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Demetrius

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  1. No mi avete persuaso ma sono con voi quando dite che deve essere scritta nuovo. nessuna delle nostre tesi è pienamente confermata da come è scritta la cosa! Tutte quelle azioni da incapacitato sono ridicole, o sei incapacitato o non lo sei (non c'è niente del genere nel manuale ragà, al massimo si dà una lista delle azioni possibili in una certa circostanza: e sembra proprio questo il caso)! L'esempi Inoltre perchè le azioni per evitare i danni se di danni non ne puoi prendere? Comunque discorso chiuso per me, del resto come per quello che dico a voi neanche per quello che dico io non c'è conferma al 100%... Senza contare che il discorso delle spell e del corvo non ha veramente senso se assumi la sua forma.. Come si gestisce la cosa in questo caso? O lo scrivono VERAMENTE meglio o nessuno ha ragione o torto! Cioè devono scriverlo se è la prima vera eccezione alla condizione o se la condizione si applica o no (come del resto fanno in tutti gli altri manuali). Nei manuali usciti sinora non c'è nulla del genere E si sta ben attenti alle parole per quanto riguarda le condizioni (per esempio a in caso di eccezioni si dice sempre "while you are poisoned/charmed/stunned in this way..."). Magari è come dice smite4life (volevano feedback su come rendere interessante e corretta questa nuova feature)
  2. Tu con i tuoi HP! Non è come Shape Change o polimorfia, è proprio una cosa a parte, tu diventi il corvo mantenendo HP ST o AC. Allora diventi anche incapacitato? "While perched on your shoulder, the raven can’t be targeted by any attack or other harmful effect; only you can cast spells on it; it can’t takedamage; and it is incapacitated." Cioè o prendi tutto o non prendi niente! A meno che non scrivevano dopo che ci sono eccezioni a questa regola!
  3. Secondo me ottieni solo la Darkvision (solo per 30 feet), il bonus alla percezione passiva e il bonus ai check Wisdom (Perception). Ma sai perchè lo dico? 1) Perchè se no non avrebbero senso le azioni successive che puoi eseguire (Dash, Disengage, Dodge, Help, Hide, or Search). Insomma se sei immune ai danni o ad ogni altro effetto che è pericoloso perchè devi fare azioni come Disingage o Dodge? 2) mentre è sulla tua spalla il corvo è incapacitato, cioè mi sembra assurdo che diventi immune ai danni ma incapacitato In ogni caso sembra figa la cosa perchè non assumi gli HP del corvo, sembra proprio che tieni i tuoi e che tieni la tua AC, così come le tue proficiencies nei ST!!!! Bellissimo!!
  4. No! Guarda il mio "PS" che ho aggiunto dopo.. In 2 azioni non si incendia nulla con produce flame.. L'incantesimo lo direbbe altrimenti (non mi credi? Guarda gli altri incantesimi come FIRE BOLT, FIREBALL, LIGHTNING BOLT, ecc.: sembra proprio che la spell debba prevedere per iscritto la possibilità di bruciare le cose)! Tutto il discorso invece che hai fatto prima sui componenti onestamente è quello che penso e che ho scritto, dunque non contesto!
  5. @smite4life Ecco, bel commento! Fuori dal combattimento hai assolutamente ragione quando dici che la differenza si assottiglia.. Però pensiamola così: combattimento o no produce flame richiede, per la corretta esecuzione, componenti verbali e somatiche. Ora magari in molti tavoli manco si bada a cosa sono le componenti, ma quando gioco io come master faccio sempre scrivere alla gente che componenti ci vogliono (gesti "strani" con le mani, parole "strane" o manipolare componenti/toccare focus arcani): questo perché magari se il PNG non e solo con il PG la cosa conta molto (ovviamente quindi sto ammettendo che dipende dalle situazioni)! Inoltre adesso non per essere pignoli ma, combattimento o no, per esempio Ignite non può essere vittima di un incantesimo come counterspell (ingnite è sicuramente una capacità magica ma NON è un incantesimo, solo gli incantesimi possono essere vittima di counterspell o dispel magic, a parte magari rarissime eccezioni nella capacità di alcune creature del MM)... Ora basta, che tanto sai come la penso, e assolutamente rispetto il tuo pensiero! Magari se lo scrivi nelle survey settimanali Crawford e Mearls danno ragione a te, incorporando ignite con produce flame perchè manco stanno pensado a quello che penso io o Silent Wolf! Volevo solo rispondere a questo tuo commento che mi è piaciuto molto (veramente è stato capace di assottigliare le differenze, anche se alcune di esse rimangono per i motivi che ho scritto). PS: noto anche, leggendo Firebolt, che a meno che una spell non dica "A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried." far prendere fuoco alle cose non è possibile, questo è un altro dettaglio che però aggiunge una piccola differenza (produce flame infatti è una spell sprovvista di questa frase aggiuntiva).
  6. Non sbagli! Questo gioco non ha nulla a che vedere con la precedente versione (Star Wars il Gioco di Ruolo con il d20), dove le miniature erano un ottimo supporto ma non ancora obbligatorio. In questa versione le miniature sono obbligatorie, non puoi non usarle perchè per come sono scritte nel manuale le regole dovresti praticamente rieditare tutto e scrivere mezzo manuale in un linguaggio meno "miniaturesco": conta che la versione Star Wars Saga Edition è stata fatta per vendere anche le miniature che producevano all'epoca! Usa quelle del D&D, vanno benissimo! Non comprare quelle ufficiali del gioco perchè sono fuori produzione, hanno un prezzo da collezionismo ormai! Se: 1) proprio non ti va giù di usare le miniature di D&D 2) non vuoi usare affatto miniature per un gdr 3) Non vuoi rinunciare a star wars Hai 3 opzioni: 1) guarda star wars in versione FATE (io ho provato questo e funziona benissimo questo sistema di regole con questa ambientazione), lo trovi gratis qui: https://lariservadeimammut.wordpress.com/traduzioni/star-wars-fate-edition/ Anche il regolamento di fate è gratis (http://www.drivethrurpg.com/product/148890/Fate-Sistema-Base)! 2) giocare alla vecchia versione d6 di star wars, funziona benissimo senza miniature! 3) Provare il gioco a tema jedi della fantasy flight "Force and Destiny", devi comprare di sicuro un nuovo set di dadi però è apprezzatissima questa versione. Se ormai hai acquistato la Saga Edition ascolta veramente il consiglio che ho scritto sopra: usa quelle del D&D o Pathfinder; non vale la pena comprare pezzi da collezione per "provare" un gioco. Spero di esserti stato d'aiuto (con le regole non posso esserlo perchè l'ho giocato solo da giocatore una volta e poi siamo passati a FATE Star Wars)! Buon Gioco!
  7. Secondo me non c'è una correzzione da fare. Hai proprio centrato portando l'esempio di Scorching Ray, per questa sottoclasse funziona così: ogni raggio prende +CHA modifier ad danno. Non credo sia un errore, stavolta è voluto. Sapete quando secondo me era un errore? Se vi ricordate la feature della Draconic Bloodline del Sorcerer (Elemetary Affinity) e la feature del Wizard Evoker (Empowered Evocation) avevano questo problema; poi hanno aggiunto nell'errata del PHB la frase magica "The dam­age bonus applies to one damage roll of a spell, not multiple rolls.". In ogni caso spero proprio che non la correggano stavolta, va bene così come la presentano (non è un dramma come poteva esserlo nelle features da me citate e dopo successivamente corrette): come dice il buon @Alonewolf87 sarebbe una volta per riposo lungo (e non come le due features sopra citate che sono "aggratis" ogni volta che tiri un certo tipo di danno o ogni volta che la spell appartiene alla School of Evocation). Sono anche relativamente tranquillo perchè anche se sembra un "burst" gigantesco si tratta di "Fire damage" (uno dei danni più resistiti in assoluto a con tanti mostri che hanno immunità a questo danno), e quindi una volta per riposo lungo ci sta anche bene.. Anzi deve per forza essere così visto il tempo di ricarica lungo e il danno di tipo Fire.
  8. @SilentWolf ti ringrazio per il tuo intervento, mi dispiace solo che tu non abbia letto il mio post per intero (o forse non mi sono spiegato bene io, cosa chè può anche essere! ). Non mi sono limitato solo a "categorizzare" (in "duro", "medio" o "morbido" e quindi i "tipi di personalità" contro i quali ci si scontra) ma ho scritto accanto anche la possibilità di provare nuove argomentazioni, di usare un singolo check per ogni argomentazione portata in gioco (e quindi non una prova per tutta la discussione appena fatta, altrimenti hai veramente ragione quando di ci che tutto si trasforma in un tiro di dadi ) o per esempio anche trovare punti di incontro con quello che è il background/indole del PNG (o assegnare addirittura successi o fallimenti automatici in base agli Tratti/Ideali/Legami/Difetti del PNG). Però devo dire che mi piace molto il tuo commento perché hai aggiunto esempi o su certi punti sei stato molto esauriente perché hai usato termini efficaci. Soprattutto l'esempio dell'avvocato, è quello che penso ci debba essere in una interazione sociale: tanti modi diversi per arrivare al proprio obiettivo. In ogni caso ti ringrazio del tuo utile intervento, e prendo il tuo commento come una cosa un poco più libera e meno codificata (ripeto che mi sono sforzato a fare una "categoria", come ho detto attorno al tavolo non faccio questa classificazione precisa). Well done con l'esempio finale che mi è piaciuto un sacco (rende bene l'idea di quello che dovrebbe essere una bella interazione sociale)!
  9. Ecco questa è una situazione bellissima, io manco farei tirare i dadi! Fallimento automatico Questo non capita sempre, nell'edizione di D&D alla quale sto giocando adesso i tiri contrapposti (e questo ne è un esempio) sono senza una DC fissa: tira un giocatore e tira il PNG: il risultato più alto vince. Non è detto che il PNG faccia di più o che abbia un bonus al tiro più alto del giocatore! Assolutamente, infatti non uso DC statiche, quando le uso variano proprio un base a questo! Ecco hai centrato, questo è uno degli elementi che a volte mi fa storcere il naso. Quando non capita che il PG abbia un successo automatico nella prova (chi ha letto all'inizio il mio post sa che non faccio tirare sempre i dadi e che a volte assegno direttamente successi o insuccessi) e si chiamano i dadi in causa, pur se la difficoltà è bassa (perchè appunti ha giocato bene o ha scelto gli elementi affini al PNG), capita che la prova fallisca ugualmente! Questo può essere uno bello spunto di riflessione! Se non lo penso solo io vuol dire che a volte è veramente un peccato rovinare una buona giocata per un brutto tiro! Il master qui però deve "essere veramente il PNG", cioè se non hai elementi che ti convincerebbero per forza (ad esempio il rapimento della figlia che ho fatto) a concedere quella cosa in particolare, la discrezionalità esercitata nel prendere la decisione è molto più ampia. Forse però questo è l'unico modo possibile per non fallire prove che sfruttano elementi "non schiaccianti" per il PNG ma che fanno fruttare una buona giocata, divertimento al tavolo o una buona "ruolata" del PG. Grazie per questo prezioso intervento!
  10. PREMESSA: Giocando ai GDR ho fatto troppo il master e troppo poco il giocatore. Mi mancano per tanto dei confronti tra il mio stile e quello di altri master. Come da titolo non sono interessato a sapere come gestire il fallimento di un check "generalista". Qui vorrei concentrarmi sui check, che da manuale, avvengono durante relazioni sociali. Lasciamo fuori talenti e regole particolari, concentriamoci sulla storia (così il prefisso che ho messo per il topic rimane coerente con "DnD tutte le edizioni"). Vorrei fare partire un confronto pacifico e rispettoso sulle metodologie utilizzate in caso di fallimento di prove sociali. Non esiste un metodo "giusto", di conseguenza neanche uno "non giusto"! Ogni tavolo è diverso dall'altro, volevo pertanto capire cosa accade in altri tavoli “in generale” quando si fallisce una prova di abilità contestualizzata in una relazione sociale. Rispondete senza timore perché qui non si vuole criticare nessuno, vorrei solo avere l'opportunità di prendere in considerazione altri punti di vista. Magari anche il mio modo di gestire le cose dopo un fallimento, nel caso di queste abilità, può fare prendere in considerazione qualcosa a voi! Inizio io esponendomi per primo visto che ho un mio metodo, ok? Per il sottoscritto non si arriva mai a eseguire un check sociale se non c'è motivo che esso avvenga (quindi a maggior ragione non si osservano successi o fallimenti, che sono mere conseguenze del tiro avvenuto). Se non si hanno le giuste leve/motivazioni per contrattare/persuadere/intimidire/mentire il check di abilità non c'è, non avviene, non ha motivo di essere chiamato dal master o dal giocatore, punto. Esempio 1 stupido per spiegarmi meglio: se il PNG è esattamente a conoscenza di cosa è avvenuto, magari perché è stato il diretto protagonista della vicenda, non ha senso che il giocatore provi a mentire, o almeno può provarci (perché magari il PG non è a conoscenza del fatto che il PNG era il diretto protagonista dell'evento): ma la prova “Raggirare” fallisce automaticamente, senza tirare alcun dado! Esempio 2 stupido per spiegarmi meglio: un PNG ha qualcosa alla quale tiene più della sua stesa vita, per esempio una figlia, se i giocatori hanno indagato (o sono stati semplicemente fortunati) nel scoprire la debolezza del PNG e la chiamano in causa durate la conversazione (magari perché per esempio hanno rapito la figlia del PNG) il tiro “Intimidire” non avviene neanche, è un successo automatico! Lascio comunque questi casi estremi a questa premessa: non sono interessato a come gestire le “situazioni limite”, sono interessato a quelle situazioni in cui ha senso tirare i dadi. Ora cosa fare quando c'è la motivazione per eseguire un check ma si fallisce il check? Qui arriva la mia voglia di avere opinioni diverse dalle mie. Rare volte succede che i PG si arrendono, il check sociale non è andato bene, e osservando la reazione del PNG si desiste dal continuare a ritentare altre prove di abilità (magari hanno in mente un’altra via per arrivare a quello che vogliono). Spesso però accade che, anche se la reazione del PNG non è positiva, c'è qualcuno nel gruppo che vuole provare a sua volta, oppure anche il giocatore stesso che ha fallito la prova voglia riprovare. Non tutti i PNG sono uguali, ognuno ha una storia diversa! Ovviamente ogni PNG (Personaggio Non Giocante, quelli interpretati dal master) è diversamente inclinato all'insistenza o ha differenze nei modi di pensare rispetto ai giocatori. Io a grandi linee li classifico così: - PNG DURO: sono quei PNG con un'indole molto forte e deciso con una loro precisa morale, oppure sono semplicemente viziati e devono per forza “averla vinta”. Hanno un carattere fermo e poco inclini in generale a cambiare idea una volta presa una decisione (magari sono nobili educati a non tornare mai indietro nelle proprie decisioni perché questo è visto come "debolezza"); - PNG MEDIO: sono quei PNG "normali", ragionevoli. Hanno, come tutti quanti, un loro carattere ma sono disposti a cambiare idee o ascoltare punti di vista differenti se le motivazioni sono ragionevoli; - PNG MORBIDO: sono quei PNG "fragili". Magari non hanno molta stima di se stessi, oppure seguono la massa perché non sono abituati a prendere decisioni, oppure sono di volontà forte ma in quel momento sono più "fragili" (immaginiamo una situazione di tortura per esempio). ATTENZIONE: questa divisione in categorie NON è per nulla esaustiva sulle varie situazioni che si presentano o che si potrebbero presentare durante il gioco nel mio tavolo, sono però una buona approssimazione di quello che accade nel 90% delle mie sessioni. Il problema è che discussioni di questo tipo, pur essendo “generaliste”, devono avere una sorta di “schema”; al contrario in mancanza di questo si finirebbe per parlare del nulla o solo di situazioni specifiche. Ribadisco che NON sono interessato alla disposizione che ha un PNG verso i PG prima del tiro, ma a come vi comportate dopo che si è fallito il tiro (che sia un soggetto amico/neutro/ostile mi importa poco perché in questi casi è già facile immaginare quando chiamare il tiro e cosa possa succedere). Del resto anche un amico dei PG potrebbe essere un “PNG DURO”: in questo caso, per quanto amico (e quindi disposto inizialmente ad aiutare i PG), l’invocazione del suo aiuto non ha avuto comunque un esito favorevole; ed ecco perché sono interessato alla sua reazione una volta che il tiro ha avuto un esito fallimentare. Inoltre non uso mai DC statiche. Se per esempio il PNG è amico oppure è incline a pensarla come i PG ha senso che la difficoltà sia bassa visto questo piccolo sacrificio che deve fare per i PG (oppure una buona soluzione è dare un “bonus” o conferire al tiro un “vantaggio”), quando magari proporre la stessa cosa ma attuarla in maniera differente (per esempio tramite l’uccisione di qualcuno) potrebbe significare una DC elevatissima, oppure nei casi più estremi, un fallimento automatico senza alcun tiro da potere eseguire (seguendo l’esempio accennato tra parentesi questo accade nel caso in cui PNG è assolutamente contro la morte di persone innocenti oppure non valuta in alcun modo il vantaggio conseguito quanto la vita di un’altra persona). Bene, fatte tutte queste premesse, cosa accade “in generale” dopo che si fallisce una prova abilità (che ha senso di esistere)? PG vs. PNG DURI: il PG ha avuto la sua occasione, non può ritentare sullo stesso argomento o chiamare in causa altre motivazioni (diciamo che il PNG ha deciso che per quel PG è un “no” categorico) o almeno nessuno vieta l’insistenza dello stesso PG durante la scena, ma corre il rischio solo di fare infastidire il PNG, o peggio farlo arrabbiare e chiudere definitivamente le trattative. Nemmeno gli altri membri del party possono proporre al PNG la stessa precisa e identica cosa che ha proposto il primo PG. L’unica via possibile per ottenere qualcosa è magari fare un favore al PNG (sempre se il PNG ne ha bisogno) oppure trovare un altro argomento (su cui fare leva) MOLTO convincente per fare cambiare questa decisione/posizione ormai presa sulla situazione (in questo ultimo caso farei fare UNA sola prova di abilità per quella diversa motivazione chiamata in causa solo dai compagni del PG che ha ricevuto il primo “no”). PG vs. PNG MEDI: qui la situazione è nettamente migliore, il PG ha avuto la sua occasione ma potrebbe tentare con un altro argomento di discussione di ottenere quello che vuole. A differenza del primo caso, qui gli altri membri del gruppo (e solo loro) possono ritentare anche sullo stesso argomento/motivazione presa in causa dal PG che ha tentato per primo e che ha fallito (magari il PG che per primo ha provato si è semplicemente posto nella maniera “non ideale” per avere a che fare con il PNG o “a pelle” il PG non ispirava fiducia o non piaceva fisicamente al PNG, eppure le magari le motivazioni dietro alla richiesta erano valide!). Se gli altri riprovano sullo stesso argomento c’è una conseguenza: in genere cresce la difficoltà (ad esempio la DC da 12 passa a 14, questo per trasformare in termini di gioco il fatto che anche un santo si spazientirebbe prima o poi a sentire sempre le stesse cose). Altre argomenti o motivazioni possono essere tranquillamente chiamate in causa (senza incrementi di difficoltà aumentati dai precedenti fallimenti, bensì la DC dipende semplicemente da quanto quella cosa sia fattibile per il PNG), questo avviene fino ad esaurimento delle possibili argomentazioni per la situazione attuale o per gli elementi che fanno background del PNG. Insomma, una volta esaurito il discorso, con tutte le varie sfaccettature, se non si è arrivati ad un punto d’incontro l’argomento è chiuso, a meno che non ci si scambi favori “più materiali e consistenti” (questo “se tu fai questo per me allora io faccio quello che serve a te” funziona anche nel mondo “vero”, e non vedo perché non dovrebbe funzionare anche nel mondo “fittizio”, è un po’ un jolly!). PG vs. PNG MORBIDI: ok non capita forse spesso con chiunque (magari quel PNG è “MORBIDO” solo verso il suo sovrano e non verso il PG) ma quando capita non giriamoci intorno: questa è la migliore situazione possibile! Si ha a che fare con qualcuno che è facilmente manipolabile, oppure con qualcuno che è diventato “MORBIDO” perché lo hai messo tu in queste condizioni (magari hai fatto un’offerta molto allettante e difficilmente rifiutabile). Non solo avviene tutto quello che avverrebbe normalmente con un “PNG MEDIO”, ma lo stesso PG che ha fallito una volta può ritentare con lo stesso argomento di discussione (ovviamente anche in questo caso cresce la DC). Non vi basta? Sì, in effetti si può fare di più in questo caso: una volta esauriti gli argomenti di discussione, perché non riprovare l’indomani? Del resto si sa: magari durante la notte questo PNG solitamente “indeciso” o messo in condizioni di momentanea “fragilità” ci ha ripensato, ci ha “dormito su”. Rivalutare la proposta fatta il giorno prima diventa possibile per questo PNG perché magari durante il giorno è successo qualcosa che gli ha fatto cambiare idea o l’argomento del giorno dopo è leggermente più allettante di quello del giorno prima. Scusate se ripeto quello che ho detto all’inizio, ma voglio essere chiaro. Non seguo questo schema in maniera rigida e insindacabile: c’è molta flessibilità al tavolo di gioco (insomma è pur sempre un gioco non un lavoro con “norme” da seguire alla lettera). Però ho provato a “codificare” quello che succede più spesso durante le sessioni di gioco. Voi come vi comportate? Avete un vostro modo di gestire i fallimenti con le “persone” (che come concorderemo tutti sono fallimenti ben diversi da fallimenti del tipo “scassinare la serratura”)? In ogni caso, oltre a ringraziare chiunque risponda, ringrazio anche coloro che hanno letto fino alla fine.
  11. Ragazzi salve, volevo aggiornare un attimo la discussione con un articolo che ho letto stamattina: http://www.isolaillyon.it/2017/01/25/dd-5-0-gli-scontri-sono-davvero-troppo-facili.html Quello che penso io? Questo articolo in parte ha ragione, gli short rest in questa edizione aiutano sicuramente a ristabilirsi "velocemente" (basta un'ora di pausa tra uno scontro e l'altro). In effetti se si concede agli avventurieri la possibilità di riposare prima di combattere l'unico incontro della giornata la possibilità di vittoria è molto alta. Se già ci fosse qualche scontro in più prima della battaglia finale alcune features si ricaricherebbero solo il parte e quindi sarebbe uno scontro totalmente differente (faccio l'esempio di "Arcane Recovery" della classe Wizard: al massimo puoi recuperare slot sino al quinto livello e addirittura manco tutti quanti ma un numero cumulativamente pari al tuo livello da Wizard/2; ci sarebbero altri esempi ma li lascio alla vostra conoscenza del regolamento). Quello che però non capisce, secondo me, la fan base (andate a leggere cosa ne pensa "l'internet" della difficoltà degli scontri in D&D perché in questo momento non ho voglia di andare a cercare discussioni che ho letto tempo fa) è proprio cosa significhi "la difficoltà" dello scontro. Andiamo a leggere cosa significa "easy", "medium", "hard" e "deadly". Tralasciamo la difficoltà "easy" e "medium". Vediamo che la difficoltà "hard" significa che: "i personaggi più deboli potrebbero essere messi fuori gioco, e c’è una piccola possibilità che uno o più personaggi possano morire". Quindi una difficoltà hard può da manuale NON essere mortale per tutti i membri del party, e magari può uccidere chi non ha le risorse (che siano oggetti o features "scariche") per contrastare l'avversario. Da manuale l'unica difficoltà, che da manuale, sembra capace di "uccidere" è la "deadly": "L’incontro deadly è potenzialmente letale per uno o più dei personaggi dei giocatori". Insomma, nulla di nuovo per chi ha letto veramente il manuale: è il manuale stesso a dire che OGNI GIORNO gli avventurieri possono tranquillamente sostenere "eight medium or hard encounters in a day. If the adventure has more easy encounters, the adventurers can get through more. If it has more deadly encounters, they can handle fewer" (pag. 84 DMG). Ora si possono fare mille discussioni e dire che anche un incontro "medium" può risultare mortale se fatto a fine giornata, cioè quando i personaggi sono quasi totalmente privi di risorse e aspettano con ansia il riposo lungo. Ma qui andiamo alla situazione particolare, io vorrei restare su quanto detto dal manuale stesso. Questo accade perché in mezzo a tutti questi incontri ci sono gli short rest e i long rest, ovviamente. Insomma i riposi sono parte integrante di questa edizione, tutti i manuali ne tengono conto. Molte features sono legate alla meccanica del riposo, quindi è giusto tenere conto di questo quando si preparano gli scontri (vedere la giornata "media" dell'avventuriero nella DMG, che tiene in considerazione i riposi come parte stessa della meccanica degli scontri). Quindi quando si parla di difficoltà dovete sempre tenere a mente quanto "freschi" sono i vostri PG. In ogni caso l'articolo da me messo in link si sbaglia quando dice che "È in questo contesto che il Grado Sfida può essere applicato così come descritto dal regolamento, cioè affrontando almeno 3-4 scontri senza possibilità di riposare, in modo da arrivare alla battaglia finale non al pieno delle proprie possibilità". Infatti in questo caso il CR NON è applicato così come si trova, ha totalmente un altro "peso" perché tiene conto del fatto che non si sono potuti fare i "riposi" durante la giornata: "As a rule, if the adjusted XP value for the monsters in a multipart encounter is higher than one-third of the party's expected XP total for the adventuring day (see "The Adventuring Day," below), the encounter is going to be tougher than the sum of its parts." (DMG 83, Multipart Encounter). Comunque in questa edizione gli scontri non sono affatto banali! Anzi, si può affermare con quasi sicurezza, che almeno in quinta edizione, si può ancora mettere in difficoltà i PG livelli più alti (o almeno così dice chi ha giocato a edizioni di D&D come la 3.5 dove con le giuste combinazioni raggiungevi veramente un livello di potere che metteva a bada qualsiasi CR del manuale). Anche i mostri di CR basso, se in gruppo possono costituire una sfida. Comunque su quest'ultimo punto non approfondisco perché onestamente non conosco la 3.5 e quindi mi baso su conoscenze che non sono mie (bensì di altri giocatori che hanno giocato ad entrambe le edizioni). Fatemi sapere che ne pensate.
  12. Demetrius

    Deadlands

    Ok perfetto. quindi non ti riferisci (sempre con il Sistema di Savage Worlds) a Deadlands Noir o a Deadlands Hell on Earth. Che dire? Se hai già giocato a Ultima Forsan il sistema lo conosci (sai che ci sono i benny, le cate da gioco, ecc. Sai anche che ovviamente ogni ambientazione ha sue variazioni nelle regole, nei Tratti e nelle Capacità Speciali dei personaggi). Innanzitutto a me Savage Worlds come sistema PIACE un sacco!!! Nell'ambientazione di Deadlands secondo me rende molto. Per Deadlands hai bisogno di due manuali: il manuale del giocatore (Deadlands- Gli Uomini) e il manuale del master (Deadlands - La Legge). Il manuale del Master, a differenza di ambientazioni come sine requie, DEVE essere letto solo dal master. All'interno del manuale del Master ci sono pezzi di storia che spiegano il perchè di certe situazioni nel mondo (che onestamente il master apprezza molto perchè tende a dare risposte: poi ognuno più anche affiancare più versioni per creare confusione). Il manuale del giocatore scorre, ed è molto divertente si rivolge spesso al lettore in modo ironico, ad esempio è così che inizia la creazione del personaggio: "Allaccia il cinturone e mettiti in sella, amigo. È tempo di creare il tuo rude pistolero, misterioso bagatto o guerriero indiano. Fortunatamente, creare un personaggio in Deadlands: WEIRD WEST è facile come in Savage Worlds. La parte più difficile è scegliere che tipo di hombre vuoi giocare, perché il selvaggio west è pieno di gente bizzarra e interessante." A me, fa morire dal ridere. Comunque è inutile dirti che l'ambientazione è una figata (si perchè lo è!). Non è solo il west come lo conosci, è in western vario e ricco di cose interessanti (tipo magia e non morti) e un poco di tecnologia alimentata a "Pietra Fantasma". Ecco qui qualche nota sull'ambientazione. Così giustamente valuti quella (e non ascolti me che sono di parte in una maniera mostruosa perchè lo adoro): L'anno è il 1879, ma la storia non è la nostra. Nord America 1863: Il potente sciamano conosciuto come Corvo porta a compimento un terrificante rituale per cacciare via gli europei dai territori dei nativi. Ma le cose non vanno come previsto. Le porte dell'Inferno si spalancano e i Risvegliati invadono i Territori trasformandoli in un luogo infestato dalla magia, scienza folle e mostri senza pietà. Dopo quasi due decenni di feroci scontri, la Guerra Civile americana è giunta ad uno stallo. Gli Stati Confederati sono ancora indipendenti. La California è affondata nell'Oceano Pacifico. I Baroni delle compagnie ferroviarie combattono tra loro per determinare chi sarà il vincitore nella corsa per costruire la prima linea ferroviaria transcontinentale, mentre la scoperta di un supercombustibile chiamato pietra fantasma ha fatto fare progressi inimmaginabili allo sviluppo tecnologico. I Sioux hanno riconquistato il Dakota e la Confederazione del Coyote balla la Danza degli Spettri sugli Altopiani. Alcuni sostengono persino che i morti camminano tra noi. La guerra senza fine... La Guerra Civile Americana iniziò come nella nostra storia. Dopo un decennio di conflitti sul diritto di ciascuno stato di autogovernarsi, l'elezione di Abraham Lincoln alla presidenza fu la goccia che fece traboccare il vaso. Sette degli stati dell'Unione si separarono per formare gli Stati Confederati d'America. In sè molte delle richieste della confederazione non creavano problemi nell'immediato, ma c'era una cosa che Lincoln non poteva ignorare. Due fortini dell'Unione che rischiavano di essere catturati dalla Confederazione: Fort Sumter e Fort Pickens. I Forti di confine vennero attaccati e Lincoln inviò rinforzi in aiuto. Fu guerra. Una guerra senza fine. Da allora le battaglie tra Unione e Confederazione si susseguono ininterrottamente con Forti e territori che vengono vinti e perduti. Nel 1868 si verificò un cambiamento radicale. Un terremoto di portata inaudita sconvolse la costa occidentale dal Messico all'Oregon, devastando il territorio e lasciando dietro di sè un dedalo di altopiani frastagliati ribattezzato "Il Labirinto". Tra le sue rovine comparvero meraviglie mai viste prima come i Draghi della California, rettili immensi che nuotano fra i canali del labirinto. Ma più sorprendente fu la scoperta di ciò che inizialmente venne scambiato per comune carbone, ma che si rivelò essere un minerale completamente diverso. Questo elemento bruciava cento volte più a lungo e cinque volte più intensamente del carbone rilasciando un bianco vapore spettrale e ululando come il diavolo in persona. Da qui il nome che gli attribuirono i primi sopravvissuti che lo scoprirono: Pietra Fantasma. Nel giro di pochi mesi vennero inventati nuovi straordinari congegni a vapore alimentati dalla Pietra Fantasma. Le applicazioni si rivelarono essere infinite. Si scoprì che usandola nella produzione dell'acciaio si poteva creare un metallo più forte e leggero con un punto di fusione più elevato che fu chiamato acciaio fantasma. Inoltre il nuovo minerale, polverizzato e raffinato poteva essere utilizzato come reagente e catalizzatore nelle reazioni chimiche.Vennero inventati nuovi Elisir, balsami e tonici. Sebbene questi composti siano tuttora molto popolari, ingerire grandi quantitativi di pietra fantasma provoca invariabilmente la morte... E TU COSA SAI HOMBRE? Essendo tu stesso parte di questo bizzarro mondo hai smentito ogni genere di dicerie su come questo sia cominciato. Ti hanno raccontato che il 4 Luglio 1863 è avvenuto un evento, detto il Risveglio che sembra sia stato causato da una sorta di Dei Oscuri che hanno portato nel mondo Magia e Mostri. Se non sei religioso, puoi considerare tutto questo come una gran cavolata! Ma a parte il folklore rimangono comunque un bel po'di stranezze nel weird west. Tieni gli occhi aperti muchacho! Corre voce che i Risvegliati abbiano scelto alcuni mortali come servitori. Alcuni dicono che persona famose come Darius Hellstromme siano tra questi, e altri sostengono che Grant, Davis e il suo successore non siano quello che sembrano...mah... La pietra fantasma è un supercarburante scoperto nel '68. All'inizio fu trovato solo nel Labirinto, ma oggi si estrae in tutto il mondo. I teorici delle cospirazioni dicono che sia stata messa qui dal Demonio stesso per far leva sull'avidità dell'uomo e per spingerlo alla guerra. Potrebbe essere, o forse gli uomini non hanno bisogno di nessuna cavolo di pietra ululante per farsi buchi nelle budella a vicenda. Fatto sta che questa pietra spunta sempre nei posti peggiori e di sicuro quell'ululato e i volti spettrali che sembrano apparire nei fumi non migliorano le cose. I mostri esistono. Su questo non ci piove Hombre. E hai sentito un sacco di storie su come sconfiggerli.Sai che i morti che camminano si fermano solo sparandogli in testa, che i vampiri muoiono con un paletto nel cuore e che ai licantropi non piace l'argento. Poi ce ne sono che hanno poteri magici, come le streghe...roba che fa accapponare la pelle con la quale è sano non avere a che fare. Nel Weird West si trovano ogni genere di poteri mistici. I Benedetti sono nella maggioranza predicatori cristiani, ma ci sono anche suore, monaci, mistici di ogni credo religioso. A prescindere dalla loro fede i Prescelti mostrano effettivamente delle capacità miracolose. Ci sono anche certi individui non religiosi che mostrano queste capacità, alcuni dei quali sono dei bestemmiatori incalliti con la stessa integrità morale di uno sciacallo. Gli uomini di fede, se interrogati su questa contraddizione dicono che il Signore opera per vie misteriose... I Bagatti sono gli stregoni del Weird West. Lanciano sortilegi, scommettono con gli spiriti per vincere piccole porzioni del loro potere etereo. Quando vincono , i loro incantesimi possono spedire un turbine di carte a ridurre un uomo a brandelli. Quando perdono...beh i Bagatti pagano un caro prezzo: una piccola parte della loro mente, del corpo o dell'anima. Lo chiamano "il contraccolpo" e credimi...non è uno spettacolo a cui vuoi assistere. Gli scienziati pazzi non sono chiamati così perchè sono fuori di testa. Così come i bagatti stringono patti con gli spiriti affinchè infondano potere alle loro invenzioni. Diversamente dai bagatti vivono nella negazione autoconvincendosi che le loro invenzioni siano perfettamente razionali. Quando le loro diavolerie funzionano i risultati sono impressionananti: Lanciafiamme, carri a vapore, lenti a raggi X, mitragliatori personali e così via. Quando qualcosa va storto, diciamo che i risultati sono "spettacolari" come a capodanno. La maggior parte dei loro congegni fa uso di Pietra Fantasma perciò i cow boy con un po' di sale in zucca se ne tengono alla larga. Poi ci sono i musi gialli. Questi praticano le loro arti marziali e hanno trovato con esse il modo di attingere alle forze arcane che chiamano "Chi". Boh... questi non li capisco tanto, ma di certo non vanno presi alla leggera. Infine abbiamo gli indiani. Uhmm...gli indiani vedono il mondo in modo diverso dai visi pallidi. I loroSciamani si considerano più abili nel relazionarsi con gli spiriti, li dividono in categorie e non si rivolgono mai ai Manitù (cosa che non si può dire per le categorie prima menzionate). Gli sciamani chiedono favori agli spiriti della natura e bisogna ammettere che sono molto, molto efficaci. Hai concluso la lettura? Bene come vedi l'ambientazione è veramente "varia". Non ci si annoia grazie al fatto che non è un "western classico". Se non ti ha incuriosito questa lettura allora non mi sono spiegato bene io: se ti piace Savage worlds non vedo perchè non ti dovrebbe piacere questa ambientazione, che è acclamata dalla critica e amata dal pubblico. Insomma, tra i miei amici che giocano di ruolo chiunque ha provato Savage Worlds ha giocato a questa ambientazione e ne è rimasto soddisfatto. Ovviamente si può preferire di più un'ambientazione ad un'altra, ma non c'è dubbio che quella di Deadlands sia un'ambientazione valida e intrigante: basta vedere in quante "salse" (cioè sistemi di gioco ) è stata adattata! Se avesse fatto schifo nessuno si sarebbe preso la briga di adattarla a tanti sistemi (addirittura GURPS e il D20 system!!!!). Quindi provala e facci sapere. Buon gioco hombre!
  13. Questa, indipendentemente dal modulo avventura, è quello che mi è sempre capitato. Secondo me fino al quinto livello questa edizione è veramente molto cattiva (troppi pochi HP per i PG e troppi danni da parte delle creature). Dal livello 5, tutti possiamo concordare su questo, le cose cambiano: tutte le classi (dal Bard fino al Wizard) ottengono qualcosa che li rendono competitivi (non parlo solo dell'attacco extra, vi ricordo che si sbloccano gli incantensimi di livello 3: Fireball da sola è capace ci terminare gli scontri contro mostri che precedentemente erano un gran problema). Qui mi sento di citare parola per parola @tamriel: Io ho portato i miei giocatori al massimo al livello 8. Ho notato semplicemente 2 cose: 1) ai livelli 1-4) un mostro di CR pari al livello medio dei PG riesce tranquillamente ad uccidere/costituire una sfida interessante per tutto il party (anche se lo scontro dura molti meno turni rispetto ad altre edizioni o ad altri gdr). 2) dal livello 5 in poi (ALMENO fino al livello 8, dopo non so) un mostro di CR pari al livello medio dei PG perde smalto, i danni crescono in misura inferiore ai PF che i PG hanno acquisito, e inoltre come dicevo prima i PG hanno molte più risorse (per fare danni e resistere ai danni). La soluzione è infatti affiancare mostri più piccoli al mostro di CR pari al livello dei PG; oppure mettere un mostro di CR superiore al livello medio dei PG: un mostro con le legendary action è perfetto a questo proposito. Questa è la mia esperienza. Quindi @Muso ti assicuro che fino al livello 5 dei tuoi PG le situazioni saranno queste! @DarthFeder Assolutamente si, a livelli bassi già un CR di grado pari al livello del party è un problema, figuriamoci un CR più alto! Visto che stai imparando più avanti ti renderai conto che all'aumentare dei livelli la costruzione degli incontri, per quanto ancora utile per darti un'idea, perde di efficacia rispetto ai primi livelli: così è sempre stato per tutte le edizioni di D&D in realtà. Anzi in questa edizione questa "distorsione" è meno accentuata perchè i numeri non sono sparati e gli oggetti magici non sono essenziali, quindi è difficile "rompere il gioco" (bounded accuracy). PS: Non prendere in ogni caso mai i CR come un qualcosa di indiscutibile. Alcuni mostri sono pericolosi indipendentemente dal CR assegnato! Non ti faccio un elenco di ciò che voglio dire ma ti faccio almeno un esempio visto che sei un nuovo DM: guarda la Banshee (pag. 23 del Monster Manual). Questa creatura ha un CR dichiarato pari a 4. In effetti difesa/output di danno del turno medio sembrano rispettare il modo di "costruire" i mostri (trovi le linee guida nel manuale del DM). Eppure questa creatura è temibile anche per un party di livello 8 (sì, sto parlando dei miei PG e di una sessione passata)! Guarda l'azione "Wail (1/Day)": che il PG abbia 1 HP o 10.000 HP non cambia niente, basta fallire il TS su CON e il PG arriva immediatamente a 0 HP.
  14. Demetrius

    Deadlands

    Io si, dipende quale però. Prima di scrivere inutilmente puoi essere più dettagliato nel dire quale "Deadlands" ti incuriosisce? Ci sono mille versioni (oltre che a quella normale e la revised successiva, c'è anche Deadlands con il sistema GURPS, ne hanno fatto una versione persino con IL FAMOSSISIMO D20!!!! XD ). Oppure stai chiedendo consiglio sulla versione Savage Worlds chiamata " Deadlands: Reloaded " (visto che citi il sistema ti starai rivolgendo forse a questa, ma prima di scrivere voglio essere sicuro per non parlare di cose che non ti interessano)
  15. Si esatto! La cosa più bella è che ogni manuale (di ambientazione) dice la sua anche sulle stesse cose: per esempio ci sono molte teorie sul risveglio dei morti e non si è a conoscenza di quale sia quella vera! Insomma ogni punto di vista cambia sempre le carte in tavola, ogni manuale poi ha il vizio di seminare tasselli di curiosità: ti sembrerà di comprare un puzzle non completo! I burattinai sono fighissimi, e se vuoi giocare le marionette devi comprare un manuale a parte (Il Paese dei Balocchi). Diciamo che gran parte della storia è scritta nelle ambientazioni. Solo non aspettarti di trovare tutte le risposte, anzi più manuale leggio più dubbi ti verranno (cosa che può piacere come no)! Lo dico perchè è quello che il mio master ha detto al gruppo. Lui ha comprato molti manuali, perchè adora questa caratteristica di Sine Requie. In conclusione: NON comprare con l'ottica di trovare le verità assolute nel manuale per così scriverle sui forum (sono tutte teorie, e forse se qualcosa di vero c'è lo sanno solo gli autori del gioco), compra seguendo il tuo gusto ( Sanctum Imperium ti piacerà un sacco). Questa NON è l'ambientazione che mette a disposizione il classico "Manuale del DM", quello che si occupa (oltre che di spiegare regole) anche di svelare e spiegare tutti i retroscena.
  16. Si hai ragione, pensavo si capisse ma evidentemente ho omesso un dettaglio importante, intendevo: se sviene o muore senza riaffermare il controllo lanciando di nuovo l'incantesimo ENTRO le 24 ore! Ho corretto il mio messaggio aggiungendo questo dettaglio che ho omesso. In ogni caso il punto resta valido. Lo vorrei spiegare soltanto a chi ha letto solo gli ultimi messaggi della conversazione e non conosce la spell. Come accennavo prima, perché rimane ancora valido il punto " Un unico semplice modo di fallire "? Il motivo è il seguente: se le 24 ore non sono ancora passate, e il Necromancer è unconscious o morto, i non-morti da lui animati continuano a seguire solamente l'ultimo ordine dato (fino a quando la il loro incarico è stato completato); in assenza di altri comandi le creature si difendono solamente contro creature ostili. In quest'ultimo caso se l'ultimo comando dato dal Necromancer prima di morire era un comando del tipo "Uccidete i nemici in questa stanza!", una volta eseguito il comando i non-morti si arrestano in mezzo resto del party: sono come burattini senza il marionettista (l'unica iniziativa che possono prendere è difendere se stessi contro eventuali attacchi); quindi rimane valido il principio "basta mettere fuori gioco uno per fermare tutti i non-morti". Grazie mille per la segnalazione! Sul resto che hai detto non mi pronuncio perché ti ho già spiegato come la penso, e tu sei libero di pensarla come vuoi! PS: @mattevo abbiamo risposto insieme la stessa cosa su questo punto. Non potevi essere più veloce di me così non mi facevi scrivere?
  17. Ciao! Grazie mille di avere specificato! Allora, come ti dicevo non esistono combinazioni giuste o sbagliate in 5e di razza-classe. Al massimo quello che può succedere è che quella che hai scelto tua caratteristica primaria salirà dopo rispetto ad un giocatore che ha scelto la tua stessa classe, la tua stessa caratteristica primaria MA una razza diversa (che conferisce il +2 nella statistica primaria che hai scelto anche tu). Ora andiamo al Firbolg: la scelta è buona. La razza del Firbolg: - ha un legame particolare con la classe duidica. In altre parole questa classe è ben inserita nel lore della razza. La loro cultura della natura e il loro rispetto verso essa non stona con i precetti druidici: non vogliono dominare sulla natura, vogliono proteggerla e sopravvive secondo le sue leggi. - allineamento perfetto per relazionarsi con la maggior parte dei tuoi simili, essendo tu un druido. Anche se l'allineamento ha un peso moooooolto minore (si potrebbe dire che è un qualcosa di "fantasma", che potrebbe tranquillamente non esserci visto che non influisce in nessuna meccanica del gioco) io adoro il fatto che sia dettagliato nella scelta della razza! Perchè? Semplicemente per il fatto che ti aiuta a capire con chi "in media" hai a che fare (e attenzione NON vuol dire che tutti devono per forza avere quell'allineamento). Per esempio, un druido umano è più probabile che si scontri ideologicamente con molti suoi simili nel fermare il disboscamento di una foresta per costruire un nuovo insediamento. - le features della razza (Firbolg Magic, Hidden Step e Speech of Beast and Leaf) sono uno strumento che aggiunge roleplay interessante alla classe, - e in ultimo, proprio perchè la cosa meno importante, +2 a WIS è il boost che ti serve per un lanciatore di incantesimi come il druido (che lancia le spell appunto con la caratteristica WIS). A me questa razza piace molto, sposa perfettamente la classe del druido! Sarebbe altrettanto interessante giocare questa razza con allineamenti o classi diverse però, magari facendo esattamente l'opposto di quello che fanno i tuoi simili! Attenzione: ripeto che se scegliessi, per esempio, un high elf (+2 DEX e un +1 INT) la cosa non cambierebbe molto: se hai messo un punteggio di 14 in WIS all'inizio ma hai scelto scelto di arrivare con l'elfo a un punteggio di 20 in WIS semplicemente lo farai meno velocemente rispetto al Firbolg (che ha da subito il +2 a WIS e quindi parte coon un 16 in WIS). Per questo ti dico di scegliere la razza che meglio si adatta al tuo background o con le features che ti interessano di più: la quinta edizione è perfetta per questo (e grazie alla bounded accuracy non occorre nemmeno arrivare al massimo della caratteristica principale per essere efficace, un bel 18 come punteggio nella caratteristica basta e avanza, il resto verrà dalla crescita del tuo proficiency bonus all'aumentare dei livelli del personaggio). Buon gioco!
  18. Allora ho seguito con molto interesse le vostre discussioni e letto tutto il topic da me messo in link su enworld (anche se con difficoltà visto il poco tempo avuto a disposizione). Di sicuro dopo avere visto le tabelle nella terza pagina sono rimasto stupito: l'armata di zombie è molto più potente di quello che pensavo! E come si è già detto, questo con un mago che ha ancora tutti gli spell slot disponibili (se ha tempo di riposare). Si potrebbe addirittura fare di peggio di quanto da me messo il link, trovate la spiegazione qui: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?462738-Max-Army-of-Darkness-Necromancer-Math Addirittura 222 creature non morte (più 1 zombie al giorno quando Finger of Death più e più volte)!!! Questo indubbiamente, almeno sulla carta, rompe l'economia di come vanno gestite le azioni nel gioco. Bisogna ammetterlo, non si può essere ciechi al riguardo (o almeno chi ha veramente giocato a D&D sa perfettamente che l'economia delle azione è una cosa importante). Tuttavia, continuo a dire che Animate Dead non è OP! Creare un'armata di non-morti non funziona contro tutto e contro tutti, inoltre non è di così facile utilizzo da renderlo usabile sempre e comunque (in alcune campagne sarebbe veramente impossibile). Nel forum elencano alcuni casi in cui non si può rivelare una buona strategia usare Animate Dead per creare un'armata di non-morti (alcuni sono già stati citati da me o da altri, ma per completezza li riporto): - Bisogna armare la tua orda. Non è detto che quando create non morti loro siano belli e pronti all'uso. Le armi e armature potrebbero essere necessarie, questo richiede molte monete d'oro (inoltre non è detto che i non morti abbiano la proficiency con tutto l'equipaggiamento). Fino a che non li armi comunque gli zombie hanno l'attacco "Slam", gli scheletri possono usare gli unarmed strikes. - Non sono molto resistenti. Magie/Attacchi AoE (come ad esempio il soffio di fuoco di un drago) o altri effetti sono capaci di cancellarli dalla faccia della terra. - Quanti dungeon potranno effettivamente permettere di distribuire 100 scheletri o zombie? Un corridoio largo 10 feet permette loro di marciare fianco a fianco in 2 file. La colonna è composta da 50 scheletri o lunga 250 feet. Quelli che si trovano indietro devono compiere attacchi a lungo raggio con i loro archi (svantaggio sul tiro d'attacco), mentre le prime file sono impegnate in mischia (e potrebbero fornire quindi per sbaglio copertura all'avversario, almeno +2 AC al tiro per colpire se non di più). Lo svantaggio unito alla protezione fornita dalla copertura fa diminuire di molto la loro efficacia. E più stretti si raggruppano i non-morti per sconfiggere il nemico più il problema diventa grosso per loro perchè sono più vulnerabili ad attacchi AoE. - Gli scheletri in 5e non sono senza cervello o immuni alla paura. La presenza terrificante di un Drado li renderebbe inutili. L'unico vantaggio che ottengono è un successo stratosferico contro i veleni. I danni bludgeoning li distruggono come mosche, in modo facile. - Un unico semplice modo di fallire. Gli scheletri sono controllati (esclusivamente) dal Necromancer . Se lui è unconscious o muore prima di riaffermare il controllo (questo vi assicuro che potrebbe succedere vista la classe con poca vita) i mostri dopo le 24 ore diventano "selvaggi". Il party non sarà grato quando, anche in caso di vittoria contro l'avversario principale, il resto di loro verrà eliminato dagli gli scheletri in un TPK. Questo accade perché i mostri animati da Animate Dead non scompaiono se l'incantesimo finisce o hai perso il tuo controllo su di essi. - Questa strategia non funziona in tutte le situazioni. A volte può essere un successo epico. A volte può essere un fallimento enorme (per esempio immaginate di attaccare il castello di un nemico che è circondato da un ampio lago di lava). - Bocciate le strategie complesse. Il mago può comandare con UN UNICO comando (al costo della sua Azione Bonus) tutti o soltanto alcuni non-morti, deve aspettare il turno successivo per impartire altri comandi o per fare compiere azioni diverse ai rimanenti. Inoltre deve restare vicino all'esercito per farlo (entro 60 piedi), quindi quelli troppo lontani per motivi di spazio o tattica non riceverebbero i comandi successivi, senza contare che stare così vicino alla battaglia comunque espone il mago a pericoli. - Trovo divertente il fatto che un gruppetto di chierici di medio livello possono da soli andare a cancellare l'intero esercito di non-morti (vanificando il lavoro del Necromancer che è durato intere settimane). - Tutto ciò che resiste o è immune agli attacchi non magici getta via ogni speranza per il tuo esercito di vincere. Anche se si riesce ad ottenere qualche arma magica per una decina di scheletri, un golem di pietra è tutto quello che serve per distruggere l'intero esercito. - Zombie vs Mercenari. Secondo la DMG aggiungere nel gioco un tipico mercenario "guardia del corpo" è corrisponde a dare ai giocatori una "Guard" (MM p.347). La Guardia è più debole rispetto a uno scheletro, soprattutto rispetto agli scheletri potenziati dal mago che sceglie la scuola Necromancy. Tuttavia "Bless" spazza via quella differenza esistente per quanto riguarda il danno. In più i mercenari hanno solo bisogno di "comandi verbali", questo non richiede nessuna azione (esatto, neanche un'azione bonus come accade per questa spell), eseguirebbero il comando in maniera sicuramente più intelligente di un non-morto, il comando non ha un limite di 60 piedi e non a rivoltarsi contro tutti (incluso il party) quando un singolo membro del party sviene o muore. Come ho detto in un mio vecchio post, il Necromancer non sta realmente facendo nulla di più rispetto a chiunque abbia denaro contante. Anzi per chi ha soldi, pagare impiega molto meno tempo e non ti rende bersagliabile quando ogni giorno fai i tuoi giochetti per creare l'armata di non-morti e resti indifeso senza slot disponibili (esatto, pensavate che il il nemico resti sempre fermo ad aspettare che voi attacchiate? Perchè non può approfittare della vostra momentanea debolezza senza spell slot come voi fareste con lui?) Insomma esistono già altri incantesimi potentissimi in grado di terminare uno scontro o una situazione con un semplice lancio, non vedo perchè non possa essere così anche per Animate Dead (che però richiede molto tempo e denaro). Premesso che non voglio convincere nessuno, penso che questi elementi sono "oggettivi" (NOTATE BENE: ho VOLUTAMENTE tralasciato questioni "soggettive" come ad esempio l'ambientazione o quello che possono pensare le persone che abitano il mondo di gioco verso chi se ne va a spasso con un esercito di abomini), se per voi tutti questi elementi non significano nulla allora è un incantesimo OP e non ho intenzione di mettermi a scrivere ulteriormente per farvi cambiare idea! Ognuno di noi è sempre libero di avere una sua idea! Vi saluto... E come sempre: BUON GIOCO!
  19. Ciao! Cosa vorresti sapere? Parli di questa abilità? "Speech of Beast and Leaf. You have the ability to communicate in a limited manner with beasts and plants. They can understand the meaning of your words, though you have no special ability to understand them in return. You have advantage on all Charisma checks you make to influence them."
  20. Assolutamente si se la forma animale può svolgere quella funzione! In un vecchio tweet a Jeremy Crawford viene fatta la tua stessa domanda: DnDMontreal ‎@DnDMontreal @JeremyECrawford Thanks for the chat at GenCon! Does the 1/2orcs r.endurance trait carry over during Wild Shape? Or spells like barkskin? Jeremy Crawford ‎@JeremyECrawford As DM, I let any racial trait work w/ Wild Shape, unless the trait relies on anatomy that the beast lacks. E ha ragione, infatti citanto il PHB p.67 quando si parla di Wild Shape "You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them if the new form is physically capable of doing so" Per esempio Relentless Endurance o Savage Attack sono indipendenti dalla forma assunta. Quindi quest tratti del mezz'orco si applicherebbero sempre! Si, solo le creature che hanno in tipo "beast" nel blocco delle statistiche. Ricorda che però c'è anche un limite di CR sulle creature delle quali puoi assumere la foma, che dipende dal livello nella classe del drudo (ma a livello 6 nella classe del druido ottieni la feature che ti permette di trasformarti in qualsiasi bestia che abbia un CR pari o inferiore al tuo livello da druido diviso 3).
  21. Può solo funzionare! In quinta edizione tutto funziona! Non ci sono scelte sbagliate, il male massimo che può succedere con l'accoppiata razza-classe "sbagliata" è la perdita di un +1 in un attributo principale (quindi un qualcosa di insignificante che puoi correggere andando avanti con i livelli). Consigli sono i classici per un druido: aumenta Wisdom più che puoi. Strength, Dexterity e Constitution saranno quasi sempre sostituiti dalla tua feature più figa del mondo "Wild Shape" (che ti garantirà accesso a creature più forti visto il circolo che hai scelto). Ogni cosa del mezz'orco va perfettamente con la tua forma Wild Shape (persino il fatto di garantirti 1 HP quando raggiundi gli 0 HP)! Come vedi non c'è molto da dire! C'è invece da prendere la lista degli animali nei quali puoi trasformarti e inviduare le bestie che ti possono interessare di più a seconda della situazione!
  22. Sei molto gentile, guarda che a me questa discussione sta piacendo tantissimo! Insomma se mi interessasse moderatamente non risponderei! Sei stato chiarissimo! Ti esprimi bene, tranquillo! Questo incantesimo è pacifico che a volte risolve interi combattimenti, siamo d'accordo. Lo stesso però fa una palla di fuoco lanciata al quinto livello con determinati mostri. Oppure lo stesso fa una spell come Fleebmind contro un mago, ecc. Non è vero! Non sei l'unico e non sei neanche un folle! C'è altra gente che la pensa come te, per colpa tua (si perchè ti odio da quanto mi hai incuriosito ahahahah) hoi fatto alcune ricerche e sono arrivato a questa pagina di una discussione simile: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?358145-5-0-necromancer/page3&p=6359150#post6359150 Il tizio nel primo post fa un calcolo esatto di quanti Scheletri si riescono a richiamare dalle ossa e di quanti danni fanno, e indovina cosa si evince dalle varie discussioni al riguardo? Ci sono opinioni contrastanti! Proprio come in questo forum! Domani vado avanti con questa discussione di enworld perchè voglio proprio vedere cosa rispondono gli altri! Si ti posso dare ragione al 100%, rallenta il gioco di molto, la DMG a pag. 250 suggerisce un modo per attribuire il danno quando un gruppo di creature ne circonda una (e questo snellirebbe molto il turno degli scheletri/zombie). Le tue soluzioni mi piacciono molto, io per adesso non vedo però l'incantesimo come "rotto" (ho specificato nel post precendente cosa per me significa "rotto o "buggato""), quindi per me va anche bene così com'è. Magari alla fine della discussione che ho messo nel link cambio idea! Ma grazie a te non mi devo sforzare di pensare ad altre soluzioni perchè ne hai già proposte alcune tu! Buon gioco!
  23. Demetrius

    Regole PE

    Si, ognuno guadagna i PX totali del mostro diviso il numero dei partecipanti al combattimento (non capisco cosa intendi con PX extra ma forse ti riferisci al fatto di chi prende i PX del mostro sconfitto). Buon gioco!
  24. Esatto i limiti ci sono, e almeno io li vedo sia nella spell che nelle ambientazioni più giocate! Grandissimo, in un commento ti hai espresso perfettamente quello che penso. Un sasso gigantesco lanciato da una catapulta al secondo round potrebbe dimezzare il tuo esercito! Come dicevo nei miei commenti precedenti a GS alti i nemici hanno molte risorse per resistere e attacchi potenti e questa strategia, in assenza di limiti tecnici, si rivela meno efficace rispetto ad avversari con GS basso. Mi fa piacere trovare qualcuno che la pensa così, vuol dire che ho visto bene i mostri contenuti ne MM (la maggior parte sono veramente forti)!
  25. Ci credi che non era una critica? Era solo una considerazione perché io gli allineamenti non li avrei manco chiamati in causa. I ragionamenti sotto fatti valgono comunque: a meno che nell'ambientazione da te giocata la necromanzia sia la normalità, troverai sempre qualcuno che pensa il contrario (anche semplicemente che sia una cosa disgustosa, che possa mangiare carne umana e quindi fonte di problemi). Poi ripeto: se tu da ambientazione, a prescindere dal concetto bene/male, hai scelto che è una cosa universalmente accettata allora usare questa spell indiscriminatamente non è mai un problema. I ragionamenti fatti da me quindi sono veramente inutili, e in questo caso avresti potuto specificare di più sulla tua ambientazione così avrei scritto meno con piacere! Non avevo capito cosa intendessi con "trattare", non si finisce mai di imparare, grazie per la nuova info! Chi ha detto il contrario? Leggi il mio post, ho detto che non è una strategia che funziona sempre. Quindi a volte funziona, e funziona bene nei casi da te elencati, mai detto il contrario. Anche in un sandbox può non funzionare, dipende sempre dall'avversario e dal luogo (a maggior ragione perchè è un sandbox, e non un corridoio, c'è molta libertà e molte variabili da considerare). Se sa che chi sei e che cosa sai fare si potrebbe tranquillamente spostare in una città dove il tempio principale appartiene alla divinità della vita e quindi la maggior parte considera abominio una pratica come la tua di animare i morto. In questo caso il tuo avversario ha messo un ostacolo alla tua spell. Altri avversari potrebbero non sapere cosa sai fare, oppure hanno un laboratorio che non lasciano mai, in quel caso considera che il tuo piano potrebbe essere un successo. Comunque basta divagare che finchè non mi dici di più sul setting è anche inutile parlare degli effetti della spell e le implicazioni sul mondo di gioco. Anzio sono curioso di sapere in che ambientazione giochi se per te il ragionamento fatto perde di significato. Se dici di più sull'ambientazione praticamente in gioco capiamo cosa comporta usare una spell del genere e cosa fare per creare un esercito! Infatti la prima regola è pagare più del prezzo di listino (per evitare che si sentano sotto pagati) oppure dire che ti serviranno anche in futuro (così sanno che non posso sgarrare con qualcuno che promette soldi in futuro): la lealtà del denaro! Si ma UN comando per UNA azione bonus. Quindi per strategie complicate ci vogliono molti turni, e se leggi dopo che dice la spell vedrai che non sono esperti di strategie! Comunque in ogni caso a livelli bassi ti ho dato ragione che sono la "soluzione definitiva" nei casi in cui l'ambientazione sia pro non-morti e a condizione che il nemico stia fermo ad aspettare in un luogo non stretto e senza vie d'uscita. Assolutamente un strategia adatta a risolvere le situazioni precedenti. A livelli altri.... Beh.. Indipendentemente dall'ambientazione (così resto ancora in attesa che mi dica qualcosa tu) le creature di Animate Dead hanno troppa poca vita per resistere ad un AoE di reature o PNG con un alto grado di sfida (diventano più un diversivo o un aiutino contro i mostri/avversari deboli). Hai detto nulla! Sono condizioni molto pesanti che devono essere completate, hanno notevoli implicazioni. Indipendentemente dal mondo di gioco (a meno che non non si trovino per terra gli oggetti o che vengano regalati), gli archi e frecce costano; praticamente devi armare un esercito e non è detto che una volta fatto si presentino le condizioni adatte per rendere questa strategia efficace; in caso contrario però la le persone narreranno le tue gesta ai posteri (e perchè non farlo se te lo sei meritato??)! Per me le cose diventano "rotte/buggate" quando sono così potenti da rendere conveniente usarle sempre e che costituiscano risorse di facile reperibilità. In base all'ambientazione comunque ci sono mille cose da cancellare/aggiungere ai discorsi da me fatti (per esempio se giochiamo in un'ambientazione dove i pensieri materializzano gli oggetti armare un esercito ha un costo pari zero, ecc.).
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