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Magoselvaggio

Circolo degli Antichi
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  1. Per me un lotto del genere è troppo 450€ perché chi fa i lotti in genere svende, non può pretendere di vendere ogni singolo pezzo al valore nominale. Secondo me un lotto del genere per essere un affare devi prenderlo a 300€ o anche meno (anche molto meno).
  2. Ops... allora ho sbagliato la costruzione del PG... Pensavo che fosse anche un'arma leggera... Eh no, veramente era proprio per il PG che ti ho inviato...
  3. No guarda che non penso sia così perché allora secondo questo ragionamento perderebbe anche un eventuale Cresita Gigante ed invece anche logicamente non la perde. Ad ogni modo stasera approfondisco anche questo aspetto cercando anche dei riferimenti regolistici.
  4. No fa 1d6 e taglia piccola 1d4 Mi sa che devo rinunciare al flavuor del PG col bastone ferrato fa troppo schifo per mandarlo in mischia... Edit: come non detto, non ci rinuncio, siccome ho preso Arma Accurata, il Bastone Ferrato è l'unica che posso usare
  5. Non c'è modo di aumentare il danno del Bastone Ferrato? Fa abbastanza ridere a 2 mani 1d6... Ultima cosa: Arma Doppia che significa? Solo che posso usarla con entrambe le estremità? Oppure ha qualche altro vantaggio?
  6. E vabbè ma non mi fai fare un critico! E meno male che faccio 2 attacchi a round ed ho l'intervallo 18/20... Ma che c'hai allle mani? La Stance non l'ho mai usata da quando gioco...
  7. Domanda niubbissima ma quando ti prendono quei dubbi assurdi... Il Bastone Ferrato essendo a 2 mani fa danno x1,5 giusto? Edit aggiungo: se utilizzo un bastone magico ed ho arma focalizzata Bastone Ferrato lo considero come Bastone Ferrato o no?
  8. Penso che funzioni perché tu dichiari di lanciare il Myr e quindi vai a pagare il mana, in quel momento l'abilità dell'incudine ti consente di non pagare mana per lanciarlo e quindi entra tranquillamente.
  9. Bhè sinceramente non lo so precisamente ma penso siano intorno ai 10 attivi e altri 10 molto saltuari :D

  10. Bene, come pensavo, i bonus non li perdi perché l'oggetto è lo stesso anche se ha cambiato nome, tu devi solo specificare bene che lasci l'abilità in pila per farla risolvere alla fine.
  11. Non sono sicuro che i bonus si perdano... stasera mi informo e vi faccio sapere (ora non posso)
  12. Nortak no scrive ma tu può scrive con sangue! Dico come se fosse un'ottima idea. @Tutti Spoiler: Effettivamente un qualche segno sui muri sarebbe il caso di lasciarlo anche col sangue se non ci fosse altro.
  13. Quanto cavolo ha di tiro difensivo sta merd@ di Duergar?
  14. Nortak già calmo! Ringhio al nano. Poi mi incammino dietro Toshiro pronto a difendolo e facendo il massimo silenzio... Tund! Tund! Tund! Tund! (i passi leggeri dell'ogre dietro Toshiro)
  15. Il tappare 3 elfi è il costo per attivare l'abilità quindi generi 3 mana ogni 3 elfi. Se invece l'abiltà avesse detto: "Ogniqualvolta tappi 3 elfi" allora generavi 3 mana ogni Druida in gioco.
  16. La A, conta la forza che ha la creatura al momento in cui si risolve Berserk, se in qualche modo fosse un 10/1 diventerebbe un 20/1 PS: Occhio al "si risole" perché un -X/-0 che si risolva prima di Berserk conterebbe come un -2X/-0 al momento della risoluzione (considerando i danni totali che avrebbe fatto) PPS: Ad ogni modo si, è forte, ma costa anche 50€...
  17. Che volere fare?!? Volere entrare! Nortak volere guardare dentro!
  18. Neladir se ci sei per me possiamo giocare anche stasera
  19. Faccio doppio post per uppare dato che ho trovato come funziona realmente, aveva ragione Morte Ascendo: 603.6. Trigger events that involve objects changing zones are called "zone-change triggers." Many abilities with zone-change triggers attempt to do something to that object after it changes zones. During resolution, these abilities look for the object in the zone that it moved to. If the object is unable to be found in the zone it went to, the part of the ability attempting to do something to the object will fail to do anything. The ability could be unable to find the object because the object never entered the specified zone, because it left the zone before the ability resolved, or because it is in a zone that is hidden from a player, such as a library or an opponent's hand. In pratica l'abilità della Vasca non può seguire la carta al di fuori della zona per cui è stata settata la sua attivazione e quindi resta tutto ugualeper quanto riguarda le priorità ma quando tu sei il giocatore attivo e si attiva il Persist l'abilità della Vasca fizza come fizza il Persist nel caso opposto. Quindi: Io Giocatore Attivo -> in pila prima Vasca e poi Crumiri (Crumiri in campo e Vasca fizza) Oppo Giocatore Attivo -> in pila prima Crumiri e poi Vasca (Crumiri rimossi e Persist fizza) Di conseguenza se sei tu il Giocatore Attivo non ti conviene attivare la Vasca.
  20. Ok, scusa, non pensavo di offenderti, il mio voleva veramente essere un consiglio... Io lo prenderei a priori... Il problema è che tu non puoi giocare "in risposta" perché non è un'abilità attivata (tipo TAP) ma innescata a scelta. Quindi se decidi di farla innescare questa andrà in pila e non puoi decidere tu in che posizione. La posizione dipenderà da chi è il giocatore attivo: se sei tu andrà in pila prima quella della Vasca e poi quella dei Crumiri facendoli rientrare in campo per effetto della pila e poi esiliandoli per effetto della Vasca. Se il giocatore attivo è l'oppo si attiverà prima la Vasca per effetto della pila ed esilierà i Crumiri non facendo attivare il Persistere (o meglio facendolo fizzare perché in realtà l'abilità ormai è in pila ma fizza non avendo più un bersaglio valido). Spero sia più chiaro, effettivamente è un pò complicato e comunque questo te lo sto dicendo con la mia conoscenza delle regole, potrei anche sbagliare perché magari c'è un sotto comma di una sotto regola che dice il contrario (spero di no!)
  21. Devi capire che qui nessuno ce l'ha con te, il fatto è che tu fai domande a cui si risponde soltanto leggendo la carta... Se una carta dice (per esempio): "non puoi giocare creature", non c'è molto da capire, il risultato è che non puoi giocare creature... tu fai domande di questo genere: In cui una carta dice: "non puoi attivare le abilità", cosa c'è da capire? Leggi: non puoi attivare le abilità. Stessa cosa vale per Predatore Fulminante, c'è scritto: "se fa danno metti un segnalino" quindi se fa danno tu metterai un segnalino. Poi c'è scritto "a fine turno conta i segnalini e fai tanti danni quanti sono i segnalini a tutti i tuoi avversari" e tu conti i segnalini e fai i danni, non ti devi inventare niente, devi solo fare quello che c'è scritto sulla carta, non devi conoscere 1.000.000 di regole, devi solo saper leggere, in moltissimi casi non serve conoscere le regole per giocare a magic, basta leggere quello che fa la carta e fae le mosse di conseguenza. Credimi, lo dico per te, prova a sforzarti di leggere la carta e capirla prima di postare, noi ti rispondiamo ma tu non stai facendo una bella figura.
  22. Ah qua servire muovere mani e dire parole senza senso? Nortak no capire voi che fa sbrilluccicare mani e cose! Però se tu dire che no serve Nortak allora Nortak aspetta che nano finisce. Forza nano apri porta così Nortak entrare!
  23. Risvegliandomi dai miei pensieri pressoché nulli esprimo ancora una volta tutta la mia ignoranza: Ehi nano bravo! Vuoi che Nortak aiuta te con spallata?
  24. Penso che abbia ragione perché la Vasca dice "Ogniqualvolta una creatura non pedina" il che significa che non puoi scegliere il momento per farlo ma devi decidere se attivare o non attivare quando una creatura va nel cimitero. Quindi se sei tu il giocatore attivo (controllore della Vasca) andrà in pila prima l'abilità della Vasca e poi quella dei Crumiri e quindi si risolverà prima quest'ultima facendoli tornare in campo. é anche vero però che l'abilità della Vasca non richiede che la carte sia ancora nel cimitero al momento della risoluzione e quindi anche se questi saranno tornati in campo verranno rimossi dalla Vasca. Quando invece il giocatore attivo sarà l'oppo (controllore dei Crumiri) andrà in pila prima l'abilità di questi e poi quella della Vasca la quale si risolverà prima rimuovendo i Crumiri prima che tornino in campo. In sostanza: Se sei tu il giocatore attivo i Crumiri entrano in campo attivando tutte le abilità "Quando una creatura entra in campo" ed anche la stessa dei Crumiri del +2 life e poi sono rimossi. Se il giocatore attivo è l'oppo i Crumiri sono rimossi prima che succeda qualsiasi cosa.
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