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Magoselvaggio

Circolo degli Antichi
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  1. Counter e ammazza creature vari nn li metti? Come ti difendi? Come vinci? Se trovi un aggro ci arrivi al 4° turno? Se trovi un control sei abbastanza aggro da vincere prima del 5° turno? Sono domande che devi farti altrimenti il mazzo nn ha senso...
  2. Si giusto hai ragione
  3. Velocizzare ci avevo pensato ma quante stregonerie giochi? E' veramente risolutivo?
  4. Quando fai un doungeon trovi un modo di lasciarlo fuori e lo stesso fai in città, di certo nn entri in una casa che stai derubando con un carro, lo lascerai da qualche parte e poi lo tornerai a prendere con calma...
  5. Ma perchè un carro è una soluzione così impossibile?
  6. Uyo è inutile, allora molto meglio Soramaro, nn si direbbe ma fa fare molti giochi sporchi. Un altro che ho scoperto per averlo giocato è Sakashima, altri giochi molto sporchi, ma così però stai cambiando la filosofia del mazzo...
  7. Puoi aggiungere 3 mana di un singolo colore, quando puoi fare diversamente è specificato "di qualsiasi combinazione"
  8. M disp per te ma insisto per il vortice, ci devi pensare 1000 volte prima di giocarla perchè ti fai danni se peschi e se la usi per far danni all'avversario gli fai pescare 2 carte... A questo punto è meglio quella che ti fa tirare la moneta e se vinci il lancio giochi un altro turno... Novelle nn la devi considerare una carta da usare subito anzi, se nn ti serve nn la usi affatto, è semplicemente risolutiva nel momento che resti solo con quella in mano...
  9. Secondo me puoi toglierla a cuor leggero per mettere qualche altro tipo di pescante... Io suggerirei Novelle (Tidings) 3UU pesca 4 carte - Stregoneria Costa molto ma se la partita si addormenta ti da un vantaggio assurdo
  10. Fa 6 danni ma ti ci vogliono 6 mana... mi pare troppo, se lo replichi la seconda volta fa 12 danni con 9 mana, un'infinità nn arrivi mai.
  11. Magoselvaggio

    Mazzo Rakdos

    A me l'avatarnn piace, troppo fragile con 3 di costituzione, cmq tutti i gusti sono gusti
  12. Magoselvaggio

    Mazzo Rakdos

    Ha ragione Razia, ho già risp su "il judge risponde".
  13. Per capirci questa carta è uguale a fiammata solo che qui i punti vita li perdi anche tu. Quando una carta ha nel costo in mana (in alto a destra) una X, vuol dire che richiede un costo un mana di X mana generici che poi viene specificato nel testo come devono essere usati. In pratica devi pagare tanto mana quanti sono i punti vita che intendi perdere per giocarla, poi (se si risolve) perdono altrettanti pv tutti gli altri avversari (che giocando in 2 sarà solo 1...). Ho messo tra parentesi "se si risolve" perchè tu i pv li paghi, poi se uno te la neutralizza l'altro nn perde un bel niente e tu ti sei suicidato... Non so se noti dal tono che questa carta a me nn piace affatto pur ammettendo che in determinati tipi di partite potrebbe tornare utile... (2HG x es) Come sempre spero di essermi spiegato
  14. Per me è meglio che lasci i piromantici e togli entrambi gli indebolimenti magici che tanto 2 counter soli nn ci fai niente, con lo spazio che resta mentti 1 altro boomerang
  15. Secondo me il genio illuminato fa schifo, meglio niv-mizzet che se lo incanti con "Ophidian Eye" Info: [Edition] = Time Spiral (TSP), = Blue, [Rarity] = Common, [Cost] = 2U, [Type] = Enchantment - Aura CARD TEXT: Flash (You may play this spell any time you could play an instant.) Enchant creature Whenever enchanted creature deals damage to an opponent, you may draw a card. Vinci e basta... Non dico che deve essere la tua tecnica ma è un modo per vincere...
  16. Per me è fatto molto bene, peccato per i ricami bianchi alla fine del mantello che stonano un pò nn essendo perfetti...
  17. L'hai già detto Cmq penso che se cerchi sul sito della DL già ne trovi molte, se nn dovessero bastare contattami in privato che ti passo un pò di quelle che ho scaricato io
  18. Scusa Ceyl ma sinceramente nn ho capito se mi hai fatto un appunto o hai sostenuto la mia tesi... Penso però che mi volessi sostenere visto che ho detto che ho i dadi di tutti i colori e che li prendo a caso...
  19. 1) Se era già incantata gli incantesimi restano dove sono ma nn puoi darne altri dopo, il motivo è questo: quando assegni un incanta creatura la creatura diventa bersaglio ma una volta che la magia si risolve diventa un incantesimo a tutti gli effetti e quindi nn bersaglià + la creatura sta lì e basta, quindi quando dai il manto nn puoi dare altri incantesimi ma quelli che ha (nn bersagliando ma dando solo delle abilità alla creatura) restano dove sono. 2) No, la creatura deve essere neutralizzata al momento in cui viene giocata morphata. Una volta che è in gioco nn c'è niente che puoi fare per evitare il morph a meno che nn la distruggi o la fai tornare in mano al giocatore. Il morph addirittura nn è considerato nemmeno un'abilità tanto che nn può essere neutralizzato nemmeno da "Stifle" (U neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio) e questo perchè dopo la scritta morph sulla carta nn ci sono i : (duepunti) che indicano un'abilità attivata nè tantomeno è innescata perchè nn avviene a causa di qualcosa. 3) Penso che tu voglia dire debolezza da evocazione, in tal caso rapidità nn dà immunità, rapidità E' l'immunità da debolezza da evocazione. 4) No, tu metti in pila tante copie di quella magia, nn metti in pila tante carte magia con lo stesso nome, di conseguenza quando queste copie si risolvono nn vengono contate come carte presenti nel cimitero. A dire il vero penso che nn vadano nemmeno a finire nel cimitero (a differenza delle pedine creatura) perchè sono solo copie e nn permanenti. 5) A questa domanda abbiamo già risp 5 o 6 post fa... Come sempre spero di essere stato abbastanza chiaro, ciao e alla prox
  20. Scusa ma siccome hai messo tutto in inglese nn so se sei stati chiaro per tutti e così ripeto con un esempio pratico. Quando c'era l'astral slide si giocava l'angelo eminente e una delle tecniche per vincere era proprio mettere l'angelo morphato e rimuoverlo con l'abilità dell'astral slide per poi ritrovarselo in gioco a fine turno senza aver dovuto pagare il costo per smorpharlo. In pratica funziona così: giocare una creatura con morph costa 3 e si mette a faccia in giù avendo le caratteristiche di una 2/2 (nn sono sicuro ma mi pare abbiano anche il nome o cmq sono soggette alle abilità e alle magie che riguardano le creature con lo stesso nome tipo echoing truth). Quando una creatura con morph viene rimossa dal gioco viene anche scoperta senza pagare il costo e quindi perde l'abilità da effetto scoperta che caratterizza molte carte con morph, di contro quando rientra in gioco è già stata scoperta e così nn si deve essere pagato il costo per smorpharla e rientra in gioco scoperta. Spero di essere stato chiaro.
  21. Se hai msn contattami che di avventure generiche ti posso sommergere magoselvaggio@yahoo.it
  22. Penso che voglia dire che è d'accordo con lui, e io mi accodo
  23. Per l'ambientazione nn è che sono molto interessato, noi giochiamo in un mondo fatto da noi e quindi ci possono capitare avventure di tutti i generi, se invece hai qualche avventura (anche nn paurosa) mi può interessare. Per il libro grazie mille lo consiglierò al mio master
  24. Alice è stata la prima che ho nominato qualche post + indietro, per me è semplicemente il migliore in assoluto.
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