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Ghal Maraz

Circolo degli Antichi
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  1. Rispondo io, scusate, che Zaorn respira troppa salsedine e si perde! @Ian Morgenvelt Preparalo a spanne per fine agosto, ma puoi iniziare a postare nel finale del primo thread di gioco, ruolando puramente. @Morgan Bale La campagna è ambientata a Faerun, dove la polvere da sparo è rarissima e magica. Forse il pistolero cozza un po' col tema del gioco, ma è Zaorn che deve avere l'ultima parola, ovviamente!
  2. Arn Magnus Arn non capiva perfettamente la situazione, perciò si limitò ad attendere, lasciando che fossero i loro "liberatori" a spiegare gli ultimi sviluppi.
  3. Mìa Aguilar "Credo allora che possiamo fare un poco di strada assieme, Elvyra... Se anche agli altri sta bene puntare su Altdorf. I tuoi servigi potrebbero farci comodo ancora e così ci faremmo reciprocamente un favore...", suggerì Mìa.
  4. Arn Magnus Nella stanza
  5. Il secondo gruppo è quasi completamente costituito. Manca solo un personaggio. Se lo fai tu, sei il quinto. I personaggi di questo secondo gruppo sono tutti nuovi (una paladina, uno stregone-discepolo dei draghi, un barbaro con compagno animale, un alchimista). Tieni presente che un semi-guaritore non farebbe male (c'è solo la paladina con capacità taumaturgiche), ma nessuno ha mai costretto nessuno ad alcuna scelta di classe, qui! Certo che, per essere un gruppo che doveva essere stealth sulla carta, questo fa veramente schifo!
  6. Non necessariamente gli stessi personaggi, non necessariamente negli stessi gruppi. Attualmente c'è un gruppo già "rodato", alla seconda spedizione, ed uno nuovo, che si sta componendo per la prima volta. Il tuo PG entrerebbe in questo secondo gruppo nascente.
  7. Credo di sì. Io stavo approntando un Hunter, per sostituire una defezione (forse però solo temporanea), ma se vuoi inserirti tu, fai pure. Senti comunque dal Master (quando ricompare!). La campagna è fatta di missioni brevi, anche a gruppi rotanti.
  8. Arn Magnus "Potete aiutarmi a dare un'occhiata in giro... Sono entrati da qui... Penso da quel punto, se é vero quello che ha detto il loro stregone, dopo che gli hanno spezzato il quarto dito della mano sinistra...", disse Arn, indicando il punto da dove aveva visto spuntare gli altri. Sperava che i due schiavisti cadessero nel suo tranello e abbassassero la guardia, una volta individuato il passaggio.
  9. Solo una curiosità... Come mai non permetti l'Unchained? È quasi necessario per ribilanciare il Rogue (e anche il Monk, e aiuta il Fighter, e rende gestibile il Summoner).
  10. Ciao Zyl. Ma sarebbe una campagna lunga o a breve termine? Livello iniziale? Non mi dispiacerebbe provare uno Slayer o un Fighter con le opzioni del Weapon Master's Handbook e Armor Master's Handbook, però volevo prima sapere il tipo di impegno richiesto... Non mi piace iniziare per poi mollare a metà, non mi sembra corretto.
  11. Arn Magnus Nella stanza
  12. Mìa Aguilar Mia sorrise, niente affatto preoccupata. Si fidava delle capacità taumaturgiche di Elvyra. "Come vorreste muovervi, adesso? Possiamo provare a fare un salto a casa vostra e capire come vanno le cose... Avrete necessità, immagino, di cominciare a mettere un poco in ordine, ma senza correre troppi rischi..."
  13. Perchè non potrebbe fare riferimento ai manuali base? E' persino scritto nella press-release che è necessario possedere i manuali core della Wizards (che poi uno possa sostituirli facendo riferimento alle Basic rules o allo SRD, è tutto un altro discorso!). La sei classi penso che saranno il cuore dei PG Terra-di-mezzani, ma è possibile che ci sia qualche linea guida che faccia riferimento alle classi core (fondamentalmente, mi verrebbe da pensare, Ladro e Guerriero, senza gli archetipi incantatori Arcane Trickster ed Eldtrich Knight). Il punto è che la 5° è irrimediabilmente magica anche nella classi (di fatto, non esista una classe che non abbia accesso alla magia, se non erro). Il Barbaro ci potrebbe anche stare, ma non particolarmente nella zona localizzata geograficamente dal Signore degli Anelli. Il Monaco non ci sta proprio. Paladino e Ranger sono spellcaster parziali e tutte le rimanenti classi sono full caster. E' quindi inevitabile una soluzione di continuità con le impostazioni standard del Player's Handbook. E' possibile anche che facciano corrispondere le classi a quelli che, in The One Ring, sono i Calling: attualmente ce ne sono cinque (Wanderer, Warden, Treasure Hunter, Slayer, Scholar), con un sesto di imminente pubblicazione (Captain). Sono ruoli abbastanza generici, più delle attitudini e delle aspirazioni che delle vere "professioni", ma danno un'impostazione del personaggio e identificano anche la sua Shadow-weakness, cioè la debolezza su cui fa gioco l'Ombra quando il PG accumula troppa corruzione. Per esempio, il Treasure Hunter ha come debolezza la Dragon Sickness, terminologia molto tolkieniana per indicare la caduta nella bramosia, nell'avidità e nell'avarizia tanto tipica di chi è esposto al tesoro posseduto da un Drago (e nella Terra di Mezzo i Draghi sono assolutamente spaventosi... anche a livello di regole di The One Ring!). Anche se, in TOR, non è necessario essere stati esposti al tesoro di un Drago per caderne vittima (ma il tesoro di un Drago sarà più infettato d'Ombra e quindi più "letale"). Per quanto riguarda le razze... bisogna considerare che in TOR sono un incrocio tra le Razze vere e proprie e delle influenze culturali-sociali-geografiche. Per cui, allo stato dell'arte, ci sono: - i Barding (cioè, i seguaci di re Bard, della zona di Dale); - i Beorning (i seguaci di Beorn); - i Nani della Montagna Solitaria; - gli Elfi di Bosco Atro (che sono tendenzialmente Elfi Silvani); - gli Hobbit della Contea (ed una loro variante, gli Hobbit Selvaggi della Valle dell'Arduin); - gli Uomini del Lago (gli abitanti di Pontelagolungo/Città del Lago/Esgaroth); - gli Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge (con la variante Uomini del Bosco di Palazzo della Montagna); - gli Elfi Alti di Granburrone; - i Raminghi del Nord; - i Rohirrim; - i Dunlending; - i Nani delle Colline di Ferro; - i Nani delle Montagne Grigie. E sono inoltre previsti: - gli Uomini di Brea; - gli Uomini di Gondor; - gli Elfi di Lorien. Per il momento, almeno... -
  14. In realtà, son tutte notizie già ufficiali e non ufficiose, in quanto pubblicate in quest'altra press-release. Che, tra parentesi, annuncia anche l'apertura dei pre-ordini (£ 26,99 per la sola Player's Guide - libro + PDF; o un totale di £ 53,98 per la Player's Guide e la Loremaster's Guide, entrambe in copia cartacea + PDF)!
  15. Annunciata anche una Loremaster's Guide, non indispensabile per giocare. Il materiale, almeno quello iniziale, sarà convertita da quello di TOR, spesso riutilizzando anche le stesse parti di background e le stesse illustrazioni (che, credete a me, NON è affatto una brutta cosa, se non avete idea di quanto sia visivamente splendido e fedelmente tolkieniano The One Ring). Quindi, si partirà da 5 anni dopo La Battaglia dei Cinque Eserciti, per spingersi man mano verso il Compleanno di Bilbo, concentrandosi inizialmente sulle Terre Selvagge. E' già in programma anche l'adattamento alla 5° edizione di Tales From Wilderland, una raccolta di sette (buone/ottime/molto tolkieniane) avventure che è possibile collegare in un'unica campagna. Per quanto riguarda altre indiscrezioni, già annunciate come Culture giocabili quelle tipiche delle Terre Selvagge (che, ad oggi, in TOR sono gli Uomini dei Boschi, i Beorning, gli Uomini del Lago, i Barding, i Nani della Montagna Solitaria, i Nani delle Montagne di Ferro, gli Elfi di Bosco Atro), oltre ad altri "granndi classici" quali gli Hobbit, gli Uomini di Brea, gli Uomini di Minas Tirith, i Dunedain ed i Rohirrim. Le classi - ed i background - saranno tipicamente tolkieniane (niente incantatori-detonatori!), così come gli equipaggiamenti (niente full-plate!), ma, ovviamente, essendo un OGL, esistono miriadi di classi utilizzabili nel gioco, per chi volesse. Confermata anche la non esistenza dell'Allineamento, sostituito dalle regole per la Corruzione, a fronte dell'aspettativa che i PG siano eroici e dalla parte del Bene e non dell'Ombra.
  16. Mìa Aguilar "Io oggi cercherei di non dare troppo nell'occhio, ma forse è comunque meglio se, muovendoci a coppie, ogni tanto qualcuno di noi vada a dare un'occhiata alla casa di Elvyra, Per capire se gli sgherri di quello Strassawald si sono momentaneamente ritirati o se la stanno ancora cercando. Detto questo, consiglierei di tenere un basso profilo e di approfittarne tutti per riprendere le forze, schiarirci le idee e magari svolgere qualche commissione in paese, se troviamo il tempo", ragionò l'Estaliana, confrontandosi coi compagni. AdG
  17. Arn Magnus "Se volete, vado avanti io... sono quello più corazzato, ed inoltre ho ancora indosso le loro insegne... magari non bastano, ma intanto entro e voi origliate, pronti a darmi supporto...", sussurrò Arn, condividendo le sue riflessioni e sapendo bene che, fra tutti, era uno di quelli ancora meglio in arnese, nonostante le sopportazioni della prigionia.
  18. Ciao. Il manuale base di The One Ring è collocato nel periodo di poco successivo allo Hobbit ed i vari supplementi finora usciti hanno fatto "dondolare" la collocazione cronologica tra questo contesto ed i prodromi della Guerra dell'Anello. Questo, anche perchè la licenza che possiede la Cubicle 7 è relativa solo ai diritti di proprietà della The Saul Zaentz Company, ossia gli stessi diritti su cui sono basati i sei film di Peter Jackson, cioè, in soldoni, Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli (ma, quest'ultimo, comprensivo anche delle Appendici). Mentre i restanti diritti, quelli su tutto il corpus tolkieniano "di supporto", sono saldamente in mano alla famiglia Tolkien (che è ai ferri cortissimi con la Saul Zaentz, e quindi evita in tutti modi cedere i diritti per i vari adattamenti). E' quindi inevitabile che, al di là di quanto già chiaramente suggerisca la copertina, Adventures in Middle-earth si collocherà tra i due principali romanzi tolkieniani, concentrandosi quindi sulla fine della Terza Era e sull'area geografica compresa tra l'antica Arnor, le Montagne di Ferro, Mordor e Gondor. I tempi in cui la Iron Crown Enterprises dettagliava (e inventava abbondantemente!) tutta la Terra di Mezzo, raccontando storie mai narrate della Seconda Era, sono decisamente un ricordo. Detto questo, non mi preoccuperei. La Cubicle 7 ha già dimostrato di sapere trattare meravigliosamente la Materia di Tolkien.
  19. E così, finalmente è stato annunciato ufficialmente, con tanto di preview della copertina, il primo dei manuali/supplementi editi dalla Cubicle 7 e dalla Sophisticated Games per giocare alla 5° edizione di D&D nella Terra di Mezzo, all'interno di un progetto più ampio intitolato Adventures in Middle-Earth. Si tratta di una Player's Guide, specificamente progettata per "adattare" il Player's Handbook all'universo Tolkieniano, introducendo nuove "razze" (qui chiamate Culture, mutuando il nome dal GdR The One Ring), classi, background, armi, armature e regole. Queste ultime si concentrano soprattutto sui Viaggi, sulla Corruzione, sull'incontro con i personaggi più significativi della Terra di Mezzo e su una nuova fase, la Fase della Compagnia, che dettaglia il periodo di "inattività" degli Eroi tra un'impresa ed un'altra. Evidente, quindi, per chi già lo conosce, l'influenza diretta proprio da The One Ring Roleplaying Game, il preesistente, celebratissimo GdR di Cubicle 7/Sophisticated Games con licenza Lo Hobbit/Il Signore degli Anelli (e creato dall'italianissimo Francesco Nepitello, coadiuvato dall'altrettanto italianissimo Marco Maggi). Il volume sarà disponibile in autunno, mentre i PDF saranno resi pubblici alla fine del periodo di pre-ordine, che comincia questa settimana e dovrebbe durare un mese. Qui il testo originale della press-release. Questa la copertina:
  20. Ma infatti io intendevo che poi ti potevi inserire tu più tardi col tuo personaggio!
  21. @AndreaP Info di pubblica autorità: in questo post, il calendario sommerliano. Questa di seguito, invece, è l'organizzazione dell'esercito Drakkar. Come puoi vedere, usano anche la cavalleria: Command Warmarshal - Commander in Chief Nadziranim - Evil sorcerers from the Darklands, seconded into the service of the Warmarshal. They are commonly called ‘Nadz’ by the lower ranks. Gudjagoknar - Generals of Orgars Ligaoknar - Generals of Divisions and/or Brigades Lugoks - General staff officers and aide-de-camps to Drakkarim generals Elites Death Knight Honour Guard - these are the toughest of the tough. They comprise two naghims (one cavalry, one infantry) and are the Warmarshal’s personal bodyguard. Death Knights – these are the elite veteran units of each Drakkarim orgar. The number of naghims varies but a minimum of one cavalry and three infantry Death Knight naghims in maintained within each orgar at any time. They are heavily armoured troops equipped with the best weapons and equipment available. Dargshadza – the assault troops, being those who are sent first into battle, typically as the vanguard of attacks against enemy strongpoints and fortifications. Especially brave Dargshadza get promoted to the ranks of the elite Death Knight orgars. Rank & File CAVALRY Zukanozod – medium cavalry, often equipped with chainmail and armed with light lances and/or spears. Okganozod – unarmoured and lightly armed cavalry. Rekenarim – Scouts, convoy escorts, and messengers. Mostly these troops work either individually or in small groups. The Rekenarim are formed into orgars only when they are employed on the battlefield. INFANTRY Shadza – the regular line infantry ‘grunts’ of Drakkarim orgars, usually equipped with hand weapons, shields and medium weight armour. Konkordulaga – Archers who are specialised in warfare in forests and in difficult ground. They are composed of the best marksmen drawn from the Kondulaga orgars. Kondulaga – lightly armoured line infantry archers. Specialist troops Nenshadim – Naval marines. They are the naval equivalent of the Darshadza. Eginashadim – Sailors who crew the Drakkarim naval fleets. Zaja – these are Nenshadim who are trained to operate naval cannons. Ruzzarim – Shadza trained to operate siege engines. Lenagnarim – Pioneer and engineer troops. Shadlizog - Military police. Oggdagim - Armourers and weaponsmiths. Shadezgog - Medics and stretcher bearers. Lagazim - Cooks. Lagshadim - Cadets. Shadgazadim – Garrison troops, often comprising those who have sustained battle wounds and are not 100% physically fit for a return to active service in the orgars. Luggaz – (‘Lugz’) Enemy prisoners of war who have been press-ganged into military service. Those who prove their loyalty in battle are promoted to the ranks of the Shadza. Kuz – Poor quality, poorly armed ‘cannon fodder’ troops, typically (although not exclusively) originating from Nyvoz.
  22. @AndreaP Non ho la possibilità di modificare la scheda di Arn, quindi, o mi condividi l'abilitazione, o aggiorni tu.
  23. Nessuno. Ma mica navighiamo. Sarà meglio capre qualcosa di più su questo Strasswald, prima di levare gli ormeggi.
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