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MIK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di MIK

  1. MIK

    Calibrare gli incontri

    oppure... (soluzione semplicissima e contro le normali regole dei manuali ma a favore del master) durante lo scontro quando il nemico è in fin di vita, alzagli ogni round i punti ferita cioè...non farlo morire quando dovrebbe,ma fai credere ai pg che siano in difficoltà e quando un pg sta li li per morire fai schiattare il nemico! loro crederanno di avercela fatta per un soffio e renderai gli scontri più combattuti con un semplice trucco dietro lo screen
  2. decisamente con una scorta... mentre la scorta tenta di lasciare i pg lontani, il boss approfitta e spara incantesimi a raffica... un incantatore lasciato solo contro guerrieri/barbari/o comunque personaggi che combattono corpo a corpo è da matti e te lo dico per esperienza personale
  3. 1) scelta tua personale... io venderei l'armatura +2 e comprerei uno spadone 2) non lo so... devi informarti in qualche biblioteca o da qualche fabbro con i contro....! 3) lascio rispondere qualcuno più bravo di me...
  4. MIK

    Cavalcatura particolare

    no scusa... l'ho trovato... è il reikar sempre sul manuale dei mostri 3! lo ricordavo un pò più buono ma si potrebbe modificare
  5. MIK

    Cavalcatura particolare

    dovrebbe esistere un mostro caprinide cavalcabile dai nani... sul disegno è bianca e ha lunghe corna ma ora non ho il manuale sotto mano non mi ricordo in quale manuale sia dei mostri ( o mostri1 o 2 o 3 ) ne come si chiama (bixian, ixian o caprinide proprio boh)... se qualcuno se lo ricorda meglio.... quello sarebbe il top:yes:
  6. così al volo un ideuccia... minotauro barbaro e livello 10 mi hanno fatto pensare a: solar mandato da antica divinità del phanteon greco (ad esempio poseidone); incaricherà i pg di recuperare per conto della divinità un'antica arma appartenuta a Poseidone e tenuta in un luogo segreto perchè anticamente un altra divinità l'aveva nascosta(Ares o Zeus o vedi te...) L'arma è nascosta e sorvegliata da un mostro leggendario (il minotauro mi ha fatto pensare al classico labirinto greco col minotauro alla fine )... come avventura potrebbe essere facile, piena di combattimenti e enigmi e abbastanza semplice da fare... poi alla fine puoi decidere che il solar era in realtà un impostore che voleva l'arma per se, oppure Poseidone pretende che i pg usino l'arma contro un tempio dedicato a Zeus( o Ares) per uccidere il chierico a lui votato anche se è buono per vendicarsi del torto subito in passato e se non lo fanno i pg saranno maledetti dal Dio del mare (non potranno più avvicinarsi al mare altrimenti saranno bersaglio di tempeste fino a che non perderanno la vita in mare)...
  7. secondo me non è squilibrato... anzi è un oggettino divertente e si gioca a D&D appunto per divertirsi quindi lasciaglielo tenere... se pensi che vendendolo potrebbero comprarsi troppi oggetti magici più piccoli che ti rendono difficile la vita ci sono poi 1000 modi per farglieli perdere/rubare/distruggere/scambiare con informazioni vitali
  8. se hai un armatura +1 e dei bracciali +2 il bonus che otterrai sarà comunque di +2 e non +3! i bonus dello stesso tipo (in questo caso bonus di Armatura) non si sommano e in caso più oggetti diano lo stesso tipo di bonus si prenderà solo il migliore. tenendo l'armatura in mithral guadagni solo il fatto che è più leggera, non perdi fattore movimento, è più comoda, meno ingombrante, ma la tua CA non cambierebbe perchè il bonus di +2 lo prendi dai bracciali e non puoi aggiungere altro bonus magico.
  9. io direi quella che in quel momento prevale...
  10. io parto sempre dalla mappa... prendi un bel cartoncino color pergamena... più è grande e meglio è. Inizia a tracciare i confini di continenti, isole, penisole, mari... poi prosegui con catene montuose, fiumi, paludi, vulcani, ghiacciai; poi ancora le capitali, le città portuali le rotte marine tra queste città.... vedrai che man mano che la penna scrive ti verranno 1000 idee che puoi iniziare ad appuntarti su un foglio vicino. poi armati di tempo e pazienza e butta giù tutto; non è indispensabile delineare tutti i dettagli, quelli puoi aggiungerli anche man mano che le partite si susseguono o mano a mano che se ne sentirà l Mncanza durante le partite. (anche perchè corri il rischio di stare mesi a creare un ambientazione e scoprire che poi ai tuoi pg non piace oppure per cause di forza maggiore non hai l'occasione di poterla giocare... sarebbe frustrante)
  11. molto ben fatto... comunque si i bracciali offrono un bonus di armatura...lo stesso bonus che ti da l'armatura quindi non si sommano... io mi metterei alla ricerca di bracciali che aumentano la destrezza visto che l'amatura che indossi ti da la possibilità di aggiungere un bonus di DES di +3 e tu con DES 12 hai solo +1 per il resto sei molto ben equipaggiato quindi si può migliorare poco
  12. MIK

    cambio allineamento e perdita poteri

    Spoiler: beh...ok mettiamo anche che chiudo un occhio e non gli cambio l'allineamento in game ma mi limito ad un rimprovero off game... sorgerebbe il problema per il paladino che si trova a viaggiare insieme ad un individuo che si comporta da malvagio in più occasioni e ormai è convinto che continuerà a farlo, ma non può intervenire con la forza perchè ad una individuazione (considerata la prova del 9 per avere la certezza della malvagità di un personaggio) risulta non malvagio! io da giocatore penserei che il master vuole in un certo senso proteggere il druido dal paladino stesso e dal chierico del gruppo, ma non è affatto così. io credo che sia una punizione che fa capire bene al pg lo sbaglio fatto più di una semplice ramanzina. ogni tanto rifare un personaggio da capo con un livello in meno fa bene ihihih. dite che sono troppo cattivo?
  13. ho una domanda anche io... visto che quando si rimanda la cavalcatura nel suo piano può portare con se anche equipaggiamento vario; cosa succede se si lega una creatura vivente sulla cavalcatura?
  14. MIK

    cambio allineamento e perdita poteri

    Spoiler: sinceramente non conosco questa regola della moralità (dove si trova??) comunque il druido in questione è druido I° mago 4°... fa il mago con tendenze necromantiche perchè da BG vuole riportare in vita sua moglie assassinata , ma invece di scegliere vie clericali ha scelto vie arcane e già questo è un sintomo di malvagità (perchè si ritrova ad usare incantesimi con descrittore "male" spesso e volentieri; in più aggiungo che viaggia insieme ad un paladino e ad un chierico che più volte in più situazioni lo hanno ripreso per gesti troppo impulsivi diciamo che si discostano quasi sempre dalla missione della chiesa che dovrebbero seguire; se poi aggiungo anche questa genialata devo intervenire. anche perchè se non gli cambio l'allineamento neanche ora tutti gli altri pg potrebbero benissimo imitarlo visto le NON conseguenze! (soprattutto il paladino si è alquanto rotto della situazione e penso che la prossima sessione tirerà fuori lo spadone dal collo del druido )
  15. MIK

    cambio allineamento e perdita poteri

    Spoiler: proprio come pensavo... il fatto della lingua lo ha fatto di sua spontanea iniziativa perchè erano stati avvisati che il chierico poteva provare ad ammaliarli e quindi lui ha agito così... (in verità chi ha commissionato il rapimento voleva evitare che i pg scoprissero parlando al chierico che in verità era buono ed ha funzionato alla perfezione direi) solo che ha scelto una mossa molto estrema e secondo me ora da master mi trovo costretto a fargli cambiare allineamento e a togliergli i poteri da druido!! sarà un' occasione per una quest per espiare le colpe
  16. miei giocatori non leggete grazie Spoiler: vorrei un vostro parere su una questione... parto dal presupposto che un druido deve avere un allineamento neutrale sempre e comunque per tenersi i poteri, e che il suddetto druido prima di questo fatto è di allineamento caotico neutrale. se al druido viene affidata una missione da un chierico di pelor che consiste nel rapire un falso chierico per poter essere interrogato in seguito, e il druido arriva li di fronte al falso chierico, lo paralizza e gli strappa la lingua per evitare di essere ammaliato e se lo porta via. la cosa è già di per se al limite del malvagio secondo me, ma se poi ci aggiungiamo il fatto che: il chierico che ha affidato la missione è lui un falso chierico e il falso chierico da rapire era in realtà un chierico legale buono che non ha mai fatto male a nessuno e il druido prima di tagliare la lingua alla vittima non si è neanche accertato se era malvagio o no... io direi che minimo minimo passa da caotico neutrale a caotico malvagio in un attimo e perde i poteri derivati dall'essere druido! ...o sbaglio qualcosa secondo voi?
  17. MIK

    Mostri di montagna

    melma fiocco di neve / gulgar entrambi MM3
  18. scusate che cosa sono i token?
  19. MIK

    colpo ki

    puoi sempre decidere al 20° di metterti a fare il cacciatore di goblin per campare!
  20. scusate la mia incapacità informatica, ma è possibile allegare files sui messaggi privati?
  21. MIK

    colpo ki

    ah capito! che confusione però... uff
  22. MIK

    colpo ki

    si quello l'avevo letto ma credevo avesse anche un potenziamento ai danni. quindi un monaco di alto livello farà sempre un danno limitato... oltre al tiro del dado del colpo senz'armi e al bonus di forza non può aggiungere altro... mmmmmmmm ps sui talenti epici alcuni hanno come prerequisito colpo ki +3! a cosa si riferisce quel +3?
  23. MIK

    colpo ki

    sulla descrizione del monaco c'è scritto che il colpo ki a partire dal 4 livello è considerato un colpo magico. Ma il potenziamento effettivo qual è? perchè c'è scritto che cresce man mano col passare dei livelli ma non c'è scritto (o almeno io non lo vedo) da quanto parte e come avanza... immagino sia +1 al quarto e poi...?
  24. è sulla sezione "varianti" a pag 15
  25. MIK

    Dubbio su ADO

    su una discussione quasi identica aperta pochi giorni fa hanno confermato che la carica è opportunabile, ma a me sembra che non si possano compiere AdO con armi da lancio... se sbaglio correggetemi
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