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Magoselvaggio

Circolo degli Antichi
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  1. Ovviamente no perchè poi nn è più una magia, come dicevo le magie restano tali finchè restano in pila poi si risolvono e diventano "qualcosa"
  2. Per il role playing non c'è storia, nel 90% dei casi è meglio caricare, per quanto riguarda la tattica invece a volte è meglio essere caricati. Cmq la caaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaricaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa è di gran lunga la prima scelta
  3. Non ho trovato discussioni che ne parlino in modo concreto, se ne esistono vi prego di indicarmele. [MOD] - Ecco fatto, discussioni unite - Samirah E' possibile che su un oggetto magico ci sia un talento? Non è il caso che penso, ma per fare un esempio ci può essere un oggetto che dia al possessore per esempio creare oggetti meravigliosi? Grazie in anticipo a chi mi risponderà
  4. Certo, ogni cosa nel mondo di magic è una magia prima di risolversi, poi diventano artefatti - creature - incantesimi - istantanei - stregonerie...
  5. Non so quante ne ho, so solo che ne ho tantissime, tanto per fare un esempio, solo di Ravnica ho comprato 5 box (e lì ho deciso che nn comprerò mai + box nella mia vita...)
  6. Ho votato druido, anche se all'inizio se la rischia un pò di + del chierico alla lunga mi sembra che abbia + possibilità di sopravvivenza in molte + situazioni...
  7. Mi dispiace con voi ma nn sono d'accordo, se uno gioca un colore è perchè si sente legatoa quel colore per quello che fa, se adesso mettiamo che ogni colore può fare quello che fanno tutti gli altri... Cioè adesso il nero fa ira di dio come il bianco, counter come il blu, facciamolo sparare come il rosso e diamogli i creaturoni del verde e giochiamo solo mopno nero... (ovviamente è un esempio, la stessa cosa vale per tutti gli altri colori) Devo però ammettere che i draghi sono interessanti...
  8. Quando hai pronta la lista piacerebbe vederla anche a me...
  9. Più di 10, si lo so sono esagerato ma tendo a nn smontare mai un mazzo dopo che l'ho montato... Non so se li ricordo tutti, intanto ne metto qualcuno; Affinity control (il primo, quello con le proli) Monobianco controllo (angeli eminenti, draghi eterni, ire di dio...) Miss America (WRU con angeli dei fulmini) Verde-Blu ext (fatto da me) WW Rosso-Bianco-Blu (con niv-mizzet, pesco 2 volte tutto il mazzo...) Bianco-Nero-Blu-Verde (l'ha visto Dargon ) Bianco-Nero-Verde (controllo con rintocco dei debitori) Poi qualche altra cosa che verrà smontata per farne altri
  10. Ovviamente Mago !
  11. Se la vogliamo mettere come in D&D la cosa funziona così: tu sei un mago e stai facendo una magia, se qualcosa ti interrompe (counter) tu la magia nn la fai e quindi nn ha effetto, così se il guardiano nn si risolve e diventa un permanente nn ha ancora la protezione dai monocolore. Una volta risolto nn può essere bersaglio di magie o abilità monocolore e riduce a 0 tutti i danni inflitti da fonti monocolore. Resta cmq soggetto a tutti gli effetti che dicono "distruggi tutto" o "-X/-X a tutto" in quanto nn bersagliano e nn fanno danni.
  12. Che mamma Wizard sia in cerca d rivalorizzare il T2 mi pare ovvio oltrechè giustissimo dato che ormai l'unico formato divertente è l'Extended, ti offre varità di gioco molto ampie e nn ti blocca econmicamente come il T1 con le P9, forse il T1.5 è a livello dell'Ext ma dalle mie parti nn si gioca e quindi nn so che dirti. Per il resto ripeto che per me il T2 è abbastanza amorfo come formato, sembra + un mettere insieme le carte + forti che ti capitano in mano che un costruire un deck con una filosofia dietro...
  13. Forse nn hai capito perchè ho puntualizzato, mettendomi dalla parte di qualcuno che nn capisce l'inglese e leggendo solo quello che hai scritto in blu sembra che se una creatura ha protezione dal bianco l'ira di dio nn la scalfisce, cmq vabbè io sono un pò pignolo a volte
  14. Scusa Dargon ma nn è correttissimo quello che hai detto, cioè è abbastanza corretto ma potrebbe essere frainteso. Un permanente che abbia una protezione, nn può essere bersaglio di magie o abilità che vengano da quel tipo da cui è protetto, per esempio: Un artefatto che abbia "protezione dagli istantanei e dalle stregonerie" non potrebbe essere distrutto da un istantaneo (o stregoneria) che dica "distruggi l'artefatto bersaglio" ma potrebbe essere distrutto da un istantaneo (o stregoneria) che dica "distruggi tutti gli artefatti" o da un'abilità di un altro permanente che dica "distruggi l'artefatto bersaglio". Per quanto riguarda il danno invece la cosa si amplia perchè per esempio: Una creatura protetta dal rosso, oltre a nn poter essere bersaglio di magie che abbiano anche solo una parte rossa, riduce a 0 tutti i danni che le verrebbero inflitti da fonti rosse come creature attaccanti rosse o magie rosse che infliggano danni a tutte le creature (per esempio piroclasma). Il punto fondamentale è che riducono a 0 i danni infatti se una creatura è protetta dal bianco viene cmq distrutta da una "ira di dio" o per esempio una creatura 2/2 protetta dal nero muore con una magia tipo "hideous laughter". PS: Dargon ho puntualizzato solo perchè magari se si fanno delle domande è meglio chiarire il concetto subito piuttosto che tornarci dopo
  15. E' proprio quello il problema, il blu ed il nero sono lenti per netura... Devi puntare al controllo e quindi poi le creaturine nn so quanto ti aiutino...
  16. No, hai torto, una carta che anche a metà partita di permette di essere usata sia come fonte di mana nero che blu ti permette di giocar altre carte che altrimenti nn avresti potuto giocare, quante volte al 3° turno ti è capitato di dire "argh ho solo isole" o "paludi" una carta come la watery riduce di molto quelle possibilità e questo comporta un uso migliore delle carte che hai in mano e, di conseguenza, un passo deciso verso il vincere la partita. Nel 90% dei casi le partite si vincono per il mana, una carta del genere ti permette di abbassare la %, se nn vale molto nemmeno questo... Poi che TUTTI i prezzi dovrebbero essere + bassi è un altro discorso ma tu nn mi pare che parlassi di questo. PS: ovviamente io ho parlato del 3° turno ma al 1° è ancora + importante avere 2 possibilità invece che 1...
  17. Mago, senza mezzi termini, lo stregone è un'aberrazione, solo che ha avuto la fortuna di saper fare qualcosa di quello che sanno fare i grandi maghi.
  18. Scusa se mi permetto ma io ho giocato un mazzo con 14 terre e sono stato capace di perdere per mana-flood... Che debba farci tornei o partitelle nn conta, conta quali sono le carte che ha a disposizione per vedere quale dei 2 può risultare più competitivo. Il nero-blu può essere bello se ti piace il controllo, se invece ti piace aggro buttati sul verde-bianco.
  19. Magoselvaggio

    Spada dell'inganno

    Ma se uno è sia inantatore arcano che incantatore divino il livello da incantatore è la somma dei livelli giusto?
  20. Eccomiiiiiiiii Finalmenteeeeeeeee
  21. Guarda il fuoco fatuo è molto forte ma ho paura che lo facciano pagare abbastanza... Regolati se ti sembra eccessivo puoi anche nn metterne 4 o addirittura nn metterne per niente,
  22. Dimmi quali sono + facili da trovare per te
  23. Io dissento con entrambi quelli che hanno risposto, nn c'è mica scritto che qualsiasi cosa tocchi l'incantatore si teletrasporta con lui... se fosse così ogni vlta che stai per fare un teletrasporto nn funzionerebbe perchè ti deviportare dietro tutto il mondo che stai toccando con i piedi... Secondo me l'incantatore decde chi deve essere teletrasportato e il drago si trova semplicemente con un pugno di mosche, al massimo puoi fargli fare un tiro sui riflessi per vedere se si accorge che gli sta scomparendo tra le zampe e vedere se riesce a schiacciarlo prima che abbia effetto l'incantesimo ma mi pare una forzatura. Se poi Volete vedere il tutto in chiave "bast*arda" potete anche fare che per effetto del teletrasporto il drago si sdoppia 16 volte e diventano 100.000 draghi ma nn ha senso. L'incantesimo ha effetto sul caster e nn su tutto quello che gli sta intorno. Ovviamente IMHO (se ci sono regole fatemele vedere perchè altrimenti penso proprio che la vostra sia una forzatura)
  24. Le carte che fanno recuperare fondamentalmente fanno perdere tempo, se puoi è meglio fare danni all'avversario... Per le carte che distruggono gli incantesimi e gli artefatti il discorso è diverso... se i tuoi amici ne giocano molti tienile ma altrimenti è meglio distruggere le creature...
  25. Dice metti in gioco e nn gioca una magia, se le abilità dicono "ogniqualvolta giochi" non funzione, se invece le abilità dicono "ogniqualvolta entra in gioco uno spirito" funziona. Se ci sono 2 honden uguali si distruggono ma se ci sono 2 honden diversi fanno coppia e (nel tuo caso) metti in gioco 2 spiriti e l'avversario scarta 2 carte.
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