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Un qualsiasi danno da fonte magica non è soggetto a riduzione del danno, un qualsiasi danno da energia (ad esempio fuoco naturale) non è soggetto a riduzione del danno. Men che meno il danno proveniente da una fonte che possiede entrambe le caratteristiche (come distruggere i non morti per i non morti)
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E' tutto corretto. Ricordati che il tiro per colpire a distanza si basa sulla DES no sulla FOR. La riduzione del danno protegge solo da attacchi con le armi o con le armi naturali: la magia e gli attacchi di energia (fuoco,freddo, elettricità,acido, suono, energia positiva e negativa,luce ecc.) non ne sono influenzati.
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dnd 3e Velocizzare il combattimento
Ishatar ha risposto alla discussione di Augoeides in Dungeons & Dragons
L'espediente serve a far sì che la gente non si distragga durante il combattimento, e ha dare comunque la possibilità di agire a chi per un motivo o per un altro a perso un po' filo. (Da noi, vai tranquillo che la sabbia dei 2 minuti è arrivata in fondo pochissimi volte: è una sensazione bruttissima rimanere immole mentre il tuo namico ti mazzola per due turni consecutivi). -
Numero massimo Anelli indossabili
Ishatar ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in D&D 3e regole
Due: uno per mano. (Nell'ambientazione di Eberron c'è un talento di creazione oggetto che ti permette di indossarne 4: due per mano: Extra rings Ogni oggetto occupa uno slot preciso addosso ad PG. In ogni slot può starci un solo oggetto (ad esempio puoi sfruttare i poteri o della spilla o del fermaglio, no di entrambi [un po' come nei videogiochi]). -
Perfettamente d'accordo (d'altronde l'ho detto quando ho esposto l'idea che era 'na schifezza dal punto di vista del ruolo), purtroppo però la scelta di cdp ufficiali (in italiano, negli ultimi 2 supplementi della wizard qualcosa c'è di sicuro) per il warlock si riduce a 1(accolito della pelle)! (Anche se secondo me il warlock non ha bisogno di cdp. Se vuoi farlo stealth prendi un livello da ladro per avere accesso alle abilità stealth come abilità di classe e basta).
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dnd 3e Velocizzare il combattimento
Ishatar ha risposto alla discussione di Augoeides in Dungeons & Dragons
Da noi vige la regola della clessidra da due minuti. Così chi cazzeggia nei turni degli altri impara . -
dnd 3e Creazione oggetti magici e spesa in PE
Ishatar ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Dungeons & Dragons
Avevo detto che per me la discussione è finita, ma mi tocca rimangiarmi la parola. Spendere i PE per un altro è un problema per te? Ma vuoi comunque avere la possibilità di creare oggetti, perchè ti piace? Conosci abbastanza bene l'inglese? Hai un DM che accetta materiale proveniente dal sito ufficiale di D&D della wizard? Se la risposta è sì a tutte le domande a questo link, trovi una variante (ufficiale) che risolve i tuoi problemi: clicca qui Come ha detto Merin: è inutile che piangiate per i limiti delle vostre classi, tanto ci pensa mamma wizard a toglierli: in maniera ufficiale anche!!! -
dnd 3e Creazione oggetti magici e spesa in PE
Ishatar ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Dungeons & Dragons
Per il discorso della forza: un mago anche se rimane indietro di 1 o 2 livelli ( ma io direi anche 3 senza problemi) rispetto ai combattenti del gruppo, dall'ottavo livello in poi sarà comunque sempre più "forte" di loro. Ma questo è un altro discorso. Abbiamo capito che per te spendere PE per creare un oggetto è un costo inaccettabile, d'accordo non farai il mago creatore. Dovrai adattarti agli oggetti che troverai in gioco o nei negozi di magia delle città che visiterai (e se io fossi il master non farei trovare sempre tutto quello che un gruppo cerca: solo nelle grandi città con una forte tradizione magica [nei FR ogni paesino di campagna lo è, ma cmq... ]). Purtroppo le regole per la creazione degli oggetti ci sono (e secondo me sono anche bilancianti), potreste sempre giocare con delle HR (ma in questo caso ve lo sconsiglierei). Per me la discussione finisce qui. Cmq un consiglio: a me sembri un po' troppo interessato alla "forza" del tuo PG, Padawan stai attento a non cedere al lato oscuro del D&D: il PowerPlay. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Ishatar ha risposto alla discussione di seint83 in D&D 3e personaggi e mostri
Sto per andare a letto, ma sì facciamoci 'sto Post della staffa. Non ti dispiace se ti rispondo sempre io, vero? Se fosse così dimmelo che cancello Qui al momento non devi scriverci nulla. I danni non letali aumenteranno, quando subirai colpi che ne infliggono (come ad esempio un colpo senz'armi di un personaggio non monaco o senza il talento colpo senz'armi migliorato, o che non vuole ucciderti ). Quando il numero scritto su questa casella sarà uguale al tuoi punti ferita attuali sarai barcollante, se li supererà cadrai a terra privo di sensi (comunque non starai rischiando di morire, almeno che qualcuno non ti infligga un colpo mortale quando sei in questo stato). E' un particolare Bonus di CA viene concesso generalmente da incantesimi e oggetti magici: al momento è molto probabile che tu non ne abbia alcuno. E' una protezione ai colpi subiti da attacchi con le armi e armi naturali, è una capacità che viene concessa da alcune classi, ad esempio il Barbaro, o da alcune razze: al momento è molto probabile che tu non ne abbia alcuna. E' la capacità di resistere agli incantesimi (quando sei bersaglio di un incantesimo il mago avversario, quasi sempre, deve lanciare un d20 sommare il suo livello e superare questo numero, altrimenti l'incantesimo non ha effetto su di te è concessa da alcune classi, ad esempio il monaco, o da alcune razze, ad esempio il drow: al momento è probabile che tu non ne abbia alcuna. Nel modificatore di taglia della classe armatura in primis poi ricordati di riportarlo nel bonus di ogni arma. No caro bello (ma a te tornerebbe che più uno è piccolo più è forte in lotta?), il modificatore di taglia per la lotta è diverso da quello alla classe armatura: è un bel -4 per ogni taglia inferiore alla media e un +4 per ogni taglia superiore (nel tuo caso visto che sei di taglia piccola è -4). Il carico trasportato si calcola sommando il peso di tutti gli oggetti trasportati (armi, armature e equipaggiamento). Per quanto riguarda il peso degli oggetti di uso comune non lo so (alcune cose penso che tu possa considerarle di peso dimezzato altre no). Anche niente se l'oggetto non è magico (un oggetto non magico da te trasportato ha i tuoi TS, un oggetto magico ha i TS migliori fra i suoi e quelli di chi lo trasporta) See, See come no Ciao e buona notte. Spero di esserti stato utile. P.S i termini in neretto hanno un significato specifico in gioco. Compitino a casa: quando potrai dai un'occhiata al loro significato nel glossario del Manuale del giocatore (o della guida del tuo DM se non li trovi, chiedendo il permesso: quel libro di solito non si tocca, lì ci sono di sicuro) -
Razza Umano o Halfling (sennò penalità ai PE). Ladro 1°(mi serve per i punti abilità)/ warlock 4°/assassino 5°(con INT 16 puoi castare di 3° arcano) Talento: Spell Hand del Complete Arcane (per lanciare mano magica). Così soddisfi tutti i prerequisiti del mistificatore arcano. Fa un po' schifo a livello di ruolo (meglio a questo punto farsi una cdp home), ma è "legale" ed è una mietitrebbia, oltre che furtivissimo.
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dnd 3e Creazione oggetti magici e spesa in PE
Ishatar ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Dungeons & Dragons
C'è una variante del regolamento della creazione degli oggetti che ti permette di fare questa cosa, ovviamente il prezzo a cui venderai l'oggetto al tuo compagno sarà nettamente inferiore. -
Non hai chiesto una cosa proprio da poco. L'unica classe di prestigio dei complete per cui il warlock si qualifica senza problemi è l'accolito della pelle, a meno che livello di incantatore del warlock non sia considerato come livello di incantatore arcano, ma non credo (in questo caso il daggerspell mage potrebbe risolverebbe i tuoi problemi). Se hai intenzione di fare il warlock caotico malvagio, c'è un trucchetto per prendere la classe del mistificatore arcano col warlock (è un trucco che mi ha insegnato Tychodriax, o come caspita si chiama, su questo forum).
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dnd 3e Creazione oggetti magici e spesa in PE
Ishatar ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Dungeons & Dragons
Allora anche lanciare gli incantesimi con costo PE fa regredire mentalmente. Oppure avere la sfiga di beccarsi un livello negativo permanente (non oso nemmeno immaginare che impatto psicologico avrebbe una cosa del genere su di te se capitasse al tuo personaggio) Ogni quanto giocavi? Se la risposta è più di una volta a settimana il tuo DM era decisamente di braccio corto. A meno di non capitare in una città con grandissime risorse magiche, non è detto che tu possa trovare sempre quello che ti occorre quando ti occorre (questa è una cosa a cui pochi DM stanno attenti, che in reltà rende molto più appetibile la capacità di crearsi gli oggetti magici da soli). I PE come già detto sono una rappresentazione della forza vitale acquisita con l'esperienza (infatti sono in primis legati ai dadi vita di un personaggio). La cosa hai già imparato a farla acquisendo il talento, investendoci una parte di te crei una sua realizzazione. -
Ai primi livelli il mago fa schifo i 3 punti vita che ti concedono il rospo possono salvarti la vita. Il famiglio oltre a essere tutto quello che dici te dal punto di vista interpretativo è una risorsa del mago. Non ti piace che l'animeletto sia visto come bonus, te lo concedo è un po' brutto. Allora dai la possibilità del privilegio di classe alternativo, come, ad esempio, la capacità imbue staff presentato su un numero di dragon, che ti permette di avere l'altro storico compagno del mago: il bastono magico, il quale dà il mago un potere concesso analogo a quello del famiglio. Non importa utilizzare esattamente questa capacità, ma un master esperto ne può creare di simili senza problemi, mentre in un gruppo inesperto è bene che si attenga al manuale bas, a questo punto non si può biasimase il mago che si fa il rospo come famiglio.
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dnd 3e Creazione oggetti magici e spesa in PE
Ishatar ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Dungeons & Dragons
Che ci vuoi fare: è la dura vita del mago della compagnia Fortunatamente la spesa non è mai così ingente -
Scrivere pergamene (che hai di classe), creare oggetti meravigliosi (di sicuro: anche se non al 3°, magari al 5° o al 6°, non sarà il miglior talento in assoluto di d&d, ma ci manca poco) creare bacchette e in futuro uno o entrambi fra creare bastoni e creare verghe (agli alti livelli avere le verghe della metamagia ti permette di svoltare), questi secondo me sono i talenti di creazione oggetto più utili. Creare bacchette ha il limite che puoi creare bacchette solo con incantesimi fino al 4° livello: a livelli alti perde di efficacia ma fino al 13° livello è fantastico!!! Per il famiglio ti consiglio una piccola creatura volante come esploratore oppure una creatura come il rospo che dà notevoli vantaggi. Non utilizzare il famiglio in battaglia per consegnare gli incantesimi (è pericoloso), quando inizia la battaglia metti al sicuro il tuo famiglio nella tasca apposita.
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dnd 3e Creazione oggetti magici e spesa in PE
Ishatar ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Dungeons & Dragons
Puoi sempre pensare che la spesa di PE per creare una pergamena o un'oggetto sia un investimento (come di fatto lo è): se avrai fatto l'oggetto giusto per affrontare una determinata sfida è più facile che tu possa superarla e ottenere il premio in PE della stessa. Inoltre "vendere" i tuoi PE ti permette di avere più mo da spendere negli oggetti che da solo non puoi fabbricarti, e questo ti riporta nel caso precedente. -
IL DM decide il livello dell'incantatore che ha scritto una pergamena che viene trovata/comprata (di solito comunque si assume che il livello è quello minimo per lanciare quel tipo di incantesimo. Ad esempio: per una pergamena di palla di fuoco, che è un incantesimo di 3° livello, solitamente il livello di incantatore della stessa è il 5°)
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Esattamente: per ogni livello di incantesimo che può lanciare, il chierico ha anche uno slot di dominio che può essere riempito con un incantesimo di opportuno livello preso dalle liste dei suoi domini (può scegliere da quale lista prendere l'incantesimo per ogni livello).
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Combattere sulla difensiva, difesa totale, Ritirata
Ishatar ha risposto alla discussione di Nerevar L'Oscuro in D&D 3e regole
Da come descrivi le azioni si intuisce che tu sia alle prime armi, ma sostanzialmente hai capito i meccanismi da te citati. Esempio1: vero (e una dicitura più corretta è che combattere sulla difensiva impone una penalità di -4 ai tiri per colpire di rambo e concede un bonus di +2 alla sua CA, fino al turno successivo). Esempio 2: vero (con le stesse precisazioni formali dell'esempio precedente). Esempio 3: sostanzialmente ci siamo, ma qui occorre fare un po' più di chiarezza. L'azione di ritirata è un'azione di round completo (non puoi far altro se decidi di eseguirla) che ti permette di muoverti fino al doppio della tua velocità e di considerare lo spazio da cui la creatura parte come non minacciato. Quindi se il personaggio muove di un quadretto e con questo movimento esce dall'area minacciata di ogni nemico che sta affrontando, non subisce attacchi di opportunità per il turno in questione. Ma dopo il primo quadretto il movimento è considerato normale, quindi, effettivamente, se rambo dopo aver lasciato il quadretto minacciato dal toporagno fosse entrato in uno minacciato da una puzzola mannara e poi fosse uscito da questo avrebbe subito l'attacco di opportunità. Questo comporta anche, ad esempio, che se il nostro rambo si fosse trovato all'inizio del suo turno in un quadretto adiacente ad una creatura di taglia grande (con portate 3m, ovvero che minaccia fino a 2 quadretti intorno a se, e non uno come di norma fanno le creature di taglia media o piccola) avrebbe subito l'attacco di opportunità quando si fosse mosso del secondo quadretto (vero sempre, tranne in un caso particolare). Ritirata e difesa totale sono azioni differenti, a seconda dei casi una può essere più utile dell'altra. Ad esempio se il nostro rambo per ritirirasi si fosse trovato costretto a passare nello spazio minacciati da altri 3 topi ragno forse avrebbe preferito subire 4 attacchi di opportunità col bonus di +4 alla CA (difesa totale) invece di solo 3 senza bonus (ritirata). -
I talenti "sudden", sono nel manuale del pefetto arcanista. Ma visto che sei proprio alle prime armi, potresti tranquillamente lasciar perdere e concentrarti sui i talenti presenti sul manuale del giocatore. A quanto ho capito hai deciso di non specializzare il mago, bene, se durante il gioco capisci che il tuo personaggio avrà del tempo a disposizione fra un'avventura e un'altra e se avrai un luogo tuo dove passare il tempo, ti consiglio (come ho già fatto) i talenti di creazione oggetto, tu e il tuo DM perderete un po' di tempo per capire bene come usarli, ma superato questo scoglio mi ringrazierai.
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Veramente un chierico sceglie due domini e ha accesso ad entrambi i poteri concessi dagli stessi.
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Perchè i livelli sono comulativi: se applichi ad un incantesimo tre talenti di metamagia, i quali innalzano il livello di incantesimo di uno ciascuno, l'incantesimo finale sarà di 3 livelli più elevato.
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Se scegli l'elfo grigio (che penso abbia il -2 alla COS) i 3 punti ferita bonus di robustezza possono salvarti la vita all'inizio, poi più avanti che andrai, sarà sempre di più un talento sprecato (che forse puoi permetterti, visto i talenti bonus del mago). Se scegli l'umano evitalo pure, magari potresti pensare in un futuro a prendere robustezza migliorata (prerequisito bonus ai TS sulla Tempra +2) che ti garantisce un +1 per ogni livello (di fatto aumentando la media dei p.f da quella del d4 a quella del d6).
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SCHOOL SPECIALIZATION A school is one of eight groupings of spells, each defined by a common theme. If desired, a wizard may specialize in one school of magic (see below). Specialization allows a wizard to cast extra spells from her chosen school, but she then never learns to cast spells from some other schools. A specialist wizard can prepare one additional spell of her specialty school per spell level each day. She also gains a +2 bonus on Spellcraft checks to learn the spells of her chosen school. The wizard must choose whether to specialize and, if she does so, choose her specialty at 1st level. At this time, she must also give up two other schools of magic (unless she chooses to specialize in divination; see below), which become her prohibited schools. A wizard can never give up divination to fulfill this requirement. Spells of the prohibited school or schools are not available to the wizard, and she can’t even cast such spells from scrolls or fire them from wands. She may not change either her specialization or her prohibited schools later. The eight schools of arcane magic are abjuration, conjuration, divination, enchantment, evocation, illusion, necromancy, and transmutation. Spells that do not fall into any of these schools are called universal spells. Hai ragione. Non avevo visto il passaggio evidenziato.