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celebris

Circolo degli Antichi
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  1. Salve ragazzi! Io ci provo con la quarta Io di solito nei giochi di ruolo faccio sempre il caster (arcano di solito)...c'è spazio per un altro caster? Non necessariamente mago, di solito preferisco andare su cose più esotiche...
  2. io sarei interessato, ammetto di non aver mai giocato alla 4e edizione, lo so che tutti ne parlano malaccio ma e per questo mi incuriosisce. Se hai un po' di pazienza che mi guardo che razze/classi potrei fare mi inserisco più che volentieri! Ora mi metto a guardare qualche combinazione simpatica e, se mi vuoi, ti assillerò di messaggi per confermare le scelte
  3. celebris

    Telecinesi

    Essere un fantasma o avere l'anello della telecinesi
  4. No perché l'incantesimo specifica che le pietre devono essere lanciata. dalla SRD Come vedi, l'incantesimo chiede che vengano scagliate (hurled) oppure lanciate con una fionda (slung). Poco dopo specifica anche che è necessario fare un normale tiro per colpire a distanza, quindi semplicemente entrare in contatto con le pietre non è sufficiente per causare il danno.
  5. Senza usare classi da incantatore o psioniche viene difficilissimo entrare nel maestro della mano invisibile...l'unica opzione che mi viene in mente al momento è prendere l'archetipo del fantasma e creargli una classe di mostro usando il manuale specie selvagge, ma non è molto efficiente. La cdp che hai scelto, ha tra i prerequisiti il poter lanciare telecinesi come incantesimo, capacità magica o abilità sovrannaturale, probabilmente c'è qualche razza mostruosa (oltre all'archetipo fantasma) che da telecinesi, ma non credo che questo ti aiuterebbe nel concept del personaggio. Sicuro di voler mettere il veto a qualsiasi classe da incantatore?
  6. Sinceramente...quale teurgo prenderebbe solo incantesimi da chierico perchè "tanto prima o poi incontreremo un mago e gli rubo il libro"? Nessuno con un può di buon senso. A meno che non si scelga il dominio arcano (le cui spell di dominio sono spell da mago quindi è facilissimo impararle tutte rapidamente e sbloccarsi l'accesso alla lista da chierico) la maggior parte dei teurghi prenderanno un dominio che abbia un potere molto forte e continueranno a prendere incantesimi da mago a meno che quelli di dominio non siano delle vere perle. Per quanto riguarda il war caster...è vero che è un po front loaded (da tanto subito) ma poi si riassesta in fretta e il wording della sua capacità di sesto livello non permette di fare tutti sti gran blast. L'evoker rimane decisamente sopra in fatto di puro danno; se invece si cerca un compromesso tra danno e survability, il warcaster è ottimo.
  7. probabilmente quella che ha visto potrebbe essere il guerriero/maestro delle armi esotiche/discepolo di dispater...dovresti arrivare a crittare su 11-20, se non ricordo male.
  8. corretto, come hai notato tu stesso, è possibile scendere sotto i -10 punti ferita. Quella è semplicemente la soglia in cui si muore definitivamente a meno che non ci sia qualche effetto particolare attivo. E' il caso di incantesimi come delay death che ti permettono di andare giù con i negativi senza morire.
  9. non capisco la domanda...la progressione da incantatore dipende da classe a classe: alcune fanno progredire la tua classe da incantatore altre no. Quelle che fanno progredire la tua classe da incantatore hanno una dicitura simile a "+1 al livello da incantatore" nella lista delle capacità di classe di quella cdp.
  10. il cercatore del canto fa proseguire l'avanzamento della musica bardica del bardo. Quindi non perdi molto ad entrare in quella classe.
  11. I gradi e il modificatore di una abilità sono due cose diverse: i gradi sono i punti che tu metti quando avanzi di livello; il modificatore è il bonus (o malus) ottenuto sommando tra loro i gradi, il mod. di caratteristica relativa ed eventuali bonus o malus derivanti da altre fonti. Il testo è molto esplicito, non lascia adito a dubbi: "qualsiasi altra classe" significa qualsiasi altra classe, quindi anche bardo.
  12. I tempi di crafting sono diversi che tu voglia creare oggetti magici o oggetti tramite le skill di artigianato. Per gli oggetti magici ogni giorno (8 ore) produci 1000 mo di lavoro e devi andare avanti a lavorare finché non hai raggiunto il rpezzo base dell'oggetto. In sostanza se un oggetto costa 5000 monete 'doro ci metterai 5 giorni a craftarlo. se un oggetto costa 5200 monete d'oro ce ne metterai 6 (il sesto giorno creerai solo 200 monete d'oro di lavoro). Per quanto riguarda invece gli oggetti mondani creati con le skill di artigianato il tempo impiegato si calcola proprio come ha detto te.
  13. Il furtivo si applica ad ogni attacco che ne soddisfa i requisiti, non importa se di opportunità o meno.
  14. il malus di -20 si applica (di base, poi magari esistono capacita che lo riducono di cui io non sono a conoscenza) ogni qualvolta provi a nasconderti dopo aver compiuto un attacco. Nel manuale hanno richiamato esplicitamente l'attività di cecchino, ma ciò non toglie che tu possa farlo con qualsiasi tipo di attacco, il testo dice anche che la stessa penalità di applica anche durante una corsa o una carica. Quindi, a patto di avere copertura o occultamento sufficienti a tentare una prova di nascondersi, uno può provare a nascondersi dopo un attacco subendo una penalità di -20 alla prova.
  15. dalla SRD, grassetto mio Come puoi vedere, nascondersi dopo un attacco comporta una penalità di -20 alla prova; ma andiamo un attimo con ordine: sì, può attaccare e poi nascondersi 8con la penalità sopracitata), perchè la prova di nascondersi non richiede una azione a se ma è comprensiva dell'azione usata per nascondersi (l'azione di movimento in questo caso). Da sottolineare che nel caso il ladro abbia più di un attacco, solo il primo sarà furtivo perché dopo il primo attacco il nemico non sarà più colto alla sprovvista. Se hai altri dubbi, o vuoi più chiarimenti, chiedi pure.
  16. celebris

    La Classe Perduta

    Per caso la classe che cerchi ricordi di averla letta su un manuale o su un forum? Perchè io ricordo una classe base (non di prestigio) che si basa sul avere delle spade fluttuanti come armi e combatte scagliandole contro gli avversari o usandole per creare muri difensivi. La classe in questione è una produzione homebrew qui sul forum di D'L. Ti lascio il link magari ti aiuta in qualche modo oppure ti danuove ispirazioni. Sfortunatamente l'immagine che il creatore aveva messo non è più disponibile quindi non si può dire se sia effettivamente quella che cerchi te. guerriero dei sigilli
  17. La classe sembra dire la sua, e la fluffla che gli hanno dato si inserisce molto bene nella lore di d&d, anche meglio dei precedenti psionici. Mi piace che abbiano richiamato i tabù del vecchio wu jen, e le discipline sono un ottimo compromesso tra le vecchie discipline psioniche e il riunire le varie classi psioniche in un unico corpo. La cosa che mi lascia perplesso è che ad ora la capacità di livello 3 del soulknife non è limitata nella spesa dei punti poteri come i poteri delle discipline (lo si può intuire dal fatto che nel wu jen è specificato per iscritto che bisogna rispettare il limite di spesa e che la regola del limite di spesa parla nello specifico di poteri delle discipline, non include le capacità delle sottoclassi). In questo modo un soulknife di livello 3 può spendere 7 punti potere (la metà della sua disposizione giornaliera) per potenziare la sua arma con un bonus di +4 al txc e ai danni per 10 minuti; al livello 3 è un bonus grossissimo: un soulknife con 18 in destrezza avrà durante lo scontro un +10 al txc e farebbe 1d6+8 danni veramente altino per lo standard dell'edizione a quei livelli.
  18. Mi dispiace avvisare, che con il tempo sono sopraggiunti altri impegni. Non riesco più a partecipare al gruppo, scusatemi.
  19. Dice Spellcasting class, non School of magic; si riferisce quindi che i benefici del talento si applicano solo ad una classe da incantatore (quindi se tu fossi un multiclasse chierico/mago si applicherebbe o al chierico o al mago). In realtà il talento dice che aumenta il livello di incantatore per una data classe di +4 a patto di non superare i tuoi dadi vita. L'unseen seer dice che il tuo livello da incantatore per tutte le magie che non sono di divinazione scende di 3. Il talento in questo caso va a tappezzare questo malus visto che effettivamente il tuo livello di incantatore è inferiore ai tuoi dadi vita (per l'esattezza dadi vita-3).
  20. C'è anche una classe di prestigio: il Black Blood Cultist che dovresti prendere in considerazione.
  21. c'è anche il reserve feat che ti da un attacco a distanza che fa danni di forza. A quello puoi applicare il furtivo.
  22. gli attacchi naturali secondari vengono fatti al: massimo del TxC -5. I tuoi altri attacchi non hanno nessuna penalità
  23. veramente qui si parla della 3.0/3.5...mi sa che hai confuso le sezioni
  24. dovrei aver segnato tutto quello che mi serve. Non sono stato attentissimo al peso ma tutto quello che ho preso è nei limiti del ragionevolmente trasportabile per un coboldo.
  25. I talenti di metamagia modificano il livello di slot necessario per lanciare un incantesimo, se non hai accesso a quel livello di slot non puoi lanciare quell'incantesimo modificato da quel talento di metamagia. Ciò significa che finché il tuo bardo non è di livello abbastanza alto per lanciare incantesimi di 5 livello non potrà usare il talento di metamagia sugli incantesimi di primo livello perché non ha slot disponibili per lanciare l'incantesimo.
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