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celebris

Circolo degli Antichi
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  1. Il manuale Champion of ruin e pure Exemplar of evil indica come alcune creature/perosne malvagie possono non riconoscersi come tali, ma rimangono comunque malvagie nel loro essere. Direi che questo ne è un caso esemplare; propendo anche io per il neutrale malvagio, ma sono tendente anche verso il caotico...infondo questa coppia anziana ha quasi perso il lume della ragione....magari un neutrale (tendente al caotico) malvagio.
  2. puoi usare qualsiasi arma tu voglia ma se non ne sei competente riceverai un malus di -4 al colpire
  3. perchè non ci aggiungi anche un bel truenamer con il fix di PEACH che lo rende veramente una buona classe e soprattutto è molto indicata come favour per la tua organizzazione. un truenamer ha tanti di quei debuff e buff per i suoi alleati da renderlo perfetto per controbilanciare il mago del gruppo. Ne sto giocando uno proprio in questi giorni in una campagna e se vuoi posso aiutarti a scegleire le utterance migliori ed ottimizzare un attimino la prova di truespeech in modo da assicurarsi che riesca a tirare minimo una decina di utterances prima che il tiro di dado incida sulla riuscita.
  4. SI beh, era per dire che non ha "pochi" incantesimi, ha gli stessi incantesimi di un mago...che poi i maghi abbiano avuto più supporto negli anni e quindi siano nate le specializzazioni e i focused specialist non centra molto. senza contare che questi 9 incanteismi in più sono distribuito 1 per livello e a livelli alti non te ne accorgerai nemmeno della differenza. Per quanto riguarda gli icnantesimi di trasmutazione e che evocano creature il wu jen è la scelta meno indicata; non ha tantissimi incantesimi di controllo, e quelli che ha sono sparsi tra i vari elementi (principalmente acqua, legno e terra) quindi non puoi neanche aprofittare più di tanto della maestria elementale che prende a livello 6. Se vuoi giocare quel tipo di mago ti consiglio appunto un mago qualsaisi e refluffalo per dargli l'aspetto di un wu jen. Se ti piacciono i taboo usali comunque ed ecco che hai ottenuto un wu jen migliore del wu jen descritto nel manuale. Se invece vuoi provare qualcosa di nuovo a me piace un sacco una costruzione del tipo warblade 1/ wu jen 5/ jade phoenix mage 2/ abjurant champion 2/ jade phoenix mage +8/ abjurant champion +2 Con questa build qui raggiungi un BAB di 17 e puoi castare di 9 livello. Gli ultimi livelli di jade phoenix mage e abjurant champion possono essere presi nell'ordine che si preferisce, a me paice chiudere prima il jade phoenix mage per la sua capstone, ma si può anche ritardare e finire prima i due livelli da abjurant champion mancanti. Il bello di questa costruzione (ma anche la cosa difficile) è che tra le manovre, le spell e le capacità del jade phoenix mage avrai un sacco di cose da fare che non rimarrai mai senza, poi il wu jen si inserisce benissimo perchè nella sua lista ha giant size e body outside body perchè due tizi giganti che ti pestano i nemici sono molto meglio di uno solo piccino picciò.
  5. Beh, da tabella gli incantesimi al giorno di un mago e di un wu jen sono gli stessi, la specializzazione di un mago aggiunge 1 incantesimo per livello quindi al massimo un mago avrà 9 incantesimi in più di un wu jen (a meno che non vada focussed e quindi ne baia 2 bonus). Il problema non è la quantità di incantesimi al giorno quello del wu jen ma la lista di incantesimo poco versatile e più incentrata su un approccio blaster (pessima idea per un incantatore che non sia uno stregone che si concentra su quello). Inoltre se il tuo master è molto puntiglioso o Taboo potrebbero impediti di giocare per anche più di una sessione se ti scordi di rispettarlI. In conclusione, come già detto negli altri topic giocato solamente se ti piace veramente tanto il flavour oppure se vuoi creare un personaggio gish e hai accesso al tob
  6. Beh non direi, non ha nessun punteggio negativo, è molto più di quanto capita. Io ho personalmente giocato sia un wu jen sia un warlock. Per quanto riguarda il primo il wu jen rende bene solo in particolari build da gish per il resto è come un mago ma con una lista di incantesimi un po peggiore; lo consiglio solo se piace molto il flavour. Una build molto bella sarebbe warblade 1/ wu jen 5/ abjurant champion 4/ Jade phoenix mage 10 ma purtroppo usa manuali a te non concessi quindi come dicevo se ti piace il flavour giocato come un mago...magari entrando al 7 nella cdp elemental savant (sempre perfetto arcanista) e giochi una specie di blaster. Il warlock invece è diverso, è molto semplice perchè hai pochi poteri ma usabili a volontà. Il problema è appunto che hai pochi poteri...e molti dei modi per renderlo viabile sono in manuali non concessi a voi.
  7. Perché da un punto di vista di ottimizzazione +1 alle cd dei propri incantesimi è meglio di +1 ca (motivo spiegato esaustivamente prima) e un +1 al txc (gli incantesimi colpiscono a contatto quindi il txc non deve essere molto alto). Inoltre nella tua proposta devi anche spendere uno slot talento per prendere un talento sub-ottimale.
  8. I talenti bonus di una creatura sono quelli, come ti ha già detto NJC, che hanno la dicitura (B) segnata dopo il talento stesso; gli altri talenti sono quelli che derivano normalmente dai dadi vita. Si, per trasformarsi in un esterno basta che il personaggio sia un esterno in partenza quindi un planetouched va bene (non la versione l'esser però) così come prendere otherwordly se si è di una razza compatibile col talento.
  9. Una creatura può essere evocata solo su una superfice in grado di supportarla. Non si possono evocare mostri (o animali in questo caso) a mezz'aria a meno che non siano ovviamente creature aeree (niente trucchetto dell'ipocampo a mezz'aria che schiaccia i nemici). Quindi in sostanza ler egole non lo permettono, a meno che non si parli di combattere contro un megalodonte antico e tu evochi qualcosa sulla sua schiena che è molto spazziosa, ma quello sarebbe un eccezione e comunque non ti aiuterebbe nel tuo scopo.
  10. E armatura magica è un incantesimo che si prenderebbe comunque; avere 15 o avere 16 di ca è praticamente ininfluente. Idem per la costituzione: a livelli bassi dove un attacco fa tra i 4 e gli 8 danni avere 5 o 6 pf è indifferente. A livelli alti comincia a farsi notare di più quel bonus alla costituzione ma è sopperibile con gli incantesimi. Un mago potrebbe giocare benissimo con tutto a 10 tranne un 18 in intelligenza e sarebbe comunque fortissimo.
  11. I maghi usano la magia per alzare la destrezza (nerveskitter?) E sinceramente un mago a parte il libro di incantesimi e i soldi non deve portarsi dietro praticamente nulla. Appena può investe in una borsa conservante o uno zainetto pratico e può portarsi dietro tutto ciò che vuole. Io nei miei incantatori lascio sempre la forza a 8, se li creo anziani addirittura a 6 senza problemi.
  12. il battle dancer si trova nel dragon compendium oppure puoi leggerla QUI
  13. per la prima domanda: I bonus dati dall'oggetto famiglio sono bonus senza nome, puoi assegnarli anche ad una skill già "maxata". Fai attenzione però che il bonus dell'oggetto famiglio ad una skill non può superare il totale di gradi in quella skill. Per la seconda domanda non so risponderti, io stesso ho letto e riletto quel passaggio più volte e non riesco a comprenderne apieno l'utilizzo. Cosi per come lo ho capito io si...daresti la possibilità all'oggetto famiglio di lanciare un tuo incantesimo sacrificando un tuo slot; il punto è che non riesco a vederne l'utilità...
  14. Il punto è, se vuoi solo ottimizzare ed è vero che il tuo master non considera i dadi vita razziali nel LEP allora prendi la razza con più dadi vita che trovi che ti piace e mettici sopra 13 livelli da chierico fatto in modo classico con metamagia divina e incantesimi persistenti.
  15. Se prendi il talentoottenere famiglio, puoi ottenere un famiglio, se vuoi avere il famiglio migliorato credo tu debba aspettare fino al momento in cui prenderai quel talento per eseguire il rituale descritto nel talento "ottenere famiglio". Un chierico non ha bisogno di una divinità per ottenere incantesimi, deve solo avere fede in qualcosa. Ora non ricordo la scrittura esatta dell'abilità del chameleon ma se funziona come lo spellcasting da chierico te ti prendi un momento nella giornata e lo usi per "meditare/pregare/quellochevuoi" per un ora.
  16. il punto di u archetipo è che ti fa perdere livelli da caster, e la prima regola dell'ottimizzazione è: "Thou shalt not lose caster level!" mentre la seconda è: "If Thou must, it must be for a very good reason". Generalmente un archetipo a caso non aggiunge nulla ad un caster che lui già non possa replicare con gli incantesimi, quindi è sempre sconsigliato da un punto di vista di ottimizzazione il prendere archetipi o razze con un LA, soprattutto se in assenza delle regole addizionali per il LA buy-off
  17. Eberro campaing setting e Eberron-Ambientazione sono lo stesso manuale, rispettivamente in inglese e in italiano
  18. Calma, la somma dei gradi in una abilità contenuti nel famiglio e quelli segnati sulla tua scheda deve comunque rientrare in liv+3. Esempio: Al livello 3 prendi l'oggetto famiglio; hai 6 gradi in sapienza magica, 5 in conoscenze storia e 5 in concentrazione. Sali al livello 4 e ottieni 6 punti abilità, non puoi metterli tutti e 6 su sapiens magica perché al liv 4 puoi avere un massimo di 7 gradi in una abilità. Quindi potrai mettere nell'oggetto famiglio 1 grado in sapienza magica (che con i 6 che te hai già fa 7 totali) gli altri 5 lo metti in altre abilità a tuo piacere, e siccome hai messo 6 punti abilità nel famiglio ora hai due +1 che puoi mettere su una abilità che vuoi, anche sapienza magica. Ma questi non sono gradi, è solo un bonus senza tipo
  19. l'obiettivo del GOD è far si che lo scontro vada come dice lui, per questa ragione di solito ci si concentra su evocazione (conjuration in inglese) dato che contiene la maggior parte di incantesimi utili allo scopo, ma ovviamente non disdegna i debuff. Non importa il mezzo l'importata è che manipolare lo scontro per essere in vantaggio rispetto ai nemici, che tu ottenga questo vantaggio accecandoli o che tu lo ottenga rinchiudendone 3 in un muro di pietra mentre il resto del gruppo mena gli altri 2 non fa molta differenza, ovviamente se sono dentro un muro limiti al massimo le loro capacità di intervenire, mentre se sono solo cecati o rallentati posso comunque fare qualcosa.
  20. In un esempio semplice semplice: il dominio dell'ammaliamento è collegato alla scuola di magia ammaliamento allo steso modo con cui il dominio della guarigione (da chierico) è collegato agli incantesimi di guarigione. E' formato da incantesimi collegati a quella scuola (mago) concetto (chierico) ma la cosa finisce li. Se anziche ammaliamento lo avessero chiamato sempronio non sarebbe cambiato nulla.
  21. forse intendi Evocazioni, le Invocazioni sono i blast. E un GOD basato sulle evocazioni ed il controllo del campo...beh, è il ruolo del GOD quindi... Un mago può essere: Blaster (danno), Utility (lo dice il nome tra divinazioni, teletrasporti eccetra), GOD (lo stratega che gestisce gli scontri quindi evocazioni e battlefiled control), Buffer/Debuffer (anche qui il nome parla da solo) e Necromante (non penso ci sia bisogno di spiegarlo). Se giochi un GOD non puoi sbaglaire, stai giocando effettivamente una delle classi più forti del gioco ma sappi che tra tutti i tipi di maghi è quello che richiede più attenzione, devi far in modo che lo scontro sia sempre a vostro favore, devi avere una visione del campo di battaglia molto ampia e gestire i tuoi incantesimi in modo che lo scontro vada esattamente come vuoi te, o comunque a vostro favore.
  22. c'è una variante del mago su arcani rivelati, chiamata il mago di dominio. Fondalmentalmente non cambia nulla da quello che ti ha detto Alonewolfe, le scuole di magia sono raggruppamenti di incantesimi che prescindono dalle classi, un modo per indicizzarli e ovviamente alcuni effetti interaginosco in modi particolari con le varie scuole. I domini del mago di dominio sono uguali come meccanica ad un dominio da chierico solo che penso per "coerenza/flavour" gli hanno dato i nomi delle varie scuole, ma non c'è nessun legame a parte questo.
  23. In race of Eberron c'è la cdp del cabinet trickster e ovviamente la spiegazione del "Cabinet" che è esattamente l'associazione che hai descritto te, dagli un occhio.
  24. la 3.5 sebbene le menzioni non ha supporto per le armi da fuoco. Il mio consiglio è di chiedere al tuo master di farti usare il materiale per pathfinder e la classe del gunslinger.
  25. altrimenti, sempre sul manuale "fiend Folio" oltre al Fiend of possession" c'è il "fiend of corruption" che guadagna al primo livello la capacità magica alterare se stesso a volontà quindi puoi prender eil demne o diavolo più brutto che vuoi e poi dargli una forma umanoide a tuo piacimento. Il mio consiglio è anche di andare a guardarti i "patti faustiani" a pagina 23 del manuale "fiendish codex II: Tyrant of the nine hell" credo siano esattamente ciò che cerchi: un diavolo fa un patto con un mortale, il diavolo fornisce un qualche tipo di favore ed in cambio alla morte della creatura l'anima apparterrà al diavolo con cui ha fatto il patto.