Vai al contenuto

Ghal Maraz

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    15.128
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    33

Tutti i contenuti di Ghal Maraz

  1. Mìa Mìa lanciò una terribile occhiata a Gudrod, apostrofandolo apertamente, senza um'ombra di sorriso sul volto o una nota di ironia nelle parole: "Sei uno stolto ed uno sciocco, Gudrod, se pensi che si possa scherzare con la negromanzia. Gli Dei dannano le anime di chi gioca coi morti ed i Poteri Perniciosi, innominabili nella loro oscenità, si cibano di quelle anime dannate. Dovessi vederti fare di nuovo una cosa del genere, amico e compagno di battaglie o meno, sappi che ti pianterò la lancia nel collo". La sacerdotessa sottolineò pesantemente la chiosa del suo breve discorso, prima di puntare la lancia, per questa volta, verso il cadavere ritto in piedi.
  2. Discorso Sanity Points e quel simpatico numero 99 99 è il massimo che puoi potenzialmente avere nei Sanity Points; poi, di fatto, praticamente nessuno ce li ha all'inizio, perchè i Sanity points iniziali sono uguali alla SAN, che è POWx5 (e quindi, con un massimo di POW 18, la SAN massima è 90 e 90 sono quindi anche i Sanity Points iniziali). Però, comunque, quel valore 99 è importante per tutti, perchè è da quel numero 99 che cominci a sottrarre il valore corrispondente a Chtulhu Mythos: ogni punto che acquisisci nella Skill Chtulhu Mythos, infatti, sottrae anche un punto da quei 99 punti potenziali di Sanity. Quel 99-Chtulhu Mythos sono sempre i Sanity points massimi di un personaggio. Facciamo un esempio. Diciamo che crei un personaggio, a cui assegni POW 15. La sua SAN è quindi (15*5)=75 e 75 sono anche i suoi Sanity points iniziali. Ma da parte ti annoti anche quel valore 99, che è fisso all'inizio per tutti, perchè un PG iniziale non può acquisire punti nella Skill Chtulhu Mythos. Durante il gioco, il PG accumula punti Chtulhu Mythos e quel 99 scala in corrispondenza. Ad un certo punto, il PG arriva ad avere 25 in Chtulhu Mythos. Ma (99-25)=74. Ciò significa che i Sanity Points del PG adesso possono essere al massimo 74, scendendo anche al di sotto del valore di SAN. E così via. Se il personaggio acquisisce altri, che so, 12 punti in Chtulhu Mythos, i suoi punti Sanity massimi calano ancora, scendendo a 62. Nel caso fortuito ed improbabile che il PG avesse ancora tutti i suoi punti Sanity e non li avesse già persi per strada come ogni buon Investigatore dovrebbe fare, al calare dei punti massimi di sanity corrisponde automaticamente la perdita dei punti sanity attuali eccedenti quel valore. Diciamo che (99-Chtulhu Mythos) è la "soglia" massima dei Sanity points di un Investigatore, il tetto raggiungibile e non superabile. Spero sia tutto giusto e comprensibile: il Custode, nel caso, mi correggerà (questo, infatti, è quanto sono riuscito ad evincere dai riassunti sulla creazione dei PG). Discorso punti abilità Il PG ha due diversi "pool" di punti skill: - quelli equivalenti a (EDU*20) - quelli equivalenti a (INT*10). I primi li puoi assegnare solo alle tue Skill di professione; i secondi a qualsiasi Skill, ECCETTO Chtulhu Mythos. Chtulhu Mythos all'inizio è sempre 00%. @Pyros88 @nanobud @Zellos Da notare che le skill segnate con valore iniziale pari a "01%" su quel sito che vi ho linkato, secondo l'Investigator's Handbook sono invece pari allo 00%. Inoltre, le skill sicuramente da non scegliere, da quella lista, sono: Computer Use, Craft ed Electronics.
  3. L'ultima colonna delle statistiche delle armi ti indica a che periodo appartengono. Devi scegliere tra quello con indicato "1920". I nomi delle categorie ("Handgun" "Machine gun"...) ti indicano invece la Skill di riferimento (a parte i tipi di attacco disarmato, che hanno ognuno una diversa Skill di riferimento). Non so dirti però per le Hand-to-Hand weapons, per cui non trovo elencate le skill relative. @AndreaP Ho definito Caratteristiche e Abilità, ma non denaro e possedimenti. Nota che non ho applicato le modifiche speciali della professione, dato che avevi espresso delle perplessità al riguardo. Scheda: Carter Grant, Archeologo
  4. SRD di Mutants & Masterminds 3^ ed. , in inglese Mutants & Masterminds Quick-start (in inglese)
  5. TI servono dei Cavalieri del Graal della 5^ edizione? Mangiano troppe rane fritte e ho quei fetenti delle Libere Compagnie (ma originariamente dei "nobilissimi" Mercenari del Reikland) con la puzza sotto il naso che cercano solo una scusa per provocare una rissa (e farsi presumibilmente massacrare senza pietà).
  6. Ma che accidenti ci fanno dei maledetti Pellegrini del Graal nello Stirland? Che vadano a spulciarsi di dosso le mosche a Parravon, 'sti Bretoniani mangiarane...
  7. Infatti non ho detto Warhammer tout court. Ho specificato Warhammer Fantasy Roleplay!
  8. Ma ha ragione Karl Franz (e detto da Ghal Maraz ha un certo peso di consacrazione divina, no?): è l'"uomo comune” il motore del (Vecchio) mondo. Se in D&D il tema è "from zeroes to heroes", in WFRP il tema è "dalla melma alle fogne, e ritorno".
  9. Non l'ho letto, ovviamente. L'ho scoperto per caso andando sul blog di Graeme Davis, che lo pubblicizzava, e te l'ho subito linkato!
  10. Puoi sempre passare alla seconda edizione (di Dark Heresy)! Comunque, io sto aspettando la Cubicle 7 al varco...
  11. @AndreaP (e anche agli altri, volendo, ma soprattutto Andrea): Ti regalo qui di seguito un link di puro estetismo anni '80 britannico, tra la TSR UK e la GW. Di più non ti dico, ma tieniti stretto il cuore, che questa è roba deliziosamente perfetta: To Be In England, In The Summertime (il nome che ho dato al link è fuorviante, volutamente... ma potete usare un po' di sano google-fu per capire a cosa fa riferimento... non è la canzone, peraltro... e alla fine qualcosa c'entra lo stesso!) Ovviamente, i giocatori si astengano dalla lettura vera e propria!
  12. Cioè, fammi capire... masteri Dark Heresy e odi il regolamento di WFRP? Tu sei tutto matto!
  13. Allora Morr già lo attende. Non esistono bei personaggi in WFRP. Esiste solo letame, sangue, sarcasmo ed orrore gotico. Ed una marea di beceri giochi di parole, conditi di pessime pronunce (Von Saponatheim, Von Saponatheim!).
  14. M&M è un sistema d20 rielaborato per ottimizzare un approccio effect-based ai superpoteri, senza la complessità del regolamento di Champions/Hero. Privo di classi e livelli, è strutturato per essere tendenzialmente bilanciato pur mettendo nello stesso gruppo un Superman e un Batman, fintanto che i personaggi hanno lo stesso Power Level (un marcatore di limite) e gli stessi Power Points (che sono una combinazione di Creation Points ed XP). Da notare che l'intero processo di generazione dei PG è a point-buy e richiede comunque un minimo di supervisione da parte del master. E' sicuramente un regolamento molto, molto, molto più adatto a gestire dei supereroi del 3.X (pur da esso derivando), perché privo di tutte quelle idiosincrasie e di quelle disfunzionalità che rendono ormai intrinseche ed assodate certe situazioni di fatto, quali la disparità tra i personaggi che "manipolano il sistema" (gli incantatori) e quanti lo "subiscono" (le classi marziali), ma senza appesantire le regole. Anzi, la maggiore pesantezza sta nella creazione del PG, dopo fila tutto via molto più liscio e leggero. Non é un sistema perfetto nella sua matematica di base, ma la sensazione di un certo notevole bilanciamento c'è. Una nota, però: l'attuale terza edizione è progettata per emulare i fumetti supereroistici cosiddetti "four-colour", cioè non particolarmente realistici in quanti a violenza, morti, feriti e distruzione. Il sistema fornisce comunque delle linee guida per simulare fumetti alla Authority/Watchmen/Ultimates, ma non è la sua vocazione ideale.
  15. Le caratteristiche le ho definite.... cambiando un poco la backstory (da ex rematore è passato ad ex tiratore sportivo). Ora mi mancano le skill!
  16. Mìa "Ti sembrava 'arrugginita', per caso, anche la magia del Mannaro e del Senza Requie?", domandò, con un pizzico di malcelata retorica, la sacerdotessa estaliana.
  17. Mìa "Fate luce sui quadri, per favore, prima di tutto... vediamo cosa mostrano. Poi, ci sarà da dare un'altra bella occhiata in giro...", disse Mìa, il pugno nervosamente serrato attorno all'asta della lancia.
  18. Prima stavo provando a buttare giù le caratteristiche... ma devo ammettere che combinare tutti quei numeri mi incasina un po' il cervello!
  19. Arn Non appena fu certo di riuscire a mirare a qualcosa che fosse effettivamente un goblin, Arn lasciò andare la freccia incoccata, senza attendere Taras ulteriormente. Procedette poi a ricaricare puntare tirare ancora ed ancora, senza soluzione di continuità. Rimase comunque in ascolto di grida di aiuto o di richiesta di supporto da parte degli altri occupanti della casa. DM
  20. Wilhelm "Non pensate che io abbia tutte le risposte... Gli Dei vogliono che ce la sudiamo, questa reliquia... Io comunque consiglio di legare quei cavalli e dare un'occhiata alla valle laterale... Credo che potremmo almeno trovare degli altri ridicoli goblinoidi da rispedire al Regno del Caos...", suggerì Wilhelm, concludendo il suo pensiero con un malcelato sogghigno.
  21. Knochen The catacombs of terror
  22. Mía La sacerdotessa segui in silenzio i compagni, concentrando subito lo sguardo sugli incomprensibili arabeschi che costellavano la stanza. AdG
×
×
  • Crea nuovo...