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dnd tutte le edizioni Retrospettiva: L'Iniziativa in D&D (Parte 2)
Demetrius ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Questa retrospettiva ha lo scopo di scoprire come è cambiato il sistema dell’iniziativa nel corso delle varie edizioni di D&D. In questa seconda parte analizzeremo in particolare i sistemi utilizzati in AD&D 2a edizione, D&D 3a, D&D 4a e D&D 5a. Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (parte 1) La scorsa settimana abbiamo analizzato i vari sistemi dell'iniziativa utilizzati nell'OD&D, in AD&D 1a edizione e nel Basic D&D. Se siete interessati a conoscere quei sistemi, in modo da poterli confrontare con quelli delle edizioni più recenti, potete trovarli nel nostro articolo Retrospettiva: L'Iniziativa di D&D (Parte 1), disponibile qui di seguito: AD&D 2a Edizione È probabilmente giusto affermare che la linea principale dello sviluppo di D&D non ha mai avuto un sistema coerente d’iniziativa fino all’arrivo della seconda edizione di AD&D, nel 1989. Gary Gygax era molte cose, ma l’essere uno scrittore di regole di combattimento chiare e non ambigue non era sicuramente tra queste. I sistemi delle varie versioni di Basic D&D sono stati usati da molti come base per gestire il combattimento in AD&D, ma è vi stato un po’ di sollievo quando i giocatori hanno letto il nuovo Manuale del Giocatore nel 1989 e hanno visto un sistema d’iniziativa che aveva finalmente un senso. In effetti, abbiamo visto finora ben tre diversi sistemi di iniziativa! Ci sono stati due grandi cambiamenti all’iniziativa di AD&D in questo nuovo sistema, ovvero la 2a edizione. Il concetto di segmenti era ormai completamente sparito. Gli incantesimi avevano ancora un tempo di lancio, ma quest’ultimo è stato formulato come un numero astratto e non come la quantità di secondi necessaria per lanciare l’incantesimo. Il secondo cambiamento, decisamente più evidente, è stato che l’iniziativa veniva tirata utilizzando 1d10! Lo stesso Gygax rivelò, in seguito, che egli in realtà utilizzava il d10 per l’iniziativa nelle sue sessioni di D&D, anche se non abbiamo la sicurezza assoluta su quando ha iniziato a farlo. La prima edizione non è sempre una guida affidabile per capire ciò che effettivamente accadeva nelle campagne di Gygax: ci sono molte cose in quell’edizione che esistono perché stava scrivendo per la pubblicazione, e non perché lui giocava veramente così. Il sistema di base dell’iniziativa nella 2a edizione era molto semplice: entrambi gli schieramenti dovevano tirare 1d10 per l’iniziativa, e lo schieramento che otteneva il risultato più basso agiva per primo. La seconda edizione di AD&D mantenne l’idea che gli incantesimi si perdessero qualora il personaggio fosse stato colpito prima di lanciare la magia, ma nel sistema di base non c’erano regole speciali (come nella prima edizione) che tenessero conto del fatto che i colpi venivano applicati prima del lancio degli incantesimi. Tutti agivano insieme, prima o dopo. C’erano alcuni modificatori per chiunque si trovasse in un gruppo che era stato accelerato, rallentato o posto su terreno rialzato, ma erano una sorta di “tutto o niente”: se un personaggio nel gruppo non era accelerato, nessuno otteneva il modificatore. La seconda edizione, accanto al sistema base, proponeva due opzioni alternative per l'iniziativa: La prima opzione utilizzava un singolo tiro di dado per tutto il gruppo, ma ognuno modificava il risultato in base a ciò che i personaggi stavano facendo. Ed è qui che veniva usato il tempo di lancio degli incantesimi: esso veniva aggiunto al tiro di dado. Ciò che è particolarmente interessante è il fatto che anche la velocità dell’arma era stata aggiunta al tiro del dado! Detto in altri termini, quindi, la 2a Edizione aveva un sistema di iniziativa opzionale in cui un 1d10 + la velocità dell’arma o il tempo di lancio indicava quando il colpo o l’incantesimo avvenivano nel round; i numeri erano comparati, e non corrispondevano più ai vecchi e prestabiliti “segmenti” del round della 1e. Il che significa, dunque, che Dardo Incantato avrebbe avuto una buona probabilità di battere una spada lunga utilizzata durante un attacco. Le creature che attaccavano con armi naturali guadagnavano un modificatore basato sulla loro taglia: Minuscola era un +0, Piccola un +3 e proseguivano fino ad arrivare a un +12 in caso di taglia Colossale. Per farvi capire meglio, riportiamo la tabella dei modificatori individuali. Questo secondo sistema strizza l’occhio al sistema di Eldritch Wizardry, sebbene sia più coerente e completo rispetto a quest’ultimo. Poteva essere un po’ complicato definire l’ordine delle azioni, ma funzionava piuttosto bene. La maggior parte dei giocatori usava questo sistema. La seconda opzione proposta per l'iniziativa era identica alla precedente, ma con la differenza che ogni giocatore e creatura utilizzava il proprio tiro di dado! Come ci si può aspettare, questa opzione non era raccomandata per combattimenti di grandi dimensioni (in quanto troppo caotica e lenta). Va anche notato che la 2a edizione rende esplicito l’ordine di un round, in questo modo: Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri. I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono L’iniziativa è dichiarata Gli attacchi sono eseguiti in ordine di iniziativa La prima edizione aveva solo chiarito che gli incantesimi dovevano essere dichiarati per primi. Con la 2a edizione, invece, tutte le azioni dovevano essere dichiarate prima del tiro dell’iniziativa! Steve Winter, colui che ha scritto gli esempi di gioco nel Manuale del Giocatore, in seguito ha notato che l’iniziativa di AD&D non era pensata per essere un sistema rigoroso. Invece, essa era intesa come una linea guida per il DM e i giocatori nel momento in cui fossero capitate le situazioni d’azione. La mia interpretazione riguardo a questo è che i giocatori e i mostri hanno tutti le loro azioni, e il DM deve elevarsi dal caos e ordinare le loro azioni (movimento, attacchi, incantesimi) usando come riferimento il sistema dell’iniziativa. Steve Winter ha aggiunto anche altro su questo argomento nel forum TravellerRPG.com: Questo argomento è stato fortemente dibattuto mentre stavamo lavorando su 2e. Ho giocato molto il Mago da mischia, ed ero un grande fan delle sue rigide definizioni di cosa un personaggio possa fare e quanto lontano poteva muoversi in diverse circostanze. Zeb (David Cook -ndr) preferiva l’esatto contrario, cioè che meno queste cose venivano definite, più il DM e i giocatori potevano dare vita alla scena che volevano e adattarsi a qualsiasi cosa. Di questo argomento discutemmo tanto e più a lungo di ogni altra cosa. La regola standard è di Zeb; la regola dell’iniziativa individuale è mia. Alla fine, comunque, sono passato al modo di pensare di Zeb. Per un gioco come AD&D, ora preferisco la regola standard con la sua forte dipendenza dalla narrativa e dall’interpretazione della scena. Il che non vuol dire che non mi piaccia o che rinneghi l’approccio dell’iniziativa individuale. Serve molto bene per uno stile di gioco altrettanto valido. Ho semplicemente imparato ad apprezzare uno stile di gioco diverso. E, per quanto io ami le miniature, esse sono una grande parte del problema. Non appena metti le miniature su una griglia e definisci il loro movimento in quadratini, le persone iniziano a pensare che AD&D sia un gioco da tavolo. In una partita io svolgo il mio turno, poi tu svolgi il tuo. La 3a e 4a edizione di D&D hanno pienamente abbracciato questo impulso e ne hanno fatto una caratteristica fondamentale del combattimento. La 2a edizione era in una sorta di stato di transizione; i suoi margini (cioè i supplementi che venivano pubblicati) si muovevano in quella direzione, ma le regole dei manuali base erano radicate in un’azione semi-simultanea basata sulla narrativa. Quando gioco con AD&D, uso miniature, ma sono io il soggetto che le muove. So cosa devono fare i mostri, i giocatori decidono cosa vogliono fare, tiriamo l’iniziativa e poi sposto le pedine per mostrare la nuova situazione, con l’iniziativa come un modo per risolvere il pareggio, come ho descritto in precedenza. A volte bastano pochi schiaffi sulla mano prima che i giocatori legati alle nuove edizioni capiscano e si abituino all’idea che non stiamo giocando Parcheesi o Descent. C’è una trattativa, che va sotto forma di “no, non intendevo andare così lontano”, o “continuerò a girarmi a sinistra se c’è spazio.” Permetterò cambiamenti in corso se la situazione lo richiede, come “Starò qui a tenere gli orchi lontano dalla porta finché tutti gli altri non riescono a passare”, seguito dopo che l’iniziativa è stata lanciata da un “poiché abbiamo vinto iniziativa e i mostri non sono alla carica, quando tutti gli altri sono al sicuro, farò un passo indietro attraverso la porta e la sbatterò chiudendola dietro le mie spalle”. La flessibilità è la chiave. Oh, e aggiungerò ancora qualcosa sull’argomento che concerne l’iniziativa. Il posizionamento del tiro di iniziativa all’interno della sequenza del round è stato un argomento con un ampio dibattito. La domanda era se dovesse venire prima o dopo le dichiarazioni dei partecipanti. Puoi facilmente trovare un buon motivo per giustificare entrambi i modi. Se vuoi mettere in risalto la narrativa e la pianificazione, tienilo per dopo le dichiarazioni. Se vuoi che l’iniziativa sia più un vantaggio, metti il tiro prima delle dichiarazioni e fai dichiarare coloro che la perdono per primi, in modo che coloro che la vincano possano adattare le loro mosse di conseguenza. Ci siamo avvicinati in modo diverso a giochi diversi, e la genesi fu illuminante. Conan il Gioco di Ruolo e Top Secret: S.I. usano le dichiarazioni dei partecipanti seguite poi dal tiro per l’iniziativa; Boot Hill (1990) usa, al contrario, il tiro iniziativa immediatamente seguito dalle dichiarazioni dei partecipanti; GangBusters usa una sequenza di azione/reazione rigidamente intrecciata senza alcun lancio di iniziativa; e Indiana Jones usa un approccio molto libero, che consiste in un approccio “chi vuole andare per primo”. Zeb era il capo architetto di AD&D 2e, Conan e Indiana Jones. Doug Niles era il protagonista di Top Secret: S.I. con molte indicazioni date da Zeb. Io ero al comando di Boot Hill. Mark Acres era la mente dietro GangBusters (e NON Rick Krebs, a dispetto di quanto sostengano i crediti) e Mark era un grande fan di Wellington’s Victory, un wargame con una sequenza composta da azione/reazione rigidamente intrecciata. Va notato che questi sistemi non erano l’ultima parola in merito all’iniziativa della 2a edizione: nel 1995 venne pubblicato un manuale che fornì un sistema di iniziativa opzionale ancora più definito. AD&D 2a Edizione: Combat & Tactics (2.5e) Nel 1995 la TSR (l’editore di D&D –ndr) pubblicò tre manuali della serie Player’s Option che avevano lo scopo di fornire opzioni per i giocatori di AD&D. Molto tempo dopo, si è iniziato a riferirsi a questi manuali come AD&D 2.5e, anche se in realtà non costituivano una nuova edizione, ma fornivano solo una serie di nuove regole strettamente “opzionali”. Sul primo di questi manuali, Combat & Tactics, viene presentato un nuovo sistema d’iniziativa. Sebbene l’ordine da seguire nel round rimanga lo stesso della versione originale, il sistema è profondamente diverso. L’ordine quindi non muta dalla versione base della seconda edizione: Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri; I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono; Iniziativa; Risoluzione delle azioni; Fine del round. Ma a differenza del sistema precedente, qui il round è diviso in 5 fasi: molto veloce, veloce, media, lenta, molto lenta. L’iniziativa si determina lanciando 1d10 per ogni parte, chi fa più basso agisce per primo, ma agisce per primo solo all’interno della propria fase. La fase base di appartenenza è determinata dalla dimensione e dalla velocità della creatura (vedi tabella), modificata da vari fattori (arma usata, movimento, incantesimi, ecc.). Quindi un umano (taglia media) agirà nella fase veloce, a meno che non faccia qualcosa che lo rallenti (accelerare non è possibile, salvo nel caso sotto riportato). A esempio, se l’umano (veloce) lancia un dardo incantato (veloce) o si muove di metà movimento (veloce) agirà nella fase veloce, ma se lancia una palla di fuoco (media) o attacca con una spada lunga (media), sarà rallentato e pertanto agirà nella fase media. Ne consegue che un umano con un pugnale (arma veloce), agirà sempre prima di un umano con una spada lunga (arma media), perché, come detto, anche se chi ha la spada lunga vince l’iniziativa, la vince nella sua fase (fase media). Alcune cose modificano la fase base di appartenenza. Creature molto lente peggiorano di una fase (ad esempio, uno zombie agirebbe nella fase veloce, ma, essendo lento, peggiora di una fase e quindi agirà nella fase media), mentre creature molto veloci, migliorano di una fase. Non solo, il tiro dell’iniziativa (1d10) può comportare alcune cose imprevedibili: Un risultato di 1 accelera di una fase la parte che lo ha ottenuto. Quindi una creatura che agirebbe nella fase media, agirà in quella veloce; Un risultato di 10, rallenta di una fase la parte che lo ha ottenuto; Un risultato pari, genera un Evento critico. In questo caso bisogna consultare una tabella di eventi critici che accadono durante un combattimento come ad esempio, danni al campo di battaglia, danni ad oggetti, armi o armature, ecc. Per quel che riguarda il movimento, ci si può muovere di metà movimento per fase. Chi si muove, anche se nella stessa fase, agisce sempre dopo chi non si è mosso. Se ad esempio abbiamo due guerrieri, uno con arco e uno con spada lunga (entrambi, quindi, agirebbero nella fase media) che devono attaccare un goblin a 10 metri, il guerriero con la spada che deve muoversi e poi attaccare agirà sempre dopo il guerriero con l’arco. Il sistema in sé è molto semplice, l’unica cosa che lo rallenta è il fatto che l’iniziativa si tira ad ogni round. In questo sistema, inoltre, per la prima volta nella storia di D&D le azioni che si possono compiere vengonono divise in azioni non di movimento, di metà movimento e di movimento completo (vi ricorda qualcosa?). D&D 3a Edizione A partire dalla 3a Edizione entriamo nel campo del sistema di Iniziativa moderno, come già precisato all’inizio della prima parte di questa retrospettiva. Con questa edizione, infatti, è impossibile non notare come il sistema di iniziativa sia passato dall’essere una meccanica di gruppo all’essere una meccanica individuale (ogni personaggio o avversario, insomma, tira l’iniziativa per sé stesso solamente). L’iniziativa, inoltre, sempre come già detto in precedenza, qui diventa ciclica (ogni round la disposizione dei turni rimane la stessa), mentre le azioni intraprese dai partecipanti non influenzano più l’ordine di chi agisce in combattimento. Detto in altri termini, a partire da questa edizione non è più il tipo di azione scelta a decidere se il partecipante al combattimento sarà più veloce o più lento, ma unicamente la prova di iniziativa. A questo punto, però, si è fatto in modo di regolamentare molto più nel dettaglio quali e quante azioni i partecipanti allo scontro possono eseguire nel proprio turno. Nella 3a edizione i combattenti eseguono il tiro di iniziativa (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori), il quale stabilisce l’ordine dei turni per l’intero scontro: durante ogni round inizia chi ha ottenuto il risultato più alto e poi si va in ordine decrescente, fino al risultato più basso; durante il proprio turno, ogni partecipante al combattimento può liberamente decidere che tipo di azione vuole compiere. Se, tuttavia, due o più combattenti effettuano le loro prove di iniziativa e ottengono gli stessi risultati, il loro ordine di iniziativa viene stabilito in base al loro modificatore totale di iniziativa (il modificatore maggiore agisce per primo). Se anche i modificatori di iniziativa sono identici, le creature alla pari devono ripetere tra di loro la prova per stabilire chi agirà per primo. È importante sottolineare che non si perde la propria iniziativa nel caso in cui il partecipante è impossibilitato ad agire (perché, ad esempio, è paralizzato o privo di sensi): il personaggio, infatti, per tutta la durata dell’incontro non perde mai il suo punteggio di iniziativa, a prescindere da quello che fa o da quello che gli accade; semplicemente agirà non appena gli sarà possibile. A partire dalla 3a edizione, inoltre, il totale della prova di iniziativa, può essere modificato anche da particolari talenti od oggetti magici, che possono attribuire bonus o malus riguardanti questo aspetto. In questa edizione il turno di iniziativa subisce una sostanziale modifica, invece, nel caso in cui uno o più combattenti sono colti alla sprovvista dagli avversari, ovvero quando avviene il round di Sorpresa. I combattenti che sono inconsapevoli della presenza dei nemici all’inizio della battaglia, infatti, non possono agire nel round di sorpresa (quindi non possono intraprendere alcuna azione). Inoltre, un personaggio colto alla sprovvista nel suo primo turno di iniziativa non può sommare il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) o compiere attacchi di opportunità. Per completezza, è importante specificare che nella 3a edizione ci sono due ulteriori fattori che possono modificare l’ordine d’iniziativa durante uno scontro: Il primo è la regola “Preparare l’azione”. Per preparare un’azione bisogna dichiarare che cosa il personaggio farà (dunque quale azione compirà) non appena si innescano determinate condizioni che il giocatore deve dichiarare in anticipo. L’azione preparata avviene prima di un’azione altrui, se quest’ultima è stata scelta come condizione d’innesco. Grazie a “Preparare” è importante specificare che la posizione del personaggio nell’ordine di iniziativa non viene modificata per il resto del combattimento (come invece accadrà se si sceglie di “Ritardare”). Il secondo è la regola “Ritardare l’azione”, che permette agire in un momento successivo alla propria iniziativa. Insomma, Ritardare permette al personaggio di abbassare il suo punteggio di iniziativa per agire in un momento successivo del round. Questa scelta, però, una volta effettuata, non consente al personaggio di tornare indietro e comporterà - per tutti i round successivi - di dovere agire al nuovo (minore) punteggio di iniziativa. Da notare che, quando si ritarda l’azione, il personaggio non è obbligato a scegliere subito il suo nuovo punteggio: piuttosto, può aspettare e scegliere la sua nuova posizione nell’ordine d’Iniziativa in un secondo momento, in modo da agire prima del turno di un avversario o alleato. Se, invece, un personaggio ritarda la propria azione fino al suo turno nel round successivo, può tornare alla sua posizione originaria nell’ordine dell’iniziativa (sebbene possa decidere di ritardare di nuovo). In ogni caso, è importante sottolineare che con Ritardare non si può interrompere l’azione di qualcun altro (come invece può accadere con un’azione preparata). Sempre in 3a edizione, nella Guida del DM di D&D 3.5 appare una regola variante per aggiungere qualche brivido al normale e prevedibile ciclo dell’iniziativa: tirare l’iniziativa ogni round. Questa regola opzionale, come suggerisce il nome, è facile da comprendere e da eseguire. Rallenta sicuramente il gioco, poiché ogni round i combattenti dovranno essere riordinati secondo il risultato della nuova prova di iniziativa svolta (piuttosto che tirarla solo una volta all’inizio dell’incontro), ma si tratta di una regola opzionale usata da molti gruppi di giocatori. Anche se questa variante comporta più tiri di dado, più calcoli e un maggior tempo speso ad riorganizzarsi, essa non modifica la durata degli incantesimi o il funzionamento delle azioni di combattimento: gli effetti che durano fino alla successiva azione del personaggio funzionano ancora in quel modo. L’unica ovvia differenza, è che chi agisce alla fine di un round e subisce una penalità fino alla sua prossima azione potrebbe aver fortuna nel round successivo e agire per primo, cosicché la penalità non abbia effetto: a volte, quindi, potrebbe essere un bene fare un tiro basso per l’iniziativa. D&D 4a Edizione In D&D 4e il tiro dell’iniziativa è sempre una prova di Destrezza, ma questa prova cambia leggermente nella sua formula rispetto alla 3a Edizione diventando 1d20 + il modificatore di Destrezza + metà del livello del personaggio + modificatori vari. Nella 4a Edizione, infatti, la metà del livello è diventato un fattore fondamentale per far quadrare i conti della matematica di gioco, non solo nel caso dell’Iniziativa ma, in generale, per la gran parte delle meccaniche. Anche in questa edizione, invece, ogni creatura tira per l’iniziativa soltanto all’inizio di uno scontro. I partecipanti al combattimento, dunque, agiranno in ordine, dal risultato più alto a quello più basso. Vi è solo una piccola differenza rispetto all’edizione precedente: in caso di parità nel tiro di inziativa, agirà per primo il combattente dotato del bonus di iniziativa più alto (la somma della metà del suo livello, del suo modificatore di Destrezza e di qualsiasi altro bonus applicabile). Se anche i loro bonus si equivalgono, si tira un dado, o si fa un lancio di testa o croce per decidere chi agisce per primo. Anche in questa edizione il turno di iniziativa può subire una modifica se si verifica la circostanza della “Sorpresa”, ovvero nel caso in cui un personaggio è inconsapevole dell’attacco imminente da parte di un nemico (magari perché ha fallito una prova Percezione). Nella 4a edizione i combattenti presi alla sprovvista non agiscono affatto durante il round di sorpresa (nemmeno compiendo azioni gratuite, azioni immediate o azioni di opportunità); questa circostanza, invece, concede vantaggio in combattimento a tutti gli avversari del personaggio sorpreso. Come nell’edizione precedente, inoltre, il turno standard dell’iniziativa può subire due ulteriori modifiche in caso di “Preparare un’Azione” e “Ritardare”. Quando un personaggio Prepara un’azione, si predispone a reagire all’azione di un’altra creatura o a un evento. Preparare un’azione è un modo per dire: “‘Non appena succede X, io farò Y.” Se l’attivazione non ha luogo o se il personaggio sceglie di ignorarla, non potrà usare l’azione preparata e svolgerà il resto del turno normalmente. Un’azione preparata è una reazione immediata. Ma qui vi è una differenza rispetto all’edizione precedente, perché l’azione preparata ha luogo dopo che il nemico ha completato la propria azione, se quest’ultima è l’innesco scelto dal personaggio. Se vuole interrompere il nemico prima che attacchi, dunque, il PG dovrà per esempio preparare un’azione in risposta al movimento del nemico a non all’attacco stesso. Dopo avere risolto l’azione preparata, il personaggio si sposta nell’ordine di iniziativa alla posizione immediatamente precedente alla creatura o all’evento che ha attivato la sua azione preparata. Quando un personaggio decide di Ritardare l’azione, invece, può decidere di svolgere il suo intero turno in un momento successivo del round, inserendosi in una posizione diversa nell’ordine di iniziativa dopo che almeno un altro combattente ha completato il proprio turno. Può, ad esempio, aspettare che i suoi alleati abbiano eseguito le loro azioni per mettere in atto una strategia o aspettare che i nemici si portino entro la sua gittata. Se il personaggio non esegue il suo turno ritardato prima che giunga di nuovo la sua iniziativa, il turno ritardato viene perduto e l’iniziativa del personaggio rimane dov’era nell’ordine di combattimento. D&D 5a Edizione Spendiamo qualche parola, infine, sull’ultima incarnazione del padre dei giochi di ruolo. La 5a edizione di D&D, in quanto figlia del sistema d’iniziativa moderno, prevede una soluzione quasi identica a quella delle ultime due edizioni. All’inizio dello scontro i vari combattenti eseguono una prova di Destrezza (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori) per determinare l’ordine di iniziativa, che rimarrà poi lo stesso nei successivi round. Il primo ad agire sarà il combattente che ha ottenuto il risultato più alto e si procederà, poi, in ordine decrescente, fino al risultato più basso. Nel caso di una parità nelle prove di iniziativa s’intravedono le prime differenze rispetto alle precedenti edizioni: in questo caso, infatti, il DM decide l’ordine di iniziativa se la parità riguarda le creature da lui controllate, mentre i giocatori decidono l’ordine dei PG se la parità è tra questi ultimi; nel caso di una parità tra PG e creature controllate dal DM, è quest’ultimo ad avere l’ultima parola. Come regola opzionale, il DM può decidere che la parità di Iniziativa sia sempre risolta dal tiro di 1d20 (il tiro più alto va prima), a prescindere che la situazione coinvolga un PG o una creatura controllata dal DM. Anche la Sorpresa, ovvero la situazione in cui un partecipante è colto alla sprovvista, si presenta in maniera quasi identica al passato: nella 5e se un combattente è sorpreso non può usare azioni, azioni bonus o muoversi nel suo primo turno, e non può eseguire una reazione finché il turno di sorpresa è terminato. Invece, rispetto alle ultime due edizioni del gioco la 5e non presenta più la regola del “Ritardare l’azione”, mentre ha modificato la regola del “Preparare l’azione” creando l’azione chiamata Prepararsi (Ready). In D&D 5e è possibile far eseguire al proprio personaggio l’azione Prepararsi in modo da permettergli d’intervenire più avanti nel round, spendendo la propria Reazione (un tipo di azione che il personaggio può compiere al di fuori del proprio turno - diversamente dall’azione normale, utilizzabile solo nel proprio turno). Questo significa che, al contrario delle regole utilizzate nelle ultime due edizioni, tramite Prepararsi il combattente non sposta il suo turno nell’ordine di iniziativa, ma piuttosto spende il suo turno per ottenere il diritto di agire nel momento in cui si realizzano determinate condizioni, a prescindere dal turno in cui esse si manifestano. Poiché, però, i combattenti dispongono di una sola Reazione al round, se per qualche motivo essi scelgono di usare quest’ultima per un motivo diverso (ad esempio, per compiere un Attacco di Opportunità o per attivare una loro capacità di Classe), non avranno più la possibilità di agire come pianificato nel momento in cui si manifesta la condizione fissata tramite l’azione Prepararsi. Per il resto, similmente alle ultime due edizioni la capacità Prepararsi consente di scegliere un tipo di azione da compiere in un momento successivo, quando si presentano precise condizioni (del tipo “non appena succede X, io farò Y”). Dopo che l’attivazione della reazione avviene, il personaggio può eseguire l’azione che aveva annunciato oppure può muoversi fino a una distanza pari alla sua Velocità (non può quindi fare entrambe le cose), in modo da avvicinarsi alla situazione o al bersaglio a cui voleva rispondere: ad esempio, se si era progettato di attaccare il primo nemico che fosse passato dalla porta ma, quando ciò succede, si scopre che quest’ultimo non è a portata, il personaggio può decidere di muoversi per avvicinarsi al suo bersaglio, perdendo però la possibilità di attaccarlo. Se l’innesco non ha luogo o se il personaggio sceglie di rinunciare ad agire nel modo stabilito con l’azione Prepararsi, egli semplicemente agirà nuovamente nel suo prossimo turno. In questa edizione, inoltre, se il personaggio sceglie di preparare un incantesimo, quest’ultimo viene lanciato ma la sua energia viene trattenuta in modo da poterla rilasciare quando avverrà l’innesco per cui il personaggio l’ha preparato (se, tuttavia, la Concentrazione del personaggio viene in qualche modo spezzata, egli perde l’incantesimo). La Guida del Dungeon Master, invece, nella sezione chiamata Varianti per l’Iniziativa ci suggerisce delle regole opzionali, ovvero tre diversi modi opzionali per usare l’iniziativa: Il primo metodo annulla del tutto la casualità dovuta al tiro di dado. Infatti, al posto di eseguire il tiro iniziativa, ogni creatura avrà un punteggio iniziativa! Questo punteggio è uguale a 10 + il modificatore di Destrezza. Questo sistema velocizza ancora di più ogni singolo turno del combattimento, ma è un aggravio del problema classico dell’iniziativa moderna: la prevedibilità dei turni prestabilititi, infatti, tocca qui il suo picco massimo. Questo metodo permette di non tenere traccia dell’iniziativa individuale e, quindi, di non doverla scrivere ogni volta per stabilire l’ordine in cui agiscono i singoli partecipanti al combattimento. In questo caso, invece, l’iniziativa si tramuta in un tiro di iniziativa di gruppo: il gruppo di PG tirerà un singolo d20 senza sommare alcun modificatore e il DM farà lo stesso per le sue creature. Chi totalizza il numero più alto sul dado vince l’iniziativa e agisce per primo (oppure in caso di parità si ripete il tiro finché uno dei due gruppi vince). Se un altro gruppo giunge sul luogo durante il combattimento, tirerà anch’esso un d20 per capire quando agirà. Quando arriva il turno di un gruppo, sarà quest’ultimo a decidere in che ordine agiranno i suoi componenti e, una volta che un gruppo avrà agito, toccherà al gruppo seguente in ordine di iniziativa (dal più alto al più basso). Questo metodo facilita le cose e incoraggia il gioco di squadra, ma si corre il rischio che il gruppo che ha vinto l’iniziativa elimini il gruppo rivale prima che quest’ultimo abbia avuto la possibilità di agire. Il fattore velocità, infine, è la regola opzionale che fa per voi se cercate un modo per non rendere prevedibili i turni del combattimento: infatti introduce incertezza e tensione, ma rallenta il turno finché non si acquisisce una certa pratica. Questa è un’iniziativa che cambia ogni round, preceduta prima di tutto da una dichiarazione sull’azione da intraprendere (che non potrà subire nessun tipo di modifica, se non quella di rinunciare del tutto all’azione scelta). La dichiarazione deve essere fatta prima di qualsiasi tiro del d20, in quanto a quest’ultimo verranno poi aggiunti diversi modificatori che cambiano a seconda dell’azione scelta. Il risultato dell’iniziativa qui dipende anche dalla taglia della creatura (le creature più piccole sono più veloci e meno goffe rispetto a quelle di taglia più grande). È, però, necessario prestare attenzione a un dettaglio importante: il modificatore di una precisa azione non può essere sommato più volte; ad esempio, se un ladro combatte con 2 pugnali, aggiungerà al tiro soltanto una volta il bonus di +2 per il fatto che sta combattendo con un’arma leggera o accurata. Le azioni facili e veloci garantiscono un bonus, mentre quelle lente e difficili comportano una penalità al tiro del d20. Gli incantesimi più potenti impiegheranno più tempo per essere eseguiti e daranno, quindi, una penalità al tiro del d20 pari al livello dell’incantesimo. Dopo aver deciso l’azione e aver tirato l’iniziativa (applicando bonus e penalità), il DM chiamerà i numeri dell’iniziativa partendo dal 30 e andando verso il basso, finché ogni combattente avrà svolto il proprio turno. Nel turno seguente si dovranno ripetere tutte queste fasi da capo. In caso di parità del punteggio di iniziativa, la creatura con il modificatore di Destrezza più alto agirà per prima; se anche quest’ultimo è uguale, si tira un d20 per decidere chi va prima dell’altro. La Variante dell'Iniziativa 5e di Mike Mearls Nell’AMA (Ask Me Anithing, ovvero Chiedetemi Qualunque Cosa) su Reddit del 16 Maggio 2017, Mike Mearls aveva annunciato e descritto l’anteprima del suo nuovo personale metodo di gestione dell’iniziativa, sistema che poi ha reso disponibile a tutti i giocatori di D&D attraverso un articolo degli Arcani Rivelati intitolato “Iniziativa di Greyhawk”. L’idea di base di questo sistema è che il turno dei vari partecipanti al combattimento venga deciso casualmente in base al tipo di azione che essi vogliono compiere, così da introdurre imprevedibilità e tensione. Con questo metodo il combattimento è regolato sulla base dei round (6 secondi di tempo in cui tutti i partecipanti agiscono) e non più in base ai turni: tutti gli effetti che normalmente terminerebbero alla fine di un turno, dunque, ora terminano alla fine del round. All’inizio del round ogni combattente annuncia l’azione o le azioni che vuole compiere e, quindi, tira un tipo di dado diverso a seconda dell’azione scelta (ad esempio, 1d4 per gli attacchi a distanza, 1d6 per il movimento, 1d8 per gli attacchi in mischia e 1d10 per gli incantesimi); di norma, eseguire più azioni contemporaneamente richiede di tirare più dadi assieme (ad esempio, muoversi e attaccare in mischia richiede di tirare 1d6 + 1d8). Il risultato dei dadi, infine, stabilisce l’ordine di iniziativa per quel round, facendo agire prima coloro che hanno ottenuto il risultato più basso. Questo sistema è descrivibile come stocastico, il che significa semplicemente che si tratta di un sistema casuale (anche se la casualità è soltanto entro i limiti determinati dalle azioni scelte del combattente, ognuna delle quali usa un diverso tipo di dado). Noi di Dragons’ Lair abbiamo già parlato dell’iniziativa di Mearls in questo articolo: Il sistema di Mike Mearls fa un ottimo lavoro nel riportare la tensione in combattimento, perché non puoi più essere sicuro di riuscire ad agire prima del mostro. Più le tue azioni sono complicate, più sarà probabile che agirai tardi nel round. Inoltre, il tiro dei dadi ogni round, combinato con l’impossibilità di sapere che cosa il nemico sta per fare, aumenta l’imprevedibilità riguardo agli sviluppi del combattimento. In un sistema come quello di Mearls, insomma, i combattenti annunciano le azioni all’inizio di ogni round, non sapendo quando potranno eseguirle nell’ordine dell’iniziativa; è una cosa totalmente differente dal sistema ufficiale di D&D 5e, dove i combattenti annunciano le loro azioni solo nel loro turno, quando oramai sanno in che ordine si svolge il combattimento. Un problema, però, comune a tutti i sistemi in cui le azioni vengono preannunciate è capire cosa succede se la situazione cambia improvvisamente. Perdi la tua azione? Perdi lo slot incantesimo? Se il tuo amico guerriero, ad esempio, uccide il nemico prima che tu possa lanciare un dardo incantato, l’incantesimo deve essere comunque lanciato senza che abbia alcun effetto? Nell’AMA in questione Mearls non ci comunica questa informazione, mentre nell’Arcani Rivelati ci viene semplicemente suggerito di scegliere azioni che possano essere utilizzate in maniera diversa in situazioni diverse, nel caso in cui il nostro piano originale non sia più realizzabile. Nell’Arcani Rivelati, infatti, viene spiegato che, nel momento in cui si dichiara l’azione all’inizio del round, non si è obbligati a decidere in maniera specifica la forma che quelle azioni poi prenderanno: se si decide, ad esempio, di lanciare un incantesimo, non è necessario subito dichiarare che si lancerà proprio dardo incantato; se, invece, si decide di muovere il personaggio, non si è obbligati a decidere subito dove e a che distanza. Il giocatore può decidere i dettagli delle azioni del suo PG nel momento in cui tocca a lui agire. Tuttavia, proprio per il fatto che non è possibile prevedere come le cose andranno a finire, ai giocatori e al master conviene riflettere fin dall’inizio su un modo alternativo di utilizzare le azioni scelte. Dato questo suggerimento, però, il sistema di Mearls non fornisce ulteriori chiarimenti su come risolvere quelle situazioni in cui l’azione scelta non è più attuabile. Come accadeva in precedenti edizioni, dunque, è possibile che in simili casi si rischi di perdere direttamente il proprio turno. Fonti: https://merricb.com/2014/07/01/initiative-in-add-2nd-edition/ http://artedungeonmaster.blogspot.it/2015/09/iniziativa.html http://www.enworld.org/forum/content.php?4118-Mike-Mearls-D-D-AMA-Summary-Rangers-Initiative-WotC-Staff-Levels-Fave-Pizza#.Wmts6XxG2po https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6bbfar/ama_mike_mearls_5th_edition_dd_lead_designer/ Visualizza articolo completo-
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Buongiorno a te! La competenza con gli scudi esiste. Questo lo possiamo notare quando vediamo di default le competenze nelle "Armature" che ottengono le varie classi! Per esempio il Barbaro ottiene la competenza nelle "armature leggere, armature medie, scudi", al contrario un Bardo ottiene la competenza solo nelle "armature leggere" (niente competenza con gli scudi, a meno che non scelca il College of Valor). Il mago che utilizza quindi uno scudo senza avere la competenza, pur se incrementa la sua Classe Armatura, ottiene penalità. Gli effetti di cosa significa non avere competenza con le armature e gli scudi li trovi a pagina 144 del manuale in inglese! Per evitare di cercare ti dico subito quali sono le penalità! "Se indossi armature nelle quali non hai la competenza hai svantaggio su tutte le prove di caratteristica (ability check), i tiri salvezza (saving throw) e i tiri per colpire (attack roll) che usano e impiegano Forza (Strength) o Destrezza (Dexterity), e non puoi lanciare incantesimi." Il mago, tra le altre penalità, avrebbe il gigantesco problema di non potere lanciare i suoi incantesimi! Buon gioco!
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meccaniche Q&A: Domande e Risposte
Demetrius ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A 327 Esatto, è corretta la prima interpretazione. Quando non ci sono spell slot (come accade nel caso delle Invocazioni) per lanciare l'incantesimo esso viene lanciato "Al suo livello più basso (specificato nella descrizione dell'incantesimo), a meno che non diversamente specificato." Nel caso di Shroud of Shadow, Invisibility sarà lanciato quindi al 2° livello. La spiegazione completa e ufficiale, per i più curiosi, si può trovare qui: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/rules-spellcasting Riporto il testo e al fine di farti perdere il minor tempo possibile ti sottolineo le parti che ti interessano, qui infatti trovi anche la spiegazione di una Invocazione in particolare Thief of Five Fates e noterai quindi a quale livello sarà lanciato l'incantesimo anatema (in inglese bane). Buon gioco! WHAT LEVEL IS A SPELL IF YOU CAST IT WITHOUT A SPELL SLOT? Such a spell is cast at its lowest possible level, which is the level that appears near the top of its description. Unless you have a special ability that says otherwise, the only way to increase the level of a spell is to expend a higher-level spell slot when you cast it. Here are some examples: The warlock’s Chains of Carceri feature lets a warlock cast hold monster without a spell slot. That casting of hold monster is, therefore, 5th level, which is the lowest possible level for that spell. The warlock’s Thief of Five Fates feature lets a warlock cast bane with a spell slot, which means the spell is 1st level or higher, depending on the slot that the warlock expends to cast it. The monk’s Disciple of the Elements feature lets the monk spend ki points, rather than a spell slot, to increase the level of a spell. This rule is true for player characters and monsters alike, which is why the innate spellcasters in the Monster Manual must cast an innate spell at its lowest possible level. -
Ciao e grazie delle belle parole! Complimenti per la scelta del gioco! Call of Cthulhu è stato il mio primo gdr (e ne vado fiero di avere iniziato così)! Assolutamente sì. Le storie richiedono le stesse abilità che ti permetteranno non dovere buttare il materiale più economico ma vecchio che possiedi. Devi fare qualche piccolissimo cambiamento seguendo il manuale della settima edizione, ma poi per il resto sarà tutto praticamente uguale! Ovviamente i cambiamenti da fare sono insignificanti (altrimenti fidati che ti avrei detto di non affidarti alle vecchie avventure). Giusto per andare su cose più pratiche: la fortuna adesso è un tiro percentuale così come lo sono le caratteristiche, quindi non dovresti più tirare sulla vecchia e cara tabella delle resistenze quando c'è una sfida con un avversario o ti viene suggerito di farlo (un cambiamento che non comporta alcuna fatica e si può fare tranquillamente durante la sessione). Devo ammettere anzi che alcuni cambiamenti della nuova edizione migliorano anche le vecchie avventure, questo grazie al fatto che non dovrai più affidarti al superamento della prova dato da punteggio statico: tutti i vecchi moduli di avventura infatti non hanno i gradi di difficoltà (normale, difficile molto difficile) come nella nuova settima edizione. Per rispondere alla tua domanda quindi gli aggiustamenti sono facilissimi perchè le abilità sono le stesse, semplicemente puoi modificare alcune difficoltà dei tiri percentuali e i tuoi giocatori possono non bloccarsi nel corso dell'indagine a causa di un tiro sbagliato (visto che puoi ripetere le prove appena fallite creando però una conseguenza scelta dal DM). Se vuoi sapere nel dettaglio tutti i cambiamenti (che non riguardano solo le retrocompatibilità con le avventure) ti rimando ad un mio vecchio post qui: La lista esiste ma è in inglese: https://www.yog-sothoth.com/wiki/index.php/CoC:Supplements Per la settima edizione in Italiano è uscito ancora ben poco (ti metto il link del sito della Raven che si occupa della localizzazione in italiano per vedere i prodotti usciti sino ad adesso per la settima edizione): http://www.raven-distribution.com/prodotti/giochi_di_ruolo/il_richiamo_di_cthulhu In ogni caso con qualche ricerca dei moduli di avventura più "famosi" che ti interessano sei fortunato perchè dovresti trovarli anche in italiano. Visto che i cambiamenti sono minimi però non hai bisogno della lista completa perchè qualsiasi modulo di avventura (se sei disposto a fare piccoli aggiustamenti) va benissimo. Detto questo, state ben attenti alla vostra sanità mentale! Buon gioco e buon divertimento!
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dnd tutte le edizioni Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (Parte 1)
Demetrius ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Il sistema di Iniziativa moderno Combattere, in Dungeons & Dragons, non è particolarmente realistico. Le sue meccaniche hanno lo scopo di velocizzare il gioco, piuttosto che regolare con precisione o con pedante minuzia quello che succederebbe in un vero combattimento. L’odierno sistema di iniziativa può essere descritto come un sistema ciclico. All’inizio di ogni combattimento, viene effettuato un tiro di iniziativa (una prova di Destrezza) per ogni combattente. I combattenti vengono quindi “ordinati” e agiscono in ordine di iniziativa, dal risultato più alto a quello più basso, con la stessa prova che vale per tutti i round di combattimento. Il primo combattente, in ordine di iniziativa, ottiene un secondo turno dopo che ognuno ha avuto il suo primo turno. Il completamento di un ciclo viene chiamato “round” (e quindi a ogni round, ciascun combattente può fare qualcosa). I vari round, e tutti turni al loro interno, si svolgono quindi in un modo ciclico/circolare, fino alla fine del combattimento. Questo sistema è stato introdotto per la prima volta in D&D 3a edizione. La principale differenza tra le regole della 3a edizione e le regole attuali (di D&D 5a edizione) è che nella 3a edizione potete anche ritardare il vostro turno e cambiare la vostra posizione nell’ordine. Questa opzione non esiste nella 5a edizione (al massimo potreste ritardare la vostra azione, che però dovrete decidere già nel vostro turno). Questo sistema di iniziativa, come intuibile, ha il vantaggio di essere molto semplice da capire. Non pretende assolutamente di essere realistico! Una delle caratteristiche della vita reale è che tutti si muovono contemporaneamente. (Esempio: quando osservate un esercito che sta caricando verso un altro esercito, vedete una persona in prima linea si muove, poi una seconda, poi una terza? No, tutti si muovono simultaneamente). L’attuale sistema di iniziativa ha anche l’inconveniente di essere deterministico. Una volta che conosci l’ordine delle azioni dei combattenti (a scapito del brivido dato dall’indeterminatezza), esso sarà lo stesso per tutto il combattimento. Inoltre, porta a legare molto l’intero combattimento ad un singolo tiro di dado, in altre parole basta vincere l’iniziativa una volta per avere un vantaggio tattico in tutti i round (agire per primo è considerato un vantaggio tattico). È interessante notare che fino ad oggi si sono susseguiti, l’uno dopo l’altro nel lungo corso delle differemti edizioni, molti sistemi di iniziativa diversi. Vediamo quali erano. Original Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni. Versioni sviluppate in parallelo e pratiche incoerenti nel dare i titoli ai manuali rendono difficile distinguere le diverse edizioni. L’anima di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), come ogni versione di D&D, è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni dei personaggi hanno luogo durante l’iniziativa. Se ci chiediamo come mai il sistema di iniziativa di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) sia così complesso, dobbiamo fare un salto indietro verso l’assoluto e antichissimo “antenato” di D&D: Chainmail, che possiede ben due sistemi per l’iniziativa! Il primo sistema per l’iniziativa si occupa di regolamentare le battaglie tra eserciti (cioè i combattimenti di massa). Funziona così: Entrambi gli schieramenti fanno un tiro di iniziativa con un d6; il vincitore del tiro del dado è colui che può sceglie se muovere per primo o per ultimo. Una parte si muove per prima. A metà percorso del formato dal movimento, l’esercito rivale può reagire sparando con unità d’artiglieria non mobili, con colpi che possono essere inferti immediatamente. Questo è chiamato “passare-attraverso-il-fuoco”. L’altra parte si muove, subendo anche il fuoco del nemico. Il fuoco di artiglieria e dei proiettili di entrambe le parti viene risolto, con le “vittime” che vengono rimosse contemporaneamente. L’attacco in mischia viene infine risolto, con i morti che vengono rimossi simultaneamente. Quindi, è piuttosto semplice. L’iniziativa influisce solo sul movimento (e sul fuoco nemico durante il movimento). Il secondo sistema di iniziativa è per battaglie uomo contro uomo - un avversario, un attaccante. Funzionano come segue: 1° round, il primo colpo viene inferto da... L’attaccante, a meno che Il difensore abbia un’arma che sia di due classi più alte, o Il difensore stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata) 2° round, il primo colpo viene inferto da.... Chiunque abbia colpito in precedenza, a meno che L’avversario abbia un’arma che sia di due classi più bassa, o L’avversario stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata). Le classi delle armi sono 1. Pugnale, 2. Ascia a una mano, 3. Mazza, 4. Spada, 5. Ascia da battaglia, 6. Mazza Chiodata (Morning Star) fino ad arrivare a 12. Picca. Quindi, nelle battaglie uomo contro uomo, tutto dipende in larga misura da quali armi vengono usate, senza alcun riferimento ai dadi per l’iniziativa. Un singolo colpo tra due uomini può uccidere l’avversario, se questo risultato è ottenuto tirando 2d6 o più su una tabella. Contro le creature fantasy, ottenere esattamente il numero bersaglio fa in modo che il mostro torni indietro e ripieghi di un movimento. Il fuoco d’artiglieria nel combattimento tra due avversari (uomo contro uomo) funzionava fondamentalmente come nelle battaglie di massa, con l’intervallo calcolato dal punto centrale del movimento. Questo è il sistema ereditato da Original Dungeons & Dragons. Non c’è, infatti, nessuna descrizione completa del combattimento nei 3 Manuali Base del sistema. Il sistema di base da usare è quello di Chainmail, con la correzione che ora i risultati “uccide” e “ripiega” riducono i punti ferita (di 1d6) piuttosto che semplicemente uccidere le pedine. Qui per la prima volta appare la nota tabella d20 per sostituire in modo opzionale la tabella 2d6 di Chainmail per i giochi di tipo eroico; questa sarebbe diventata necessaria, visto che sempre più mostri non erano conformi alle liste che si trovavano in Chainmail. Tutto ciò significava che l’iniziativa continuava ad essere piuttosto mal definita quando si trattava degli incantatori. Siccome questi ultimi iniziavano con semplicemente Palla di Fuoco e Fulmine, molti gruppi probabilmente hanno gestito questi incantesimi secondo la risoluzione dell’artiglieria sopra descritta. L’idea degli incantesimi interrotti non faceva ancora parte del gioco. Il primo tentativo riguardante la definizione di un sistema di Iniziativa specifico per Dungeons & Dragons è giunto con il Supplement III: Eldritch Wizardry (1976). Vale la pena menzionare il sistema: Si pone spesso la questione di quando le varie azioni debbano essere svolte durante un round in mischia. Per rispondere facilmente alla domanda su quando una qualsiasi azione può aver luogo, il round in mischia è stato ulteriormente suddiviso in pre-movimento, movimento di sei segmenti e post-movimento, quindi otto parti in tutto. Tutte le attività in mischia, inclusi il lancio d’artiglieria, il lancio degl’incantesimi, il movimento e il combattimento, vengono quindi assegnate ad alcune - possibilmente tutte - parti del turno in mischia. Le azioni diverse dal movimento o dal combattimento si basano sul modificatore del punteggio di Destrezza del personaggio in questione. Il movimento si basa sul movimento standard autorizzato (con gli aggiustamenti facoltativi suggeriti dal Dungeonmaster). Per calcolare la Destrezza Modificata basta prendete il punteggio di destrezza del personaggio-giocatore o del mostro in questione, inclusi eventuali aggiunte o sottrazioni dei congegni magici, e quindi calcolare bonus e penalità. Dopo il primo round in mischia, l’andamento per il lancio d’artiglieria o di un incantesimo dovrebbe essere riaggiustato tenendo conto di bonus e le penalità. Successivamente, lo stesso andamento viene mantenuto per i successivi round di mischia. Per esempio, se si è determinato dal secondo round di mischia che la Destrezza Modificata di un giocatore si trova nell’intervallo +15/+19, c’è un intervallo composto di sei parti tra le sue azioni, così che nel 3° round di mischia agirebbe durante il 6° segmento di movimento, mentre nel 4° round in mischia sarà in grado di agire durante il 5°. Se sorpreso, perde il 1° segmento nel caso ottiene un risultato sul dado pari a 1, e il 1° e il 2° segmento nel caso in cui ottiene un risultato di dado pari a 2. Gli attacchi dei combattenti vengono effettuati ogni volta che le rispettive parti rientrano nella portata, ma il movimento non deve cessare finché i corpi non sono effettivamente in contatto. Sfido chiunque ad aver capito. Anche perchè l'esempio in Eldritch Wizardry (1976) era errato (sopra noi lo abbiamo corretto). A partire dal secondo round, si è "bloccati" nell'intervallo "ogni X segmenti" stabilito durante il secondo round dalla Destrezza Modificata e l'intervallo attraversa il confine tra i round. Per i personaggi con DEX Modificata al di sotto di 14, non ci sono differenze effettive, ma i personaggi con DEX più alta vedranno i loro segmenti di azione spostarsi da round a round, in questo modo: I personaggi sulla linea +15/+19 hanno sei segmenti tra le azioni. (Contate i segmenti "-" tra i segmenti "x".) Quindi, a partire dal secondo round, le loro sequenze d'azione per il 2°, 3° e 4° round saranno: 1° segmento (Pre-movimento, Round Due) -- azione 2° al 7° segmento -- sei segmenti di attesa 8° segmento (Post-movimento, Round Due) -- azione 9° al 14° segmento -- sei segmenti di attesa 15° segmento (6° segmento di movimento del Round Tre) -- azione 16° al 21° segmento -- sei segmenti di attesa 22° segmento (5° segmento di movimento del Round Quattro) -- azione Gli aggiustamenti da fare sulla Destrezza sono piuttosto lunghi. Per fare qualche esempio, abbiamo un +4 per la sorpresa completa, un +2 per l’arma pronta in mano, un -6 per l’armatura di piastre, un -1 per entrare in una porta e un -2 per l’essere in seconda fila. Tutto sommato, è un sistema abbastanza complicato e non sorprende che non sia stato inserito in AD&D. Tuttavia, due aspetti di questo sistema sono entrati a far parte dell’edizione. Il primo è questo: la Sorpresa. L’idea di perdere segmenti di azione a causa della sorpresa si trova in AD&D, anche se il sistema di iniziativa non lo fa completamente. Il secondo è più sottile: gli effetti dell’armatura sull’iniziativa. Non si trova, infatti, in nessuna parte delle regole di AD&D, ma la tabella sugli effetti dell’armatura e dell’ingombro nel Manuale del Giocatore (pagine 101-102) fa riferimento a come la reazione e l’iniziativa siano rallentate da un ingombro. Normalmente l’Equipaggiamento fornisce una “normale o migliore” Reazione e Iniziativa. L’Ingombro impone la condizione “rallentato notevolmente”. Queste descrizioni sono presenti e accurate, se viene utilizzato il sistema di iniziativa Swords & Wizardry, ma come abbiamo scoperto quando è stata pubblicata la Guida del Dungeon Master, non è stata fatta menzione di alcun sistema di Gygax e del fatto che egli abbia creato un nuovo sistema di iniziativa. Advanced Dungeons & Dragons Come già detto in precedenza, AD&D è famoso per avere una serie di regole di combattimento mal disposte e mal spiegate. Il cuore di AD&D (come ogni versione di D&D) è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni hanno luogo. In AD&D tutte le azioni vengono dichiarate all’inizio del round, quindi il DM deve soltanto disporre l’ordine della loro risoluzione (azioni diverse richiedono movimenti e tempi più o meno veloci). Ciò fornisce uno svolgimento del round potenzialmente più realistico, con tutto il caos che ciò comporta, ma il vero problema è che il sistema descritto è terribilmente complicato e, a tratti, anche contraddittorio. Ora proponiamo un distillato dell'iniziativa in AD&D 1e come scritta nelle varie parti della Guida del DM: La regola generale: Ogni parte tira 1d6, chi fa più alto va per primo, in caso di pareggio tutto avviene contemporaneamente. Le eccezioni: 1. Coloro che usano armi da lancio ottengono un bonus/penalità al tiro di iniziativa della loro parte in base alla loro destrezza. 2. Gli attaccanti con più di una routine di attacco agiscono per primi e per ultimi nel round. Se gli attaccanti di entrambe le parti hanno più di una routine di attacco, il tiro di iniziativa determina chi va per primo. Se un attaccante ha una terza routine di attacco, il dado di iniziativa determina il punto in cui si verifica l’attacco di mezzo. Una routine è una serie di attacchi, che si tratti di artiglio/artiglio/morso di un ghoul o di due dardi di un arciere in un round. Le routine di attacco multiple generalmente si verificano solo con combattenti ad alto livello o attaccanti sotto l'influenza di un incantesimo di velocità. 3. Quando si carica o si riceve una carica, il personaggio con l’arma con maggiore lunghezza/portata ottiene il primo attacco. 4. Quando c'è un pareggio e gli individui sono in mischia con le armi, la velocità dell'arma minore va prima. Se la velocità dell'arma più piccola è la metà, o cinque punti in meno rispetto all'arma più grande, il proprietario dell'arma più veloce attacca due volte. Se c'è una differenza di 10 (e questo accade solo con un pugnale o un pugno contro una picca) l'attaccante arriva ad attaccare due volte e ottiene un terzo attacco simultaneamente con il portatore dell'arma più lenta. 5. Quando la parte che ha vinto l’iniziativa ha qualcuno che lancia un incantesimo: --A. E qualcuno sta attaccando il lanciatore di incantesimi con un'arma da mischia. Sottrai il tiro di iniziativa della parte perdente dalla velocità dell'arma dell'attaccante (quindi viene migliorata –ndr), considerando i negativi come positivi. Se il risultato è inferiore alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce per prima. Se è uguale alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce quando l'incantesimo parte. Se è maggiore della velocità di lancio dell’incantesimo, l'incantesimo parte per primo. --B. Tutte le altre azioni della parte avversaria si verificano prima che l'incantesimo parta, se il tempo di lancio dell'incantesimo è maggiore del risultato del tiro di iniziativa fatto dalla parte a cui appartiene il lanciatore dell’incantesimo. Se il tempo di lancio è uguale al tiro di iniziativa del lanciatore dell'incantatore, allora le azioni della parte avversaria si verificano simultaneamente al lancio dell'incantesimo. 6. Psionici: gli attacchi psionici vengono risolti prima di ogni altra cosa in un round, permettendo fino a dieci attacchi per round (supponendo che i punti psionici siano ancora disponibili, e che uno o l'altro avversario non abbia il cervello trasformato in goo.) 7. Attacchi senz'armi: l’iniziativa è determinata da: A. chi sta caricando per attaccare; B. chi ha la destrezza maggiore; C. chi ha tirato il tiro di iniziativa più alta; A MENO CHE una delle parti sia armata, in tal caso, la parte armata agisce per prima. Gran parte del problema deriva dai tempi di lancio degli incantesimi. In AD&D, abbiamo dei tempi di lancio espliciti per gli incantesimi. Il round è diviso in dieci segmenti che durano 6 secondi ciascuno. Quindi, il lancio di Dardo Incantato si risolve sempre nel primo segmento del round e precederà sempre una Palla di Fuoco, che richiede 3 segmenti per essere lanciata. L’ipotesi standard per D&D è che puoi lanciare un incantesimo per round, nonostante i tempi di lancio degli incantesimi da 1 a 10 segmenti. Immagino, quindi, che lanciare una magia che impiega un round per essere lanciata cominci il processo di lancio all’inizio del round e, dunque, faccia effetto alla fine del round. Sembra logico, no? Ciò significa che un incantesimo Dardo Incantato avrà sempre effetto nel primo segmento del round - il lancio di tutti gli incantesimi inizia all’inizio del round. Secondo ADDICT, una distillazione piuttosto meravigliosa delle regole di AD&D esattamente come scritte (con alcune supposizioni in più), è così che funziona. Ed è così che generalmente dirigo le cose. Il tiro di iniziativa è rilevante solo nel caso di “incantesimi contro incantesimi”, quando i tempi di lancio sono identici. Tuttavia ci sono alcune spiegazioni palesemente sbagliate nelle regole: “Gli attacchi diretti ai lanciatori di incantesimi arriveranno su quel segmento del round indicato sul tiro di iniziativa dell’avversario o sul proprio a seconda di quale sia applicabile. (Se la parte in cui si trova l’incantatore ha vinto l’iniziativa con un tiro di 5, l’attacco deve avvenire in questo momento, non sul tiro dell’avversario perdente di 4 o meno). Pertanto, tutti questi attacchi si verificheranno tra il 1° e il 6° segmento del round.” Come va interpretato? Quando si usa il tiro dell’iniziativa dell’avversario? L’unico caso che posso immaginare è quando un membro del gruppo sta attaccando l’incantatore! Nota anche che il sistema non fa menzione dell’esistenza di una procedura diversa per l’iniziativa vinta dall’avversario. Se hai ottenuto un “2” per l’iniziativa mentre lanci Dardo Incantato e hai perso l’iniziativa, l’incantesimo sarebbe comunque avvenuto prima di qualsiasi attacco - almeno da quel testo delle regole. Il sopracitato ADDICT cambia questo dettaglio: il vincitore dell’iniziativa contro un incantatore deve colpire prima dell’incantesimo, indipendentemente dal tempo di lancio dell’incantesimo, salvo solo in uno scontro tra incantesimo contro incantesimo. Il tiro di dado dell’iniziativa rispetto al tempo di lancio viene controllato solo nel caso dell’iniziativa vinta dall’incantatore. E tutto questo viene “allegramente” ignorato nell’esempio di combattimento a pagina 71 della Guida del Dungeon Master: un incantatore che vince l’iniziativa, fa un passo avanti e uccide il suo avversario senza che l’avversario abbia la possibilità di colpirlo per primo, che molto probabilmente potrebbe essere il caso di una corretta applicazione delle regole (specialmente date le regole per la velocità dell’arma rispetto ai tempi di lancio degli incantesimi). Ammiro AD&D per la struttura di base delle regole e le possibilità che il gioco mette a disposizione, ma in quanto alla spiegazione del funzionamento del gioco, la Guida del Dungeon Master lascia molto a desiderare. Basic D&D Come precedentemente detto, le prime incarnazioni di D&D avevano difficoltà a descrivere chiaramente un sistema di iniziativa. Original D&D utilizzava il sistema dell’iniziativa di Chainmail, e altre versioni o chiarimenti venivano proposti in Eldritch Wizardry, The Strategic Review e The Dragon. Siccome il sistema di Eldritch Wizardry sembra mancare alcune informazioni chiave, Eric Holmes ha avuto qualche problema nel 1977 quando progettava il sistema di iniziativa per la prima versione di Basic Dungeons & Dragons. Quelli erano i giorni prima di Advanced Dungeons & Dragons; Gary Gygax stava lavorando a quell’edizione quando Eric Holmes lavorava a Basic D&D, ma è importante ricordare che il Basic D&D di Holmes è stato progettato per insegnare alle persone a giocare a original Dungeons & Dragons, non alla versione advanced. Gygax ha aggiunto diversi riferimenti ad AD&D nel manoscritto pubblicato. Tutto ciò rende il sistema di iniziativa molto interessante: non ha davvero un precursore nei manuali delle regole. La base del sistema di iniziativa di Holmes è semplice: il punteggio più alto della Destrezza colpisce per primo. Nel caso di mostri senza punteggi di Destrezza, il DM tira il dado per determinare tale punteggio. Il risultato di questo sistema è quello di creare un sistema di iniziativa ciclica, simile a quello che si trova in D&D 3e e nelle edizioni successive del gioco, con la principale differenza che l’iniziativa non viene lanciata per i personaggi in ogni combattimento, ma viene lanciata per loro come parte della creazione del personaggio! Questo non è comunque tutto il sistema. Se i punteggi di Destrezza sono distanti l’uno dall’altro di 2 unità, invece, il tiro d’iniziativa più alto (tirando 1d6) è quello che colpisce per primo. Le armi leggere (ad esempio i pugnali) colpiscono due volte per turno e le armi pesanti (ad esempio le spade a due mani) colpiscono una volta ogni due turni. (Dato che tutte le armi infliggono 1d6 danni secondo le regole base, sembrerebbe che i pugnali siano armi migliori da usare rispetto alle spade a due mani!) Inoltre, il lancio di incantesimi è proibito per gli incantatori in mischia. Gli incantatori possono sempre lanciare incantesimi prima di iniziare la mischia (agendo per primi), seguiti dal fuoco delle armi a distanza. L’attacco con le armi a distanza non è permesso una volta che il combattimento in mischia è iniziato “a causa del pericolo di colpire le forze alleate”, ma gli incantatori non coinvolti nella mischia possono lanciare altri incantesimi una volta che sono passati 1 o più round di mischia. Sebbene il sistema di iniziativa sia molto più definito rispetto a quello in Original D&D, possiede ugualmente le sue ambiguità. Che cosa significa “1 o più round in mischia”? Questo sistema di iniziativa non è stato mantenuto per la revisione del 1981 delle Regole Base di Tom Moldvay. In effetti, il set del 1981 è stato una riprogettazione delle regole di D&D, che ha portato verso un percorso nettamente differente rispetto a quello che venne seguito dalla linea Advanced. Moldvay ha sancito il sistema dell’iniziativa tirata e determinata ogni round tramite un lancio di 1d6 per ogni parte che venivano confrontati, ma il metodo di risoluzione delle azioni era molto più formale! Ogni round, il vincitore dell’iniziativa avrebbe dovuto, nell’ordine, seguire questi passaggi: Eseguire una prova di Morale, se richiesta Eseguire il movimento Eseguire l’attacco con le armi a distanza Eseguire gli Incantesimi Eseguire il combattimento in mischia Il perdente, dopodiché, avrebbe (se fosse sopravvissuto) eseguito gli stessi passaggi, nello stesso ordine. Si trattava di un sistema di “iniziativa di gruppo”, in cui tutti i membri di una parte condividevano la stessa iniziativa. Tuttavia, nel caso di “combattimento a coppie” (quando il combattimento si faceva uno contro uno), c’era la possibilità di una iniziativa individuale. Nel Basic di Moldvay l’incantesimo non poteva essere interrotto, ma una nota nel manuale del supplemento D&D Expert (di David "Zeb" Cook) aggiunse questa regola: un incantatore che ha perso l’iniziativa e ha subito danni prima di lanciare l’incantesimo, o ha fallito un tiro salvezza, si ritrova con il lancio dell’incantesimo rovinato e, dunque, il suo incantesimo è perso. Queste regole sarebbero state mantenute da Frank Mentzer nella sua revisione del Basic nel 1983 (il famoso set chiamato Scatola Rossa). La nota sugli incantesimi rovinati, tuttavia, divenne un po’ più oscura da capire rispetto a come fu presentata nella regola di Cook nel suo set Expert, con solo una menzione del fatto che l’incantatore può essere “disturbato” mentre lancia l’incantesimo e che ciò porta alla perdita di quest’ultimo. La revisione del 1981 ha dato una versione particolarmente chiara delle regole dell’iniziativa - la prima, a mio parere. Tuttavia, Basic D&D non era il sistema dominante. Quello era AD&D, e quando la sua revisione venne fuori, fu anche il momento di rivedere la sua spiegazione particolarmente “bizantina” di come funzionava l’iniziativa. Notate che, negli anni successivi, il lancio degli incantesimi in D&D 3e - più similmente a Basic D&D - tornò all’idea che gli incantesimi fossero lanciati istantaneamente, sebbene con la possibilità di venire interrotti dagli Attacchi di Opportunità (i quali potevano essere negati da un’abilità di Concentrazione sufficientemente alta). Nella prossima retrospettiva analizzeremo i sistemi dell'iniziativa utilizzati in AD&D 2a edizione, D&D 3a, D&D 4a e D&D 5a. Fonti: https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons https://merricb.com/2014/06/18/the-development-of-add-initiative/ https://merricb.com/2014/03/28/add-initiative/ https://merricb.com/2014/06/18/the-casting-time-of-spells-in-dd/ https://merricb.com/2014/06/23/initiative-in-basic-dd/ Visualizza articolo completo -
personaggio Variant Human Monk
Demetrius ha risposto alla discussione di Fezmanc in D&D 5e personaggi e mostri
Sono felice di averti aiutato con i talenti! (sul resto complimenti per le scelte perchè ti ho visto molto deciso, Percezione è oro per qualunque classe) In breve: per qualsiasi personaggio di D&D 5e l'opzione multiclasse è opzionale, si dovrebbe quindi parlarne prima di tutto con il DM. Inoltre, la tua domanda è molto pertinente se prendiamo di riferimento il monaco della 3.5, dove la multiclassare è spesso la sua salvezza (a parte Il Voto di Povertà mi è stato detto che molti monaci multiclassavano al decimo o addirittura al sesto livello). Qui puoi tirare un bel respiro di sollievo: a meno che tu non abbia un concept particolare in mente (ecco la motivazione che ti suggerisce scegliere una multiclasse) puoi tranquillamente proseguire con la classe standard! (che funziona benissimo con i suoi 20 livelli). Detto questo, rispondo nel dettaglio alla tua domanda. La multiclasse sul monaco non è un disastro totale ma ha bisogno di essere pianificata attentamente (devi infatti soddisfare dei requisiti presenti nella tabella della multiclasse)! Ora di dico la mia su alcune multiclassi interessanti che ti permettono di spendere soltanto poche risorse e conservare quasi la stessa efficienza, perdendone un poco in cambio di grande versatilità! Attenzione: questi sono solo i miei personali consigli, la mia opinione non è la verità assoluta o potrebbe essere totalmente inutile perchè a te magari piace una combinazione più particolare tipo Monaco-Bardo (anche a costo di spendere troppe limitate risorse in tanti campi). Premetto che reputo totalemente inutile suggerirti quanti livelli prendere in una determinata classe: la decisione spetta solo a te, sei tu il protagonista che deve scegliere quanto essere monaco e quanto essere altro! Barbaro-Monaco: voglio partire da qui proprio perchè l'hai portata in causa tu! Sai che qui faresti meglio ad andare solo di Via della Mano Aperta se vuoi fare un Kenshiro? Sprechi anche qualche feature del Barbaro, per esempio per te il danno extra dell'Ira è inutile (è basata su Forza e non su Destrezza come tu hai pianificato e Kenshiro di sicuro non va in ira). Al massimo la cosa figa dell'ira è la resistenza ai danni che ottieni, nulla più. Inoltre il modo secondario di calcolare la difesa senza armatura tu lo possiedi già da monaco. Bardo-Monaco: no, troppe risorse limitate da disperdere su troppe caratteristiche (in 3.5 si chiama MAD, Multiple Ability score Dependent). L'unico motivo qui è prendere solo le competenze extra (cosa che potresti fare con un talento in particolare "Skilled", senza perdere preziosi livelli da Monaco). Se un monaco vuole degli incantesimi, è meglio scegliere una classe basata sulla Saggezza. C'è qualche spell da Bardo che non usa Carisma, ma vi è poca roba. Chierico-Monaco: Multiclasse perfetta per incrementare la versatilità a poco prezzo!!! Questa il Chierico si basa su Saggezza (caratteristica che per qualche monaco è molto importante, e il tuo 16 va benissimo)!!!! Molti domini danno capacità interessanti fin dai primi livelli, anche se la scelta sta a te fatti dare solo un consiglio che vale per qualsiasi dominio: se decidi di stare in corpo a corpo evita inizialmente le spell che richiedono concentrazione (questo diventa vero sino al livello 14 da monaco, quando ottieni anche la competenza sui tiri salvezza su Costituzione! In questo caso rimanere concentrati anche se subisci colpi sarà infinitamente più semplice). Druido-Monaco: anche qui c'è una bella combinazione. La classe ha incantesimi basati su Saggezza (è inutile spendere altre parole su questo argomento in quanto già affrontato). Ma la cosa più carina qui sono le trasformazioni della Forma Selvatica!! Tutte le tue feature di classe (a parte quelle che hanno una relazione con una parte anatomica che la bestia non possiede) funzionano con la Forma Selvatica: ottieni quindi uno scudo di Punti Ferita, le abilità della bestia, una CA aumentata dal fatto che non indossi armature, la possibilità di usare le arti marziali (Kung Fu-Panda vieni a me), e così via. Grazie alla tua forma animale ottieni molti vantaggi anche sull'esplorazione e la furtività (un topo può accedere ad aree che normalmente non sono accessibili a semplici contadini o viaggiatori). Guerriero-Monaco: questa combinazione è oro colato come quella del Chierico. Qui non lanci magie, non devi premeditare questa multiclasse più di tanto e usi tutto quello che il guerriero ti può dare! Grazie al fatto che puoi eseguire un'azione in più con due livelli da guerriero a questo punto è questa combinazione che mi fa venire in mente una scarica poderosa e numerosa alla Kenshiro). Guarda il Guerriero con il monaco è come il maiale: non si butta via niente (neanche se arrivi a prendere gli archetipi disponibili al Guerriero, ti sconsiglio solo il Cavaliere Mistico perchè dovresti anche aumentare Intelligenza). Ladro-Monaco: Eccezionale! Ottieni tante competenze in più. Il tesoro di inestimabile valore è Azione Scaltra (Cunning Action), che ti permette di non spendere più punti Ki per Disimpegno, Scattare, ecc. Se scegli la Via dell'Ombra puoi sempre nasconderti con più facilità (azione bonus) e sfruttare inizialmente il tuo Attacco Furtivo (che però dipende dai livelli da Ladro e quindi può perdere di significato se ne vuoi prendere pochi di livelli). Mago-Monaco: No come lo stregone. Basta leggere le abilità delle due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco). Paladino-Monaco: non adoro questa combinazione, Punizione Divina (Divine Smite) funziona solo con le armi... Stili di Combattimento potresti ottenerli tranquillamente multiclassando Guerriero.. Gli incantesimi si basano su Carisma.... Ma perchè sto continuando a scrivere e a farti perdere tempo?.... Ranger-Monaco: questa combinazione è ottima, ma solo se vuoi qualcosa in particolare. Se vuoi diventare l'esploratore definitivo multiclassa pure qui, perchè se scegli come sottoclassi l'Hunter e Gloomstalker qui non sbagli. Senza considerare che con le tue nuove spell (che sfruttano Saggezza) ottieni anche boost di danno (l'incantesimo Marchio del Cacciatore funziona benissimo con i tuoi attacchi multipli) e utilità infinita (disabilitare, bloccare, curare, ecc.). Te la consiglio solo per questione di concept e un'impronta paritcolare che vuoi dare al personaggio. Stregone-Monaco: No come il mago. Basta leggere le abilità delle due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco). Warlock-Monaco: interessante solo in 2 casi: roleplay e se scegli di di fare il Bladelock+Patrono Hexblade (Warlock con Patto della Lama con particolare attenzione alle armi che sfruttano la tua abilità da combattente marziale). Potrebbe essere interessante anche se con il patrono Immondo vuoi avere PF temporanei, per alcune invocazioni se sei un Monaco Via dell'Ombra guarda bene la combo chiamata "Devil's Sight+Darkness". Insomma ci sono molte opzioni, il Warlock è una classe altamente personalizzabile, qualsiasi multiclasse qui richiede un minimo di studio e consapevolezza. Fermo restando che gli svantaggi che ho elencato per te potrebbero essere tranquillamente vantaggi e cose che vorresti per interpretare il tipo di personaggio, questo comunque è tutto quello che ti posso dire (e nel dettaglio) sulla multiclasse con il Monaco. Buon Gioco -
personaggio Variant Human Monk
Demetrius ha risposto alla discussione di Fezmanc in D&D 5e personaggi e mostri
Scegli tranquillamente la via che preferisci. Sono tutte molto performanti in base alla loro nicchia di specializzazione (che ti permettono di essere sempre al 100% un monaco con i fiocchi)! La via dei 4 Elementi richiede ovviamente qualche riposo breve in più (ma la stessa esigenza viene provata con altre classi, come ad esempio accade per il Warlock) perchè consuma molti punti Ki. L'unica indicazione per la Via dell'Ombra è che è meno immediata (rispetto alla Via della Mano Aperta) e si adatta di più a uno stile di gioco furtivo! Questo è il concept che devi avere in mente, preferisci Ken Shiro o un Letale Ninja delle Ombre? Sentiti libero di scegliere in base allo stile che preferisci! Guarda visto che la distribuzione delle caratteristiche mi piace e vedo che sai quantomeno dove non avere la competenza sulle abilità (già sapere cosa non vuoi chiarisce molto le idee e restringe il campo di scelta) non ti do consigli in merito. L'unica competenza che ti consiglio di avere sempre è Percezione, attento quindi se cambi la scelta del Marinaio, ma hai vari modi per ottenerla (già il fatto che sei umano ti permette di averla facilmente). Andiamo ai talenti visto che hai scelto l'umano. Attenzione: questi sono solo i miei personali consigli, la mia opinione non è la verità assoluta o la cosa migliore da fare. A me piacciono molto su un monaco: Mobilità (Mobile): Aggiunge velocità extra e tante cose belle! Questo perché perfetto per una tattica mordi e fuggi se vuoi combattere in corpo a corpo: un nemico in mischia non può attaccarti una volta che decidi di ritirarti. Ti permette di risparmiare preziosi punti Ki per usare con l'azione bonus Disimpegno (Disengage) e ti rende quindi immune dagli attacchi opportunità. Fortunato (Lucky): è un talento buono per qualsiasi classe! Serve se vuoi aumentare la probabilità di ottenere buoni tiri con il d20 (fino a 3 volte, dopo per ripristinare gli usi devi fare un riposo lungo). Allerta (Alert): anche qui non puoi sbagliare! Ha un parte situazionale (non puoi essere sorpreso), una parte eccezionale in un contesto di combattimento (+5 all'iniziativa) e una parte che spesso qualsiasi personaggio che non può vedere i nemici invisibili o nascosti vorrebbe avere (annulli il vantaggio ai tiri per colpire dei nemici). Questo è un talento molto completo. Iniziato alla Magia (Magic Initiate): tutti lo scelgono per incrementare il proprio danno e disabilitare grazie all'incantesimo Sortilegio (Hex) nella lista del Warlock. Ho visto anche qualche monaco sceglierlo per avere qualche bel cantrip di attacco a distanza, o in per qualche monaco "particolare" che ha deciso di non fare della Destrezza la sua caratteristica fondamentale (questo monaco ha preso il trucchetto Shillelagh che gli permetteva di usare il modificatore di Saggezza per gli attacchi e l'incantesimo di primo livello Cura Ferite). Buon Gioco! Questa è una classe che ti darà molto divertimento e soddisfazione! -
dnd tutte le edizioni Retrospettiva: THAC0
Demetrius ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Andiamo a gettare uno sguardo ad una delle meccaniche più celebri del passato di D&D. THAC0: Origini e Contesto Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso. Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto. Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D. All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo. Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave. Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine: Vi sembra familiare? Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9. Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA. Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo: Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era). Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso. Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula. Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema: Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk. QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4 Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento. A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante. Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose. (tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi) Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra: Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse Y: un bersaglio con CA 0 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0. Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire. Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9 THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire 19 - 9 = tiro necessario per colpire 10 = tiro necessario per colpire quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9 E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella: (dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate. Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto. Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro). Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0. Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0: Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi. Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse. Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione. Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così: Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce. Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0 Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9. Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0 Bonus di Attacco di Base = 20 – 19 Bonus di Attacco di Base = 1 d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20 10 + 1 + 9 = 20 11 + 9 = 20 20 = 20 Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D: Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto. Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula. Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni. Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20. Articolo originale https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/ View full article -
Assolutamente no, il "Necroposting" (da regolamento del sito) scatta dopo che passano più di 15 giorni, sei ancora in tempo! Hai sollevato un'affermazione interessante! Assolutamente, hai ricontrollato bene! Non solo il regolamento non vieta esplicitamente quello che hai descritto, ma la sicurezza assoluta al 100% (dell'allineamento tra RAW e RAI) è confermata da Jeremy Crawford (che come ben sappiamo risponde con tweet ufficiali con chiarimenti sulle regole di D&D): Questo topic rimane utile per trovare un modo di agire dopo aver disarmato l'avversario! Sicuramente, RAW parlando, quella proposta da te è una cosa possibilissima qualora il master non conceda la possibilità di "calciare l'arma". Chiariamo però, anche per i lettori futuri, che il "calcio all'arma" non è assolutamente vietato dalle regole, e potrebbe anzi essere facilmente categorizzata come azione gratuita (pag. 190 PHB): questo perché è molto simile a un'altra azione gratuita proposta come esempio (nello specifico "kick a small stone"). Se ovviamente il master vuole regolamentare lo spostamento preciso in metri dell'arma (ma SOLO tramite una houserule poichè il manuale del giocatore non ha una regola al riguardo); allora posso affermare con sicurezza che la semplice regola proposta da @Alonewolf87 può essere un'ottima soluzione (mantiene semplici le cose proprio come si pone di fare la quinta edizione). Quindi buon gioco a tutti i Maestri di Battaglia che, dopo avere usato la loro manovra, vogliono calciare un'arma o recuperarla da terra!
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dnd 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Lo Stregone
Demetrius ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Ecco a voi l'undicesimo articolo sule Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo dello Stregone. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. LO STREGONE Descrizione generale Lo Stregone è qualcuno dotato di un grande potenziale magico innato. A differenza di qualsiasi altro incantatore, infatti, egli attinge le sue magie arcane direttamente da sé stesso o, più precisamente, dalla sua particolare origine sovrannaturale. Lo Stregone non ha bisogno di studiare la magia o di pregare un’entità per ottenerla: egli è magia. Il potere, dunque, scorre puro nelle sue vene e si manifesta in maniera innata. Non pochi Stregoni passano la vita a domandarsi perché - e magari come - hanno ricevuto questo tipo di dono. Anche se non tutti lo considerano tale… Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per esplorare le infinite possibilità a vostra disposizione riguardo all’origine sovrannaturale del vostro Stregone, oltre che per trovare ulteriori spunti e idee per la caratterizzazione del vostro personaggio. Per quanto riguarda il combattimento, si potrebbe pensare che lo Stregone dovrebbe essere un combattente a distanza, ma ciò non è vero in senso assoluto: esso possiede, infatti, incantesimi di protezione e alcune capacità delle Origini Stregonesche che aumentano le sue probabilità di sopravvivere nel caso in cui si ritrovi coinvolto in uno scontro in mischia. Tutto questo consente un livello di resistenza fisica più che sufficiente, se lo si paragona alle altre classi di incantatori. Nella sua lista d’incantesimi (nella 5a Edizione si è deciso di fornire alla Classe una identità più definita e, dunque, tra le altre cose gli si è fornita una lista di magie separata da quella del Mago) trovano ampio spazio incantesimi che infliggono danno ai propri avversari, motivo per cui si tratta di una Classe perfetta per giocare l’artigliere che disintegra a distanza gli avversari. Ciò nonostante, si tratta di una Classe molto completa, che vi permette di personalizzare il personaggio in diversi modi e fargli ricoprire ruoli tra i più vari. Qualunque sia il vostro desiderio, infliggere danni ai nemici, debilitare pesantemente l’avversario o potenziare i propri alleati, con lo Stregone potrete trovare terreno fertile per brillare e ricevere lodi dai vostri compagni di avventura. Al di fuori del combattimento, invece, lo Stregone può risultare sicuramente un alleato prezioso per quanto riguarda le interazioni sociali, grazie al suo alto Carisma, ad alcune capacità delle Origini Stregonesche e ad alcuni suoi incantesimi. Sempre la magia, inoltre, consente allo stregone di tornare utile anche nelle situazioni di esplorazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Proprio per caratterizzare con forza il concetto dalla natura sovrannaturale dello Stregone, che gli consente di usare la propria volontà per plasmare la realtà, la caratteristica principale da attribuire a quest’ultimo è sicuramente il Carisma! Come poteva essere altrimenti? Questa caratteristica, inoltre, è fondamentale, perché da essa dipendono molte delle capacità della classe, tra cui in particolare la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati dallo Stregone. Altra caratteristica potenzialmente molto importante è la Destrezza: oltre ad incrementare la Classe Armatura, permette di muoversi meglio in maniera furtiva o di agire per primo e, quindi, di avere la prontezza per lanciare l’incantesimo che potrebbe salvarvi la vita; consideriamo, inoltre, che i tiri salvezza su Destrezza sono molto comuni per trappole e incantesimi. Un'altra caratteristica solitamente importante è la Costituzione: grazie ad essa avrete una migliore probabilità di resistere ai danni, di non perdere la concentrazione sui vostri preziosi incantesimi e di non fallire, più in generale, i tiri salvezza su Costituzione, che portano solitamente a conseguenze disastrose qualora non superati; più punti ferita, inoltre, permetteranno allo Stregone di avere più probabilità di sopravvivere al combattimento. Dato spazio alle Caratteristiche fin qui descritte, può tornare utile considerare infine la Saggezza o l’Intelligenza, dato che influenzano alcune Abilità in cui lo Stregone riceve competenza. La Forza infine tende generalmente a risultare poco utile ad uno Stregone, ma potreste volerla tenere da conto se volete che abbia una certa prestanza fisica. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare uno Stregone più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un atleta, un soldato veterano o un operaio che un giorno hanno scoperto di possedere una straordinaria natura soprannaturale, potrebbero tutti avere un alto punteggio di Forza. Similmente, uno Stregone bibliotecario, professore o, in generale, cultore della conoscenza, potrebbe possedere un alto punteggio di Intelligenza. Capacità di Classe Proprio grazie all’alto livello di potenziale magico di cui si parlava sopra, è doveroso citare il fatto che lo Stregone è un incantatore di alto calibro, in quanto è in grado di lanciare incantesimi fino al 9° livello. Anche se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone è più limitato rispetto a quello di altre Classi, egli potrà sempre contare sul fatto che tutti gli incantesimi imparati salendo di livello saranno sempre disponibili per il lancio. Il pregio dello Stregone, infatti, è che si tratta di un incantatore spontaneo: conosce pochi incantesimi, ma non li deve preparare in anticipo e può usare i suoi Slot come meglio ritiene opportuno. Inoltre è anche la classe che di default impara più Trucchetti. Fin già dal secondo livello, inoltre, lo Stregone accede alla sua Fonte di Magia, ovvero diventa in grado di attingere al suo potere interiore: in concreto questa capacità gli consente di ottenere i Punti Stregoneria (che ammontano a 2 inizialmente e aumenteranno nel corso dei livelli), grazie ai quali lo Stregone può plasmare i suoi incantesimi per ottenere effetti unici e particolari. Innanzitutto, lo Stregone può utilizzare i Punti Stregoneria per creare nuovi Slot Incantesimo (solo quelli fino al 5° livello) da utilizzare per lanciare altri incantesimi, oppure può convertire gli Slot a sua disposizione per ottenere altri Punti Stregoneria. Questi ultimi, inoltre, diventano estremamente preziosi con il passare dei livelli, non solo perché permettono di utilizzare alcune capacità delle Origini Stregonesche, ma soprattutto in quanto fungono da carburante per l’attivazione della Metamagia. Disponibile in questa edizione solo allo Stregone, la Metamagia consente a quest’ultimo di “personalizzare” gli effetti dei propri incantesimi in modo unico. Le opzioni di Metamagia tra le quali scegliere sono ben 8: pagando un prezzo che varia da capacità a capacità, lo Stregone potrà ridurre i danni inferti ai propri alleati qualora li dovesse colpire accidentalmente, potrà raddoppiare la distanza coperta dai suoi incantesimi o rendere a distanza gli incantesimi che normalmente sono solo a tocco, potrà ritirare alcuni dadi di danno dei suoi incantesimi (questa opzione di Metamagia si può combinare con le altre), può raddoppiare la durata dei suoi incantesimi, può dare svantaggio ai tiri salvezza alle creature che tentano di resistere ai suoi incantesimi, può lanciare gli incantesimi che richiedono un’Azione utilizzando invece un'Azione Bonus, può lanciare i suoi incantesimi senza componenti verbali e somatiche, oppure può colpire un bersaglio addizionale con quegl’incantesimi che normalmente colpiscono un solo bersaglio (che non sia lui stesso). Capiamo bene, comunque, come tutte le combinazioni descritte qua sopra possano rendere altamente personalizzabile il proprio Stregone, e quanto questa classe possa risultare utile al pari di un mago all’interno di un gruppo di avventurieri: lo Stregone, infatti, è capace di compensare una relativa ristrettezza nella sua conoscenza magica con una gigantesca flessibilità nell’uso degli incantesimi che conosce. Su quali incantesimi dovrebbe vertere la vostra scelta? Al primo livello, per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe probabilmente buona cosa sceglierne almeno uno di tipo offensivo (magari con un elemento affine all’Origine Stregonesca del vostro personaggio), ad esempio stretta folgorante. Converrebbe anche selezionare qualche trucchetto che possa essere utile anche in situazioni non strettamente di combattimento (ad esempio, potrebbe essere conveniente selezionare luce, illusione minore, messaggio e prestidigitazione). Di solito, data la selezione ristretta, scegliendo gli incantesimi iniziali è caldamente raccomandabile avere a disposizione alcuni incantesimi che possano potenziarsi se lanciati utilizzando Slot di livello superiore. Nulla vieta, invece, di prendere anche qualche ottimo incantesimo di protezione, ad esempio scudo e armatura magica. Detto questo, è bene sottolineare che lo Stregone, ad ogni passaggio di livello, ha sempre l’opportunità di cambiare un incantesimo di livello 1 o superiore già conosciuto con uno nuovo (a patto che sia di un livello pari a quelli che si è attualmente in grado di lanciare). Questa possibilità consente allo Stregone di selezionare di volta in volta l’incantesimo più utile in base alle sue esigenze del momento. Sottoclassi A partire dal 1° livello lo Stregone può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Origini Stregonesche: La Discendenza Draconica descrive tutti quegli Stregoni che hanno in qualche modo ereditato il loro potere dai draghi. Nelle loro vene, infatti, scorre l'energia mistica di tali creature, a prescindere che, ad esempio, ciò sia avvenuto perché la famiglia del personaggio discende da un lontano progenitore drago, o perché un suo antenato un giorno scelse di stringere un patto arcano con una di queste mitiche creature. Questa origine conferisce al suo portatore una combinazione tra resistenza e forza offensiva. Fin dal primo livello, lo Stregone dovrà scegliere il tipo di drago dal quale ha ereditato il suo potere: questa decisione determinerà una serie di benefici, quali l’elemento con cui lo Stregone sarà affine, la capacità di comprendere e parlare il draconico, e il diventare più bravi a interagire con la tipologia di draghi scelta. Grazie alla Resilienza Draconica, poi, lo Stregone diverrà particolarmente robusto e otterrà un punto ferita aggiuntivo per ogni livello in questa classe; inoltre la sua pelle sarà più dura e ricoperta da un sottile strato lucente di squame di drago, che gli permetterà, quando non indossa armature, di avere una Classe Armatura pari a 13 + il Modificatore Destrezza dello Stregone. Dal livello 6, l'Affinità Elementale, gli permetterà di infliggere 1 danno aggiuntivo con gli incantesimi da danno collegati all'elemento scelto al 1° livello; al tempo stesso, gli farà ottenere (spendendo 1 Punto Stregoneria) resistenza per un’ora ai danni di tale elemento. Al livello 14, invece, lo Stregone ottiene, proprio come i draghi, la possibilità di volare grazie a delle Ali Di Drago retrattili che spunteranno dalla sua schiena come Azione Bonus. Al livello 18, infine, lo Stregone sarà in grado, grazie ad un’aura di terrore chiamata Presenza Draconica (attivabile spendendo 5 Punti Stregoneria), di costringere alla fuga gli avversari che falliscono un tiro salvezza su Saggezza. La Magia Selvaggia deriva dalle forze incontrollate del caos che si muovono al di sotto dell’ordine della creazione. Lo Stregone potrebbe aver ottenuto un simile potere trovandosi per qualche motivo esposto a una qualche forma di magia grezza, magari fuoriuscita da un qualche portale planare. In alternativa, la caotica magia dello Stregone potrebbe essere la conseguenza dell’intervento di una creatura sovrannaturale (come una fata o un demone), oppure essersi manifestata nello stregone senza alcuna ragione apparente. Qualunque sia l’origine della Magia Selvaggia, ogni volta che il vostro Stregone lancia un incantesimo di livello 1 o superiore il DM tira un d20: se il risultato sarà 1, lo Stregone darà origine ad un effetto sovrannaturale totalmente incontrollato, determinato in maniera casuale attraverso l’uso di una tabella; gli effetti potrebbero essere benefici (ad esempio, potreste recuperare 5 punti ferita all’inizio di ciascun turno per un minuto), dannosi (ad esempio, potreste lanciare una palla di fuoco incentrata su di voi), o bizzarri (ad esempio, potrebbero cadervi i capelli che poi ricresceranno in 24 ore). Insomma il divertimento incarnato da questa Sottoclasse è l’azzardo rappresentato dalla Magia Selvaggia, i cui esiti potrebbero essere imprevedibili. Questa origine, inoltre, vi fa accedere fin dall’inizio a Onde del Caos, capacità che vi permette di manipolare le forze della fortuna e del caos, conferendo allo Stregone (una volta per riposo lungo) vantaggio a un tiro salvezza, tiro per colpire o prova di abilità; una volta usata questa capacità, il DM può farvi tirare sulla tabella della Magia Selvaggia al primo incantesimo di 1° livello o superiore lanciato dal vostro Stregone. Al livello 6, grazie a Piegare la Fortuna potrete manipolare anche il fato degli altri e, come reazione, spendere 2 Punti Stregoneria per sommare o sottrarre 1d4 dagli stessi tiri influenzati da Onde del Caos. Dal livello 14, invece, grazie a Caos Controllato, quando dovrete tirare sulla tabella della Magia Selvaggia, potrete effettuare due tiri e scegliere uno qualunque dei due risultati ottenuti. Dal livello 18, infine, con Bombardamento Magico lo Stregone, quando otterrà il risultato massimo nel tiro dei dadi di danno di un suo incantesimo, potrà sceglierne uno di quei dadi, ritirarlo e aggiungere il nuovo risultato al danno totale inflitto. Interpretazione Il fulcro centrale dell’identità di uno Stregone è la sua origine sovrannaturale, in questa edizione chiamata Origine Stregonesca. Uno Stregone, infatti, non è una persona comune: per un qualche motivo il suo corpo è stato in parte plasmato dalla pura magia. Lui o lei non ha dovuto apprendere il potere, non ha dovuto domandarlo a una qualche entità e nemmeno ha dovuto sottoscrivere un patto per riceverlo. Lo ha semplicemente ottenuto. Questa origine soprannaturale, tuttavia, non è uguale per ogni Stregone e, dunque, è fondamentale approfondire la questione. La prima domanda che vi dovete porre, dunque, è: in che maniera il vostro Stregone ha ricevuto il suo potere innato? Potrebbe averlo ereditato dalla propria famiglia, potrebbe essere stato il frutto di un esperimento praticato da qualche entità soprannaturale, oppure lo Stregone potrebbe essere stato esposto a forze, radiazioni o sostanze capaci di plasmare il suo corpo. Non pochi Stregoni, infatti, scoprono di essere tali perché imparentati con una creatura o un’entità soprannaturale: ad esempio, potrebbero essere discendenti di demoni, draghi, vampiri, fate, spiriti o addirittura divinità. Molti altri devono il loro potere alle scelte compiute o alle conseguenze subite da un proprio avo, oppure dalla propria famiglia: un scellerato patto stipulato da un progenitore con un demone, una maledizione lanciata da un dio furente contro l’intera famiglia, il premio garantito da una fata ad un antenato per via di un atto eroico da lui compiuto, ecc. In alcuni casi, invece, la straordinaria natura dello Stregone è semplicemente la conseguenza di un incidente, di un caso fortuito o delle decisioni prese da qualcun altro: magari il personaggio è stato rapito da un Mago che ha compiuto su di lui alcuni esperimenti, è caduto in un portale per uscirne trasformato oppure si è trovato a passare nel posto sbagliato al momento sbagliato (magari proprio quando la zona da lui visitata veniva dilaniata da un misterioso evento soprannaturale). Non necessariamente, comunque, il potere sovrannaturale si manifesta negli Stregoni in maniera identica. Alcuni mostrano di avere una natura straordinaria fin dalla nascita. Altri ancora, invece, scoprono di avere dei poteri solo dopo aver vissuto un particolare esperienza (essere entrati nella pubertà, essere diventati adulti, aver subito un trauma, ecc.) o dopo essersi trovati in certe particolari situazioni (vedere l’alba il 7° giorno del 7° anno di età, immergersi in mare in una notte di luna piena, entrare per la prima volta in un luogo legato all’entità da cui è originato il potere dello Stregone, ecc.). Il modo esatto in cui, inoltre, i poteri si sono mostrati per la prima volta è un altro dei dettagli che può decidere in maniera significativa l’identità del vostro personaggio. Cosa è successo esattamente quando il personaggio ha scoperto di essere in grado di praticare la magia? Attorno a lui si sono manifestati alcuni innocui fenomeni sovrannaturali? È riuscito a realizzare un piccolo trucchetto o un incantesimo? Oppure il suo potere si è improvvisamente scatenato in tutta la sua forza, dando vita a un evento in qualche modo catastrofico o eclatante, su cui lo Stregone non ha avuto alcun tipo di controllo? E la gente attorno allo Stregone come ha reagito? È rimasta straordinariamente affascinata, magari arrivando addirittura a idolatrare lo Stregone come fosse un profeta, un santo o un messaggero divino? Oppure si è spaventata e ha iniziato a trattare il personaggio con pregiudizio, se non addirittura a temerlo e a perseguitarlo? Dal canto suo, lo Stregone come vive il suo potere? Lo considera un dono oppure una dannazione? Maledice la sua origine o ne va orgoglioso? Il suo potere ha in qualche modo condizionato il resto della sua vita, costringendolo a nascondersi oppure permettendogli di ottenere vantaggi prima impensabili? E nel presente, invece, come reagisce la gente quando lo Stregone è nelle vicinanze, o quando lui o lei realizza le sue magie? Parlate con il vostro DM e concordate con lui i dettagli della prima manifestazione dei poteri e del modo in cui la gente reagisce nei suoi confronti, in base alle necessità della campagna e ai vostri gusti. Assieme potrete dare vita a un personaggio divertente per il giocatore e capace di arricchire la campagna con nuove interessanti idee, in grado di tramutarsi in spunti per future avventure. Può risultare una buona idea anche pensare a una qualche particolarità tipica del vostro Stregone che ne riveli la natura sovrannaturale, come la comparsa ogni tanto di strani fenomeni attorno alla sua persona o quando compie i suoi incantesimi, oppure un qualche segno innaturale nell’aspetto fisico. La natura magica degli Stregoni, dopotutto, spesso e volentieri rende loro difficile controllare del tutto il proprio potere. La magia scorre pura nelle loro vene e un simile fenomeno raramente non provoca conseguenze. Ad esempio, uno stregone discendente da un drago potrebbe avere fin dalla nascita occhi come quelli di un rettile, mentre in presenza del figlio di un elementale dell’aria potrebbe ogni tanto sollevarsi una leggera brezza. Magari, al passaggio dello Stregone qualche piccolo oggetto comune che si trova nei pressi si rompe o gli animali iniziano ad agitarsi. Quando lo Stregone lancia un incantesimo, invece, magari si alza di qualche centimetro da terra o i suoi occhi si accendono di una luce rossastra. Anche in questo caso, discutete con il DM i tratti particolari del vostro Stregone. Simili dettagli non servono solo ad aiutare i giocatori a caratterizzare in maniera interessante il loro personaggio, ma anche al DM per creare interessanti sviluppi nella vostra campagna. Se presi in considerazione seriamente, infatti, questi dettagli potranno essere utilizzati per consentire al personaggio e al mondo immaginario d’interagire tra di loro, e di creare così situazioni interessanti e divertenti. Infine, anche se gli Stregoni sono innatamente portati per la magia, non è mica detto che essi abbiano scelto di dedicare la loro vita allo studio dell’arcano. Il bello di questa Classe, infatti, è che consente di immaginare cosa può significare per una qualunque persona scoprire d’un tratto di possedere un potere sovrannaturale. Riflettere sul passato del vostro personaggio, più precisamente sul suo Background, vi potrà dunque permettere di creare personaggi più particolari. Ad esempio, potreste decidere di giocare il soldato veterano che, d’un tratto, scopre di possedere un potere soprannaturale; in alternativa, potreste creare un criminale che ha scelto la delinquenza perché la gente attorno a lui gli ha precluso ogni altra strada, spaventata dagli strani fenomeni che accadevano quando lui era presente. Un artista di strada, invece, potrebbe aver trovato come fare grandi guadagni usando i suoi incantesimi per organizzare spettacoli straordinari. I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica dello Stregone. Nulla vi vieta, però, di creare Stregoni più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio: Il Leader del Culto (Stregone Umano + Background Accolito): Tyrener, figlio di una donna sconosciuta che è morta dopo il parto, è stato consegnato ancora in fasce alla sacerdotessa umana del dio Uraleko. Egli è nato nell’instante preciso in cui una stella rossa è caduta dal cielo, sancendo la reincarnazione del dio stesso. Tyrener è stato designato fin dalla nascita a diventare il leader del culto del dio Uraleko e, grazie ai suoi poteri e al suo addestramento sacerdotale, è destinato a portare la pace nel mondo straziato dalle guerre. Il Contadino (Stregone della Magia selvaggia Nano + Background Eroe del Popolo): Morgran è un nano come tanti: è un comune contadino, sottomesso all’impero che ha sconfitto i suoi antenati in battaglia, e costretto a coltivare le terra della pericolosa landa di Dorar in modo ripagare la “protezione” fornita dall’autorità imperiale. Un giorno, tuttavia, l’assalto di un orsogufo provocò un evento straordinario: aggredito dal mostro, Morgran perse il controllo e provocò una gigantesca esplosione che rase al suolo la sua casetta e tutti i campi coltivati nel raggio di un miglio. Resosi conto di possedere un potere straordinario, Morgran ha iniziato a combattere gli sgherri del Lord locale, attirando attorno a sé una massa sempre più grande di contadini pronti a ribellarsi. L'Inventore Pazzo (Stregone della Discendenza Draconica Gnomo + Background Artigiano della Gilda): Wrenn è uno gnomo da molti considerato folle. Vive chiuso nel suo laboratorio e ogni giorno studia i draghi, affascinanti e temibili esseri che sono diventati per lui una vera e propria ossessione. Essendo un’abile inventore, con i suoi guadagni è riuscito comprare ossa, scaglie e organi di drago. Il suo discepolo, stanco delle follie e dei progetti segreti del suo maestro, ha ultimamente deciso di lasciare una volta per tutte il suo laboratorio, giurando di aver sentito il suo folle mentore gridare: “Sì...può....fare… IO SONO UN DRAGO!!!” La Piratessa del Teschio Nero (Stregone della Magia Selvaggia di qualsiasi razza + Background Marinaio): Siamo nella grande era della pirateria. Vi sono spezie, gioielli preziosi e altre ricche mercanzie che si possono ottenere, assaltando le navi mercantili che costantemente solcano i mari. Mishann è una piratessa ed è la capitana del Teschio Nero, una delle navi più temute dell’arcipelago di cristallo. Strane leggende si raccontano su di lei, colei che al suo passaggio si dice lasci solo disgrazia e sfortuna. Questo, in effetti, sarebbe il destino a quanto pare sofferto dall’isola di Tamarico, luogo dove un tempo sorgeva una delle più solide e inespugnabili fortezze della marina. Si dice, infatti, che una strana tempesta, dalle nubi di ogni colore, raggiunse la piccola isola al seguito della nave pirata. E quando l’isola svanì del tutto tra le nubi, ciò che di lei rimase fu solo orrore, distruzione e follia. Il Mostro (Stregone della Discendenza Draconica Umano + Saggio) Athaniel era un ricercatore di grande passione. Dopo aver ottenuto la migliore delle istruzioni grazie ai suoi genitori, scelse di dedicare la sua intera vita all’espansione dei confini della scienza. Il suo scopo era quello di indagare i più grandi misteri e trovare loro una risposta. Per raggiungere questo obbiettivo, non aveva paura di praticare anche le ricerche tra le più estreme, sottoponendo addirittura sé stesso alle più radicali sperimentazioni. Un giorno decise di bere una posizione di sua invenzione, con la quale sperava di aver scoperto il segreto per innescare anche negli umani la rigenerazione del corpo. La pozione, tuttavia, ebbe su di lui un effetto del tutto imprevedibile e, ahimè, irreversibile. Il suo corpo venne irrimediabilmente deformato, acquisendo le mostruose sembianze di una creatura in parte umana, in parte lucertola e in parte pipistrello. Se all’inizio le mutazioni erano lievi, ora Athaniel si è accorto che vanno progredendo e teme che, un giorno, della sua natura umana potrebbe non rimanere più alcuna traccia. Conclusione Quindi cosa ne pensate dello Stregone per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci degli Stregoni che avete giocato. Ci rivediamo Martedì prossimo con l'ultima classe del MdG, il Warlock. Visualizza tutto articolo -
personaggio Druido moon - consigli per procedere come tank
Demetrius ha risposto alla discussione di SerMelanzano in D&D 5e personaggi e mostri
Non sarebbe totalmente uno spreco perchè le features del barbaro si applicherebbero anche alle forme selvatiche, MA se segui i consigli che ti ho dato sopra non ne hai realmente bisogno! Se la composizione del party fosse diversa ti avrei risposto di sì (questo per farti capire che non sono contro le regole multiclasse). Nel tuo caso con il giusto dialogo e il giusto gioco di squadra non ne avresti bisogno e potresti continuare con la tua normale progressione da druido. Conta che rallenteresti attualmente nel corso dei livelli anche la tua capacità di assumere forme diverse e più potenti ("livello da druido/3" e non "livello del personaggio/3") e anche di lanciare i tuoi incantesimi di livello superiore. Nel lungo periodo che accade? Se prendessi i tre livelli da Barbaro (che sono il minimo per accedere al Cammino Totemico) perderesti alla fine della fiera (livello 20): - la possibilità di usare 1 spell slot aggiuntivo di livello 5, - la possibilità di usare 1 spell slot aggiuntivo di livello 6, - la possibilità di usare 1 spell slot aggiuntivo di livello 7, - la possibilità di lanciare incantesimi in forma animale, - un aumento caratteristica (o un talento), - la feature arcidruido (trasformazioni illimitate), - la possibilità trasformarti in Mammoth (che tanka benissimo, ha il vantaggio di avere taglia "Huge", ha un +10 a colpire e quindi un +2 aggiuntivo rispetto alla forma elementare dell'aria e della terra, la possibilità di caricare cioè fare danno aggiuntivo e rendere prono l'avversario che fallisce un TS su Forza). Questi sono gli svantaggi, fai tu! Se per te non sono significativi procedi pure al multiclasse, che (oltre a essere una perdita di feature da druido) è qualcosa che dovresti anche interpretare (da chi ricevi l'iniziazione per diventare un "barbaro"?)! Se vuoi degli spunti questa guida fa per te: Buon gioco e buon divertimento -
personaggio Elfo Druido
Demetrius ha risposto alla discussione di Blursa in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao visto che hai appena incominciato ti riferisci alla nuova quinta edizione di D&D? Ci serve saperlo per darti i giusti consigli! (tra edizioni diverse il gioco cambia). Aggiungo il link per acquistare il manuale in italiano di D&D: https://www.amazon.it/DUNGEON-PLAYERS-HANDBOOK-MANUALE-GIOCATORE/dp/1945625392/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1515571503&sr=8-3&keywords=Dungeons+%26+dragons Se intendi infatti D&D quinta edizione in questo manuale trovi tutto quello che ti serve da giocatore! -
personaggio Druido moon - consigli per procedere come tank
Demetrius ha risposto alla discussione di SerMelanzano in D&D 5e personaggi e mostri
Esattamente come hai fatto finora! Magari con qualche accortezza in più. Le trasformazioni sono uno "scudo" ottimo di pf. Se volevi "tankare" e fare tanto "danno" certo il Barbaro Orso Totemico è sicuramente il più indicato ma grazie alle tue forme animali sei già molto "tankoso" di tuo.Al livello 6, supponendo che tu abbia un +2 in costituzione hai in media 45 Punti Ferita, bene un'orso polare oppure un cinghiale gigante (non proprio difficilissimi da potere vedere) hanno 42, è come avere 3 personaggi di livello 6 in uno, senza considerare che i tuoi attacchi sono magici! Se poi trovi una tigre con i denti a sciabola e riesci a trasformarti in quella forma sei perfettamente a cavallo! Nella tua ultima forma, quella di druido, sei anche temibile e competitivo (poichè puoi anche usare i tuoi incantesimi)!! Magari, se proprio non riuscite a trovare qualcuno che prenda il posto del giocatore assente puntate più sui riposi brevi, che ti permetteranno di ricaricare le tue forme selvatiche (che infatti si ricaricano con un riposo breve o lungo), e riuscire a compensare la mancanza di un PG più "tank". Andando avanti con i livelli, se fate pochi riposi brevi, noterai che i mostri infliggeranno tanti danni quindi sarai costretto a spendere i tuoi spell slot per curare la tua corrente forma selvatica (poco male, se il tuo scopo è solo fare il tank vuoi proprio spendere le tue risorse in questo modo). Inoltre, tieni sempre ben presente chi hai nel party: hai un chierico che ha deciso di massimizzare le sue cure (fortunatamente), quindi riuscirete insieme e senza problemi a conservare i tuoi spell slot per fare altro (che non sia necessariamente curare la tua forma selvatica). In ogni caso non sei solo perché di base chierico è anche un ottimo combattente, e con il dominio Life ottiene la competenza con le armature pesanti! Grazie al lavoro coordinato tra te il chierico vedi magari di preparare quando sarai druido qualche incantesimo di cura o di difesa/debilitante/bloccante: gli spell slot che ti rimangono saranno una mana dal cielo e saranno ben usati per la vostra sopravvivenza (o per coprire un'eventuale fuga). Aggiungo questo perché è anche importante ricordare questo: non sei solo e con la giusta strategia e suddivisione dei ruoli potete vincere qualsiasi combattimento (siete ben messi date le vostre scelte)! Avete anche la magia arcana del warlock/stregone, WOW!!! Insomma vai tranquillo e goditi il gioco, perché se vuoi interpretare un druido più tank e aggressivo (fortunatamente) hai proprio fatto la scelta giusta (il Circolo della Luna è tutto quello che cerchi)! Parla con i tuoi compagni perchè con la giusta coordinazione diventerete il terrore del malvagi, o se le vostre anime saranno corrotte diventerete voi stessi i padroni del mondo! Buon gioco e buon divertimento! -
meccaniche Multiclasse stregone/monaco
Demetrius ha risposto alla discussione di Misogi in D&D 5e regole
No, puoi scegliere solo un modo per calcolare la tua classe armatura. Tu, grazie alla multiclasse, avrai il vantaggio di potere scegliere uno tra due metodi per calcolare la tua classe armatura "base". Tra il metodo di calcolo dello stregone draconico (CA di 13+DES) e il metodo di calcolo del monaco (10+DES+SAG) scegli quello che ha il risultato più alto! In generale metodi diversi, per calcolare la classe armatura con una formula, non si uniscono: nè in toto, nè in parte! Questo però non pregiudica la somma di semplici bonus (rappresentati dai quei +"X" dove "X" è un numero) alla tua classe armatura come quella conferita ad esempio da un incantesimo Scudo, da un oggetto magico che dà un "+2" alla classe armatura, da Difesa ("Defense" è uno stile di stile di combattimento che aggiunge +1 alla tua classe armatura), dall'oggetto chiamato scudo (quel +2 però attenzione che non può essere usato con la formula di calcolo della CA del monaco visto che è esplicitamente proibito), etc. Come ti dicevo prima, solo le formule particolari che vengono fornite dal gioco sono mutuamente esclusive, questo però non riguarda gli altri tipi di bonus o penalità che so vanno ad applicare alla formula di calcolo di partenza! Questo vale anche con gli incantesimi che danno una formula, ad esempio Difesa Senza Armature del monaco non funziona con un incantesimo come armatura magica (mage armor). Se un giorno sarai DM ti può essere utile questo link che spiega in modo tecnico quanto ho scritto sopra! Per questione di completezza del topi riporto anche quanto scritto per il calcolo della Classe Armatura. Buon gioco! http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-answers-january-2016 How do you calculate a creature’s Armor Class (AC)? Chapter 1 of the Player’s Handbook (p. 14) describes how to determine AC, yet AC calculations generate questions frequently. That fact isn’t too surprising, given the number of ways the game gives you to change your AC! Here are some ways to calculate your base AC: Unarmored: 10 + your Dexterity modifier. Armored: Use the AC entry for the armor you’re wearing (see PH, 145). For example, in leather armor, you calculate your AC as 11 + your Dexterity modifier, and in chain mail, your AC is simply 16. Unarmored Defense (Barbarian): 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. Unarmored Defense (Monk): 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier. Draconic Resilience (Sorcerer): 13 + your Dexterity modifier. Natural Armor: 10 + your Dexterity modifier + your natural armor bonus. This is a calculation method typically used only by monsters and NPCs, although it is also relevant to a druid or another character who assumes a form that has natural armor. These methods—along with any others that give you a formula for calculating your AC—are mutually exclusive; you can benefit from only one at a time. If you have access to more than one, you pick which one to use. For example, if you’re a sorcerer/monk, you can use either Unarmored Defense or Draconic Resilience, not both. Similarly, a druid/barbarian who transforms into a beast form that has natural armor can use either the beast’s natural armor or Unarmored Defense (you aren’t considered to be wearing armor with natural armor). What about a shield? A shield increases your AC by 2 while you use it. For example, if you’re unarmored and use a shield, your AC is 12 + your Dexterity modifier. Keep in mind that some AC calculations, such as a monk’s Unarmored Defense, prohibit the use of a shield. Once you have your base AC, it can be temporarily modified by situational bonuses and penalties. For instance, having half cover gives you a +2 bonus to your AC, and three-quarters cover gives a +5 bonus. Spells sometimes modify AC as well. Shield of faith, for example, grants a target a +2 bonus to AC until the spell ends. Magic items can also enhance your AC. Here are a few examples: +1 chain mail gives you an AC of 17, a ring of protection gives you a +1 bonus to AC no matter what you’re wearing, and bracers of defense grant you a +2 bonus to AC if you’re not wearing armor or using a shield. -
magia Posso usare l'incantesimo scudo?
Demetrius ha risposto alla discussione di Misogi in D&D 5e regole
Assolutamente sì! L''unico requisito è che il livello dello spell slot speso sia almeno pari al normale livello dell'incantesimo! Ad esempio non potrei lanciare allucinazione di forza (phantasmal force) con uno slot di livello 1; questo perchè è un incantesimo di livello 2: quindi può essere lanciato con uno slot di livello 2 o superiore! Ti metto anche un tweet ufficiale che concorda con quanto detto: Buon gioco! -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
Demetrius ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A317 Assolutamente sì! "Grappled" è una condizione, tra i suoi effetti, quello principale è che riduce a zero la velocità della creatura con la quale sei in lotta e ciò non impedisce di attaccare mentre stai lottando (nel caso opposto sarebbe stato chiaramente scritto nella condizione)! Buon gioco! -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
Demetrius ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A316: Lottatore Hai intuito bene, i talenti in questa edizione sono molto potenti. Solo alcune correzioni: il vantaggio concesso dal talento Lottatore si ha in tutti i tiri d'attacco per colpire (con a mani nude, con armi da mischia o con armi a distanza, incantesimi da mischia o a distanza) che si fanno contro la creatura che hai afferrato con una presa ("against a creature you are grappling" = "contro una creatura con cui stai lottando"). NOTA: Ovviamente, qualora tu eseguissi un tiro d'attacco per colpire a distanza (sia con arma che con un incantesimo) bisogna ricordare che la creatura che hai afferrato si trova a 1,5 metri di distanza da te: dunque vantaggio e svantaggio nello stesso tiro si annullano = tiri cioè sono un d20. -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
Demetrius ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A314 No, non si avrebbe alcun svantaggio; a meno che l'abilità o l'incantesimo specifichino altrimenti. A315 Se applichi semplicemente le regole del capitolo le regole del capitolo 9 non hai nulla di tutto questo. Quanto hai scritto però diventa possibile per la prima parte se decidi di prendere il talento al capitolo 6 chiamato "Mounted Combatant"! Per quanto riguarda la seconda parte, invece che avere uno svantaggio al tiro per colpire, ottieni cose che sono infinitamente meglio: la possibilità di scegliere chi deve essere colpito tra te e la tua cavalcatura da un attacco di opportunità, e la possibilità di dimezzare o di annullare del tutto il danno inferto alla tua cavalcatura nel caso dovesse eseguire un tiro salvezza su destrezza (incrementando la possibilità di sopravvivenza della tua calvalcatura). -
abilità Singolo Tiro di Danno (Elemental Affinity)
Demetrius ha risposto alla discussione di Misogi in D&D 5e regole
Ogni creatura all'interno dell'area subirebbe 8d6+Modificatore Carisma danni da fuoco, ovviamente ogni creatura che riesce nel tiro salvezza su destrezza subisce la metà dei danni. Esempio: Sei uno stregone draconico che ha scelto (dalla discendenza) l'elemento fuoco, hai un carisma pari a 17 (quindi un modificatore di +3). Lanci palla di fuoco in un'area occupata da 3 creature! Cosa accade? La palla di fuco farà questi danni: (8d6)+3, dobbiamo quindi lanciare un dado a sei facce ben 8 volte per poi sommare (al totale di questo dado lanciato 8 volte) il nostro modificatore di Carisma (+3)! Ad esempio (2,1,6,5,4,5,4,6)+3= 36 danni da fuoco. Poniamo ora tutte le creature falliscono il tiro salvezza su destrezza (CD 14) tranne una: due creature subiscono 36 danni da fuoco ciascuna (per un risultato parziale di 72 danni da fuoco spalmati equamente tra due creature), mentre quella che riesce nel tiro salvezza subisce 18 danni da fuoco. Bene, hai totalizzato un totale di 90 danni da fuoco se sommi di danni che hai totalizzato (36+36+18)!!!! E perchè no? Se ci sono degli oggetti infiammabili (che non sono indossati o trasportati) essi bruceranno. Cotto e mangiato! Buon arrosto e buon gioco! -
personaggio Build incantesimi druido
Demetrius ha risposto alla discussione di six-3 in D&D 5e personaggi e mostri
Verissimo, ma è materiale ufficiale rilasciato (gratuitamente) dalla Wizard almeno tanto quanto il manuale del giocatore. Potresti quindi usare tranquillamente il link di sopra (insieme a tutto il materiale ufficiale) nelle Adventurers League! Io da DM nel mio tavolo di gioco infatti consento di usarle, se non sei il DM chiedi pure direttamente a lui se è consentito al tavolo di gioco il materiale ufficiale (dunque playtestato a dovere). Buon gioco! PS: se il DM non consente il compendio sopra descritto, per la parte relativa agli incantesimi, io sceglierei la posto di Ice Knife l'incantesimo chiamato Thunderwave! Devi solo stare attento al rumore che fa (udibile entro 90 metri), ma per il resto è un ottimo tipo di danno che permette di allontanare tutti coloro che sono vicini a te nell'area rappresentata da un cubo di 4,5 metri per lato!!! Ritorna quello che a gusto mio è importante per sopperire la mancanza della forma selvatica: l'incantesimo fa fanno ad area (dimezzato se il nemico riesce sul tiro salvezza, e quindi non va totalmente sprecato) e permette di avere un minimo di controllo sulla posizione dei nemici! (Il druido che gioca al nostro tavolo in una partita ha spinto ben 4 hobgoblin giù da un precipizio con questo incantesimo, dimezzando già al primo round di sorpresa i nemici! Lo usa anche spesso in combo con l'incantesimo Moonbeam, precisamente quando non vuole consumare la sua azione per spostare l'area creata da quest'ultimo incantesimo). -
personaggio Build incantesimi druido
Demetrius ha risposto alla discussione di six-3 in D&D 5e personaggi e mostri
Bellissima domanda! Allora, premetto che ti sto dicendo cosa sceglierei come incantesimi per il mio druido con il circolo della luna (Circle Of The Moon è il più adatto visto che tu lo vorresti con un focus sulla forma selvatica). Ovviamente dipende dai gusti, ma visto il titolo del topic riceverai abbastanza risposte da capire che i nostri sono solo consigli basati sui nostri gusti personali, e non "la cosa giusta da fare". PREMESSA: I druidi, ogni volta che fanno un riposo lungo, hanno accesso a un sacco di incantesimi direttamente dalla loro lista e non devono sceglierli in via definitiva, quindi non dimentica che hai ancora a disposizione tutta la lista! Tutti gli incantesimi sono utili, non dimenticarlo. Diverse situazioni possono richiedere diversi incantesimi, quindi sfrutta la tua flessibilità. Parliamo quindi solo in generale del druido circolo della luna! Consideriamo il fattore principale: non ti focalizzerai molto sugli incantesimi, poichè il tuo punto forte sarà la trasformazione in animale. Quale può essere una buona selezione per un druido di livello 1? Bene, sempre generalizzando, considererei due mancanze della forma selvatica: 1) La maggior parte delle forme che il drudo assume infliggono danni solo a un singolo bersaglio singolo, quindi contro nemici molto numerosi potrebbe essere meglio giocare da incantatore quale sei, scegliendo gli incantesimi che hanno un danno di area. 2) Non puoi stare trasformato per un tempo infinito, e capiterà sicuramente di trovare situazioni dove la forma selvatica non è disponibile e non serve a molto. Gli incantesimi che forniscono utilità al gruppo sono quindi interessanti altrettanto interessanti. Visto che quelle sopra sono le considerazioni che guidano le mie scelte (assolutamente personali), posso direttamente dirti cosa preparerei con il mio druido! (Ovviamente non dimenticando che in determinate situazioni potrebbe essere una buona scelta cambiare tutti questi incantesimi che rappresentano solo una scelta "standard"!) CANTRIP Produce Flame: funge da attacco a distanza (9 metri) e fornisce illuminazione. Utilissimo perchè può anche essere impiegato per incendiare oggetti infiammabili. Praticamente è come avere 2 cantrip in uno (Fire Bolt + Dancing Lights). Shillelagh: ti permette di usare la saggezza come stat di combattimento, rendendola un'ottima scelta per un Druido che si troverà prima o poi in corpo a corpo. Non solo avrai un'arma che potrà dare un'aiuto in mischia, ma potrai sfruttarla a pieno quando avrai qualche attacco opportunità da poter compiere. Ho visto fin troppi druidi usarlo insieme al talento chiamato "Polearm Master", che rende questo incantesimo fin troppo efficace! In base alla composizione del party considererei anche il trucchetto chiamato Thorn Whip: permette di avere un controllo del campo di battaglia e avvicinare un nemico in una posizione sconveniente (lontano dai suoi alleati, farlo cadere dentro una fossa o portarlo vicino portarlo al Barbaro per regalargli carne da macello). 1ST LEVEL Faerie Fire: è un incantesimo troppo utile. Se si fallisce il tiro salvezze e se ben posizionato fornisce un'utilità infinita al gruppo. Questo grazie al fatto che hai un incantesimo con più funzioni: colpisci più nemici, fai luce, dai il vantaggio ai tuoi compagni nei tiri d'attacco contro le creature affette e è un utile strumento anti-invisibilità. Ti servirà per tutta la tua carriera da druido. Inoltre puoi rimanere concentrato su questo incantesimo e farlo rimanere attivo anche se poi, dopo averlo lanciato, adotti la forma selvatica! Healing Word: usa un'azione bonus (e quindi puoi usare la tua azione principale per fare tanto altro), è una cura a distanza con componente solo verbale e ha salvato fin troppi eroi che sono caduti a terra durante un combattimento. Entangle: è un ottimo incantesimo ad area e di controllo del campo di battaglia (rende il terreno difficoltoso da attraversare). Già dal primo livello ti permette di applicare la potentissima condizione "restrained". Lo userai per tua carriera, almeno finché incontrerai creature molto più forti del normale. Se poi hai un rogue nel party tienilo sempre preparato (stessa cosa vale per Faerie Fire) perchè gli regali degli attacchi furtivi. Ice Knife: utilissima spell di danno ad area di livello 1 (che puoi trovare gratis qui insieme altre spell http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/EE-Players-Companion_0_0.pdf). Puoi lanciarlo anche in aree dove non devi fare rumore o che sono sotto l'effetto dell'incantesimi Silence. Inoltre fai veramente tanto male alla prima creatura che colpisci, e considera anche il fatto che anche se non colpisci il primo bersaglio il frammento/scheggia esplode comunque danneggiando tutti coloro che non superano il tiro salvezza (verrà difficilmente sprecato quindi, a meno che non combatti contro creature immuni ai danni di tipo "cold"). Buon gioco! -
personaggio Dubbio slot incantesimi druido
Demetrius ha risposto alla discussione di six-3 in D&D 5e personaggi e mostri
Dalla lista degli incantesimi disponibili per il druido puoi preparare 4 incantesimi (3+1) di primo livello, questo proprio perchè sei un druido di livello 1 con 16 in Saggezza (+3 come modificatore). Tieni sempre d'occhio questo numero perchè aumenta ad ogni livello (ad esempio il tuo druido di livello 2 potrà preparare 5 incantesimo di primo livello). Dalla lista del druido, che conta quindi 16 incantesimi di primo livello, capirai bene che non puoi prepararli tutti contemporaneamente (ma puoi cambiare i 4 incantesimi ogni volta che completi un riposo lungo). Esatto, questo perchè gli "Slot" normalmente (a parte rare eccezioni) non sono necessariamente pari al numero di incantesimi che puoi preparare dalla tua lista da druido. Questa differenza è normale perchè queste due cose (il numero di incantesimi che scegli e quello dei tuoi slot) sono differenti (e non sono assolutamente la stessa cosa). Il modo più semplice per marcare questa differenza è immaginare questi "slot" come la tua energia disponibile! Tu (druido) al livello 1 conosci 4 incantesimi... Ma non possiedi "l'energia" (o gli slot) sufficiente per lanciarne 4: visti gli slot disponibili puoi lanciare solo 2 incantesimi di primo livello (nota che puoi anche lanciare lo stesso incantesimo due volte). Dopo aver consumato questi 2 slot, come druido tu hai esaurito l'energia necessaria per lanciare con successo questi altri incantesimi di livello 1 che hai preparato (i cantrip/trucchetti non richiedendo sforzo alcuno possono essere lanciati senza usare alcun tipo di slot, ergo puoi usarli anche per 100 turni senza alcun limite). Anticipo una possibile domanda! Gli incantesimi con il tag/etichetta "rituale" sono una cosa diversa: se li hai preparato qualche incantesimo che è dotato di questa etichetta (quindi parlo di quei sempre citati 4 incantesimi), puoi spendere 10 minuti in più del tempo richiesto per poterli lanciare senza spendere energia/slot (e appunto perchè non spendi spell slot non puoi potenziare la tua magia e dovrai lanciare l'incantesimo al livello "base" scritto sulla descrizione dell'incantesimo). Spero di essere stato chiaro. Buon gioco e buone feste! -
meccaniche Dubbio talenti e forma selvatica druido
Demetrius ha risposto alla discussione di six-3 in D&D 5e regole
Di talenti ne puoi scegliere soltanto un numero pari a quelli che sono gli aumenti caratteristica della tua classe! Prendiamo in considerazione il druido! Il druido ottiene gli aumenti caratteristica ai livelli 4, 8, 12, 16, e 19! Per un totale di 5 aumenti, e quindi il numero di talenti che puoi scegliere. ATTENZIONE: la scelta dei talenti va fatta in sostituzione all'aumento di caratteristica! Devi quindi rinunciare a quel +2 in totale distribuibile come tra le caratteristiche che vuoi (spezzandolo anche due +1 da distribuire in due caratteristiche diverse) e selezionare il talento che desideri. Non capendo se ti serve solo come mezzo per rapida consultazione o per un utilizzo in gioco (e quindi completo di blocco delle statistiche) te fornisco entrambe le cose. Se vuoi consultarla in gioco, beh... Ti consiglio chiaramente l'applicazione definitiva: Companions for D&D 5e! Questa applicazione in inglese ha il vantaggio di essere sempre con te, è molto completa e chiara. La trovi sul play store a questo link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sixdeight.companions&hl=it Se invece vuoi una solo una rapida lista con i nomi delle trasformazioni eccoti qui un link in inglese (con le trasformazioni che si aggiungono ad ogni livello da druido): https://rpggeek.com/thread/1295985/beast-shapes-druid-level ATTENZIONE: concorda con il tuo DM prima di tutto le creature che hai visto, devi infatti averle incontrate perchè sia possibile aggiungere una bestia alla tua lista di trasformazioni possibili. Se il tuo DM si dovesse trovare in difficoltà nello stabilire quale creature avresti potuto incontrare nei diversi biomi non disperate, sulla nuova Xanathar's Guide to Everything potete trovare una lista esaustiva di quelle che sono le probabili trasformazioni per un druido (dato che ha sicuramente incontrato tali creature) subito dopo le sottoclassi dedicate al druido! Così se avete più druidi nel gruppo riuscite anche a differenziare i druidi che hanno vissuto nelle foreste da quelli che hanno vissuto in una palude, etc. Detto ciò, buon gioco. Grazie tante degli auguri e buone feste anche a te! -
personaggio Barbaro Zelota
Demetrius ha risposto alla discussione di Marlon in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Complimenti per la scelta di questo cammino veramente stimolante da interpretare! Chiariamo subito i tuoi dubbi! Esatto! Però nota bene che non puoi usare questa feature con un attacco opportunità perchè è specificato "your turn", deve essere quindi il tuo turno e gli attacchi opportunità normalmente sono disponibili fuori da tuo turno! No, non sei ancora morto! Per esserlo avresti dovuto fallire i 3 tiri salvezza contro la morte e contemporaneamente la tua ira dovrebbe essere già finita! Semmai mentre sei in "Ira", anche se sei a zero punti ferita o "morto", non cadi a terra "unconscious" (vedi condizione all'appendice A)! All'inizio di ogni tuo turno devi sempre effettuare un tiro salvezza contro la morte, e se subisci un danno "collezioni" praticamente 1 tiro salvezza fallito (o addirittura ben 2 tiri salvezza falliti se il colpo che ti danneggia è un colpo critico!!!!!)! Potresti addirittura "morire" con un singolo colpo se il danno inferto da questo colpo e pari o superiore al tuo Massimo dei Punti Ferita (hit point maximum). Ti starai chiedendo perchè ho messo tra virgolette i termini morto e morire, vero? Semplice perchè anche se collezioni tre fallimenti sui tiri salvezza contro la morte tu non "muori" finchè la tua "Ira" è attiva, muori se e solo se quando essa finisce sei ancora a 0 punti ferita. Buon gioco! -
dnd 5e Il successo di D&D nell'era digitale
Demetrius ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
D&D sta vivendo di recente un successo fenomenale, in buona parte grazie a nuove piattaforme per la diffusione del gioco come Youtube e Twitch. Gettando uno sguardo al passato è facile scoprire che fatti comuni al giorno d'oggi un tempo erano considerati pura follia. La società di un tempo non è quella di oggi e, fortunatamente in alcuni casi, certi argomenti non sono più considerati “tabù” o da “sfigati”. In questo articolo vi parleremo di come una serie di nuovi mezzi di comunicazione sta sempre più favorendo e aiutando la diffusione di un argomento che, al giorno d’oggi, non può essere più considerato da “sfigati”. Parliamo di un argomento un tempo considerato “tabù” (se non ci credete leggete questo articolo) come il GDR. Innegabilmente, il GDR non è ormai più un'attività solitamente praticata da “ragazzetti” che si riuniscono in un garage a fare “cose strane”. La diffusione della “cultura nerd” ha trasformato questo hobby in un fenomeno praticamente conosciuto da chiunque. Questa è una cosa che poteva sembrare follia fino a 30 anni fa, quando nessuno avrebbe potuto neanche lontanamente immaginare una tale diffusione ed apprezzamento eppure al giorno d'oggi D&D è facilmente definibile come “mainstream”. Ma perché un tale successo di recente? Come accennavo sopra ciò è grazie ai nuovi mezzi di diffusione e ai social media, tramite i quali una sessione di gioco non è più qualcosa di “privato” o “intimo” nascosto agli occhi degli altri. Una sessione può invece diventare uno show a tutti gli effetti, uno spettacolo capace di appassionare gli spettatori e ottenere un gran numero di fan! Mi riferisco alla messa in onda dei famosi “liveplay” o “actual play”. Guardare in streaming gruppi di giocatori che narrano le loro storie e che si divertono, è già di per sé un’ottima pubblicità e, inoltre, spinge lo spettatore a volere provare il prodotto in prima persona! Come se non bastasse è possibile dare valore aggiunto alla trasmissione mettendo nei panni di giocatori e DM attori professionisti o personaggi celebri. Ecco nascere, quindi, serie di enorme successo come Critical Role, dove vediamo Matthew Mercer condurre, in qualità di Dungeon Master dello show, un'acclamata campagna durata 5 anni, che si è conclusa di recente (ne ha un'altra in cantiere per il 2018) e che ha ottenuto più di 5 milioni di visualizzazioni su Youtube in totale - e vi ricordo che parliamo di video di tre ore in cui delle persone siedono attorno ad un tavolo giocando tra di loro. Alla visione in streaming si aggiunge poi spesso anche un aspetto di interattività (in genere viene consentito agli spettatori di commentare, porre domande e persino influire sul corso del gioco) al fine di ottenere un’esperienza sempre più coinvolgente. Come non citare poi l'apprezzatissimo Dice, Camera, Action condotto dal DM Chris Perkins (membro del ristrettissimo team D&D della Wizards of the Coast e, dunque, uno dei creatori della 5a Edizione di D&D) che manda avanti una storia collettiva con i suoi giocatori seguendo le storyline ufficiali pubblicate dalla WotC. D&D viene ormai anche portato nei teatri, in maniera “live” e con tanto di costumi di scena, permettendo alle persone che partecipano di sentirsi più vicine ai loro “eroi” e garantendo il tutto esaurito (è, ad esempio, il caso delle avventure di Acquisition Incorporated, sempre con il magistrale DM Chris Perkins). Twitch e YouTube sono dei canali di trasmissione facilmente accessibili e conosciuti da chiunque, e potete quindi facilmente immaginare il gigantesco bacino di utenti raggiunti, che possono senza nessuna difficoltà vedere questi show come e quando vogliono. Secondo Nathan Stewart, senior director del team D&D, “più di metà di coloro che hanno iniziato a giocare a D&D 5E lo ha fatto dopo aver visto o sentito qualcuno giocare online” e la cosa ha portato il team D&D ad investire molte risorse per supportare questi mezzi di diffusione, aprendo ad esempio il proprio canale su Twitch con più di 20 show al momento. Sono apparsi anche svariati podcast di grande successo come Critical Hit e The Adventure Zone. Ad ogni modo D&D non è l'unico GdR che sta spopolando su Youtube e i social media: svariati altri GdR stanno cavalcando l'onda del successo, ottenendo così i loro show e canali appositi. Quelli elencati finora non sono gli unici mezzi che contribuiscono ad alimentare il fenomeno di massa che D&D sta diventando. Ce ne sono vari altri che lo rendono sempre attuale, omaggiando il capostipite dei GdR. Nel mondo della televisione, ad esempio, possiamo citare una serie TV di tremendo successo come Stranger Things, in cui vediamo chiaramente i ragazzi protagonisti giocare al famoso gioco, e questo aspetto non fa solo da contorno: senza fare alcuno spoiler si può senza dubbio notare come alcuni degli antagonisti delle due stagioni finora uscite siano stati presi a piene mani da D&D e come il gruppo dei ragazzi vada a rispecchiare un classico gruppo di avventurieri. Anche il mondo del cinema sembra volere dire la sua, ecco perché è stato annunciato il film di D&D, che molti fan attendono con impazienza dalla Warner Brothers. Perfino il mondo dei videogames sembra aver ormai abbracciato il marchio di D&D, pensiamo all’attuale Dungeons & Dragons Online, un prodotto MMORPG di punta, che viene aggiornato in tempo reale con i contenuti che riguardano le storyline del GDR di D&D (tralasciamo qui volutamente altri videogiochi che hanno fatto storia, come Baldur’s Gate o Planescape: Torment, perché questi meriterebbero un articolo tutto loro). Questo poi senza voler considerare tutti i prodotti accessori e i gadget (magliette, tazze, cappellini, etc.), giochi da tavolo che sfruttano l’ambientazione di D&D (come Castle Ravenloft e Lords of Waterdeep), innumerevoli libri (citiamo tra i tanti quelli di R.A. Salvatore, creatore del famoso personaggio Drizzt Do’Urden, e quelli che vedono come protagonista Elminster Aumar, personaggio che nasce dalla penna di Ed Greenwood) e svariati fumetti e graphic novel. Come si concretizza dunque di preciso questo successo per D&D? Stando ai commenti provenienti dalla Wizards of the Coast e dalla sua casa madre, la Hasbro, (che sono le aziende proprietarie del marchio), Dungeons & Dragons ha visto nel 2016 il suo anno più remunerativo di sempre, e le proiezioni per il 2017 fanno sperare in un ulteriore aumento di profitti e impatto del franchise. Non solo, pare che le vendite dei primi 3 anni della 5E superino già quelle della 3E e 4E combinate. Il marchio di D&D sta quindi chiaramente avendo un successo fenomenale e una diffusione senza precedenti. Il pubblico viene costantemente riempito di messaggi per niente “subliminali” che lo portano a conoscere D&D e ad avvicinarsi al suo multiverso. D&D è diventato qualcosa di potente nell’immaginario collettivo, qualcosa che non ha un bersaglio di sesso od età per chi lo possa usare, ed è dunque adatto a chiunque voglia avvicinarsi al “fantasy”. D&D NON è più soltanto un GdR, è appunto un vero e proprio franchise dai molti aspetti, al quale vari sviluppatori indipendenti si avvicinano per creare prodotti e gadget di varia natura. Quelle due “D” affiancate sono al giorno d'oggi immediatamente riconoscibili da chiunque, persino per coloro che non hanno mai partecipato a una fantomatica “sessione di gioco”. Qui concludiamo citando testualmente il pensiero di due “pezzi grossi”, membri del team D&D della WotC: Visualizza articolo completo