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Salve a tutti, voglio sottoporre a chi conosce bene l'edizione un quesito piuttosto semplice ma piuttosto importante. Quanto sono bilanciate le classi in quinta edizione? Ne esiste una classificazione per tier? Sono un giocatore/master di 3.5 e guardo con curiosità quest'edizione, che a prima vista mi sembra scorrevole è bilanciata, però non ho letto approfonditamente il manuale e non l'ho mai provata.
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talenti Fendente dall'alto e attacco poderoso -le domande di un novizio
nos ha risposto alla discussione di nos in Pathfinder 1e regole
Non mi ci ritrovo, cito tutto il testo del talento dal manuale che sto leggendo "Attacco Poderoso (Combattimento) Capacità di compiere attacchi in mischia straordinariamente potenti, a scapito della precisione. Prerequisiti: For 13, bonus di attacco base +1. Beneficio: Si può decidere di subire penalità –1 ai tiri per colpire in mischia per ottenere bonus +2 al danno in mischia. Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%). Il bonus viene invece dimezzato (–50%) se si attacca con un’arma nella mano secondaria o con un’arma naturale secondaria. Quando il proprio bonus di attacco base raggiunge +4 e successivamente ogni 4 punti guadagnati, la penalità aumenta di –1 ed il bonus al danno aumenta di +2. Bisogna scegliere di usare questo talento prima di effettuare il tiro per colpire, e i suoi effetti durano fino al turno successivo. Il bonus al danno non si applica agli attacchi di contatto o effetti che non infliggono danni." EDIT: Scusami, rileggendolo ho capito. Avevo inteso male una parte ed ero convinto che attacco poderoso aggiungesse anche il 50% del bonus di forza ai danni, adesso ho capito come funziona (cioè come hai detto tu). Grazie -
talenti Fendente dall'alto e attacco poderoso -le domande di un novizio
nos ha risposto alla discussione di nos in Pathfinder 1e regole
Attacco poderoso aggiunge anche il 50% del bonus di forza al normale bonus di forza ai danni se si usa un'arma a due mani, te lo cito "Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%)." -
talenti Fendente dall'alto e attacco poderoso -le domande di un novizio
nos ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Buonasera a tutti Con questo post vorrei chiedere conferma riguardo l'interazione fra "fendente dall'alto" (capacità di classe dell'archetipo del combattente con l'arma a due mani) e il talento "attacco poderoso". Con attacco poderoso, in totale dovrei sommare il doppio del mio bonus di forza al tiro per i danni, fendente dall'alto dice di sommare ai danno il doppio del bonus di forza. Utilizzando il talento e la capacità di classe, il bonus di forza che sommo ai danni per un personaggio, ad esempio, con modificatore di forza di +4 è +8 giusto? Il dubbio mi viene perché la capacità di classe dice semplicemente "aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai suoi tiri per i danni" e non qualcosa tipo "invece di aggiungere una volta e mezza il bonus di forza, aggiungi il doppio del bonus di forza". Insomma, è interpretabile come bonus ai danni diverso dal classico e normale +1,5 volte il bonus di forza ai danni -
Speravo in un bilanciamento un po' migliore, alla fin fine si saranno un po' accorciate le distanze fra tier ma mi sembra di capire che rimangono pressoché invariati.
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salve a tutti, sono un giocatore di 3.5 che in questi giorni sta leggendo i manuali di pathfinder. volevo chiedere ai più esperti come è il bilanciamento delle classi in pathfinder, in particolare quale è il divario fra combattenti e incantatori. come saprete, in 3.5 c'è un divario enorme fra classi e fra "opzioni" che si possono scegliere, ho iniziato a leggere pathfinder nella speranza di trovare un gioco più bilanciato. così su due piedi però gli incantatori mi sembrano comunque ben più forti dei combattenti, però vorrei l'opinione "degli esperti". riuscirò a giocare un bel guerriero o dovrò rassegnarmi?
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ambientazione storia generale della mia ambientazione
nos ha risposto alla discussione di nos in Ambientazioni e Avventure
Grazie! Per ora non ho ancora lavorato sulla datazione, ho iniziato però ieri a lavorare sulla mappa. Ho la mappa fisica e ora la sto popolano di stati e popoli, voglio che nel continente "non simil-europa" ci siano popoli inconsueti (ho già messo al lavoro un amico su un vasto regno di yuan ti) e imperi esotici totaemte multietnici, con Goblin raffinati che scambiano tessuti con mercanti mezzelfi e umani in cambio di spezie prodotte da gnoll, sotto l'occhio vigile di corruttibili guardie hogoblin. Voglio dare a questa ambientazione una incredibile ricchezza di scenari ed eventi, da affiancare agli intramontabili e meravigliosi classici ispirati al nostro immaginario sul medioevo e rinascimento europeo. -
ambientazione storia generale della mia ambientazione
nos ha risposto alla discussione di nos in Ambientazioni e Avventure
Ciao, allora il tema della melodia me lo hanno già fatto presente un paio di volte. In realtà uso terminologia musicale parzialmente perché veramente voglio che la situazione sia tale, ma in parte anche perché rende tutto più poetico e mitico. Comunque ci saranno dei richiami al tema, in luoghi sperduti del mondo daranno nascosti frammenti canzoni del figlio che saranno magie estremamente potenti. Agli alti livelli i personaggi potranno anche entrare in contatto con il Figlio e con gli dei, i quali usano la melodia(melodie inferiori a quella originaria) per governare il cosmo (in particolare, il figlio mantiene l'ordine fra gli dei e gli dei governano i loro piani). Le potenti entità che mantengono l'ordine negli oltremondi non sono altro che "melodie intelligenti" che fanno da sottofondo eterno agli oltremondi, obbligano gli dei ad assolvere i loro compiti e distruggendoli se creano problemi al corretto fluire delle anime. La melodia non è però presente a livello di magie "mortali" appositamente, per segnare la profondità e la distanza che sta fra i poteri supremi del cosmo e della creazione e la concreta vita. In realtà anche gli incantesimi arcani sono "musica", ma sono a malapena delle "lettere" dell'alfabeto che scrisse il cosmo. L'altra ragione per cui voglio smarcare la magia comune dai grandi poteri è che l'ambientazione la sto costruendo per riutilizzarla in più o meno ogni campagna se funziona, un po' come se fosse faeurn o eberron (anche la mappa è grande e funziona bene). L'ambientazione è a prescindere dalle storie delle campagne, ne il piano materiale ne il cosmo sono fatti per una specifica storia, questa distanza fra "concreto" e "divino" c'è appunto per marcare questo intento. I player sono mortali e come tutti i mortali difficilmente arriveranno ad alterare gli equilibri cosmici, difficilmente gli servirà la melodia. -
ambientazione storia generale della mia ambientazione
nos ha risposto alla discussione di nos in Ambientazioni e Avventure
Innanzitutto ti ringrazio per l'apprezzamento. In realtà non ho ancora ben deciso se assegnare un aldilà ad ogni allineamento, oppure se caratterizzali secondo un criterio diverso ma comunque simile. Probabilmente ci saranno 8 oltremondi, uno per ogni allineamento, escluso il Neutrale neutrale. Questo allineamento, che è sempre molto complesso da definire, voglio identificarlo con la totale sospensione della coscienza individuale e quindi il partecipare al tutto cosmico, neutrali neutrali in questa ambientazione sono solo i più saggi fra i druidi e gli animali (quelli proprio normali, non quelli magici). Le anime dei neutrali neutrali hanno il privilegio di ricongiungersi al creatore, a loro non serve un piano. Ogni oltremondo poi funziona come un macro-piano, ognuno è suddiviso in sotto piani che corrispondono un po' ai piani da manuale (anche se saranno personalizzati). I piani sono le dimore degli dei maggiori o medi, quelli minori potranno magari avere dei sotto-piani subordinati ad un piano. Gli oltre mondi sono quindi "oltremondo "x"> piano "y" di "x"> sottopiano "Z" di "y". Ci sono anche gli oltremondi malvagi perché il creatore "creò il mondo neutrale neutrale", è la conoscenza che diede al figlio sia il bene che il male, sia l'ordine che il caos. Le creature del figlio eredtarono l'autocoscienza dal padre, quindi anche tutti gli allineamenti. -
ambientazione storia generale della mia ambientazione
nos ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
salve, vi presento la storia "generale" dell'ambientazione che sto scrivendo. premetto che tutto è ancora a livello "generico" (è come se fosse la sintesi generale dei periodi storici) e senza date e collocazioni geografiche precise, aspetti che approfondirò non appena finisco la maturità. qui sotto c'è dalla creazione alla fine della prima era, nota come "guerra dei cieli". gli avvenimenti che si svolgono nel mondo hanno luogo in un continente dell'emisfero australe che nel presente storico dell'ambientazione è abbandonato (o meglio, abitato solo da creature antiche e temibili). 1- In principio erano dio e il caos. Dio vagava sul mutevole mare di ogni cosa in perfetto silenzio, poi si fermò e cantò. Dapprima la melodia era rozza e potente, scuoteva il caos e divideva la luce dalle tenebre, la terra dalle acque e il fuoco dava vita a quelle terre spazzate da un vento che ogni cosa distruggeva. Da quell’urlo primordiale nacquero creature altrettanto primordiali, incarnazioni della forza bruta del primo verbo. Poi il canto iniziò a farsi più melodioso e armonico, il sostrato d’ogni elemento venne a definirsi distintamente dagli altri ai piedi del creatore ed alcune fra le creature primordiali furono illuminate dalla bellezza del canto divino. La melodia si fece sempre più soave fino a placare il moto violento del mondo primordiale, Dio padroneggiava ormai la sua voce e decise di tramutarla in verbo. Esso diede le leggi al mondo e diede forma al paradiso, la terra ove rispendeva la ragione divina. Allora il Signore volle produrre la più alta delle sue creazioni, un soggetto a sua immagine e somiglianza privo del fardello della conoscenza. Nacque così Il Primo, creatura a immagine e somiglianza di dio, capace di gioia e dolore, ambizione e umiltà, creatura spensierata senza domande, paure e dubbi. Il verbo gli venne nascosto, imprigionato in una mela di cui gli fu proibito di nutrirsi. Esso però non comprendeva l’ordine, nella sua spontaneità mangiò del frutto della conoscenza e capì. Conobbe sé stesso, si interrogò sul senso di ogni cosa e sul suo vissuto, divenne inquieto e impaurito, conobbe la solitudine e l’angoscia. Dio lo vide e si infuriò, cacciò la sua creatura ormai corrotta dalla conoscenza dal suo paradiso, gettandola nel mondo. Qui Il Primo pianse per giorni, quando il Padre lo vide ebbe pietà di lui e gli si manifestò per bocca di un grande drago metallico. Non potette riaccettare il figlio in paradiso, ma decise di dargli conforto. Insegnò al figlio a cantare, cosicché potesse popolare il mondo con creature che gli fossero di compagnia; a differenza del loro creatore sarebbero però state parzialmente soggette all’entropia del mondo, costrette un giorno alla morte del corpo. Così Il Primo sfogò le sue emozioni e desideri dando vita a suoi simili mortali, si ricordò poi di sé quando ancora non portava il dannato fardello della conoscenza e desiderò creare innumerevoli creature prive di quel peso, Dio vide che era azione buona e decise che questi ultimi figli del suo figlio avrebbero auto posto alla casa del padre dopo il trapasso. Gli altri mortali nati dal canto ereditarono però il peccato del padre, la loro parte immortale non poteva quindi essere accettata nella terra del creatore. Il Signore non li lasciò tuttavia al loro destino, cantò di nuovo e creò dei luoghi dove gli spiriti potessero trovar dimora dopo la morte del corpo. Quella così triste melodia creò l’aldilà e gli oltre-mondi, uno per ogni maggiore inclinazione e sentimento dei mortali. In ognuna delle nuove realtà nacque un potente spirito perché accogliesse, vigilasse e proteggesse le anime dei mortali. L’aldilà venne dato al figlio del Padre, aveva voluto essere creatore ed ora avrebbe anche dovuto in eterno giudicare le anime dei figli suoi, inviandole nel reame ultraterreno più opportuno alle loro inclinazioni. Terminata l’opera, Dio sigillò i cancelli del suo regno alle creature autocoscienti e tornò a passeggiare nel suo giardino. Dio, quando esilia il figlio, chiama a sé l’ultimo drago ad esser stato creato e lo illumina con la ragione perché possa capire il progetto divino e proteggere il figlio dalle altre creature primordiali. Il primo dei draghi metallici illumina i più giovani fra i draghi con la luce divina e anche questi apprendono la verità del creatore, mutando in draghi metallici. Il padre, dispiaciuto per la punizione inflitta al figlio, lo visita e questi popola il mondo di mortali a sua immagine, ascese al cielo e i figli suoi si moltiplicarono presto sulla terra. Con l’esilio del Padre e l’ascesa del Figlio, i draghi cromatici vollero sottomettere gli antichi, ma draghi metallici si opposero, sentendosi in dovere di guidare e proteggere gli antichi. Le ostilità fra le due fazioni sfociarono nel conflitto mitico noto come “La Guerra dei Cieli”, destinato a durare per tempi così lunghi da far dimenticare ad entrambi i fronti le ragioni del massacro. Le stirpi draconiche, pur di vincere l’una sull’altra, si diedero guerra anche attraverso i mortali che volevano dominare o proteggere, influenzandoli e dotandoli di conoscenza e stregoneria. Il conflitto durò diversi millenni, i mortali si diversificarono in razze per natura o per volontà dei loro patroni draconici, in questi millenni videro la luce innumerevoli specie e creature che andarono evolvendosi, mutando e talvolta estinguendosi, sia fra le razze senzienti che fra le mostruosità create come armi viventi. Imperi e civiltà sorsero e caddero, con il passare dei secoli il ruolo dei mortali divenne sempre più centrale. I draghi erano stremati e decimati dal lungo conflitto, dimenticarono perfino le ragioni della lunga guerra e le loro origini. I più potenti fra quei maestosi figli del caos ascesero perfino a divinità per i mortali, il Primo e l’Ultimo erano ormai esseri di immenso potere, terminarono la guerra ma non l’ostilità, tutt’oggi ricordano le origini d’ogni cosa. La guerra si protrasse fra i mortali per diversi secoli dall’ultimo giorno in cui un drago calcò i campi di battaglia, terminò solo per l’impossibilità di continuare a combattere. Troppi erano morti, le razze guerriere erano ridotte a pochi superstiti, ultimi depositari di gloriosi regni ed imperi nati e vissuti per la battaglia. adesso vengono la seconda, la terza e la quarta e quinta era (le ere non hanno una durata stabile, sono definite in base agli importanti eventi). questa narrazione riguarda il continente noto come "terre occidentali", esiste però anche lo "splendente est" e le "terre del fuoco", due continenti di cui devo ancora scrivere la storia. 1- Troppi erano morti, le razze guerriere erano ridotte a pochi superstiti, ultimi depositari di gloriosi regni ed imperi nati e vissuti per la battaglia. Fuggirono riparandosi in terre marginali, imbarbarendosi per la sopravvivenza. Le razze goblinoidi si svilupparono ampiamente così come i loro regni, gli gnomi fondarono comunità tutte loro sparse per il mondo e lontane dalle razze più grandi e belligeranti, anche altre razze umanoidi non guerriere proliferarono, grazie alle loro scarse perdite nella guerra dei cieli. Molti orchi avevano già attraversato il mare insieme a diversi draghi cromatici, nel continente centro-settentrionale avevano già fondato potenti clan che collaboravano e convivevano con i goblinoidi. Qualche secolo più tardi, le razze guerriere tornarono a reclamare il continente. Armate di uomini, nani ed elfi marciarono contro gli ormai decadenti regni di goblin e uomini-bestia, conquistando terre e stabilendo insediamenti. 2- Gli umani rimasero divisi in piccoli regni e città-stato sparse ovunque, mentre i due grandi imperi di nani ed elfi si spartivano il cuore del continente, nel sud-est e nel nord continuavano a regnare gli ormai innocui regni dei goblinoidi e degli orchi. Nani ed elfi avevano parzialmente abbandonato la tradizione marziale, la causa è da ricercare nella prosperità dei loro imperi e nella sicurezza che gli garantivano alcune tecnologie e magie. Con il passare del tempo, l’effettiva sicurezza dei due regni dipese dagli umani, che combattevano su contratto contro le orde orchesche e goblinoidi. Il cordiale equilibrio commerciale stabilito fra nani ed elfi venne meno quando alcuni fra questi ultimi, sull’onda della dilagante corruzione morale che attraversava la società elfica, assediarono un avamposto commerciale nanico e misero in schiavitù i suoi abitanti, torturandoli e sacrificandoli a nuovi dei oscuri. La guerra fra i due imperi fu devastante e breve per la potenza delle armi schierate, gli umani firmarono fra loro un trattato di non intervento e non patteggiarono per nessuna delle due parti. Gli elfi erano divisi al loro interno, alcuni fuggirono dalla guerra rifugiandosi sulla grande isola a sud- ovest del continente, pentiti della piega che avevano lasciato prendere alla loro civiltà e terrorizzati da quell’insensata guerra. Altri già erano fuggiti da tempo da quel marcio impero, fondando piccole comunità in sperduti luoghi del continente. Coloro che rimasero fedeli all’ormai decaduto impero e ai suoi depravati usi scatenarono contro le città dei nani orde di orchi e Goblin mercenari e potenti incantesimi che decimarono la popolazione nanica e la costrinse alla fuga fra le montagne. I signori dei nani supplicarono gli uomini di difenderli e questi accettarono, strinsero inoltre un patto con gli elfi dell’Isola, i primi combatterono e scacciarono gli orchi ed i secondi riuscirono ad uccidere l’Imperatore elfico, procurandosi l’eterno odio dei loro fratelli corrotti. La guerra volgeva al termine senza vincitori, i nani erano ormai usciti di scena e si rifugiavano nelle loro nuove roccaforti montane, mentre i superstiti dell’impero elfico, privi del loro tiranno e ormai ridotti a sadici e perversi egoisti, si rifugiarono su lontane isole rocciose ad ovest, dove si trova il principale ingresso per un vasto complesso di caverne e tunnel che si estendono nelle profondità della terra. Gli ultimi regni di orchi e Goblin dell’ovest vennero abbattuti dagli eserciti umani, che reclamarono il continente. 3- Il tempo in cui gli uomini reclamavano il continente è noto come era del mito, fu un’epoca di eroici condottieri e leggendari ammazza-draghi. Quest’era di conquista ebbe una battuta di arresto quando un concilio di draghi cromatici radunò Goblin, uomini bestia, orchi in un’unica armata sostenuta da potenti stregonerie ed affiancata da bestie antiche e potenti. I domini degli uomini si restrinsero e la società entrò in crisi, in quei duri tempi nacque Agrippa, eroe oggi riverito e conosciuto da ogni uomo. Il giovane Agrippa era uno stratega prodigioso ed un grande combattente, radunò gli ormai litigiosi regni umani sotto un unico vessillo e marciò contro le armate dei draghi cromatici. il giovane eroe vinse la guerra e all’età di 21 anni venne acclamato imperatore dell’umanità dal suo esercito. 4- Con Agrippa inizia l’era dell’impero, periodo aureo della civiltà umana. L’impero crebbe e prosperò sotto la guida dei suoi primi sette imperatori, dall’ottavo fino al 21 l’impero ebbe il suo declino. Dapprima i sovrani inetti indebolirono l’impero che visse una grave crisi, poi il vasto dominio dell’umanità si divise de facto nelle sue provincie amministrative. In quei tempi, pur formalmente dipendenti dal potere imperiale, i governatori delle provincie amministrarono come sovrani i loro domini, rimanendo comunque obbligati a pagare le tasse per sostenere la capitale e ad accettare le leggi imperiali. Quando l’ultimo imperatore si suicidò al termine di uno sfarzoso banchetto per dar spettacolo, i governatori si rifiutarono di appoggiare l’altrettanto folle principe e ognuno pretese per sé la corona imperiale. Iniziò quindi una lunga guerra civile della durata di 73 anni, al termine della quale si decretò nel trattato di pace l’indipendenza delle nazioni, sia le provincie originarie che i paesi nati fra i massacri della guerra. 37 anni dopo la fine della guerra si situa il presente storico. domande, critiche e apprezzamenti sono egualmente ben accetti -
razze Razza giocabile antimagia creata dal master
nos ha risposto alla discussione di nos in D&D 3e regole
interessante, però a questo punto devo valutare se tenerli. nel senso che inserivo questa razza perché mi piaceva l'idea di creature che negano la magia e quindi poi le avevo inserite nell'ambientazione con la lore che ho sintetizzato prima. se però smettono di essere gli "anti magia", allora si perde l'intenzione per cui volevo introdurli. riguardo l'ambientazione essenzialmente si, creazione biblica e legge generale del cosmo di ispirazione platonica. magari adesso pubblico la creazione sulla sezione ambientazioni, così se hai voglia puoi leggerla -
razze Razza giocabile antimagia creata dal master
nos ha risposto alla discussione di nos in D&D 3e regole
nel mondo si usa frequentemente la magia (un po' alla Eberron), i mostri sono quelli da manuale. potrei magari mettere -2 invece che -4 al carisma e dare poi +2 intelligenza. il cosmo intero è sostanza ordinata da una forma impartita dal creatore (un dio che se ne è andato dal cosmo dopo averlo creato). gli animali e le razze intelligenti sono dotati di anima, in un certo senso la loro mente è forma pura. quando una creatura dotata di autocoscienza e capace di ragione muore, la sua anima viaggia verso i piani dove riposa in eterno, gli animali invece si ricongiungono al creatore (il perché è una lunga storia). questa razza che ipotizzavo al posto dell'anima ha un minuscolo frammento del caos primordiale, il principio che governava la sostanza prima che il creatore lo sostituisse con la forma. essendo la magia una tecnica che modifica in piccolo la forma, il fatto che abbiano in se del caos li rende incompatibili con la magia. -
razze Razza giocabile antimagia creata dal master
nos ha risposto alla discussione di nos in D&D 3e regole
grazie del consiglio. Allora pensavo di fare che gli oggetti magici non gli diano bonus ne malus, il dissolvi magie era una capacità da dargli per renderli un po' più forti. La lore sarebbe un po' lunga da spiegare perchè per capirla servirebbe che scrivessi tutta la lore della creazione del cosmo, ma in breve l'anima è sostanza immortale in sintonia con l'ordine cosmico stabilito nella creazione, la magia rispecchia in piccolo il grande potere che ordinò la sostanza (ogni materia inizialmente era unita a tutte le altre, era un caos). gli individui di questa razza sono delle piccole anomalie, in un certo senso hanno in se un pochino di quel "principio di caos" originario, una parte di loro è come se non facesse parte del grande ordine cosmico. da qui le loro difficoltà a relazionarsi con gli altri e il loro "negare" la magia. no, non ho mai letto La Spada della Verità. l'unica ispirazione sta nelle sisters of silence di warhammer 40'000 (solamente nel concept di "gente che nega la magia") -
salve a tutti, nella mia ambientazione pensavo di introdurre la seguente razza giocabile. Sarà una razza veramente pochissimo diffusa o addirittura una sorta di "mutazione", essenzialmente sono umanoidi intelligenti senz'anima su cui la magia non ha grandi effetti. IPOTESI 1 -4 carisma -2 saggezza +6 ai TS contro ogni effetto magico (incantesimi, capacità magiche, forse anche pozioni e capacità straordinarie) devono usare un tiro salvezza contro ogni magia per ogni 3 dv dopo il quinto (quindi in pratica ogni 3 livelli dopo al livello 5) , possono castare spontaneamente un dissolvi magie al giorno non possono in alcun modo essere resuscitati non possono castare magie devono effettuare un TS (senza il +6 razziale) anche quando vengono sottoposti ad effetti "positivi" (quelli a cui normalmente non si fa il TS) IPOTESI 2 -4 carisma -2 saggezza in un raggio di 1,5 m dal personaggio, ogni effetto magico (incantesimi, oggetti magici, capacità magiche) non ha effetto. il personaggio non può quindi subire alcun effetto magico di alcun tipo, inoltre entro 1,5 m non si possono manifestare incantesimi, capacità magiche, creare o usare oggetti magici...(insomma, è una bolla di 1,5m di diametro di interdizione da ogni magia) che ne pensate?
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campagna Avventura normale e malvagia...esiste altro?
nos ha risposto alla discussione di Lichsimpatico in Ambientazioni e Avventure
gli allineamenti sono mezzi inutili, sono da tenere in considerazione solo indicativamente, giusto per orientarsi