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Lordofmetal

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  1. Probabilmente riesco a risolvere, ho esposto al gruppo e al giocatore ulteriori problemi dicendo che tale oggetto rende immune a tutti gli effetti della magia(decidendo di intendere l'effetto dell'oggetto così, generalizzando forse troppo ma almeno evito di dover dire "si, questo ha effetto" oppure "no, questo no" ecc.). Essendo immune agli effetti della magia, non potrebbe ne può essere affetto da(generalizzo senza entrare nei dettagli dei singoli oggetti, incantesimi o effetti ecc, so che alcune cose possono funzionare ma verrebbe una lista lunghissima e come ho detto prima generalizzo): -magie di cura provenienti da magie del resto del gruppo o estranei(così come buff o effetti vari) quindi non poteva ricevere cure magiche -magie di cura da oggetti(pozioni o cure magiche di ogni sorta) vedi sopra -dialoghi con oggetti senzienti e/o creature che parlano usando linguaggi magici, non potendo essere bersagliato da effetti, non poteva nemmeno dialogare magicamente -usare equipaggiamento magico(che conferisce resistenze magiche, aggiunge danno magico ecc) se non hanno effetto su di lui se viene colpito, la stessa cosa vale al contrario -altro che non scrivo per non dilungare Il tutto perchè appunto gli effetti della magia non hanno effetto su di lui(ho deciso di intenderla così e di spiegarla al gruppo in questo modo) Grazie comunque per le delucidazioni e per l'aiuto
  2. L'oggetto in questione è home made, e le parole specifiche sono "l'oggetto X conferisce immunità agli effetti magici". per la questione del riferimento, purtroppo so gia tutto avendo trovato riscontri solo con quelli dei golem. La questione è parecchio spinosa perchè siamo in pieno combattimento(mini boss) e il pg in questione se non è effettivamente immune agli effetti soprannaturali resterebbe a 1 pf. se non era così potevo sbrigarmela io in qualche modo. L'unica cosa inerente l'ho trovata in una discussione su questo forum dove si parlava di capacità soprannaturali (Non riesco a sistemare meglio il messaggio originale) "Nel manuale dei mostri c'è scritto(nel glossario) che le capacità soprannaturali sono magiche: con questo vuole dire che le capacita soprannaturali sono anche capacità magiche" Quindi venendo considerate capacità magiche il pg dovrebbe esserne immune
  3. Ciao a tutti, chiedo scusa subito se l'argomento è stato trattato in qualche altro topic o inserito in discussioni ecc.. e eventualmente anche per la domanda stupida che sto per porvi se la risposta è veramente stupida e semplice. Premetto che non trovo riscontri validi su internet e sui manuali in mio possesso dato che tutte le risposte che trovo sono collegate SOLO ai golem e ci sono pareri contrastanti nel gruppo di gioco. Nell'ultima sessione è nata una discussione, un pg ha ottenuto un oggetto maledetto che gli conferisce "immunità agli effetti magici" che lui ha segnato erroneamente con "immunità alla magia" ma questo è un altro discorso, durante un combattimento è stato colpito da un attacco di una creatura che quando esegue un colpo critico colpisce infliggendo danni aggiuntivi da energia come abilità soprannaturale(la creatura è home-made), come devo(da master) interpretare la cosa? viene colpito e subisce i danni da energia o semplicemente l'oggetto in questione elimina tali danni? Spero di trovare risposte adeguate qui, grazie in anticipo per le risposte
  4. Errore mio scusa, sono appena arrivato al 5 e convintissimo di leggere giusto mi ostinavo a guardare i dati relativi al livello 6..guardando meglio(dopo 6 o 7 volte che leggo male)vedo che lo prendo al prossimo....e qui si spiega da dove sorgeva il mio dubbio per il prossimo livello ovvero prendere daring e avanzare come Rodomonte oppure rivoluzionare il tutto
  5. Ladro 3 ottieni 2d6 furtivo e Rodomonte 2 ottieni Grazia +1 quindi daring l'ho preso il livello scorso assieme al livello 2 di Rodomonte. Per la catena pensavo fosse qualche talento strano, valuterò i vari talenti del rodomonte e se qualcuno non mi aggrada troppo e se il master concede posso optare per scambiarli Se invece faccio guerriero lo so che è inutile, ma ormai l'ho preso, il problema è sorto nell'ultima sessione con la morte dei personaggi, per questo ho chiesto qui, per capire se conviene di più fare Rodomonte 17 piuttosto che aggiungere in corsa guerriero. Mi sto convincendo anche io che ormai avendo preso il talento daring non sarebbe saggio cambiare, vorrà dire che mi adatterò alle situazioni in sessione
  6. Quindi le alternative sono 2: Rodomonte 17/Ladro 3 come era già nei miei programmi e quindi sarei a posto così seguendo la normale build che avevo pensato oppure Rodomonte 3(per colpo intuitivo)/Ladro 3/Guerriero 4(per i talenti)/Derviscio 10(oppure meno livelli se i bonus ottenuti non sono così essenziali per il personaggio che ho in mente) modificando la build per seguire le dinamiche dell'avventura in corso non avendo più una protezione per il mago(perchè da quanto ho capito i 2 morti non hanno intenzione di rientrare nell'immediatop futuro causa impegni) E quindi sacrificare i furtivi(che purtroppo ho avuto modo di sfruttare massimo 2-3 volte in combattimento nel corso di tutta l'avventura) per fare danni e muovermi colpendo Per i talenti ovviamente daring l'ho già preso, catena di combattere con 2 armi in cosa consiste e dove lo trovo? E se non dovessi scegliere la 2 opzione, talenti utili al rodomonte magari come alternativa a quelli che già ottiene?
  7. Rispieghiamo alcune cose: Dato che l'arma non la impugna fisicamente un guanto non mi migliorerebbe la vita, l'arma la guida con prove di concentrazione e essa agisce di sua volontà(seguendo comunque le sue indicazioni mentali), può essere impugnata normalmente no solo in casi estremi(perde l'uso della concentrazione, finisce gli incantesimi o altro). Quello che intendevo io è: se il mago perde la concentrazione o in qualche modo viene privato dell'arma(quindi disarmato)(l'arma viene bloccata, spezzata, buttata a terra in qualche modo lo conto come disarmato non avendo l'arma in pugno come già lo conto normalmente non impugnando fisicamente l'arma salvo impugnarla veramente) così facendo non può sfruttare a pieno i poteri dell'incantaspade se non ricontrollandola con concentrazione, non dico che non sia forte, ma a me non servono poteri di infusione nelle armi Il battle sorcerer così come me lo hai descritto tu fa intendere che non si interessi delle % solo se indossa armature in mithril(o comunque in materiale che riduce la % di fallimento o che la fa considerare come armatura media) e parla eccome di %, se non da problemi al fallimento ha 0%, quindi una % Contando che il mago in questione ha uno scudo, esso deve essere anche quello in mithril per avere un "misero" 5% e il talento battle caster ha il requisito di ignorare parte delle % e se uno può castare in medie(di mithril o altro materiale) senza % di fallimento il requisito viene coperto e quindi rende utilizzabile il talento Ho appunto specificato che ho visto solo il risultato finale di costruzioni con altre classi e non la classe in se (senza poter leggere privilegi, talenti e abilità varie per evitare) il tutto per evitare disguidi ma vedo che non cambia nulla Per l'armatura come intralcio....se era di intralcio solo perchè "armatura magica epica" conferisce +20 di Ca nemmeno facevo la domanda, non gli mettevo l'armatura e lo dotavo di incantesimo e era fatta, l'armatura che indossa conferisce resistenze varie, bonus a tiri salvezza e una buona Ca + alcuni poteri aggiuntivi che devo ancora sistemare visionando tutto il resto dell'equipaggiamento, non comparabile con i 20 di Ca offerti dalla magia ma nel complesso diciamo ci siamo quasi se non superiamo direttamente i 20 di Ca, comunque sia usare l'incantesimo mi porterebbe via uno slot anche facendolo prima o durante della battaglia(il che presuppone che il mago si aspetti l'arrivo dei pg cosa che in teoria dovrebbe succedere, senza però sapere il quando e non penso che un mago epico appena si sveglia si casta armatura magica epica perchè oggi forse devo combattere contro qualcuno) Comunque in definitiva, tengo buone le tue indicazioni per Battle Sorcerer 5/Cavaliere Mistico2/Abjurant Champion5/Cavaliere Mistico8 + altri 4 livelli di ?? e assieme a altre indicazioni ricavate da vari forum vedo di fare il possibile per adattarlo a come ce lho in mente
  8. Salve a tutti, ho un personaggio ladro 3/rodomonte 2 che ha appena guadagnato esp per salire al livello 6 e mi piaceva l'idea di fare un derviscio, ho controllato i requisiti del derviscio e francamente non mi sembrano impossibili per il modo in cui ho impostato e uso il personaggio, gli unici che mi danno problemi sono i talenti (schivare, mobilita', maestria, arma focalizzata) Ho accesso a tutti i manuali tranne quelli che centrano con psion e simili La mia domanda è questa: Quale è il modo più veloce per avanzare fino a diventare derviscio (soddisfando quindi i requisiti dei talenti per accedere al derviscio) senza snaturare troppo il personaggio? Ovvero aggiungendo livelli da guerriero o fare Cdp aggiuntive che potrebbero portarmi via livelli solo perchè ottengo gratis 1 talento magari dopo 2-3 o più livelli Come talenti ho Arma accurata(rodomonte), Combattere con 2 armi(appunto per il derviscio e perchè mi diverto a usarle), Difendere con 2 armi(per compensare anche se poco il fatto che il master non me l'ha fatta acquistare all'inizio dell'avventura e me ne ha fatto sparire 2 che potevo indossare poco dopo averle trovate e ora dopo mesi di vagabondare e distanti da città ne ho indosso una rovinata), Dark stalker(per nascondermi), Daring Outlaw(per aggiungere i livelli da rodomonte ai furtivi) Il resto(quello che rimane dopo l'ultima sessione) del gruppo è formato da Barbaro e Mago, lo stile che uso è attendere il momento buono per attaccare ai fianchi o da dietro sfruttando distrazioni dei nemici e il fatto che il barbaro carica qualsiasi cosa respira dandomi tempo per avvicinarmi e nascondermi e se le cose vanno male allontanarmi e dare una minima copertura al mago aspettando che i morti del party rifacciano i personaggi
  9. Grazie per le risposte date fino ad adesso. L'incantaspade mi piace per la % di fallimento che può ridurre ma il suo utilizzo nel personaggio che ho in mente finisce li, perchè non deve incanalare incantesimi o comunque usare l'arma per farli perchè essa ha già un uso specifico nel combattimento e una volta "disarmato"(non la impugna ma agisce da sola) perderebbe potere Il talento battle caster ha il requisito coperto agevolmente dall'incantaspade di ignorare parte della % ed è ottimo ma fare un livello di incantaspade solo per non avere penalità non mi sembra una grande idea. Per un gish ho dato un occhiata veloce e sinceramente può andarmi bene ma sono troppe varianti e al momento non ho tempo per guardarle tutte per darvi una risposta Per il battle sorcerer non ho visto la progressione fino al 20 ma per quelle costruzioni che ho visto mi pare buono anche se non da competenze e avrei una misera % di fallimento, anche se misera è pur sempre da calcolare Per il duskblade non ho il manuale per reperirlo e non so come è strutturato ma se dici che copre la % di fallimenti perchè casta in armatura media e fino a scudo pesante mi va gia meglio perchè non uso un talento e mi copre gia una parte dei problemi. Se riesci a farmi la build completa mi faresti un favore. Il "mago" in questione è come avevo menzionato sopra: umano(che comunque centra ma fino a un certo punto con la sua storia) con 2 difetti(o in alternativa se può avere anche più potenziale un personaggio psion non si distaccherebbe troppo da quello che ho in mente e da come ha agito fino ad adesso con i pg del gruppo) di livello epico quindi se hai(o avete) idee o se la build prosegue anche oltre il 20, arrivando al 24-25 è meglio(devo coprire il gs dei pg in qualche modo, un aiutante di medio livello lo metto sicuro giusto per non fare incentrare tutti gli attacchi su di lui), per l'equipaggiamento me la vedo io. L'importante è che possa mantenere incantesimi di livello medio-alto(quindi progressione non per forza completa, mi bastano anche incantesimi di 6°), l'importante è che abbia alto Bab altrimenti la spada per come l'ho progettata non gli serve a molto.
  10. Ciao a tutti, ho di recente ritrovato alcuni miei appunti su alcuni equipaggiamenti e idee per personaggi che avevo fatto tempo fa e giusto per l'avventura attuale mi serve un personaggio che coincide con le idee trovate. Tale personaggio è un mago che casta in armatura pesante con uno scudo medio e che con una prova di concentrazione riesce a impartire ordini mentali a un'arma che agisce di sua volontà senza essere impugnata dal mago(seguendo però gli ordini del mago), anche se ha % di fallimento nel fare incantesimi in mischia non mi preoccupa molto(più è bassa meglio è comunque). Umano con 2 difetti con tutti i manuali concessi, ambientazione forgotten realms in una parte inesplorata di una piccola isola Ho letto su questo e su altri forum che ci sono state gia discussioni su personaggi simili ma non ho trovato quello che cercavo, in queste discussioni si parla di battle sorcerer(che penso sia il punto di partenza) con livelli da guerriero(d'obbligo per le competenze) e cdp che portano a incantare le proprie armi con magie( a me non interessa questo). Mi servirebbe per concludere una mano con la build completa di questo mago che combatte e casta(anche con % di fallimento) in armatura pesante + scudo
  11. Ciao a tutti, ho intenzione di creare un png per il gruppo che mastero e che possa essere preso a servizio come fabbro per riempire il posto vacante lasciato nel loro castello(se i giocatori vogliono, se non lo ritengono troppo caro ecc) L'idea di base è che questo png sia in grado di costruire non solo armi/armature ma anche altre cose(ferri di cavallo, oggettistica varia di legno e ferro, decorazioni per stanze ecc) dietro pagamento e ovviamente dietro reperibilità di materiali, però che non non fosse il classico fabbro che vende oggetti vari e all'occorrenza te li crea su commissione o te li ripara ma uno che se ci fosse l'occasione potesse unirsi al gruppo in battaglia e che potesse infondere agli oggetti anche poteri magici. Ho letto su vari forum che si parlava del tecnofabbro(basato più sulla costruzione di oggetti insoliti vedi guerrieri meccanici ecc) e ho trovato il forgiatore di cuori spulciando qua e la(un po più restrittivo e sicuramente molto più caro del tecnofabbro), il maestro d'effige ma solo per i costrutti(penso) e dell'artefice(che però non può infondere poteri magici agli oggetti, sempre che abbia capito bene). La mia richiesta è semplice, potete consigliarmi un "build" magari anche con un mix di classi per un png fabbro che possa soddisfare le richieste dei pg come fabbro, che possa all'occorrenza combattere(senza sfigurare) e che possa aggiungere poteri magici agli oggetti da lui creati(se esiste la possibilità, altrimenti aggiungerò io altri png con tale scopo anche inventandoli) Ambientazione forgotten realms Manuali concessi qualsiasi cosa esista Spero di aver reso chiara la mia richiesta
  12. Ciao a tutti, premetto che questo sarà il mio ultimo post perchè sono rimasto....colpito in senso negativo dalla gente su questo forum, ho fatto molte domande e molte di esse sono li ancora senza risposta e mi sono dovuto ingegnare e trovarle da me nel corso delle avventure, non perchè nessuno abbia scritto nulla cvome risposta ma semplicemente perchè le mie discussioni vengono distorte solo per far vedere che sapete le regole e fate di tutto per dire che i fatti da me scritti non potevano succedere (anche se i miei giocatori sono sempre rimasti contenti delle sessioni a parte vari casi.....e questo è ciò che conta), in molti casi ho scritto che avevo già tutto sotto controllo tranne 1 singola cosa perchè magari non sapevo come gestirla e quella cosa è stata l'unica che non è stata presa in considerazione dalle vostre risposte. Ritornando a noi, la domanda in questione è semplice, premetto che non ho trovato nulla di specifico sul forum se non varie argomentazioni e spero che almeno questa volta possiate darmi tutte le risposte senza distorsioni ecc. Se un giocatore vuole compiere un azione e non ha il talento per fare tale azione in combattimento può o no fare tale azione? secondo me e anche alcuni di voi leggendo sul forum quell'azione può avvenire con dei malus nel farla e personalmente concedo queste azioni basandomi sulle caratteristiche, sui tiri e sullo stile del combattimento(un barbaro la vedo dura che possa fare un colpo mirato o debilitante colpendo un articolazione, dopo il suo attacco bisogna vedere se ce ancora l'articolazione) Ce una discussione nel forum che parla di attacchi mirati e un altra per le armature volevo sapere gli altri casi che elenco e eventuali che non mi vengono al momento e concentrarli tutti in un unica discussione così da favorire eventuali ricerche di altri giocatori. Es. un giocatore vuole buttare a terra un avversario sfruttando la sua forza senza avere il talento oppure un giocatore vuole rompere un arma non avendo il talento oppure vuole afferrare un mostro non avendo afferrare oppure deviare una freccia senza avere il talento o altre ancora A voi le risposte, sperando che esse siano inerenti e che comunque siano risposte
  13. Allora mettiamola così, secondo voi ho sbagliato tutto...ho sbagliato a modificare i tentacoli, ho sbagliato a fare la prova di concentrazione al mago, e leggendo le risposte agli altri miei post molto altro...in pratica sembra che non sia in grado di fare il master, anche se i miei giocatori non si sono mai lamentati in + di 10 anni da master... non ho trovato scritto da nessuna parte(e abbiamo cercato in 2) che i tentacoli hanno resistenze o immunità e ho dato per scontato che potessero fare da tramite come qualsiasi materiale senza durezza(L'unica descrizione dei tentacoli che abbiamo trovato dice che essi non si possono spezzare quindi da quella descrizione la durezza e i pf dei tentacoli non si possono calcolare essendo indistruttibili) faccia da tramite a calore/elettricità ecc(cosa che succede nella vita reale), se avessero avuto durezza e pf avrebbero assorbito il danno, fino a qui ci arrivo da solo. Un evocazione come un animale o comunque un oggetto evocato che es prende fuoco per effetto di una magia fa da tramite se essa è appoggiata all'evocatore o se esso lo tocca(lo dice la logica, come succederebbe normalmente se hai un animale sulla spalla o in questo caso legato a un braccio che prende fuoco), se prende fuoco ustiona chi lo tocca, non è che chi la tocca diventa istantaneamente immune al fuoco e non subisce danno solo perchè è evocata, non è il caso dell'infliggi ferite, ma se avesse usato un altro attacco magico la domanda si sarebbe riproposta e voi mi avreste dato probabilmente la stessa risposta che avete dato voi. Non mi pare di aver usato molte homerule, ho solo modificato i tentacoli per spiegare la scena ai giocatori e avendo concesso di non bersagliare tutto il party che entrava nel raggio d'azione dei tentacoli(non avendo il pg talenti necessari per modellarli, prima dicendo di si e successivamente, il turno dopo dicendo che non li aveva, mi son dovuto correggere in corsa) l'ho giustamente pareggiato il fatto di aver fatto spuntare i tentacoli dal corpo del mago e non dal terreno altrimenti sarebbe stato un vantaggio solo per il party, facendolo agire normalmente mentre il nemico non poteva così senza motivo. Poi ho sbagliato a scrivere, non ho specificato che il tentacolo sulla gola non era stretto ma era solo legato attorno, non impedendo l'uso del linguaggio al generale(per volontà del pg stesso perchè volevano comunicare con lui una volta stancato o comunque indebolito). Poi non ho impedito al mago di lanciare incantesimi, ne tantomeno al generale nemico, ho semplicemente fatto fare una prova di concentrazione a entrambi e al mago ho dato un malus da circostanza, non penso che un mago di livello 7 forte quanto volete possa tenere sotto controllo 6 tentacoli e in più castare magie come vuole, contando che attorno a lui cè un combattimento che coinvolge parecchi png, contando che ha compagni che si spostano, attaccano ecc un individuo che è accanto a lui e che il mago è bersagliato da attacchi magici e fisici di un nemico(fatti prima della magia) riesca a fare tutto senza prendersi un -4(non un malus enorme) alla concentrazione(dovuto anche alle ferite), e per la cronaca il pg ha fatto 1 naturale in concentrazione quindi qualcosa dovevo inventarmi.
  14. Chiedo per prima cosa scusa se ce gia nel forum qualcosa inerente ma con la ricerca non ho trovato nulla. Nella sessione di ieri il party era intento a combattere contro un generale di un esercito e il mago del gruppo ha afferrato con i tentacoli neri di Evard tale generale e tenendolo stretto le impediva gran parte dei movimenti(arma bloccata nella sinistra, mano destra libera per incantesimi, gambe bloccate e gola quasi serrata) ho concesso che potesse fare l'incantesimo tentacoli neri mirato solo sul generale(anche se la descrizione dell'incantesimo dice altro) ma come "penale" doveva far partire i tentacoli non dal terreno ma dalle sue braccia, impedendo così che potesse fare altri incantesimi pena malus alla concentrazione per tenere i tentacoli, il generale non potendo così attaccare con la sua arma ha optato per i suoi incantesimi di infliggi ferite(che castava con la mano destra che era libera) bersagliando il tentacolo a lui più comodo e vicino. Qui entrate in scena voi, toccando il tentacolo l'incantesimo si propaga anche al mago infliggendo a lui il danno(dato che ho contato i tentacoli come estensione del suo corpo)come es. una scossa elettrica che si propaga in un materiale? oppure i tentacoli assorbivano il danno pur partendo dal suo corpo e quindi il mago era salvo da eventuali danni subiti?
  15. Appunto, non sono impegnative per me, lo sono per i miei giocatori che hanno come ho scritto sopra un modo di giocare che si basa su: ATTACCO, USO INCANTESIMO X e COMMERCIO Dando un occhiata rapida ho trovato più o meno come fare il bardo-warblade, mi sono segnato il tutto velocemente e successivamente lo sistemerò modificando anche alcune cose mettendo talenti diversi che ho visto in giro. Avete dei suggerimenti per l'equipaggiamento, contando che il livello è 6? Giusto per non farlo andare in giro con l'equip base da bardo o in mutande Invece un alternativa per il drow per non farlo "simile" al bardo dato che mi avete suggerito un altro stile del warblade?
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