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Magoselvaggio

Circolo degli Antichi
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  1. L'idea è buonina, mi hai fatto venire in mente come potrebbe arrivare al meglio. Carte sidate: 1-2-3 0 PP spesi 4-7 1 PP speso 8-11 2 PP spesi 12-15 3 PP spesi Così si rimane nell'ambito della spesa della side ma solo se si vuole avere "molta più potenza" del previsto. Mi sembrava di aver capito che il difensore si decidesse ogni volta che uno viene attaccato e in base a chi attacca. Di conseguenza l'oracolo avviene per mettere in guardia gli attaccanti da quale sarà il difensore e questi si potrebbero preparare al meglio. Carina l'idea del conoscere il mazzo ma è troppo forte anche perchè una sola volta ti fa conoscere un mazzo per tutta la partita e 5 PP sono pochi per un vantaggio del genere. Io direi che si dovrebbero pagare 12 PP + 3 di side considerando come se usasse tutte le carte. (lo so è tantissimo ma una cosa del genere sbilancia in maniera nettissima il gioco a favore di qualcuno che la usa e quindi è giusto che lo paghi tanto o rinunci) Non si possono creare subito proprio perchè quella è una soluzione definitiva che una squadra attua solo se ci si rende conto di avere dei mazzi assolutamente non performanti e quindi non si può sapere prima come ci si deve regolare in seguito. Forse però 10 PP sono pochi, potremmo alzare a 20 PP, anche questa infatti è una soluzione che sbilancia fortemente dato che quando si verificherà darà molte opportunità, sia di in termini di mazzo con contromosse sia in termini di scelta di mazzo alla squadra. Mi spiego meglio, chi "compra" un altro mazzo lo farà performante contro il metagame che si incontra nel torneo e questo è già un vantaggio, inoltre si avrà che ogni volta un giocatore della squadra potrà scegliere tra il suo mazzo e quello "in comune" avendo di fatto due mazzi. Riporto in seguito i mazzi perché sono 3 pagine che non si nominano. Urizen: RG Mago: UGB Ren!: W o U Nelandir: WR Vincent: W o B Caligoletto: U Gmeroni: U o UW Kolrum: ? altri: ? Il mio dovrebbe essere diventato definitivamente UGB (di B però ho poche carte, ci metto pochissimo a cambiare o addiritura posso togliere G, se devo togliere U devo cambiare mazzo ) ma penso di avere di nuovo il problema con il costo delle terre, qualcuno mi può ridare il link per il controllo così non me lo cerco in mille pagine dell'altro topic?
  2. Non si era detto che i territori davano 2 PP solo se si possedeva tra i colori della squadra quello dominante del territorio? E quindi in linea di massima un territorio fornisce solo 1 PP. Le varianti: Se deve essere un problema anche per me questo si può togliere, io ho solo proposto, non ho dettato legge, non è detto che quello che propongo mi piaccia, dico solo quello che potrebbe essere fattibile in rapporto alle regole che stiamo applicando. Quindi per me no. Si, anche perchè una squadra potrebbe rendersi conto a torneo iniziato che entrambi i mazzi sono troppo sotto gli altri e decidere di fare il sacrificio per poter ancora competere un minimo. Si. Per me l'alternativa è non far pagare per le sidate. Si, potrebbe vivacizzare il gioco e renderlo più vario. Un esempio, la squadra prima in classifica ha preso un territorio chiave che però è accessibile solo da una o due squadre, si rende necessario con il sacrificio di 3 PP il tentare di sottrarlo anche da parte delle altre altrimenti quella squadra si avvantaggerebe troppo. Non so, non riesco a capacitarmi di quante volte possa capitare una situazione del genere, forse è il caso di discutere il "prezzo" di tale scelta, magari 3 PP. Effettivamente questa è abbastanza forte, ma anche 5 PP sono tanti. Mi rimetto alle decisioni dell'assemblea @Urizen: Devo assolutamente venire su a Milano ed offrirti un caffè, secondo me noi seduti ad un bar a chiacchierare ci capiremmo a meraviglia, il fatto di non poter sentire la voce e capire con che tono vengono dette alcune cose ci limita molto, mi sa che fondamentalmente siamo molto simili.
  3. Si, in genere sceglie il difensore, si era detto così ma con la "modica" spesa di 5 PP (ripeto occhio a spendere PP a vanvera, potrebbero farti perde il torneo...) si può invertire tale scelta facendo scegliere prima il difensore. Dato che la domanda era su quali erano le possibili applicazioni della spesa in PP ne ho proposte alcune... Mi sembra che noi non riusciamo a capirci. Decretare un valore unico svantaggia chi ne usufruisce poco, come ripeto il fatto di andare a salire nella spesa di PP è giustificato dal fatto che uno che saida molto deve attingere molto dalla sua riserva di potere per battere un avversario e quindi è giusto che chi usa poco o ulla la side abbia una spesa minore o nulla in termini di PP Come detto in precedenza sono solo proposte, non è oro colato. Ora però vorrei porre l'attenzione su una cosa. Mettere dei poteri acquistabili in PP vuol dire si avvantaggira la squadra che ne usufruisce ma vuol dire anche che quella squadra vedrà la propria classifica farsi sempre più brutta. I PP che si usano non si ha lòa garanzia che ritornino e quindi anche se ci saranno molti modi per spenderli non è detto che sia la voglia di farlo. Magari ci troveremo ad utilizzare alcune di queste idee solo 1 o 2 volte in tutto il torneo ed in situazioni "di vita o di morte". Per esempio: Sembra che sia sgravato ma quante volte si deciderà di perdere posizioni in classifica a vantaggio di soli 5 PV ed in singolo round? Ovviamente solo quando non si potrà fare altro altrimenti ci sarebbe una conseguenza catastrofica anche perchè molti dei nostri territori ci daranno solo 1 PP a turno e sprecarne 1 solo per 5 PV vorrà dire esserne DAVVERO costretti. Lo stesso vale per: Dato che potrebbero volerci 10 turni per recuperare la spesa non è detto che sia conveniente sostenerla. Ma perchè privare a priori un generale della possibilità di chiedere rinforzi alla casa madre? Cioè io voglio arrivare a dire questo: Stiamo tanto ostracizzando queste spese in PP ma il fatto è che non sempre saranno così convenienti come sembrano proprio per il fatto che non ti garantiscono un ritorno di quegli stessi PP che ti serviranno per vincere.
  4. Difesa di un giocatore casuale (non squadra, direi proprio giocatore). 3 su 5 e partenza del difensore da 25 PV invece che da 20, inoltre con ogni probabilità chi ha un QG lo avrà terraformato per le sue necessità e quindi aggiungere altri bonus mi sembra eccessivo. Quelli proposti poi sono assolutamente assurdi (soprattutto i primi 3) No, abbiamo bisogno di creare un sistema lineare ed obiettivo, non c'è possibilità di aggiungere una regola che complichi nel migliore dei casi. Per me ce ne sono molti (e tutti ovviamente sono da valutare bene al momento dell'utilizzo dato che comportano una discesa in classifica perchè chi usa i PP non è detto che poi li recuperi...) Ne propongo alcuni e provo anche a dare un valore in PP - Acuistare un nuovo grimorio (che debba sempre rispettare le condizioni di creazione ed i colori della squadra) 10 PP - Spendere 1 PP per avere 5 PV in più nel successivo round (non in tutta la partita) da decidere prima di pescare le 7 carte iniziali acquistabile più volte fino ad un massimo di 4 PP per un aumento di 20 PV in ogni singolo round - 1 PP da spendere ogni 5 carte utilizzate della side - Chiedere un oracolo al proprio Dio dove si chiede quale grimorio ci si troverà davanti in difesa in modo da attacare con il giocatre più adeguato. In pratica far scegliere chi difendere prima di scegliere chi attacca. 5 PP - Attaccare un territorio a noi non confinante ma non a più di un territorio di distanza (un pò come l'attacco aereo di FutuRisiko!) 3 PP
  5. Ok come non detto, non vi voglio rovinare il giooco perchè sono un rompiba Dai torniamo a come si era deciso, gioco lo stesso mica stiamo facendo i ricatti morali! Secondo me veramente il primo è avvantaggiato e l'ultimo svantaggiato ma vabbè mi adeguo
  6. Magoselvaggio

    mazzo Tette

    La Barbie alata ve la siete dimenticata http://magiccards.info/ud/it/22.html
  7. Li potresti vedere come truppe avversarie che si trovano lì in avanscoperta, non abbastanza forti da conquistare il territorio ma abbastanza da impedire a te di prenderne possesso. Intendiamoci, io sto cercando di trovare una via dimezzo tra la giocabilità ed il GDR, poi se non piace amen ma ripeto: occhio che si rischia uno sbilanciamento. Alemno se si sbilancia facendo così è perchè la squadra che va in vantaggio si è conquistata il merito.
  8. Fetch per prendere Montagna, prendo Stomping Ground e la stappo Black Lotus Memnito Memnito Galvanic Blast su se stessi Pyroclasm Shard Volley su se stessi Risultato niente a terra, 0 carte in mano e 10 danni subiti. Si può fare certamente di meglio ma già così si è a buon punto PS: E poi è spettacolare!
  9. Sono indeciso perchè UGB mi intrigherebbe molto
  10. Ok per me va bene così, già che siamo arrivati al fatto che per conquistare si debba combattere sempre si toglie gran perte di quell'iniquità che si poteva creare in precedenza. Le altre regole non mi interessano, le accetterò come saranno. Fatemi solo sapere con chi e quando giocherò Ah e che mazzo devo fare
  11. C'era anche la terza ipotesi, il territorio è difeso dalla squadra che ci segue nel giro. Io voto per questa perchè non si ha bisogno del master ed il territorio è cmq difeso. Quoto, se proprio non riusciamo ad organizzarci per essere il più equipotenti possibile almeno lasciamo la possibilità a chi viene chiuso di liberarsi.
  12. Tutto quello che ho proposto finira mira proprio a questo, io vorrei evitare anche che si arrivi ad un combattimento tra due squadre quando delle altre ancora conquistano senza sforzo.
  13. Il master non è detto che serva, il problema è chi crea il mazzo perchè allo stesso modo che B contrasta A si può fare che giochi con il mazzo "oriundo" solo che come lo creiamo? Chi lo crea?
  14. Per me la priam partita si deve fare sempre e comunque main, per questo penso che almeno il 2 su 3 ci debba essere sempre. Di conseguenza la side va fatta sempre dopo la prima (o dopo la seconda o entrabe le volte) ed in quel momento si calcola la spesa di PP (ripensandoci se per assurdo uno sida 15 carte deve pagare 5 PP e sono troppi, forse è meglio un PP ogni 5 carte arrotondato per eccesso) Io lo avevo pensato ma allungherebbe un pò la fase iniziale. Si potrebbe fare così: dopo aver determinato la sequenza delle squadre si procede alla conquista, per esempio la squadra A dichiara di occupare un territorio, questo territorio viene difeso "d'ufficio" da un componente della squadra B che se vince impedisce semplicemente l'invasione da parte della squadra A ma non conquista a sua volta. Poi la squadra B dichiara l'invasione e difende C, C invade e difende D, D invade e difende E, E invade e difende A. Questo per i territori ancora da coonquistare, in questo modo chi conquista si è "guadagnato" il diritto all'invasione e non succederà mai che uno conquista senza combattere. Avevo anche pensato alla creazione di un mazzo "aborigeno" che difendeva il territorio tipo i Na'vi su Pandora ma il problema è che allora di DEVE essere un master che comanda questo mazzo e soprattutto se questo mazzo viene creato troppo forte si rischia che nessuno conquisti un territorio perchè i nativi sono troppo barricati e non fanno avanzare le truppe degli invasori. Però sarebbe molto caratteristico.
  15. Le one-shot non mi piacciono, preferirei il 2 su 3 sempre (per limitare almeno un pò il fattore C) e 3 su 5 per la conquista dei QG. Proporrei inoltre che si possano spendere dei PP per far diventare 3 su 5 le battaglie normali e 4 su 7 quelle per la conquista dei QG. (sempre per evitare il più possibile il fattore C) Nel caso del prolungamento della sfida eventualmente sipotrebbe optare per una "spesa" anche non troppo alta di PP (per esempio 2) ma nel caso ci sia lo stesso la vittoria dell'avversario quest'ultimo prenda un PP bunus proprio per essere stato costretto a combattere più del dovuto eppure essere riuscito lo stesso a vincere. Per tornare alla spesa di PP per la side io direi che sia fattibile ma potremmo giustificare la spesa come uno sforzo di migliorarsi del PW al costo di 1 PP ogni 3 carte cambiate (arrotondando per eccesso) cosa gestibile dato che non sbaglio MWS dice quante carte sono state sidate. Su questo sono d'accordo con te ma anche tu devi convenire che si debba trovare un modo per assicurare a tutti la possibilità di avere gli stessi territori di partenza senza trovarsi nell'assurdo (molto assurdo) che una squadra abbia 7 territori ed un'altra 3 quando ancora non sono stati distribuiti tutti (potrebbe capitare).
  16. Mi piace l'idea di non poter attaccare finchè non siano esauriti i territori ma alla fine è un pò come distribuirli subito, ad ogni squadra si danno 5 territori vicini al QG e amen. La seconda parte non sono sicuro di aver ben capito cosa intenderesti fare ma sono d'accordo in linea di principio a far sì che la partita si smuova un pò con i PP. Edit: Penso di iniziare a capire, voi vorreste fare delle partite one-shot? non 2 su 3?
  17. Il mio mazzo potrebbe diventare anche UGW o UGB o addirittura UGR (quest'ultimo caso è leggermente più difficile). In pratica posso allearmi con chiunque Bisogna vedere se "chiunque" vuole allearsi con me
  18. Ecco, quelle non previste pazienza, ma queste di lacune le sto prevedendo e sembra che sia normale giocare con gli errori di nascita. Inoltre potrebbe capitare che per molti turni in alcune squadre giochi solo il difensore o l'attaccante, distribuendo subito tutti i territori questo è molto limitato. Ma insomma, ci sarà un motivo se a Risiko! i territori si distribuiscono all'inizio o no?
  19. Mi sa che sei tu che non vedi dov'è l'errore, cmq se per te non c'è questo sbilanciamento fai iniziare me... e tu mettiti per ultimo... Vabbè ti spiego così la finiamo di prenderci in giro. Inizio io e potendo conquistare un territorio senza combattere lo prenderò subito, nel primo giro anche tu ci riuscirai e quindi non sarà tutto questo problema ma già al secondo mettiamo che tutti si sono spostati verso di te tu potresti trovarti nella condizione che non hai territori da conquistare se non combattendo mentre tutti gli altri potrebbero continuare a conquistare senza il bisogno di combattere per il territorio conquistato. In pratica dovranno solo difendere mentre tu addirittura potresti essere cancellato già al secondo giro perchè dopo averti stretto potrebbero decidere di attaccarti su quei pochi territori che hai. Allo stesso modo il primo avrà sempre il vantaggio di poter scegliere una strategia per lasciarsi un territorio "vuoto" mentre gli altri dovranno combattersi un territorio già acquistato e questo lo porterà sempre ad avere un vantaggio di territori che corrisponderà ad un vantaggio di punti che lo porterà ad arrivare prima a 200. Insomma se si vuole fare una cosa equa si deve fare per forza ad assegnazione iniziale. Poi come ho già detto, se insisti che è uguale allora mi prenoto per iniziare io. L'orrendo sta nel "tenta di conquistarlo", solo il primo sarà sempre sicuro di conquistare, alla lunga gli altri si dovranno litigare territori già occupati.
  20. Questo no altrimenti ti quasi conviene perdere un attacco per poi vincerlo il giro successivo. Ma lo vedo solo io che questa cosa è assurda? Il primo ha quasi vinto. Facciamo così accetto la regola solo se sono io il primo... Ragazzi questa cosa è ridicola, in pratica si sta quasi decidendo chi vince il torneo con il primo tiro di dado... Allo stesso modo è giusto trovare un modo per far passare di livello ai propri PG.
  21. Bhè io volevo giocare questo siml-Risiko! (che non smetterò mai di dire che sarebbe un'idea fantastica) proprio per provare qualcosa di radicalmente diverso dal classico schema del torneo. Così noi stiamo facendo un torneo chiamandolo con un altro nome e ruolandolo un pò... niente di trascendentale dato che i PP sono solo i punti dei tornei chiamati con un altro nome. Cioè, se devo fare un torneo normale allora voglio fare un torneo normale, senza prenderci in giro chiamandolo con un'altro nome.
  22. Bhè onestamente si, mi sembra poco dato che ci saranno già i territori a far la differenza numerica, a parte la terraformazione finora è poco più che un torneo a coppie.
  23. Io sto preparando un UG ma sinceramente le regole non mi stanno entusiasmando, non vedo una coerenza logica tra quello che potrebbe accadere ed i rimedi regolistici che stiamo creando. Un esempio su tutti: vogliamo dare i PP ma poi effettivamente con questi non ci si può fare niente se non terraformare... ma allora che li diamo a fare? Cioè mi sembra tutto pressapochistico e privo di fondamenti logici. Ovviamente tutto IMHO.
  24. Più di una copia perchè se li peschi sei contento visto che sono forti. Inoltre spada W/B e jitte fanno anche guadagnare vita e ti pompano tutto, spada R/U fa pescare e danni (il pescare è un punto dolente di questo mazzo) e quindi quale che sia l'equip che peschi sei contento e quindi devi anche essere contento se peschi stone forge che oltretutto ti fa giocare equip come istant e come abilità e quindi incounterizzabile se non con stifle o simili e comunque neutralizza l'abilità e l'equip ti resta in mano... Direi che, dato che hai problemi di chiusura alla lunga, gli equip risolvono questo problema dandoti vantaggio di carte, PV, danni, creature, versatilità, protezioni... Guarda io farei anche un pensirino alla spada U/G ma quelle che già sono dentro sono più forti. EDIT MOD: Il Linguaggio da SMS è vietato! Evitatelo, grazie!
  25. Mi puoi ricapitolare le regole in sintesi per capite dove possano esserci dei bug?
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