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Frobenius

Ordine del Drago
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  1. Eccoci qua! Orco Guerriero 1°/Mago 2°, Elfo Ranger 3°, Umana Ladro 3°, Umano Guerriero 3°. Poco dopo l'inizio dell'avventura incontrano un Automa (MM2, GS3). L'incontro vira velocemente verso la tragedia data la tattica completamente errata: ranger e ladro ingaggiano in corpo a corpo l'automa in un corridoio stretto, mentre i due guerrieri nelle retrovie si sgolavano affinché lasciassero entrare l'automa nella stanza per accerchiarlo e liberarsene rapidamente. C'han messo 5 round per capirlo, l'unico colpo messo a segno dall'automa è un critico sull'orco che lo porta a 0pf. Il dungeon era vicino alla città, la ladra di corsa a cavallo va nel negozio di pozioni per acquistare una pozione di cura, ma non avendo abbastanza soldi ha l'idea geniale di minacciare con le armi il venditore (gnomo), il quale con infinita clemenza lancia un Sonno e consegna la ladra alle guardie. Ci sarà da divertirsi
  2. oh, grazie! Do subito un'occhiata
  3. E' in effetti molto ricercato, a partire dall'ambientazione stessa, ricca di dettagli storici. Avevo bisogno di qualcuno che conoscesse il regolamento perché non avevo troppo chiaro il combattimento: mi ricordo feci un paio di simulazioni di scontri ed erano tutti mortali nei primi due round, che per carità, ci può stare essendo un gioco realistico, ma mal si pone per lunghi ed epici scontri alla "Tigre e il dragone"
  4. Direi che rientra nella seconda: giocatori ben consapevoli dei pro e contro del sistema di gioco adottato
  5. Certo certo. L'ho raggruppata sotto <<dotato di tutta una gamma di strumenti a disposizione per agire arbitrariamente [...] tra cui il "barare";>> Chiaramente, più il DM è esperto, più anche la prima visione assume notevole profondità di gioco.
  6. Qualcuno gioca a questo GdR?
  7. Mi sembra che la discussione si sia esaurita, nel senso che molti hanno portato il loro contributo e si sono delineate due linee di pensiero, con altrettanti difensori, entrambe valide ma incompatibili. Provo a fare il punto della situazione, per quanto non sia del tutto semplice riassumere 7 pagine di interventi, alcuni dei quali molto profondi e complessi. Perdonatemi qualche inesattezza o troppa generalità. Una interpretazione vuole un DM super-partes, a cui i giocatori affidano i loro PG e si affidano alle scelte del Master. Per delega dei giocatori*, il Master ha la facoltà di cambiare i tiri dietro lo schermo e adattare i risultati a suo gradimento, per il bene del divertimento, della storia e dei personaggi. Questi "poteri" derivano dalla definizione stessa di Master, che è in pratica colui che plasma il gioco. Una seconda interpretazione è a mio avviso una evoluzione della prima visione, ed in effetti nasce conseguentemente. Il Master è si colui che plasma il gioco, ma adesso i meccanismi di gioco sono ben conosciuti dal Master (per forza di cose) e dai giocatori (che sono esperti del funzionamento del gdr). Le regole vincolano tutto il gruppo, Master compreso. La morte di un PG, il fallimento di una campagna o altri eventi di gioco tipicamente "negativi" non sono in realtà esperienze negative ma l'esperienza stessa del gdr, alle cui regole tutti soggiacciono tacitamente nel momento che giocano. Viene così meno il pretesto stesso di dover alterare un tiro di dado o cambiare le carte in tavola: a che pro, se non esistono esperienze negative? (una visione che ritengo più matura e non adatta a principianti). Si tratta di due visioni che, come premettevo, difficilmente possono coesistere e non è nemmeno da scegliere quale sia giusta o sbagliata, semplicemente si rifanno a due esperienze e maturità di gioco differenti: nella prima, un Master che si preoccupa del divertimento del gruppo in un caso in cui eventi negativi (dal punto di vista del giocatore) siano percepiti come problemi, dotato di tutta una gamma di strumenti a disposizione per agire arbitrariamente (e non è detto che sia la scelta giusta, in quanto il master è un essere umano), tra cui il "barare"; nella seconda, Master e giocatori che si siedono metaforicamente sulla riva del fiume ed osservano lo scorrere del gioco, ben inquadrato dalle regole del sistema più le varie HR, in cui l'obiettivo del gruppo è l'esperienza del gdr (tra cui compresi la morte del pg o altri eventi negativi, qui non considerati tali ma come parte integrante del sistema a cui scelgono di giocare). * va da sé, tra le righe, che i giocatori sanno che il master possa farlo. Altrimenti si tratta di un mero barare che, in tutto il 3d, è concordamente da biasimare Direi che, se nessun altro ha qualcosa di diverso da aggiungere, si possa concludere qui il dibattito in quanto non c'è nessuna volontà (e nessun bisogno) di stabilire quale delle due visioni sia giusta o sbagliata, ma semplicemente adesso abbiamo chiaro il tutto (io sicuramente, mi è stato molto utile questa discussione)
  8. sì sì, zaorn concordo con te, aggiungevo ulteriori considerazioni. (come si fa a mettere il tag al nome ? -.-) è divertente giocare se i PG non muoiono mai, o se spunta una resurrezione ogni volta che muore qualcuno? è divertente scrivere il BG di un giocatore per una giornata e poi "sei morto, ma i PG trovano dei prigionieri. Puoi interpretare uno di loro, riscrivi il tuo BG". Stiamo discutendo a livello molto profondo del senso del divertimento del GdR. Sta prendendo una piega molto interessante ed istruttiva questa discussione, leggo molti commenti intelligenti di persone che evidentemente hanno una grande esperienza di gioco. OT scherzoso: ah, caro il mio D&D degli albori, dove l'elfo era una classe, le regole erano 5 pagine e la differenza tra l'eumate e la campagna politica era "gli parlo prima di ammazzarlo" (ps è un OT scherzoso eh meno male che il gioco e soprattutto la filosofica di gioco si è velocemente fatta più profonda)
  9. è però una conseguenza del gioco da accettare. Così come abbiamo sviscerato la questione del barare per salvare un PG, che ti può far prendere la mano (a quel punto li salvi tutti? O perché 2 PG sì e quel PG no), analogamente uno potrebbe dire: arrivo alle 14, alle 19 finisce la sessione, alle 18:30 dopo tante fatiche e PRIMA dell'epico scontro finale il PG muore ed il giocatore, che aveva giocato tatticamente ed in ruolo fino ad allora preparandosi allo scontro finale, muore. E' divertente anche questo? Beninteso che stare 5 ore a guardare altri giocatori che si divertono sia peggio, non metto assolutamente in discussione il tuo esempio che anzi è molto calzante, ma analogamente è facile perdere la bussola. Se muore alla 16:30 è più o meno peggio? E se moriva alle 17 andava bene?
  10. i punti eroe/villan, per così come gli ho pensati (e dai suggerimenti ottenuti), dovrebbero inserire un minimo margine di controllo sulla sfiga e fortuna assoluta.
  11. come da oggetto, un guerriero/mago in armatura che lancia un incantesimo da pergamena, è soggetto alla probabilità di fallimento dell'incantesimo?
  12. Ciao! Per quanto riguarda la 3.0 posso darti questo contributo. Tutto il capitolo 4 dei Signori delle Terre Selvagge parla di compagni animali semplicemente come animali, inclusa la possibilità di abbandonarli, senza alcun tipo di penalità. Nel capitolo 2 del Dungeon Master, pag 46, nel riquadro "compagni animali" dice espressamente che druidi e ranger possono avere compagni animali, ma che sono semplicemente animali, non da intendersi come famigli nè altro. Quindi il compagno animale è sempre un animale. Quando viene risvegliato diventa bestia magica, ma continua ad essere un animale. Direi quindi che non sono previste penalità al druido per la morte dell'animale, e che decisamente possono morire di vecchiaia. Sempre nel capitolo 4 dei signori delle terre selvagge, a proposito degli animali risvegliati, dice "va da sé che [...] essendo una creatura pienamente senziente, sviluppa i propri desideri e le proprie ambizioni" quindi sì, direi che può anche abbandonare il Druido. Vedi anche la sezione "lealtà" sempre in quel capitolo. In pratica sono solo animali e si comportano come tali
  13. No no, io dicevo solo nel caso in cui un mago volesse espressamente ricercare l'incantesimo, non lo aggiungerei così di default
  14. Grazie. Mi chiedevo solo se il fatto che il Mago non avesse Silenzio derivava da un'attenta analisi di gioco, per cui si sbilancerebbe troppo se lo dovesse ottenere in qualche maniera
  15. Dato che dal 3d sui tiri segreti ho imparato molto, posto quello che mi sembra un dubbio superfluo ma che magari mi consentirà di imparare qualcosa di altrettanto importante. Dall'ultima volta che ho giocato a D&D mi pareva che Silenzio fosse anche un incantesimo da mago, invece non è così, è Bardo 2/Chierico 2. Mi stupisce anche che l'Assassino non ce l'abbia nei suoi incantesimi. Perché il mago non ha silenzio secondo voi? Se un PG mago volesse ricercare l'incantesimo, glielo concedereste (magari al livello 3)? Inserendolo nella lista degli incantesimi per gli assassini si rischia di sbilanciare troppo il gioco?
  16. Non ho ancora iniziato con il mio party, ci troveremo domani per fare le schede. Ho accennato loro delle mie perplessità riportate su questo post, dandogli come soluzione i tiri nascosti e la possibilità del master di correggerli all'insaputa dei giocatori oppure tutti i tiri pubblici e l'HR dei punti eroe/punti villains. Si sono mostrati molto interessati e felici di quest'ultima opzione, ma soprattutto della franchezza e dell'opportunità di scelta. Appena inizio la sessione, se ci saranno risultati particolari, ve lo condividerò
  17. Chiaro! Pensavo che non si fosse realmente dimenticato, ma che stesse di proposito dimenticando la regola per avvantaggiare il giocatore
  18. Beh, tecnicamente anche questo non è barare? Non per essere antipatico o puntiglioso, ma giusto per capire... ignorare un sanguinare è come ritirare un dado perché non piace il risultato? E' railroading? Mi sembra di aver capito in questo thread che gli utenti più esperti consigliano che se non vuoi accettare una regola, non ti dovresti porre nella condizione infelice di dover scegliere, eliminando il problema alla .. radice in questo caso ( mi riferisco al cumulo strisciante hihihi)
  19. brutto Beh, vedrò di utilizzare il suggerimento di Hicks, magari dare degli indizi ai giocatori con PG con Intelligenza alta
  20. non male come idea. Ottimo approccio
  21. Ciao a tutti! Volevo aggiungere degli enigmi ed indovinelli per rendere il gioco un po' più interessante. Premetto che sto parlando di D&D 3°, ma il tema è generale e può essere applicato anche ad altri giochi. Riflettevo sul fatto che introdurre un enigma, che deve risolvere un giocatore, confonde il livello del gioco con il meta-gioco. Mi spiego meglio con un esempio: nessuno mette in dubbio che il personaggio Guerriero con Forza 18 possa sollevare un gran peso, anche se il giocatore che lo gioca è gracile. Come la mettiamo con un indovinello? Io, nella realtà, potrei dire di non essere abbastanza intelligente o sveglio per risolverlo, ma il mio personaggio con Intelligenza 22 (un estremo, per far capire la situazione) sicuramente lo risolverebbe in breve tempo. Come introducete voi degli indovinelli mantenendo coerenza nel gioco?
  22. Capisco perfettamente: si parte da una situazione limite e può essere facile farsi prendere la mano. A quel punto, come è stato fatto notare, a che serve tirare i dadi? Ma la soluzione di greymatter mi piace, credo che adotterò quella
  23. Vedi, probabilmente in tono paternalistico o da DM vecchia guardia (come giustamente fai notare), mi preoccupava la possibilità di ottenere un risvolto disastroso in un incontro anche stabilito, non casuale, il cui scopo poteva essere tener occupati i PG. Direi che queste due soluzioni proposte risolvono brillantemente e con classe il problema, anzi danno qualcosa in più. Grazie mille della dritta.
  24. Beh, tecnicamente penso che fare roll back sia comunque barare, o meglio stiracchiare il regolamento. Comunque concordo con il commento sopra: sono stati linkati vari metodi interessanti per poter risolvere problemi di gioco rimanendo nelle regole, direi che non c'è molto altro da aggiungere
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