Vai al contenuto

IcarusDream

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    181
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di IcarusDream

  1. No, non ci siamo ancora capiti del tutto La cintura della forza continua ad essere un oggetto magico sempre attivo, indossabile in maniera ignorante anche da un Goblin. Parlo solamente di oggetti ad attivazione e non sono così tanti. Per fortuna ho giocatori in grado di comprendere la parola "Ruolo" nel termine GDR e di power player ne ho uno solo e so come gestirlo. Comprendo un guerriero con spada e armatura magica, bracciali e un paio di anelli, ma non uno che estrae la bacchetta e casta, cosa tra l'altro non permessa nemmeno dalle regole base. Non vorrei neanche più vedere il Nano Guerriero che vola, grazie al mantello del Gargoyle (cosa accaduta nell'avventura precedente) a meno che il suddetto nano, con una giocata sensata, non apprenda l'abilità, sudandosela visto che non è di classe. Perchè lasciare a un melee una collana delle palle di fuoco, utilizzabile senza una minima conoscenza? Cosa differenzia a questo punto un mago da un guerriero col suddetto oggetto? La solennità con la quale si attiva un oggetto magico è una cosa che lascio sottintesa. Non chiedo di certo di recitare la parola e gesticolare tipo Hermione Granger
  2. Non mi sono spiegato forse. Descrivere l'attivazione dell'oggetto non è nelle mie intenzioni e in effetti non ho ben capito il tuo discorso. A parte il fatto che per utilizzare una bacchetta con un incantesimo che non è nella lista della tua classe, l'abilità è necessaria, volevo solo estendere la necessità di questa abilità anche a oggetti da indossare ma ad attivazione, con parola, pensiero o azione. In questo modo non si vedono guerrieri tempestati di oggetti magici, che ne fanno più di un utilizzatore di magia puro. Veramente, la storia della descrizione non l'ho capita.
  3. Premesso che sto masterando una campagna in cui gli oggetti non abbonderanno particolarmente, vorrei valorizzare l'abilità in oggetto. Da regolamento è necessaria per emulare prerequisiti per gli oggetti ad attivazione, quali bacchette, bastoni, ecc. Vorrei esterne l'utilizzo anche a tipi di oggetti come gli Stivali della Velocità, che come attivazione hanno 'sbattere i talloni'. In questo modo si differenziano i caster dai melee e si valorizzano bardi e ladri come scoundrel, avvezzi all'improvvisazione. Vi sembra troppo stringente come regola o vi pare una scelta adeguata?
  4. Ho letto però da più parti un interessante espediente per scansarle. Chiudo gli occhi. Non subisco l'illusione quindi ho solo il 50% di miss, al posto del 20% o più.
  5. Casto Immagine speculare, ti attacco. La spell cessa perchè ho interagito? Fra tutte le immagini ho ben visto quale mi è arrivata in faccia e mi ha tirato una spadata...
  6. Ma è corretto concedere l'attacco con entrambe gli artigli separati anche prima di avere più di un attacco?
  7. Artigli e armi naturali in genere, ma applicati a un pg umano, o quasi. Nelle descrizioni del bestiario, quando un mostro ha attacco con 2 artigli, esempio 2 artigli +10 (1d8+6 più Afferrare), conto l'attacco dei due artigli come unico, ma tiro due volte per colpire e due volte il danno, separato per ogni artiglio. Se un pg umano, scegli gli artigli grazie ad esempio alla stirpe draconica, attacca una volta sola con un artiglio, fino a che non avrà almeno due attacchi, o considera un attacco unico le due artigliate? Leggendo la tabella degli attacchi naturali, vedo che c'è differenza tra Artiglio e Artigli, quindi ho considerato gli artigli in entrambe le mani come un arma solo, quindi un unico attacco, ma tpc doppio e danno separato per ogni mano. Ora che un giocatore mi ha chiesto come deve applicare Colpo Vitale all'attacco degli artigli, se a uno o a entrambe, mi sorge il dubbio sul fatto che abbia interpretato correttamente le regole delle armi naturali.
  8. Attacco Naturale Migliorato, Fauci Robuste, Crescita Animale e credo basta. Dovrebbe essere sufficiente per arrivare a 8D6, che diventa 16D6 con Colpo Vitale.
  9. E' un T-Rex come compagno animale. Non è il druido stesso. I giocatori vogliono power playare a livello di dps, quindi devo imporre la decisione del master. Tra l'altro è una campagna dove ho aumentato il grdo di difficoltà rispetto alla precedente, quindi più difficoltà nel trovare oggetti magici, meno power playing e più house rule che limitino i danni.
  10. Imponendo una mano su mascella, artigli, tentacoli o altre armi naturali di una creatura alleata, si aumenta il potere degli attacchi naturali di quella creatura. Ogni attacco naturale effettuato da quella creatura infligge danni come se la creatura fosse di due taglie più grande. Se la creatura è già Mastodontica o Colossale, si raddoppia, invece, la quantità di danno inflitto da ognuno dei suoi attacchi naturali. Questo incantesimo non cambia realmente la taglia della creatura; tutte le sue statistiche tranne la quantità di danno inflitto dai suoi attacchi naturali rimangono invariate. E' una trasmutazione, ma dalla descrizione la dimensione dell'arma non cambia, ma fa danno come se fosse più grande, a livello di meccaniche, non a livello di interpretazione o effetto visivo.
  11. Attenzione però, non ingrandisce l'arma naturale, cioè le mascelle del T-Rex non diventano più grandi. E' un effetto magico che da un bonus al danno. Sono d'accordo con Ingrandire Animali. In quel caso il compagno animale è più grande, ma l'incantesimo buffa. Vedo che comunque è un'interpretazione condivisa, quindi deciderò se passarlo. E' certo che un 16D6 + 22 è un legno di danno al livello 7. Sono più propenso a far sudare i giocatori e farli uscire da un combat con l'astuzia più che con l'ignoranza, anche se i dps forti sono necessari.
  12. Prendo spunto da una discussione sul forum Paizo, segnalata da un mio giocatore al quale sto nerfando il druido. Dal mio punto di vista ovviamente è corretto, ma lui dissente. Fermo restando che l'ultima parola è la mia, vorrei comunque discuterne con voi. La discussione che mi ha linkato è la seguente http://paizo.com/threads/rzs2l4a8?Strong-Jaw-Wild-Shape-Vital-Strike Lui sostiene di poter applicare Colpo Vitale dopo aver castato Fauci Robuste, ma il talento recita che non si moltiplicano i bonus ai danni e Fauci Robuste da un bonus al danno. La differenza è sostanziale. Si passerebbe da 8D6 a 16D6 (+22 del Morso Poderoso del T-Rex). Già ho dovuto negare di castare Velocità sul morso del T-Rex, per lasciare il party bilanciato a livello di danni, ma quella è una mia scelta e una house rule. Colpo Vitale però mi sembra rientri nel regolamento ufficiale.
  13. Non so quanti di voi conoscano il sito di Marcus Downing http://charactersheets.minotaur.cc/ Il progetto tende a tradurre in molte lingue la grande mole di schede personalizzare per classe. E' un lavorone ed esiste un sito apposta per i traduttori volontari. Di italiano sono rimasto solo io, ma vista la portata del progetto sarebbero utili altri traduttori, anche per confrontarsi su alcuni termini intraducibili o ambigui. Se qualcuno è interessato, me lo comunichi. Lo metterò in comunicazione direttamente con Marcus. Intanto consiglio di provare a creare una scheda col sistema attualmente on line. Sono veramente complete di tutto, a volte addirittura eccessive.
  14. La build è interessante, ma per natura la classe Vigilante la vedo poco giocabile. Alla fine il party deve sapere della doppia identità o la campagna risulterà ingiocabile. Si snatura quindi il cuore della classe, che comunque, con anche l'archetipo Zelota, è quella che meglio rappresenta al meglio il mitico Jaqen (lo giocai in ambientazione Eberron, classe Cangiante, ladro/assassino).
  15. Ho tirato un sospiro di sollievo Effettivamente la spell parla chiaro.
  16. Funziona come Forma Ferina, ma cambia la durata. Ti trasformi in quell'animale. Cosa mi sono perso?
  17. Convieni con me che per un livello 8 è decisamente sgravato trasformarsi in una creatura con 14 DV?
  18. Gioco il druido alla 3.5 e masterizzo pathfinder, con un giocatore druido. Ritenevo corretta la limitazione della 3.5 sui dadi vita della forma selvatica. Non si può scegliere una forma con più dadi vita del druido. In pathfinder non trovo nessuna limitazione, quindi mi ritrovo con un pg druido di 8° livello che si trasforma in una tigre crudele con 14 dadi vita. Non c'è assolutamente nessuna limitazione in questo senso? Io non ho trovato nulla a riguardo.
  19. In base a quanto detto nei post precedenti: Il movimento di 1,5 non provoca attacchi di opportunità. Uscire da un quadretto minacciato provoca attacchi di opportunità. Ma se un quadretto misura 1,5 metri, faccio un passo indietro e mando in contraddizione le due regole. Se ne discute anche quì
  20. Zanna Magica Superiore, permette di passare la RD/Magia, ma secondo voi funziona come arma magica per colpire gli incorporei?
  21. In questo caso non ti becchi l'Ado per essere uscito dalla sua area minacciata?
  22. Dubbio sul cast in combattimento. Se sono in mischia e devo castare, provo a castare sulla difensiva e se fallisco perdo l'inacntesimo, ma se non ho l'iniziativa e mi becco un attacco, devo castare per forza col malus dei danni, cioè 10+danni+liv. incantesimo. A livelli medi, cioè dopo il 5/6 livello, i danni subiti possono essere ingenti, tanto da rendere vano il tentativo di concentrazione. Un incantatore è veramente così tanto inibito nel cast in combattimento? Se tira un'iniziativa bassa e finisce sempre dopo il guerriero che lo prende a spadate, è finito. Non riuscirebbe nemmeno a usare incantesimi ad attivazione dati da oggetti magici.
  23. Metti anche dei trash mob che magari hanno un tpc basso, ma danno l'affiancamento a quelli di GS più alto. Non pensare solo a mostri che attaccano con morso, schianto o artigli. Metti un incantatore che debuffa i giocatori o crea immagini illusorie. Poi dipende da quanto sono equippati i giocatori e da quanta esperienza hanno. Di volta in volta puoi affinare il GS personalizzato.
  24. Lo vedevo più come un potenziamento di un attributo già esistente e in effetti se non hai armatura naturale, nel senso che hai +0, non puoi potenziarla. Usarla con un +0 significa aggiungere una qualità. Preferisco non dare la possibilità ai giocatori di powerarsi troppo la CA. E' uno dei bug del convocatore sintetizzatore, che con la combo Armatura Naturale e Pelle Coriacea, aveva già un +8, se poi sommi la CA dell'eidolon e la CA del convocatore, arrivi a livelli demenziali. Ho avuto un giocatore che a livello 10 era arrivato a CA 42, ma aveva sbloccato Pelle Coriacea comprando un amuleto dell'Armatura Naturale, per potersi castare l'incantesimo.
  25. Annosa discussione che va avanti da almeno un anno. Io come master sono ancora perplesso ma ho preso comunque una posizione. L'incantesimo di Pelle Coriacea recita. Questo effetto fornisce bonus di potenziamento +2 al bonus di armatura naturale già esistente della creatura. La postilla recita Una creatura priva di armatura naturale dispone di un bonus effettivo di armatura naturale pari a +0. Io lo interpreto come un incantesimo che si lancia su creature che hanno armatura naturale superiore a 0, di solito bestie, infatti è un incantesimo da Druido, Ranger, Convocatore e Sciamano, incantatori con un pet. Altri invece obiettano mia questa scelta per via della postilla (che è comunque contraddittoria, scritta così). Se sono privo di AN, perché specifichi che ho un bonus di +0? Che bonus è +0? Alla fine della storia non concedo l'incantesimo a chi non ha almeno +1 di AN e in questo caso l'amuleto dell'armatura naturale potrebbe exploitare la regola, visto che l'incantesimo specifica che il bonus si somma, contrariamente ad Armatura Magica, che non stacka con l'armatura già posseduta. Voi come agite in questo caso?
×
×
  • Crea nuovo...