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Servus Fati

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Servus Fati

  1. Se non li hai già in lista Johnny Mnemonic, il Tagliaerbe e soprattutto Strange Days sono film da cui potresti trarre immagini adatte. Forse anche Tron, l'originale, per un bel set da netrunner.

    En passant, lode ai Cowboys di Leningrado.

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  2. I personaggi sono davvero belli - col tuo permesso me ne approprierei per poterli cannibalizzare in futuro (non gioco a D&D).

    Riguardo alla possibilità di adattare D&D a un setting puramente storico, sono perplesso. Da qualche parte ho ancora la serie di moduli della serie H (historical) per AD&D seconda, e pur con tutta la buona volontà del mondo non sono mai riuscito a farli "girare" a dovere. Certo, non è che AD&D fosse poi questa gran perla a livello di regole...

    Non è un problema di regolamento, è un problema di regolamento pensato per un tipo di gioco: bene o male D&D implica l'high fantasy o comunque una visione abbastanza spinta del fantasy, e per renderlo low fantasy (o low power) bisogna castrarlo.

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  3. Dipende tanto dall'epoca e forse ancor di più dalla lingua - in inglese hai materiale per due vite, in italiano scarseggia.

    Di getto ti consiglierei qualunque cosa di O'Brien e/o Forester, ma tutti e due scrivono dell'epoca napoleonica e non so se è quello che cerchi.

    I classici come Conrad e Melville ti possono interessare?

  4. Se ti piace l'idea di iniziare con un inseguimento, fallo! 

    Se non vuoi che si conoscano, mettili tutti all'inseguimento di qualcuno per motivi personali, legati al loro background. Si conosceranno quando metteranno le loro zampacce di pg sul malcapitato di turno e dovranno decidere a chi spetta la preda. Mentre il branco si spartisce la preda succede sempre qualcosa...

  5. Usa il "flavour" della fiera per dare colore a una classica quest indizio-indagine-tana del mostro della settimana. Dalla bancarella di Comare Xyz sparisce un pollo ogni santa notte che Pelor manda in terra. Dramma! Chi sarà il fellone? Un po' di interrogatori gusto per avere la scusa di ruolare qualche venditore caratteristico e per aggiungere dettagli - ideale il ladruncolo del posto che coglie l'occasione per alleggerire uno dei pg e aggiungere quest a quest - fino a trovare la traccia giusta che li porterà nelle vicinanze, alla tana del colpevole. Io userei il mio mostro preferito all-time, l'Evil Swine (il Verro Diabolico) ma non so se esiste ancora in D&D, è della notte dei tempi.

    Durante il giorno il Verro è un insospettabile abitante del posto, di notte muta e si lascia andare a ogni genere di depravazione - le galline le sacrifica in qualche rito. Un volta individuata, nella tana del Verro troveranno poi tracce del passaggio di orchi e affini, segno che forse il ladro non agiva da solo ma era in combutta con qualcun altro.

    l'Inquisizione vorrà mettere il naso nella faccenda (mannari infiltrati tra il popolo, l'ideale per giustificare un bel rastrellamento) e per lo stregone potrebbero esserci grosse rogne...e via così.

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  6. Non saprei cosa consigliarti come modulo preconfezionato, ma posso mettere i miei due centesimi sul come gestire un'avventura horror - sono convinto che ogni avventura possa diventare a tema con qualche accorgimento del master.

    Il sentimento più forte e più antico dell'animo umano è la paura, e la paura più grande è quella dell'ignoto. 

    Lascia che il lavoro lo faccia l'immaginazione dei tuoi giocatori. Non descrivere tutto nei dettagli, lasciali nel dubbio. Il goblin senza nome che normalmente fa solo prudere le mani al gruppo se descritto come una vaga forma nella nebbia può essere spaventoso. Stimola tutti i sensi tranne che la vista: l'odore che lascia, il suono dei passi in lontananza, delle tracce umide sul pavimento - riempili di informazioni per nutrire l'immaginazione, senza mai arrivare a una descrizione precisa.  Fai in modo che i tasselli non si incastrino, lascia che si spremano le meningi per venire a capo del puzzle. Se i giocatori non sapranno cos'è, fidati che farà paura. 

    Fai delle brevi pause quando la tensione è alta. La suspence è amica del collasso nervoso, dagli tempo per ingigantire il terrore per quello che sta per succedere.

    Aggiungi mistero su mistero. Piccole cose, oggetti che non si trovano dove dovrebbero, un ululato ricorrente, strani segni sui muri. Non dare spiegazioni per queste cose, e non permettere che ne trovino, devono portarsi dietro mille interrogativi. Se vedi che si focalizzano troppo su qualcosa, butta in campo altri misteri per tenerli sempre sulle spine e in agitazione.

    Non lasciare che si rilassino. Aggrediscili nei momenti che ritengono tranquilli, mentre il gruppo dorme al sicuro o in quella che ritengono la casa sicura di un png. Tienili sempre sulla corda, rendi ogni singola situazione più pericolosa della precedente. Dagli quello che vogliono: la paura. 

     

     

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  7. Non mi pare ci fossero mappe, ma per Ravenloft (AD&D seconda) c'era un gran bel modulo, Carnival, che trattava l'argomento circense - e che aveva qualche aggancio con un romanzo, Carnival of Fear. 

    Se riesci a recuperarlo è una lettura interessante, anche per come è strutturato, molto incentrato sul narrativo.

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  8. 17 minuti fa, Darth Ronin ha scritto:

    Se non avete intenzione di partire subito, potrei arruolarmi anche io: purtroppo almeno a fine dopo le festività ho parecchi problemi di lavoro quindi non credo di riuscire a rimettere mano al manuale di CoC, ma passato questo periodaccio dovrei assere più o meno di nuovo attivo.

    Nel caso, mi proporrei come gangster/contabbandiere, o l'esatto opposto, cioè detective privato

    Ogni volta che mi collego trovo un nuovo giocatore, splendido. Sotto le feste anch'io non sarò presente con assiduità, e tra fare i personaggi e tutto serve ancora qualche giorno. Benvenuto a bordo.

    Salvo aggiunte dell'ultimo minuto direi che 5 pg sono l'ideale. Per qualunque cosa d'ora in poi ci si legge qui.

     

  9. 3 ore fa, smite4life ha scritto:

    La mia idea era di preparare un pugile (o ex-pugile, devo pensarci ancora), quindi penso che potrò combattere e guidare...

    Da ex pugile amatoriale apprezzo particolarmente. 

     

    2 ore fa, Alessio ha scritto:

    Io pensavo a un banchiere facoltoso appassionato di armi e oggetti esotici, un collezionista di stramberie, ma non sono sicuro ancora

    Un bel portafoglio a fisarmonica è meglio di un mitra Thompson.

  10. 16 ore fa, santi91 ha scritto:

    Io vorrei provare però non ho mai giocato a Cthulhu ma sarei molto interessato

    No problem, si impara in fretta. Conosci vagamente il genere e l'ambientazione e non le meccaniche o sei del tutto digiuno di Miti? Se conosci il setting basta un'occhiata alle quick rules per farti un'idea del sistema, altrimenti vediamo di darti un'infarinatura del tutto.

    Come l'avventura vince a mani basse il caro, vecchio e spaventoso New England e con quattro giocatori possiamo già pensare a iniziare. Se riusciamo ad imbarcarne un altro paio tanto meglio, ma non è indispensabile. Apro il topic di servizio e ci leggiamo là.

    Per i tiri fate vobis, e se non volete tirare le caratteristiche ma metterle a vostro gusto liberi, non c'è rischio di personaggi sbilanciati - basta rimanere nei limiti della decenza. L'unico consiglio che vi porgo è che sarebbe più comodo e più veloce se i pg si conoscessero, e se almeno un paio sapessero tenere in mano un'arma e guidare. Poi se preferite 4 intellettuali fanatici di occultismo ma senza capacità pratiche poco male.

    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn !

  11. Come da titolo, Custode usato ma in buone condizioni offresi. Quinta edizione del d100, facile e intuitiva anche per dei neofiti.

    Ho pronte 3 avventure ambientate in luoghi e epoche differenti, lascio la scelta ai giocatori.

    1 - Confine Italia-Svizzera, fine seconda guerra mondiale.

    2 - Londra e territori esotici vari dell'Impero Britannico, 1880 ca. (Cthulhu by gaslight).

    3 - New England anni '20, classico.

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