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Ghal Maraz

Circolo degli Antichi
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  1. Beh, il paragone non regge, soprattutto perché la "scatola rossa" è successiva alla prima edizione di AD&D! Infatti, il cosiddetto "Basic D&D" nasce a fine anni '70 come sistema introduttivo a D&D, con una edizione detta, in genere, "Holmes edition". Di questa variante, esiste solo la scatola Basic. Aveva lo scopo di insegnare le regole del D&D originale, quello del 1974, in modo da canonizzarne l'apprendimento e anche ridurre il numero spropositato di house Rules, che all'epoca fiorivano diversamente stratificate nei vari gruppi, nelle varie aree, nelle varie università... Seguirà poi la cosiddetta edizione "Moldvay/Cook" o "B/X", in quanto prevedeva le scatole Basic ed Expert. Solo nel 1983 esce la "scatola rossa", ossia la prima delle cinque scatole dell'edizione Mentzer, comunemente chiamata BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal), che costituirà poi la base delle regole della "D&D Rules Cyclopedia" dei primi anni Novanta. Ma la prima edizione dell'Advanced è del 1977-79, uscita quindi a cavallo dell'edizione Holmes... il che creò in realtà una situazione di confusione ulteriore, giacchè, nel lasseiz faire dell'epoca, e nonostante una sforzo in tal senso di Gygax, i giocatori mischiavano allegramente le regole dell'edizione originale del 1974, della scatola Basic e dei manuali di Advanced!
  2. È sicuramente passato dall'essere un sistema light ad un sistema crunchy, soprattutto e decisamente nella creazione del personaggio. C'è anche da dire che, nella prima edizione, la stragrande maggioranza dei PG erano "Avventurieri": adesso, che c'è un sistema di point-buy che potrebbe imbarazzare GURPS, Champions e Ars Magica, puoi veramente fare il personaggio come accidenti ti pare... solo che è decisamente laborioso e impegnativo. Quindi, a contrario che in D&D, ti becchi subito tutto l'impatto delle regole, fin dal minuto uno, a meno che non si decida di optare per un pregenerato. Dopo, rimane comunque un sistema decisamente più regolistico che nell'"Introduzione all'avventura fantastica", ma il peso della parte di regolamento è meno invasivo che nella parte di creazione. Resta il "problema" del 3D20, che è la vexata quaestio per eccellenza dei GdR europei: benchè sia un sistema non immediato, ha comunque una sua originalità e particolare flessibilità, tanto che, sebbene la Ulisses Spiele avesse fatto un sondaggio tra i giocatori della 4^ edizione, per capire se non fosse arrivato il momento di abbandonare tale legacy rule, il responso è stato nettamente a favore del mantenimento della discussa regola. Discorso completamente diverso per quanto riguarda l'ambientazione: dal kitchen sink indefinito declinato su D&D dell'"Introduzione all'avventura fantastica", con le avventure che erano sostanzialmente dei classici dungeon crawl anni Ottanta in salsa germanica, passando per il tentativo di un high fantasy con elementi rinascimentali-quattro-cinquecenteschi-mitteleuropei del "Perfezionamento dell'avventura fantastica", si é giunti all'attuale Aventuria, che è di gran lunga il più definito, dettagliato, analizzato e approfondito mondo mai scritto per un GdR. Aventuria si colloca (così dicono) a metà tra D&D e Warhammer Fantasy Roleplay: un fantasy europeo con elementi rinascimentali e forti risvolti politici, pur corredato di una nutrita serie di elementi fantastici e con un tono comunque sostanzialmente positivo, pur se talvolta sconquassato da degli eventi di grande portata, dovuti al continuo avanzare di un metaplot costantemente sotteso al susseguirsi delle pubblicazioni (e delle varie edizioni).
  3. Per la cronaca: Drakensang è il titolo delle sole trasposizioni per PC. Il GdR si è sempre chiamato Das Schwarze Auge, ossia L'Occhio Nero.
  4. Qui trovi le Quickstart Rules che ti danno una buona idea del sistema, con alcuni personaggi pregenerati e una mini avventura introduttiva. Basta avere un account drivethru, per scaricarle gratuitamente. Considera che la stragrande maggioranza delle Core Rules riguardano la creazione del personaggio, con le varie opzioni, quindi le quickstart presentano piuttosto bene i punti salienti del sistema, compreso il famoso/discusso sistema di test di Skill a 3d20. Ogni personaggio infatti ha: - le caratteristiche di base (8); - le caratteristiche derivate (tipo i Life Points); - le Skills (5 categorie, per un totale di 60[!] abilità); - una sfilza di Vantaggi; - una sfilza di Svantaggi; - una luuuuunga lista di Special Abilities, divise tra General, Magical, Karma, Fate e Combat; - 14 categorie di Combat Techniques; - gli incantesimi (per gli incantatori arcani), apprendibili attraverso svariate Tradizioni Magiche, ognuna con una serie di peculiarità; - i Canti Liturgici (per i Benedetti), apprendibili dai sacerdoti delle verità Chiese, ognuna con le sue peculiarità. Poi, c'è l'equipaggiamento, ovviamente.
  5. Guarda, io ho il PDF, che mi ha passato un amico, il quale aveva preso parte al Kickstarter. Comunque, anche Amazon c'è l'ha.
  6. Io ho il base della quinta. Stasera iniziò a collaudarla con un gruppo di amici. È... interessante. La creazione del PG è un mondo a parte... forse più impegnativa che in Exalted...
  7. - Apparte il fatto che Mìa voleva dare un'occhiata all'interno della torre e non all'esterno; - apparte il fatto che è stato Ocram a far dire a Jacob che i due preti potevano andare fuori, mentre lui faceva la guardia; - apparte il fatto che, come mi fai notare tu, io la vostra prima avventura non la so e mi arrangio come posso; - apparte il fatto che Andrea e Ocram avevano postato in gioco prima che io potessi spiegare meglio quello che Mìa voleva fare; - apparte il fatto che non ho capito cosa c'entri il discorso della parte mercantile con la tua sfuriata; se hai dei problemi con come gioco io, me lo puoi tranquillamente far notare e spiegare con calma, anche in PM. Ma con calma.
  8. Knochen Johann sospirò, imbracciò il piccone e prese a guardarsi attorno con attenzione. AdG
  9. Mìa "Dei...", sussurrò Mìa, per poi scattare verso l'interno della torre, certa che Luthor la stesse già seguendo.
  10. Kardotrus "Il sospetto è l'arma dei giusti”, ringhiò Kardotrus, indirizzando l'arma contro il Veterano imperiale, approfittando della vicinanza per sfruttare tutto il potenziale del suo fucile. AdG
  11. Mìa "Propongo di lasciarli riposare ancora un'oretta, mentre noi diamo un'ulteriore occhiata al posto, adesso che i costruttori Nani hanno smesso di operare", suggerì Mìa ai compagni svegli, mentre si guardava attorno, facendosi luce con una torcia accesa. AdG
  12. Kardotrus L'Arbitrator cercò la migliore linea di tiro possibile, tra le sagome davanti a lui, cercando di evitare gli Accoliti in prima fila. Imbracciando lo shotgun a due mani, per una migliore stabilità, rilasciò un colpo contro uno degli Xeno ancora in piedi, mentre mormorava: "Imperatore, guida la mia indegna mano!".
  13. Che arma è rimasta funzionante a Kardotrus? Uno dei due shotgun? P.S. Ciao a tutti!
  14. Ah! "Sette coppe, sette mappe, Lungo tempo siete sparite, Ritornate da dove venite!". (Cito a memoria, non so se è proprio corretta... L'altra, ovviamente, è "Groto, Garex, Greifax..." ecc ecc) Bei tempi, la fanciullezza!
  15. Ma giocate alla prima edizione (quella tradotta anche in italiano, coi due diversi livelli di complessità di gioco) o all'attuale, quinta edizione? Vista l'avventura, direi la prima opzione.
  16. Knochen "Ma perchè allora sono dannati anche i cacciatori di streghe?", chiese Johann con un brivido.
  17. Andrea, mi sa che ti sei dimenticato di inserire gli avanzamenti ai PG (o almeno a Knochen).
  18. Arn "Non ci servono tutte le uscite... ce ne serve una, che non sia quella che i Goblin usano per assaltarci", ragionò Arn. "Ha senso rinforzarla, perchè presumibilmente la useranno di nuovo, se si accorgono che è indebolita... meglio averli tutti indirizzati in una sola direzione, che dispersi su tre porte e con la minaccia che sfondino anche lgli scuri delle finestre. Se invece non la utilizzeranno come tentativo di ingresso principale, beh... meglio che sia stabile. Non la potranno forzare facilmente mentre noi siamo concentrati altrove".
  19. Mìa La sacerdotessa stava riflettendo: "Potrebbe essere una malattia... o un veleno, che nemmeno il corpo di un Nano riesce ad espellere. Dobbiamo stare in guardia. Comunque... mi preoccupa questa cosa che avvenga proprio qui e solo qui... voglio vederci chiaro". Mìa decise di fare un giro attorno al basamento della torre, per studiare la parte vecchia della costruzione e cercare di capire se dall'esterno trapelasse qualcosa di insolito. AdG
  20. Arn avrebbe bisogno di capire se Vel è in grado di curarlo e se, soprattutto, ne valga la pena (in base a quante disponibilità di incantesimi abbia). Altrimenti, per me, possiamo avanzare nella storia. La chain la stavo tenendo per una delle seguenti possibilità (nel seguente ordine): - trovare un fabbro che la adatti a Vel; - trovare un mercante/collezionista disposto ad acquistarla.
  21. Mìa "Avete almeno provato a bagnare loro le labbra? Stanno morendo di inedia... di fame, ma soprattutto di sete...", chiese, sconsolata, la sacerdotessa.
  22. Arn "Vel... quante guarigioni sei in grado di fare, prima di doverti riposare?, chiese il guerriero, incerto su quanto ancora sarebbe durato lo scontro. "Avete già provato ad interrogare il prigioniero? Qualcuno ne conosce la lingua?".
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