporrete, in quanto mi sono finora dedicato soltanto ad immaginare il personaggio nella sua estetica, nel suo comportamento, e nelle sue gesta. Quindi vi chiedo delle idee per costruzioni volte sia all'ottimizzazione che al gusto dell'interpretazione. L'idea per il personaggio che vorrei creare, è nata partendo dal presupposto di interpretare un incantatore divino, ma se doveste rivelarmi che altre costruzioni potrebbero essere più appropriate o divertenti, non avrei problemi a cambiare strada. Immaginavo un uomo maturo, che si appresta alla propria vecchiaia, vestito di abiti dimessi, se non addirittura di stracci. Una persona pia, senza interesse verso i beni materiali, dedito per passione allo studio di vari campi di conoscienza (mi ispira il cenobita) (principalmente storia e religione), e divertito dal passatempo di un artigianato dilettantesco (potrebbe piacermi interpretare un talento di creazione - usato per creare equip. per tutto il team). Uomo religioso, in cerca della pace della fede (magari dopo una giovinezza di sregolatezze in cui si era dedicato al vizio, e alla fede in una ragione più fredda e cinica). A livello di ruolo nel team, mi piacerebbe qualcosa che si dedichi alla protezione degli altri componenti del team, piuttosto che a sé stesso. In questo senso vorrei giocare: Qualcosa con alte conoscenze, che possano servire al team anche fuori combattimento Un talento di creazione da essere interpretato in modo "del tutto altruista", tipo pozioni, armi e armature, ogg. meravigliosi (insomma qualcosa che una volta creato va direttamente in mano al mio compagno). Un personaggio che in combattimento si preoccupi di difendere i propri compagni. Me lo immaginavo come un counter, sia di magie che di attacchi fisici. (non so se può esistere). Grazie in anticipo!
  7. Ciao Marty, hai già deciso l'ambientazione? Moltissimi spunti puoi trovarli leggendo "semplicemente" i manuali delle principali ambientazioni. Forgotten Realms Eberron Dragonlance (Fra l'altro sono letture più che piacevoli) Puoi leggere quella che ti piace di più, e appena trovi il particolare che ti colpisce e ti ispira, partire da li per la tua storia. Se invece avessi già un filone principale in mente, puoi trovarle la giusta "collocazione" ambientandola nella zona che ti piace di più (ogni regione viene descritta in maniera sufficiente a farti un'idea di base, e alcune in particolare in maniera abbastanza approfondita). Io ad esempio gioco Forgotten Realms. Nel manuale dell'ambientazione, che si chiama appunto "Forgotten Realms" ci sono un sacco di descrizioni di luoghi, eventi, organizzazioni. Puoi basarti su uno di questi. Sui manuali della serie Perfetti, in fondo c'è sempre la descrizione di qualche gilda, organizzazione, setta o simili. Anche quelli possono essere elementi di partenza... Altrimenti puoi partire anche semplicemente dalla descrizione di una classe / cdp che ti piace (in ognuna c'è sempre il trafiletto del possibile bg e dell'inserimento nella vita del Faerun). Puoi sfruttare il png come elemento chiave attorno al quale far ruotare la storia (in questo modo puoi anche giocare oltre che masterare). Altrimenti come scrive @Lord Melkor, sul Manuale del Master trovi molti spunti. PS: Se è la prima volta da DM, oltre che scrivere (se ne hai voglia e ti piace aiuta moltissimo) la storia nelle linee guida, ti consiglio di stendere anche le linee guida di ogni sessione, cercando di farlo il giorno stesso in cui giocate, così le idee rimangono calde e bene in mente... Buon Divertimento e in bocca al lupo! Poi facci sapere cosa ti inventi
  8. Dunque avete già chi fa dei discreti danni. Se nonostante questo, vuoi restare in mischia a tankare e fare danni, un modo molto semplice potrebbe essere Attacco Poderoso (talento) + Colpo del Wraith (spell da Perfetto Avventurieri - tempo di cast un'azione swift - che ti permette x 1 round di colpire a contatto in mischia con le tue armi). Da stregone lanci molti incantesimi al giorno, e avresti molti usi di questa semplicissima combo. L'incantesimo è di 2° livello, quindi lo prendi anche presto. La costruzione x CdP è sempre quella che ti ha postato padremetal. Comunque ti suggerisco di chiedere il permesso al tuo Master per usare la variante dello stregone che si trova su Arcani Rivelati chiamata "stregone da battaglia". Mi ero dimenticato di scriverti che guadagna anche Bab 3/4. Quindi ti dico le mie: Build con i manuali che hai postato senza varianti Paladino 1 - Stregone 6 - Incantaspade 1 - Cavaliere Mistico 10 - X - In questo modo avresti al livello 18: Bab 15 e LI 17 (quindi puoi arrivare a lanciare spell di 9°). Ti ho postato questa perché in fondo, prendere un livello in più da paladino, di per sé non da vantaggi alla build, tranne entrare prima nell'incantaspade (però come hai visto bene tu, un solo livello da incantaspade non basterebbe a quel punto per passare a cavaliere mistico, e prenderne più di uno ti costringerebbe a perdere un livello da incantatore per strada). Le pecche della build in questo caso sono: che non avrai molti talenti, cosa che servirebbe sempre, forse a maggior ragione per i melee; che non potrai indossare armature pesanti per alzare la CA (perché incorri nel fallimento incantesimi arcani) (PS: quanto hai di Destrezza?); che non conosci molti incantesimi (ma quello è un limite in sé dello stregone). Inoltre non sei particolarmente specializzato, quindi non raggiungi il top. Risolvi tutto in giusta misura, comunque, con una buona scelta degli incantesimi. Build con varianti da altri manuali (può essere molto più performante della precedente) Paladino 1 - Stregone da battaglia (manuale arcani rivelati) 4 - Incantaspade 1 - Abjurant Champion 5 (manuale complete mage) - X (dove X cambia in base a quanto vuoi far salire il Bab o il LI) Le uniche aggiunte che ti ho postato, rispetto ai manuali che ti ha concesso, sono entrambe semplici da leggere e giocare, quindi il tuo DM potrebbe gentilmente concedertele... Personalmente poi, ti consiglierei di scegliere un tema guida negli incantesimi (dal punto di vista dell'interpretazione può essere divertente), un po' come una specializzazione. Possono essere divertenti e azzeccate al tuo caso, in primis abiurazione, ma anche trasmutazione per i bonus pro combattimenti. Altrimenti, ancora: L'idea di un paladino stregone, magari reso cinico dall'esperienza vissuta dal tuo pg, che utilizza gli spell di ammaliamento per "costringere" le persone a comportarsi bene, mi sembrerebbe anch'essa divertente (in quest'ultimo caso ci sarebbe la cdp del Dominatore Mentale - ma devi essere non buono e quindi legale neutrale). Questa soluzione mi sembra veramente una possibilità particolare dal punto di vista interpretativo, e divertente, ma devi essere disposto a tralasciare l'aspetto melee ed a concentrarti definitivamente su quello incantatore. Ti sarò servito a qualcosa? Facci sapere alla fine cosa fai!
  9. Se vuoi rimanere sul danno in mischia, prendi adesso Law Devotion (e lo usi per aumentare la potenza di Attacco Poderoso). Visto che non puoi adottare le ToB, che ne dici del vecchio Kensai (perfetto combattente)? Credo che ti permetta di intraprendere la cdp e comunque continuare in seguito a salire come paladino. La cdp in sostanza ti dà bonus all'arma, che viene denominata "arma distintiva". Ogni livello della cdp puoi accrescere il potere dell'arma spendendo "soli" pe. Al 10° livello da Kensai, puoi avere un'arma +10 senza aver speso una mo...(per la precisione il bonus di potenziamento è max +5, e il restante +5 è in equivalenti capacità speciali tipo affilata, o energia luminosa, ecc. ecc..). La cdp ti dà anche altre cose carine tipo bonus a forza(+8 di potenziamento), volontà alta, ti fa usare la concentrazione al posto dei normali TS, e direi anche una buona continuità col tema del paladino. Però perdi il lato incantatore. Detto questo, considerato il gruppo che hai descritto, forse dovresti accordarti bene col chierico. Se lui cura e protegge il gruppo con i suoi incantesimi, invece di fare l'arciere, allora ti puoi tranquillamente dedicare alla tua bella arma a due mani e rinunciare definitivamente agli spell. Se invece vedi che per motivi di divertimento personale, vuole continuare a fare l'arciere o comunque "danni", allora valutate bene col gruppo come curarvi/sopravvivere, visto il ripetuto rischio di sbudellamento! Le soluzioni per sopravvivere le avete. Vi potete curare con spell (il chierico e/o tu), pergamene/bacchette (anche il Daring e il Ladro...). Quattro di voi possono curare, quindi decidete per bene chi si dedica a cosa, in questo modo avrai un'idea più precisa di quello che potrai (ma anche dovrai) fare per far sopravvivere il gruppo!
  10. Secondo me Battle Blessing rimane utile (comunque l'osservazione di prenderlo al 6° suggerita da @New One mi sembra giusta)...detto ciò, per capire meglio la situazione, i tuoi compagni cosa giocano, e a che grado di danno arrivano? Fra i due Devotion citati da Drimos, se ricordo bene Law può spostare il bonus a TxC o CA secondo le tue necessità. Se vuoi stare in mischia, questo devotion è il migliore. Insisto una mia personale crociata, ricordando che il paladino ha una cosa che si chiama "Cavalcatura Speciale". Alcuni incantesimi da Paladino consentono di migliorare l'uso della cavalcatura in combattimento. Altro modo per migliorare la cavalcatura è, se non erro, l'uso del talento Autorità. Dai qualcuno si ricordi la cavalcatura vi prego! povere cavalcature... PS: se invece tu dessi un'occhiata al Crusader? classe del ToB che in sostanza è un Paladino molto più forte???
  11. Secondo me Battle Blessing vale comunque la pena, detto questo, un'alternativa che forse ti lascia più adattabilità potrebbe essere "Travel Devotion" sempre sullo stesso manuale. Vero è che quest'ultimo dura "solo" per 10 round al giorno, però puoi muoverti come azione swift che è decisamente utile... Un altro talento (non mi ricordo in quale manuale dei Faerun), ti permette se giochi un pg come tiefling o aasimar di sviluppare letteralmente un paio di Ali (piumate o membranose a seconda della discendenza). Non è un talento di per sé "forte", però è molto figo avere delle ali da angelo sulla schiena...visto poi che i tuoi compagni non sono particolarmente esperti, così non rischi di "sbilanciare" il gruppo... I requisiti se non sbaglio sono TS +2 +2 +2.
  12. Visto che parli di puntare su Int, come classe base (per il lato combattente) potresti pensare al rodomonte (quello da 20 liv. che se non sbaglio è sul perfetto combattente). I soliti 3 Livelli, per avere Arma Accurata come talento Bonus, e l'intelligenza ai danni...
  13. Ciao, intanto complimenti per l'idea! Riguardo agli spunti che hai chiesto, ti hanno già risposto in moltissimi, e credo che la stessa natura caricaturale dell'ambientazione te ne continuerà a dare costantemente a tonnellate. Se posso permettermi, secondo me una questione che dovresti tenere bene a mente, sulla quale potresti anche poggiare tutto il canovaccio della storia, nasce proprio dalla quantità enorme di spunti (forse anche troppi senza che noi altri te se ne dia di ulteriori) "bizzarri" che ti verranno fuori di volta in volta. A questo proposito ti faccio una domanda che potrebbe aiutare te ( e tutti noi che sfrutteremo bellamente la tua idea geniale ): pensi che sia più indicata una serie di sessioni autoconclusive, o una lunga traccia che si dipana lungo la campagna? Secondo me una scelta precisa fra queste due soluzioni può facilitarti la "stesura" e il dipanare della storia. Mi immagino da un lato, la possibilità del concatenarsi di una serie enorme di sessioni autoconclusive basate su PNG e situazioni caricaturali, dall'altro un più limitato uso di questa scelta di "Ambientazione Ironica" a vantaggio di un più lineare svolgersi delle vicende e maggiore peso della "storia di fondo" (cioè, mi sembra di aver capito, il necessario ritorno ad un equilibrio basato sul bene e sul male). Per i suggerimenti, ti consiglierei di prendere spunto da letteratura e cinema, in questo senso hai molti amici da sfruttare (e puoi anche soltanto leggerti qualche bignami su internet). Ti cito qualcosa, per i libri: Don Chiscotte della Mancha, Il Decamerone di Boccaccio, Gargantua e Pantagruel (sono tutti validi alleati per sviluppare la componente caricaturale e diseroica dell'ambientazione sociale). Un fumetto da cui puoi trarre ispirazione per la componente legata alle Divinità, che mi sembra di aver capito restano comunque e inestricabilmente, parte del mondo anche in questa sua evoluzione, può essere "Sandman" di Neil Gaiman (in pratica l'autore rende antropomorfe alcune caratteristiche che considera imprescindibili dell'esistenza umana -Morte, Distruzione, Sogno, Destino,ecc..-, e le chiama "gli Eterni", asserendo che al di sopra delle comuni Divinità, creature soprannaturali o mitologiche, gli Eterni siano qualcosa di assoluto e appunto Eterno nell'Universo). Per i film puoi prendere qualche spunto dai vari Monty Python (fra l'altro se li conosci è una scusa per riguardarli, e se non li conosci, a giudicare dalle idee che ti balenano in mente, dovresti conoscerli!), e da film su società distopiche (come "Brazil" o "Metropolis", il primo film surrealista della storia del cinema). Anche se non ti ho dato idee precise spero comunque di essere stato di aiuto...
  14. Ciao, tornando all'idea della magocrazia (ma penserei che potresti tranquillamente proporla anche con una teocrazia) e della scuola bandita, potresti esiliare la spesso dimenticata e bistrattata Divinazione. La potresti giustificare dicendo che nessuno dovrebbe conoscere il proprio futuro, o le pieghe segrete del Mondo, su cui soltanto gli Dei dovrebbero intervenire. In questo modo avresti almeno due vantaggi: 1) Puoi giostrarti la tua affascinante Eptarchia, scegliendo tranquillamente fra Magocrazia o Teocrazia (perchè mi sembrava che alla fin fine fossero le soluzioni che più ti ispiravano). In fondo, una scuola di magia può tranquillamente essere bandita sia da Maghi che da Sacerdoti. 2) Senza Divinazione fra i piedi, mantenere i segreti della tua trama sarebbe molto più semplice...e saresti molto più libero di far crescere pathos e suspense come vuoi, visto che nessuno potrebbe "sgamare" i tuoi png, le loro storie e le loro manovre! Comunque complimenti per l'impegno!
  15. Con i manuali che hai citato, la costruzione più naturale è quella che ha scritto padremetal...però se come hai detto il tuo master è "abbastanza flessibile", l'abjurant champion del manuale Complete Mage migliora decisamente. Alcune altre varianti e talenti, che potresti chiedere extra ai manuali che ti ha proposto il master, sono: Lo "stregone da battaglia" del manuale Arcani Rivelati. In pratica perdi uno slot incantesimi di ogni livello di incantesimi, e guadagni dado vita d8 e la capacità di lanciare incantesimi indossando armature leggere. La variante "Stalwart Sorcerer" del manuale Complete Mage. Perdi uno slot dal livello di incantesimi più alto che sei in grado di castare, in cambio guadagni punti ferita bonus ogni volta che sali di livello da stregone, ogni volta pari al tuo nuovo livello da stregone per due. Il talento "Battle Blessing" del manuale Complete Champio. Puoi lanciare gli incantesimi da paladino più velocemente: quelli che costano un'azione standard passano a azione swift, quelli che costano un'azione di ruond completo passano ad un'azione standard. Considera che la costruzione del personaggio, in termini di ottimizzazione, secondo me per essere divertente, prima di tutto deve essere equilibrata con quelle del resto del team. Ci diresti anche cosa interpretano i tuoi amici (proprio la build che avevano in mente...). Poi non ti chiedo più nulla prometto!
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