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Magoselvaggio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Magoselvaggio

  1. Ma non si era detto Umano/i?
  2. Magoselvaggio

    La mano di Bigby

    Perchè con Porta Dimensionale ci si libera dalla lotta? Ti giuro che non lo sapevo!
  3. Si, sei stato chiaro, effettivamente sono anni che gioco e non avevo mai fatto caso che su Flashback non ci sono i duepunti... sapevo che non c'erano su Morph e su Cycle ma non su Flashback. Grazie della precisazione, dobbiamo imparare tutti
  4. Bhè considerando che su 5 PG 4 fanno uso di magia ed il 5° è ladro il campo di antimagia è piuttosto cattivello...
  5. Magoselvaggio

    La mano di Bigby

    Si ma devi anche avere le componenti materiali già in mano (quindi ci vuole Escludere Materiali) e devi fare un check su concentrazione... Non mi sembra proprio immediato...
  6. Scusa ma tu a questo gruppo vuoi mettere paura veramente o soltanto far passare per andare avanti? Perchè se metti uno che piccha soltanto con le caratteristiche che ha il gruppo dura pochissimo, in pratica il Paladino lo regge e gli altri lo pestano... Altrimenti i suggerimenti di D@rk e Klunk sono ottimi ma li devi giocare al meglio per non far sì che si risolva tutto in pochi round. Poi se vuoi rendere veramente la loro vita dura io direi che il cattivone può essere anche un semplice guerriero (o qualcosa del genere, o un chierico) di 16° e gli metti intorno 3 maghi di 14° e 3 ladri di 14°, il tutto magari farcito da un incontro inaspettato dove tutti sono invisibili (ma forse è troppo) e vedrai come avranno paura... Ovviamente il gruppo lo conosci tu, se pensi che i livelli o il numero di "nemici" sia basso regolati di conseguenza ma in ogni caso una superiorità numerica rende sempre ostico uno scontro al contrario dell'uno singolo che devi fare MOLTO più potente per reggere contro cinque che gli menano. Vedrei bene anche una cosa tipo: Chierico 16 (Per non fargli fare magie di 9°) Guerriero 12 (Qui regolati ma oltre potrebbero avere troppi PF e non morire praticamente mai mentre i PG sono bersagliati dal resto dei nemici) Guerriero 12 Guerriero 12 Mago 12 (Per non fargli fare le magie di 7°) Mago 12 Mago 12 Ladro 13 (Per avere 7d6 di furtivo, al 15 prendono 8d6 e potrebbe essere troppo) Ladro 13 Ladro 13
  7. Magoselvaggio

    La mano di Bigby

    Bhè allora é mooooooolto più forte di quel che sembra, contro un incantatore è quasi la fine, entra in lotta e non lascia più (in pratica) e l'altro non può fare niente mentre è in lotta. O sbaglio?
  8. Magoselvaggio

    Danni sonori

    Ho cercato tra le FAQ ma (almeno io) non ho trovato niente. Quindi si resta che se il DM decide una cosa è quella e basta?
  9. Magoselvaggio

    La mano di Bigby

    Ho un dubbio su "Mano Stringente di Bigby", la mano è in grado di entrare in lotta con un avversario, ma lo può fare nelle stesso round in cui è stata evocata?
  10. Faccio prima io, avevo intenzione di chiamare proprio lui
  11. Magoselvaggio

    Danni sonori

    Ok, a pag 165 del PHB ho che acido e suono fanno danni completi agli oggetti mentre fulmine e fuoco 1/2 e gelo 1/4, però dice anche (testualmente): Vulnerabilità a certi attacchi: Il DM può fissare come regola che certi attacchi siano particolarmente efficaci contro alcuni oggetti. Per esempio, è molto semplice incendiare una tenda, spaccare la legna con un'ascia o strapapre una pergamena. In questi casi gli attacchi infliggono danni raddoppiati e possono (a discrezione del DM) ignorare la durezza dell'oggetto. Ora mi chiedo: facciamo l'esempio del fuoco su un oggetto di carta: farà danni raddoppiati dopo essere stati dimezzati (quindi normali) o raddoppiati senza dimezzare (quindi doppi effettivi sul totale dei danni)? Io penso la seconda. Di conseguenza si potrebbe dire che i danni sonori facciano danni doppi al vetro o oggetti simili, ma non avendo riscontro scritto dobbiamo affidarci "solo" al buon senso? Cioè se per assurdo il DM mi dice che la tenda non brucia al fuoco, non perchè è magica o altro ma perchè secondo lui il fuoco non brucia le tende, non c'è niente su cui appellarsi? Dove trovo le FAQ?
  12. No scusa ma penso che non sia così (chiederò ad un judge per sicurezza), Flashback è un'abilità attivata e Rebound è innescata ma non bersagliabile in quanto, quando la carta esce dall'esilio, l'abilità mette in stack la magia e quindi deve essere counterata (in questo caso però potrebbe anche essere che si possa bersagliare l'abilità in risposta all'innesco e quindi non far andare la magia in pila). Vi faccio sapere al più presto.
  13. Magoselvaggio

    Danni sonori

    Questo a prescindere dal materiale dell'oggetto? Mi sembra strano, se faccio un muro di legno ha danni dimezzati da fuoco???
  14. Magoselvaggio

    Danni sonori

    I Danni Sonori si raddoppiano su oggetti di Vetro? Funziona per esempio come Fuoco -> Freddo?
  15. Eh no, se non tieni conto dei tiri del dado allora da 4 ad 8 guadagni eccome! Non puoi negare entrambe le tesi.
  16. Allora rettifico: Può essere solo counterata dato che è già esiliata non si può bersagliare con un eventuale Stifle e quindi non si può bloccare l'abilità di "rigioca" e quindi una volta attivata si può solo counterare e poi finisce al cimitero.
  17. Aspetta allora mi sa che allora non conosco Rebound, non dice rigioca dal cimitero e poi esilia? o dice esilia e poi rigioca?
  18. No non hai toppato ho anche aggiunto un PS per completare la descrizione @Ren! : scusa se ti ho corretto ma poi altrimenti le persone sbagliano e noi ci arrabbiamo Auguri a TUTTI!
  19. Ren! mi dispiace ma ti devo correggere, per quanto riguarda Rebound si, si può counterare ed IN PIU' si potrebbe anche fare Stifle per counterare l'abilità che te la fa rigiocare. Lo stesso discorso vale per Flashback, hai due possibilità, o counteri la magia normalmente e counteri l'abilità che te la fa giocare con Stifle. PS: Per completezza, in entrambi i casi se la counteri è rimossa invece se fai Stifle rimane nel cimitero ma nel cado di Flashback si paga cmq il costo di attivazione.
  20. In relazione a ciò che ha detto Black penso sia la C Cioè: dovresti segnarti il risultato del dado ad ogni passaggio di lvl e fare i conti per ogni lvl quanti PF avresti. Poi li sommi e vedi qual'è il totale (che cmq non sarà mai 60 dato che 60 è il massimo se fai sempre 4 col dado e siccome Cos 8 equivale a -1 in ogni caso avrai al massimo 45 PF). Ma ovviamente aspetto smentite a breve
  21. Magoselvaggio

    Far soldi

    L'avventura è sempre il mezzo migliore, se si vuole fare una rapina o cose del genere ben vengano ma per puro flavour, non per i soldi. Una volta abbiamo rapinato una banca, dentro abbiamo trovato oggetti di valore e monete, non sufficienti a giustificare la rapina ma se vista in ottica avventura si inoltre c'erano anche delle pergamente ma siccome non avremmo potuto usarle per anni le abbbiamo vendute, ricavandoci abbastanza poco per ilvalore effettivo ma vabbè, per me è stato meglio così
  22. Non so, visto che per l'Int il minimo è 3 mi chiedevo se ci fossero regole strane. Ok grazie.
  23. Mettiamo il caso che al giocatore non interessi di portare armature o armi. Oppure che si prenda un difetto da Arcani Rivelati in una caratteristica dove si ha già 4 o 3. Non sto parlando di giocabilità, sto parlando di regole, dove mi devo fermare? E se si ha 1 in Costituzione?
  24. Tornando al mio discorsa, allora quale sarebbe (se esiste una regola i tal senso) il punteggio minimo per avere caratteristiche giocabili? Faccio notare che di mezz'orchi (ma anche di nani) con Car 6 ce ne sono più dei cinesi in Cina... quindi penso che 6 sia già un valore più che accettabile. Alla luce di ciò dove mettiamo il punto alla giocabilità? 3? 2? Poi mi chiedo una cosa, un chierico con forza 1 ce la fa a muovere le braccia per utilizzare le componenti somatiche?
  25. Vabbè a parte l'Int, in linea generale qualsiasi caratteristica, che sia in fase di creazione PG o che sia per un effetto secondario può anche essere ad 1 ed il PG si gioca lo stesso giusto?
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