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Ghal Maraz

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ghal Maraz

  1. Kardotrus Kardotrus maledì ad alta voce il traditore, mentre metteva da parte ogni remora, cercando di eliminarlo una volta per tutte. AdG
  2. Arn "Salgo io per primo", disse Arn, facendo cenno ai tiratori di stare pronti a coprirlo, nel caso qualcuno o qualcosa si fosse affacciato mentre si arrampicava...
  3. Mìa "Un attimo ancora, Gudrod... mi sembra che Jacob si stia riprendendo", rispose Mìa, sorridendo, mentre armeggiava per avvicinare dell'acqua al marienburghese. "D'altra parte, non so quanto i Nani siano disposti a collaborare o intervenire, visto il loro stato generale di spavento ed il fatto che ci hanno assoldati per occuparcene in prima persona...".
  4. Knochen "Aspetta". disse, semplicemente, Johann alla guardia cittadina, facendogli cenno di fermarsi. "Non si sa mai...". Contando sulla sua esperienza in miniera, il ragazzo si avvicinò per annusare l'aria e stimare l'eventuale presenza di odori nocivi. In caso di un riscontro negativo a questo primo tipo di precauzione, Knochen si sarebbe anche fatto precedere da una torcia calata al di sotto. AdG
  5. Se dai un'occhiata a Caponata Meccanica ed ai file messi in upload da Mauro Longo, trovi parecchia roba, anche abbastanza "stringata": Sintesi del regolamento; Scheda del PG; Foglio d'orientamento quadrettato; Foglio d'orientamento esagonato; poi, gli adattamenti fatti delle novità introdotte nel "Perfezionamento", ma semplificati per l'"Intoduzione": Dei, miracoli e iniziati; Druidi, rituali e malattie; Capacità. Prove complesse e Vagabondi; Formule, incantamenti e oggetti magici; Elfi dei Boschi, erbe medicinali e veleni. Qui, invece, la pagina di rimando ai vari link che ho gìà postato, più altra roba.
  6. Ugh... non so. Considera che Das Schwarze Auge è arrivato nei paesi anglosassoni solo con la terza edizione. Però potrebbe anche esssere, eh!
  7. Ok. Allora, come ho scritto in gioco, considera che Vas prova ad far scattare silenziosamente il chiavistello, prima della manovra di Xeno. @Tutti: Scusate se faccio fare tanto il "comandante" ad Arn, ma visto il suo background militare mi sembra il PG più indicato a cercare di gestire la situazione.
  8. Kardotrus Kardotrus, fortemente indispettito dalla situazione e dalla sua inabilità a mettere a segno un qualche colpo su Forden, imprecó, mentre cercava un varco nelle difese del soldato traditore. AdG
  9. Ma con la "2^" intendete proprio la seconda edizione o "Uno Sguardo nel Buio II - Perfezionamento dell'Avventura Fantastica"? Quest'ultimo si trova anche su Scribd, mi pare.
  10. Retro-continuity. È l'alterazione a posteriori di fatti cronologicamente già avvenuti in un contesto fittizio, attraverso l'immissione di elementi narrativi nuovi, la modifica più o meno percettibile di quelli già noti o la reinterpretazione della realtà fittizia ormai canonizzata grazie a trucchi di narrazione o di storia, quali l'inserimento di nuovi punti di vista, la perdita o il recupero della memoria, l'alterazione della memoria, l'espediente onirico, la magia, manipolazioni quantistiche e/o probabilistiche ecc... Per il grande pubblico, il caso più eclatante é, probabilmente, la "morte" di Bobby in Dallas, ma si tratta di una componente molto più utilizzata, per esempio, nel fumetto supereroistico americano, che può facilmente declinarla sui suoi vari, possibili livelli. Alcuni esempi piuttosto celebri di ret-con fumettistico-superomistica sono le varie Crisis della DC Comics o il "One More Day" di Spider-Man: nel primo caso, si tratta di massiccia manipolazione metanarrativa della continuity grazie ad espedienti pseudo-scientifici in character, con l'intento di effettuare una riscrittura narrativa di ampio spettro, aggiornando con un unico "colpo di spugna" un impianto fittizio percepito come obsoleto, esagerato, dispersivo, confusionario; nel secondo caso, è l'applicazione di un classico deus ex machina (la magia, tramite un patto col diavolo) per risolvere da un punto di vista di storytelling, in maniera più specificamente selettiva, quello che veniva percepito come un insopportabile bagaglio editoriale pregresso. Ma i fumetti seriali, anche quelli non specificamente supereroistici, applicano costantemente una ret-con: guardando anche solo al panorama italiano, basta pensare agli stra-longevi personaggi della Sergio Bonelli Editore, che, anche qualora invecchino anagraficamente (come nel caso del "serioso" Martin Mystère), non invecchiano invece nei "fatti" (l'età "apparente" non muta assieme a quella anagrafica; certe storie mantengono valore, mentre altre sembrano venire "dimenticate"... esemplari, in questo senso, restano probabilmente la produzione Disney a fumetti e le strisce giornaliere dei quotidiani).
  11. Arn Arn sussurrò: "Proviamo ad aprire all'improvviso la botola... Vass, riesci a sganciarla senza fare rumore? Xeno, forse tu riesci ad aprirla da lontano, col bastone... in modo da lasciarci linea di tiro per fare fuoco non appena vediamo se sono i nostri assalitori a tentare una nuova strada...". AdG
  12. Mìa @tutti: "E' colpa mia, Gudrod...", gemette Mìa, mentre continuava a pulire la ferita di Jacob. "Stavo dando un'occhiata in giro, qui dentro, quando ho sentito un rumore da fuori... non essendo ancora tardi, Luthor si è offerto di accompagnarmi e Jacob ci ha invitato ad andare, dicendo che per un attimo non sarebbe successo nulla e che stava di guardia lui, prima di svegliarvi per il turno della notte... Non avrei dovuto dargli retta... Sono stata troppo ottimista... Dobbiamo trovare una soluzione... Provate... provate a togliere a quel maledetto il suo medaglione, ma non toccatelo a mani nude!".
  13. Knochen Johann si deterse il sudore che si era rapidamente accumulato sulla sua fronte e guardò Grugno, con aria interrogativa. "Sembra un'altra fossa comune... che facciamo, continuiamo a scavare?".
  14. Kardotrus L'Arbitrator velocemente ripose il fucile, mentre imbracciava il martello e si avvicinava ulteriormente a Forden, provando infine a colpirlo in mischia. AdG
  15. Mìa Mìa corse appresso a Jacob, lasciando cadere la lancia a terra mentre si inginocchiava di fianco al Marienburghese. Tre di loro erano già un numero decisamente alto per accerchiare quella immonda creatura e lei preferì, nei limiti delle sue scarse capacità, cercare di dedicarsi subito alle cure verso il loro amico e compagno. AdG
  16. Wilhelm L'Imperiale non aveva le idee chiare, ma comunque sfoggiò un altro dei suoi ormai soliti, irritanti sogghigni. Poi, avvicinatosi al Berciante, sussurrò: AdG, Bathorax
  17. Arn Arn scosse la testa, sconsolato. "Andare là fuori, adesso, al buio, senza sapere la loro posizione... in chiara inferiorità numerica... con delle torce in mano per riuscire a vedere almeno qualcosa, ma che ci rendono dei bersagli da principianti... riducendo il già scarso numero dei difensori... cedendo ad una tattica di terrore... senza sapere a chi appartenga veramente quella voce... è una trappola ed un invito al suicidio... ed alla facile capitolazione".
  18. Beh, il paragone non regge, soprattutto perché la "scatola rossa" è successiva alla prima edizione di AD&D! Infatti, il cosiddetto "Basic D&D" nasce a fine anni '70 come sistema introduttivo a D&D, con una edizione detta, in genere, "Holmes edition". Di questa variante, esiste solo la scatola Basic. Aveva lo scopo di insegnare le regole del D&D originale, quello del 1974, in modo da canonizzarne l'apprendimento e anche ridurre il numero spropositato di house Rules, che all'epoca fiorivano diversamente stratificate nei vari gruppi, nelle varie aree, nelle varie università... Seguirà poi la cosiddetta edizione "Moldvay/Cook" o "B/X", in quanto prevedeva le scatole Basic ed Expert. Solo nel 1983 esce la "scatola rossa", ossia la prima delle cinque scatole dell'edizione Mentzer, comunemente chiamata BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal), che costituirà poi la base delle regole della "D&D Rules Cyclopedia" dei primi anni Novanta. Ma la prima edizione dell'Advanced è del 1977-79, uscita quindi a cavallo dell'edizione Holmes... il che creò in realtà una situazione di confusione ulteriore, giacchè, nel lasseiz faire dell'epoca, e nonostante una sforzo in tal senso di Gygax, i giocatori mischiavano allegramente le regole dell'edizione originale del 1974, della scatola Basic e dei manuali di Advanced!
  19. È sicuramente passato dall'essere un sistema light ad un sistema crunchy, soprattutto e decisamente nella creazione del personaggio. C'è anche da dire che, nella prima edizione, la stragrande maggioranza dei PG erano "Avventurieri": adesso, che c'è un sistema di point-buy che potrebbe imbarazzare GURPS, Champions e Ars Magica, puoi veramente fare il personaggio come accidenti ti pare... solo che è decisamente laborioso e impegnativo. Quindi, a contrario che in D&D, ti becchi subito tutto l'impatto delle regole, fin dal minuto uno, a meno che non si decida di optare per un pregenerato. Dopo, rimane comunque un sistema decisamente più regolistico che nell'"Introduzione all'avventura fantastica", ma il peso della parte di regolamento è meno invasivo che nella parte di creazione. Resta il "problema" del 3D20, che è la vexata quaestio per eccellenza dei GdR europei: benchè sia un sistema non immediato, ha comunque una sua originalità e particolare flessibilità, tanto che, sebbene la Ulisses Spiele avesse fatto un sondaggio tra i giocatori della 4^ edizione, per capire se non fosse arrivato il momento di abbandonare tale legacy rule, il responso è stato nettamente a favore del mantenimento della discussa regola. Discorso completamente diverso per quanto riguarda l'ambientazione: dal kitchen sink indefinito declinato su D&D dell'"Introduzione all'avventura fantastica", con le avventure che erano sostanzialmente dei classici dungeon crawl anni Ottanta in salsa germanica, passando per il tentativo di un high fantasy con elementi rinascimentali-quattro-cinquecenteschi-mitteleuropei del "Perfezionamento dell'avventura fantastica", si é giunti all'attuale Aventuria, che è di gran lunga il più definito, dettagliato, analizzato e approfondito mondo mai scritto per un GdR. Aventuria si colloca (così dicono) a metà tra D&D e Warhammer Fantasy Roleplay: un fantasy europeo con elementi rinascimentali e forti risvolti politici, pur corredato di una nutrita serie di elementi fantastici e con un tono comunque sostanzialmente positivo, pur se talvolta sconquassato da degli eventi di grande portata, dovuti al continuo avanzare di un metaplot costantemente sotteso al susseguirsi delle pubblicazioni (e delle varie edizioni).
  20. Per la cronaca: Drakensang è il titolo delle sole trasposizioni per PC. Il GdR si è sempre chiamato Das Schwarze Auge, ossia L'Occhio Nero.
  21. Qui trovi le Quickstart Rules che ti danno una buona idea del sistema, con alcuni personaggi pregenerati e una mini avventura introduttiva. Basta avere un account drivethru, per scaricarle gratuitamente. Considera che la stragrande maggioranza delle Core Rules riguardano la creazione del personaggio, con le varie opzioni, quindi le quickstart presentano piuttosto bene i punti salienti del sistema, compreso il famoso/discusso sistema di test di Skill a 3d20. Ogni personaggio infatti ha: - le caratteristiche di base (8); - le caratteristiche derivate (tipo i Life Points); - le Skills (5 categorie, per un totale di 60[!] abilità); - una sfilza di Vantaggi; - una sfilza di Svantaggi; - una luuuuunga lista di Special Abilities, divise tra General, Magical, Karma, Fate e Combat; - 14 categorie di Combat Techniques; - gli incantesimi (per gli incantatori arcani), apprendibili attraverso svariate Tradizioni Magiche, ognuna con una serie di peculiarità; - i Canti Liturgici (per i Benedetti), apprendibili dai sacerdoti delle verità Chiese, ognuna con le sue peculiarità. Poi, c'è l'equipaggiamento, ovviamente.
  22. Guarda, io ho il PDF, che mi ha passato un amico, il quale aveva preso parte al Kickstarter. Comunque, anche Amazon c'è l'ha.
  23. Io ho il base della quinta. Stasera iniziò a collaudarla con un gruppo di amici. È... interessante. La creazione del PG è un mondo a parte... forse più impegnativa che in Exalted...
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