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Ghal Maraz

Circolo degli Antichi
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  1. Ma stavo riflettendo... questa campagna è ľantitesi del principio 'don't split the party'!:-D
  2. Mìa Aguilar Retro della casa
  3. Arn Magnus Piano superiore
  4. Non so se farti il post chilometrico di spiegazione oppure no... Le tue obiezioni iniziali: tutti i giochi "Powered by the Apocalypse" (l'originario "Apocalypse World", "Monsterhearts", "Monster of the Week", "tremulus", "Sagas of the Icelanders", "Spirit of '77", "The Sprawl", "Urban Shadows", "Undying", "Masks: A New Generation", "Uncharted Worlds", "Worlds in Peril", "Ghost Lines", "Night Witches", "Legacy: Life Among the Ruins", "Fellowship", "World Wide Wrestling", ecc ecc) sono tutti a gdr a fortissima componente tematica, costruiti su un motore di base unico, che viene via via modificato per adattarsi al canone che si desidera modellare. Il concetto di base resta sempre lo stesso: le azioni principali, ossia le Mosse, si eseguono tirando 2d6, a cui si sommano o si sottraggono dei modificatori, e con tre risultati possibili: pieno successo, successo ma..., fallimento in avanti. Il fallimento non è un ostacolo al giocatore, ma una funziona narrativa della storia. I personaggi giocabili sono sempre determinati scegliendo da una lista più o meno ampia di archetipi caratteristici del genere, ognuno dei quali ha un playbook da cui va scelto il preciso tipo di personaggio. La generazione dei personaggi è volutamente a spettro limitato, per quanto riguarda lo spettro delle scelte: i giochi si concentrano sulle interazione dei personaggi e sul loro creare la storia pro-attivamente (creando, talvolta, anche il mondo stesso), andando a condividere l'aspetto mitopoietico col master e creando una narrativa condivisa. Per quanto riguarda, nello specifico, DW, si tratta di un gioco costruito per modellare una chiara esperienza alla D&D old-school (si colloca tra l'OD&D e AD&D I ed.), ma rimodellandola sotto un approccio fortemente narrativo ed interpretando il concetto (basilare) di dungeon in maniera estensiva, in modo che, di fatto, dungeon è qualsiasi avventura esplorativa fantasy (dungeon veri e propri, luoghi selvaggi, città), che vede protagonisti alcune "maschere" classiche dell'esperienza gygaxiana. Il fatto che permangano alcune "legacy" tipo le 6 caratteristiche è puramente un omaggio all'impostazione originale del "primo gioco di ruolo fantasy": DW avrebbe potuto tranquillamente fare con i semplici modificatori, ma gli autori hanno preferito mantenere questa impostazione a mo' di di omaggio/citazione. E ne conseguono anche altre derivazioni, come la forza al tiro per colpire o gli allineamenti. Molte delle tue critiche, perdonami l'appunto, sono concentrate su una visione allo stesso tempo classicista e troppo underground del gioco: non ha importanza quale caratteristica applichi ad una manovra di attacco, perché le azioni non sono costruite su una canonica modellazione del turno con un principio di iniziativa ed una frammentazione regolata del tempo fittizio. La narrazione viene sempre prima delle meccaniche e le Mosse non sono una classificazione rigida da applicare. In DW non dici: "Faccio una Mossa di attacco in mischia". Racconti invece ciò che fai ed, in base alla narrazione, quella può diventare una Mossa di attacco, o di difesa, o altro, che si svolge in un tempo variamente prolungato (inglobando azione e reazione, talvolta multiple; per questo una Mossa di attacco, che rappresenta spesso uno scambio prolungato, fa danno ad ambo le parti). L'allineamento ed il sistema Vanciano fanno parte del sistema classico D&D e quindi della struttura concettuale dell'esperienza tesa ad emulare in senso filosofico. Le abilità... cose c'entrano? Un personaggio old-school non le aveva e comunque, con le Mosse, generali e delle classi, non se ne sente il bisogno. La fatica? Non parte dell'esperienza D&D da un aparte, fuori dallo scopo della meccanica narrativa dall'altra. L'iperpersonalizzazione, d'altra parte, è una roba da sistemi d20 e successivi. Non ho capito la critica agli XP per i fallimenti, onestamente. La bella giocata costruisce e modella la storia ed il mondo, La narrativa condivisa, mai forzata dal master, sottiene l'avanzamento del gioco: chi se ne estranea, abbandona di fatto la struttura stessa del sistema e non si diverte. L'XP è del personaggio, che impara sbagliando. Proprio come nella vita reale. Se i dadi ti sorridono, progredisci positivamente nella storia e non soffri ulteriori difficoltà a livello di PG; se hai sfortuna coi dadi, il tuo PG sbaglia e, se sopravvive, si è confrontato con una situazione difficile che non ha saputo affrontare a dovere ma da cui trae dell'esperienza di crescita e miglioramento.
  5. Mediocre? E come mai? Cosa ti fa pensare a questo? Sarei realmente interessato alla tua risposta.
  6. Beh, Iria, comunque considera che, a livello di concetto, DW è un gustoso matrimonio tra un approccio old-school e meccaniche indie. Ci puoi mettere dentro qualsiasi ambientazione fantasy, volendo. Io, come backer del Kickstarter americano e tramite un paio di Bundle of Holding, ho accesso a diverse varianti, ambientazioni ed avventure per il gioco, diverse delle quali anche in PDF. Quindi, @Iria, se mastichi l'inglese, qualcosa riesco a condividerlo con te.
  7. Arn Magnus Piano superiore
  8. Che ne dici? Ti andrebbe una possibilità di mastering alternato? Inizi tu, io sto nel gruppo come giocatore, poi più avanti ci invertiamo? E' una cosa che mi piacerebbe provare...
  9. Ascolta Iria. Iria è saggia. Detto questo, DW mi interessa molto, ma adesso come adesso faccio davvero fatica a gestirlo via forum (dovrei rileggermelo da capo, peraltro). Seguirò comunque il thread con interesse.
  10. Arn Magnus Piano superiore
  11. Arn Magnus Piano superiore
  12. Mìa Aguilar Locanda, senza Luthor
  13. Arn Magnus Piano superiore
  14. Arn Magnus 'Allora vado a dare un'occhiata nelle stanze di questo Aurelian, per capire se c'è qualcosa che possa tornarci utile', disse, seccamente, Arn. Non gli piaceva per niente starsene con le mani in mano, nel bel mezzo della roccaforte nemica. Aveva bisogno di fare qualcosa, di sentirsi utile. 'Chi viene con me? Uno o due volontari?'.
  15. Mìa Aguilar 'Ciao, gattina', disse Mìa, con aria materna, inginocchiandosi in modo da trovarsi col volto all'altezza del viso della bambina. 'Hai il coraggio più grande che io abbia mai visto, in quel tuo cuore così dolce... Mi servirebbe un po' del tuo coraggio, sai? Davvero, mi farebbe tanto comodo! Perchè vorrei veramente scoprire cosa è successo esattamente a tua zia, e trovare quei brutti uomini cattivi, ma non c'è la posso fare da sola... Ho bisogno che mi presti, per piacere, parte del tuo coraggio così tanto coraggioso! E per averlo, quel tuo coraggio... perchè tu me lo possa prestare, ho bisogno di sapere esattamente tutto quello che ricordi, bambina mia. Tutto, tutto. Quelle brutte persone adesso non ci sono più, non sono qui. Ci siamo solo noi, con te, tesoro mio. Nessuno può farti del male... Ma tu puoi spiegarmi cosa hai visto, cosa hai sentito, cos'è successo, dove eri , dove era la tua zia, chi erano, cosa hanno detto o fatto quelle persone. Qualsiasi cosa ti ricordi, bambina...'.
  16. Credo di aver finito. Avevo interrotto perché dalla visualizzazione sul tablet mi sembrava che avesse imballato tutto. Dovrebbe essere a posto anche la roba dentro i contenitori.
  17. @Axel GeNuS Diciamo che siamo in territorio spoiler, ma questa cosa degli incantesimi clericali non funzionanti fa parte integrante della trama della prima parte della campagna.
  18. Right. Stavo ragionando in termini di Pathfinder! Alla fine, ho lasciato invariato Ride e ho invece abbassato Handle Animal. Appena ho dieci minuti liberi e la mente molto Zen guardo l'equipaggiamento (è una cosa che odio fare...).
  19. Ha 46 punti, perché ne hai messi 7 in Ride, che non è possibile, visto il suo livello.
  20. Messy rules are messy... Va beh, dovrei stare zitto, ieri sera ho finito di creare un personaggio per Exalted Third Edition...
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