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Demetrius

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  1. Hai ragione, dove sta scritto che il necromante o chi lancia questa spell è per forza cattivo? Magari studia solo la morte e la non-morte e se venera un dio della morte, almeno nei Forgotten Realms, non ci sono solo divinità malvagie.. Inoltre scusami ma che cosa ne pensi dei cambi di allineamento? Il mago potrebbe essere stato in passato non un santo, ma qualcosa può avergli fatto aprire gli occhi e decidere di mettere i suoi arcani poteri al servizio del bene comune, anche se questo vuol dire creare servi di non morti e quindi farsi passare per malvagio dalla gente normale (questo dà ottimi spunti interpretativi). Nelle vecchie edizioni c'erano restrizioni di allineamento sul lancio di certe spell, in quinta edizione come dici tu non leggo da nessuna che "Animate Dead può essere lanciata solo se sei Malvagio o Neutrale". Io quindi non vedo nessun problema. Poi ovviamente ogni giocatore insieme al master può decidere che certi incantesimi sono solo per certi allineamenti. Ti assicuro che una carcassa puzza comunque, nella mia casa di campagna un topolino morto ha puzzato per 3 giorni ininterrottamente prima che lo trovassimo. Il profumo copriva leggermente ma la puzza si sente comunque a meno che non sigilli il luogo chiuso! Per me comunque non è possibile con diversi materiali camuffare perfettamente uno zombie, del resto non può parlare e credo che si muova in maniera "bizzarra" rispetto a un umano (il carovaniere lo nota insomma), questo rende difficoltoso anche il viaggio stesso: muoversi solamente a piedi mi pare l'unica opzione possibile. Quella di lasciare gli zombie buca o di una caverna naturale è una buona idea piuttosto che entrare in città con il tuo esercito. Assolutamente! Ma allora Animate Dead non è più una cosa troppo "potente" o "sbilanciata", diventa una spell da usare in certe situazioni come tante altre spell che ci sono sul PHB. La spell è una strategia, persino il giocatore esperto capisce che una stessa strategia non può funzionare contro tutti. Non ci sono dubbi: parta di lanciare di nuovo l'incantesimo! Ogni volta che lanci un incantesimo (a meno che non sia espressamente detto dall spell o da una features) devi ripetere il processo di lancio (che può avere componenti Somatiche e/o Verbali e/o Materiali). Il costo deve essere affrontato una volta sola visto che non c'è scritto che i componenti vengono consumati dalla, o alternativamente un focus arcano (visto che non c'è indicato in costo in golden pieces) può essere tranquillamente usato se non si hanno dietro le componenti in questione. Questa può essere una strategia per avere dei corpi pronti all'uso. Poi però si pongono i problemi sopra detti sul viaggio da affrontare (ti pare che il tuo altro avversario si sta fermo nello stesso posto ad aspettare di essere attaccato dai tuoi zombie? Cavolo, il tuo avversario avrà anche un sua agenda con degli obiettivi e quindi se è coerente che si sposti si sposta e basta lasciandoti con un esercito per farci il NULLA). Non c'è bisogno! Ripeto: non è sbilanciata. Questa spell non si può usare in tutte le situazioni. Usarla inoltre consuma le risorse del mago se non ha tempo di riposare (sceglie di animare un morto invece di una Fireball: giustissimo)! Inoltre questa spell è un'arma a doppio taglio se il mago non decide di lanciarla di nuovo entro le 24 ore per riaffermare il controllo; nota bene: la durata della spell è istantanea, non ha un limite di tempo quindi gli zombie/scheletri una volta animati durano finché non sterminati (con o senza in controllo da parte del mago). Se la strategia di animare i non morti si rivela utile alla casistica corrente non vedo perché non debba funzionare, ha creato dei seguaci! La stessa cosa la può fare un guerriero con abbastanza soldi da assoldare mercenari (che si rivela anche più efficace: i mercenari sono disponibili al momento e quindi pronti subito, non consumano altra risorsa del guerriero oltre che al denaro e in più una volta che i mercenari hanno finito il loro incarico non c'è bisogno di continuare a "controllare/pagare" perché non si trasformano dei "mostri" come gli zombie senza il tuo "controllo/lancio successivo dello stesso incantesimo"). Non ci vedo nulla di male nell'usare questa spell, inoltre gli zombie/scheletri sono creature deboli a livelli alti (un soffio di fuoco di un drago li cuoce "senza se e senza ma...").
  2. Ogni lancio della spell crea UN SOLO zombie/scheletro. 4 è il massimo riaffermabile con un singolo incantesimo prima che gli zombie creati cessino di obbedire dopo le 24 ore. Esatto, questa è la forza di questo incantesimo (che spesso utilizzano i tuoi nemici)! PS: mi hai fatto pensare adesso a cosa comporta accumulare una miriade di zombie. Ricorda che: - questo ha enormi implicazioni dal punto di vista sociale. Come ti procuri tutti questi corpi (li rapisci e li uccidi tu stesso?)? Dove li tieni? Ti auguro buona fortuna se vuoi convincere tutto il villaggio che non stai dalla dei cattivi quando hai gigantesche orde di di non-morti che vanno in giro con te; - sono vulnerabili a un sacco di incantesimi ad area o altri effetti. Questo rende sprecato il troppo tempo passato sui morti se li fai camminare in un corridoio stretto dove in fondo c'è il mago avversario che lancia Fireball. tutto il tempo
  3. Tu hai giocato alle campagne della quinta edizione esattamente così come sono presentate? Non sono per nulla semplici, anzi! Ai primi livelli sono veramente mortali e ai livelli successivi ci si scontra la maggior parte delle volte con creature circondate da minion e che hanno un GS superiore a quello dei giocatori (che rende lo scontro bello tosto e qualche volta ci scappa anche il morto)!!! Cioè dico: ho il terrore di sapere quello che si può trovare dentro questi dungeon!
  4. Ciao allora, non ho provato la seconda edizione di sine requie, però se parli di espansioni posso dirti la mia, in effetti l'ambientazione è quasi indipendente dalla meccanica. Ti dico subito che le mie ambientazioni preferite, (cioè che hanno funzionato meglio al tavolo di gioco) sono: - Terre Perdute, questa zona di ambientazione funziona egregiamente: è la terra di nessuno.. Anzi è la terra dei morti! Hai mai visto Walking Dead? Perfetto questa è l'ambientazione che secondo me meglio la incarna. Nessuna "potenza" l'ha colonizzata totalmente (anche se quello che rimane di alcune città a volte trova "fazioni" presenti nelle altre ambientazioni che cercano di stabilire un ordine nel caos che vi regna), regna la legge del più forte! Questo significa che bisogna difendersi dagli umani stessi (che potrebbero tranquillamente essere predoni) e che al tempo stesso bisogna cercare alleanze (per non risultare deboli ad incursioni zombie)! Inoltre la strategia che funziona per sopravvivere è spostarsi continuamente (e senza farti spoiler di motivi ce ne sono veramente tanti). Insomma è l'ambientazione che ho giocato di più da giocatore, mai annoiato! - l'Italia, questa è un'ambientazione veramente strana! Devo di re che è molto particolare! A noi è piaciuta ma ci sta eccome se altri magari non la gradiscono affatto.. Sembra che la società sia regredita e tornata nel medioevo.. La CHIESA.. Questa è l'unica salvezza in un periodo buio! La fede fa sperare alla gente in un futuro, elimina il bisogno id stregonerie (persino la tecnogia è vietata), il Papa è una figura enigmatica quanto mistica e qualora la fede non dovesse bastare allora l'inquisizione ed i templari hanno altri metodi poco "cristiani" (chi ha parlato templari in armatura armati di motoseghe???). Ovviamente dipende tutto dai gusti, quel poco che ho scritto sopra sappi che sono i punti salienti (c'è molto dentro questi manuali, ognuno di essi ha teorie sul risveglio dei morti e storia NON ufficiale, rimane sempre il dubbio sulla veridicità di quello c'è scritto: questo dà vita a varie teorie e avventure), è un po' quello che mi ha colpito! Non sono un massimo esperto, so solo che da varie opinioni l'unica ambientazione che è poco giocabile è quella dei "soviet", fighissima sulla carta ma poco longeva.
  5. Ciao! Random Graph non ti illudere! Le avventure sanno belle toste, nessun addolcimento, almeno da quanto risponde Mearls nel suo tweet: Non credo sia un male, insomma se no che "Tomba degli orrori" sarebbe?
  6. Solitamente i soldi che hai sono determinati dal background che scegli. Se il tuo Master ha la Dungeon Master's Guide a pagina 38 puoi trovare una tabella che si chiama "Starting Equipment": questa tabella riporta tutto quello che è consigliato, in termini di oro e oggetti magici, se si vuole iniziare una campagna con un livello più alto; difatti per ogni Tier di livelli vengono consigliati gli equipaggiamenti in base alla campagna "Low Magic", "Standard Campaign", "High Magici". Ti consiglio tantissimi il warlock! L'ho provato e mi è piaciuto tantissimo! Gli spell slot non sono pochi rispetto alle altre due classi! A parte che hai molte features da usare ma diciamo che la magia del warlock intesa come "spell slot" è dipendente dagli "short rest" o dai "long rest" se vuoi castare in continuazione. Poi cavolo, hai il miglior cantrip di danno del gioco!!! Ottima scelta, io personalmente ho scelto come patrono il Great Old One, mi sono divertito un sacco quando l'ho giocato!
  7. Ci sta! Proprio a questo servono i feedback. Leggi meglio il mio commento però: ti dicevo sono poche le features (1 o 2 al massimo) che ben si collegano bene al concept. Rispetto però ai chierici o ai bardi (ad esclusione del College of Whispers che ha l'abilità finale più figa di tutte) mi sento ascoltato visto i feedback che ho lasciato. Vorrei sicuramente di più, come ho già ammesso. In ogni caso si parla di aria fritta perchè non contano le mille discussioni fatte qui: contano veramente quelle che lasciamo come feedback; impegnamoci in questo amico mio! Magari saranno riscritte per aderire di più al concept! In breve: il wild shape originale lasciava troppe cose indefinite, il DM doveva decidere con il giocatore quali animali potessero fare parte di questa features, in più ci si chiedeva cosa significasse "entrare in comunione con l'animale" per assumerne la forma successivamente! Avere una lista e delle regole che permettono di fare ciò velocizza molto il gioco: rende più semplice per il DM e il giocatore avere le stat degli animali sotto mano. Almeno a me durante la sessione è capitato che il druido stesse a sfogliare molto la lista di animali, rallentando un poco il gioco. Diciamo che questo Wild Shape sembra più "regolamentato" rispetto all'originale (addirittura rispetto a prima restringe la lista in base agli ambienti nei quali sei stato!!!), questo non è un male nel gruppo che ho attualmente (ovviamente la preferenza o meno su questa variazione dipende dai gusti personali e dalle proprie esperienze di gioco)! Vero, solo che alcune features mi sembrano proprio poco aderenti all'idea originale descritta all'inizio (non ho usato il termine "collage" a caso nel mio post precedente). Poi hai ragione tu che ognuno deve trovare la sfumatura che più piace, però finchè si parla di playtest e feedback è bene che ognuno dica le cose come secondo lui dovrebbero essere! @Zaorn, quoto! Per chi volesse gli archetipi ha perso questa possibilità se non ha rilasciato la propria opinione quando hanno chiesto un feedback del genere su delle opzioni presentate. Ognuno può inventare ciò che vuole con le House Rules, però anche secondo me diventa dispendioso, almeno sul fronte del tempo richiesto, controllare varie combinazioni che possono "sbilanciare" il sistema. Comunque non è detto l'ultima, rilascia nel feedback questo tuo desiderio, potresti essere accontentato! Ma infatti il precedente playtest è durato tantissimo e si è basato sui feedback dei giocatori come noi! Grazie per le vostre opinioni, alcune mi hanno fatto riflettere su ciò che vorrei. Adesso che ho detto la mia aspetto con impazienza il prossimo UA! Comunque ragazzi sono fiducioso, hanno dimostrato spesso di ascoltare il consumatore che rilascia la propria opinione! Quindi non vedo l'ora di vedere le versioni finali.
  8. Parole sante! Lo faccio sempre ultimamente! Non che queste sottoclassi siano fatte male, ma non vedo quella forte innovazione. Ho già detto il perchè nel precedente topic sulle sottoclassi del chierico. Sono d'accordo con chi dice che si stanno facendo passi laterali: le in genere vanno bene/sono equilibrate così come sono, dunque invece si osare (con il rischio di sbagliare) sembra che stiano mettendo molti elementi già funzionanti in un collage di sottoclassi. Troviamo così che gli elementi veramente "innovativi" sono soltanto una o massimo 2 features. Io comunque mi sento ascoltato, devo dire che piccoli passi in avanti si sono fatti (guardare i i primi UA sulle classi per credere) Questo UA anzi è molto meglio rispetto agli altri già usciti, soprattutto sulla regola finale di Wild Shape devo dire che hanno fatto un ottimo lavoro! Sembra meglio regolamentata e lasciata al caso la trasformazione in animali. Non so voi ma se avete avuto un Druido con l'originale Wild Shape vi sarete chiesti anche voi cosa significa "osservare una creature per trasformarsi in essa" oppure "quante creature è giusto concedere inizialmente, con rispetto verso tutti gli altri partecipanti, come trasformazioni". PS: in ogni caso stiamo tranquilli, queste sottoclassi sono solo materiale per playtest, non è detto che quelle ufficiali sino queste: potrebbero in parte cambiare concept e features, oppure essere bocciate in pieno e riscritte da zero. I feedback sono veramente molto importanti per cambiare le cose che non piacciono.
  9. Ciao! Arrivo tardi, ma volevo aggiungere una cosa per darti tranquillità: gioca come quello che vuoi, in questa edizione è permesso. Dunque è possibile giocare un chierico con saggezza bassa? Per gli sviluppatori assolutamente questa è una cosa possibile, guarda qui sotto per credere! http://www.sageadvice.eu/2016/10/21/does-the-game-math-assume-characters-use-races-with-class-optimal-ability-score-increases/ Non c'è molto altro da aggiungere, già hanno detto tutto gli altri. Secondo me (e con questo concordo con gli altri quando dicono di non tralasciare totalmente la saggezza) se vuoi stare tranquillo anche con le magie che sfruttano Wisdom metti almeno un bel 14 (per così avere un modificatore di +2) a questa caratteristica; ricorda che sia i tiri d'attacco che i tiri salvezza degli incantesimi aumentano anche grazie al tuo profiency bonus e non solo con l'aumento della caratteristica principale. La saggezza come dicono tutti resta importante, ma non rende un chierico ingiocabile se metti un punteggio non troppo basso! Grazie alla Bounded Accuracy, le caratteristiche hanno meno peso rispetto al passato (cosa utile da sottolineare perchè in questo topic non si parla di ottimizzazione, ma di giocabilità o meno). PS: Aggiungo esperienze di gioco al topic. Per me (vista la MIA personale esperienza) Mike Mearls ha ragione, il mago del mio gruppo si è fermato ad un punteggio di 16 in INT, vi assicuro che riesce bene nel suo lavoro con la maggior parte delle creature (del resto anche con un punteggio massimo in Intelligenza i mostri di alto livello avendo le Legendary Resistance e le proficiendy nei Saving Throw hanno alte probabilità di resistere comunque a qualsiasi effetto). Buon gioco!
  10. Ciao! semplicemente la creatura fa un check di abilità: Stealth(Dexterity) se si vuole muovere normalmente ma in maniera silenziosa! Altrimenti viene beccato normalmente dalle creature che ad un certo punto sentiranno i suoi passi o lo vedranno arrivare! Direttamente non funziona! Il PG viene trattato come se fosse Unconscious (guardati la pagina delle condizioni per sapere gli effetti). Praticamente non sta attento a nulla se non ai suoi sogni! Un forte rumore o qualcuno che lo scuote potrebbe svegliarlo! Non ti piace come funziona questa cosa? Male, perchè l'official ruler della quinta edizione la pensa così: http://www.sageadvice.eu/2015/01/08/sleeping-characters-perception/ (ovviamente scherzo, fai come ti pare! Però questo a mio parere è un buon metodo) Buon gioco!
  11. Concordo, già questo si è visto con i nuovi supplementi usciti, diciamocelo senza fronzoli: alcune sottoclassi sono veramente simili ad altre già esistenti per quanto riguarda meccaniche (Extra Attack sembra la più in voga)! L'unica cosa a cambiare sono le "features della classe principale" che si accorpano a quelle della nuova sottoclasse rendendo "diverso" lo stile di gioco. Non che sia un cattivo lavoro (vedi ad esempio il Bladesinger che ho apprezzato particolarmente) o un male assoluto (per avere un "mago con poteri divini" ora non si deve più multiclassare perchè ha una sottoclasse tutta sua), ma la direzione che si sta prendendo sembra molto chiara. C'è poco da fare: questi nuovi Unearthed Arcana saranno una carrellata di sottoclassi; alcune fortemente ispirate altre meno. PS: Raccogliendo opinioni sembra che questa cosa stia piacendo molto ai giocatori che non volevano perdere le features di alto livello della classe principale multiclassando! Almeno così si capisce il senso di certe scelte di design!
  12. Assolutamente! Non a caso ho consigliato il 14 (cioè +2 di modificiatore)! +2 sarebbe il massimo da sommare se usi l'armatura media (la maggior parte di esse non dà lo svantaggio in Stealth). Le armature pesanti invece sono fisse! @Nesky per me conviene comunque perchè ci sono bellissimi incantesimi da utilizzare con la reazione (sto parlando soprattutto di quelli del manuale' Sword Coast Adventurer Guide). Inoltre conta che ho visto l'eldritch knight cambiare il suo equipaggiamento in base alla situazione (la proficiency per lo scudo e tutte le altre armi le hai comunque). Però la tua rimane un'ottima analisi se usi solo l'arma a due mani e non ti interessa "castare" incantesimi con la reazione.
  13. Devi giocare quello che preferisci, quindi questo è lo spirito giusto! WOW!!! Molto generoso come master! Se hai scelto le caratteristiche con i punteggi che ti ho consigliato allora guarda i talenti che ti ho consigliato e prendi uno di quelli! Great weapon master è una scelta ottima! Conta che il sistema di D&D 5e non è tarato per avere il massimo in tutte le statistiche "principali" della classe! Semplicemente ci vorrà un tiro di dadi più alto (ad esempio la Classe Armatura in generale è proprio bassa rispetto alle vecchie edizioni per questo motivo!) Perchè riduce di tantissimo la lista delle spell che puoi prendere! Hai ragione sul fatto che non tutti gli incantesimi sfruttano il tuo modificatore, ma provare per credere quanto "castrata" risulta la lista finale. Il giocatore del nostro tavolo non si è trovato bene purtroppo con questa lista limitata. Poi son gusti!
  14. Se vuoi usare l'arma a due mani ti conviene puntare sulla Forza e non sulla Destrezza (le armi che non hanno la proprietà "finesse", come le armi a 2 mani, usano Forza). Le caratteristiche da massimizzare se vuoi renderlo efficace SOLO per il combattimento sono: Forza, Costituzione e Intelligenza. Quale elfo? Elfo Alto, Elfo dei Boschi o Drow? Puoi giocare chi vuoi, ma se vuoi ottimizzare i punteggi ti conviene scegliere un Elfo alto (aggiunge +2 a Destrezza e +1 a Intellegenza) Se avessi questi punteggi sceglierei un Elfo alto e distribuirei nel seguente modo le caratteristiche: Forza: 17 Destrezza: 12 +2 (perchè sei un Elfo Alto) = 14 Costituzione: 14 Intelligenza: 12 +1 (perchè sei un Elfo Alto) = 13 Saggezza: 12 Carisma: 8 Al primo incremento dei punteggi di abilità metti un +1 in Forza e un +1 in Intelligenza (così arrivi a cifra tonda e prendi in bonus successivo per tutte e due le caratteristiche). Ovviamente tu metti i punteggi come meglio credi e per come avevi immaginato il tuo PG. Se penso SOLO al combattimento come "stile di lotta" sceglierei quello della lotta con armi a due mani (ti permette infatti di tirare di nuovo gli 1 e i 2 che vedi suoi tuoi dadi per il calcolo del danno). Conta che così sei apposto! Magari negli avanzamenti dei punteggi caratteristica massimizza nel seguente ordine Forza>Intelligenza>Costituzione. Io per un Cavaliere Stregato (che è orientato sul combattimento, e specificatamente per quello in mischia) perderei i Talenti: - Great Weapon Master: se vuoi essere ancora più letale con la tua arma a due mani.. - Lucky: c'è poco da fare! è uno dei talenti migliori, lo prenderei praticamente per ogni classe! - Mage Slayer: moooolto carino se nella campagna ci sono maghi, inoltre è molto tematico: un guerriero mago come te conosce sicuramente come contrastare un mago! - Magic Initiate: se vuoi più incantesimi (cantrip e spell d livello 1)! - Resilient: lo metterei su Saggezza, molti incantesimi e abilità dei nemici che prendono il controllo le tue azioni sfruttano questo tiro salvezza. - War Caster: si! Talento ottimo per te che usi magia e combatti in mischia! Scegli 1 o massimo 2 talenti! Queste sono le mie preferenza per un guerriero mago orientato SOLO al combattimento! Tu sei libero di giocare quello che vuoi! Buon divertimento e buon gioco!
  15. Anche io in un primo momento sono rimasto stupito. Eppure, dopo averci ripensato meglio, è l'unico modo possibile per fare un cosa del genere: 1) il numero delle taglie delle creature è minore rispetto alle precedenti edizioni ( una in meno della 3.5, in quinta manca la taglia "Colossal") Questo significa che se sei di taglie superiori alla media hai indubbi vantaggi: puoi attraversare più terreni difficili quando occupati da una creatura ( il manuale dice"at least two sizes larger or smaller than you"); puoi fare alcune cose come l'attacco "grapple" oppure la "shove" su tantissime creature; occupi uno spazio maggiore nel campo di battaglia (quindi arrivi a potere fare attacchi opportunità o usare mosse su più nemici visto che adesso sono alla tua portata). 2) a causa del danno fatto alle altre creature questa una taglia in più causa uno squilibrio, ricordiamo infatti che la quinta edizione è molto bilanciata su questo aspetto! DMG p.278: "Big monsters typically wield oversized weapons that deal extra dice of damage on a hit. Double the weapon dice if the creature is Large, triple the weapon dice if it's Huge, and quadruple the weapon dice if it's Gargantuan. For example, a Huge giant wielding an appropriately sized greataxe deals 3d12 slashing damage (plus its Strength bonus), instead of the normal 1d12. A creature has disadvantage on attack rolls with a weapon that is sized for a larger attacker. You can rule that a weapon sized for an attacker two or more sizes larger is too big for the creature to use at all."! Quindi immagina quanti danni in più farebbero le classi che usano armi da mischia, un dado di danno gratis in più per ogni attacco ti assicuro che aiuta molto, oscurando anche gli altri PG appartenenti alla stessa classe. 3) il peso trasportato/alzato/spinto, qui almeno sono stati ragionevoli: sei al limite della media, quindi ad esempio porti più peso senza problemi (come se fossi una creatura di taglia maggiore). Insomma amico mio, questa è l'unica opzione disponibile per non rompere l'equilibrio del gioco, chi ha pensato subito alle regole del punto 1) e 2) e si rendere conto che una taglia in più in termini di gioco "pesa" veramente molto. Io me ne sono reso conto solo dopo pensandoci bene, chi ha creato le regole magari ci ha pensato subito (ed ecco il perchè di questa scelta). Nulla vieta al DM di concedere la taglia "Large" a questa razza invece che la taglia "Medium", ma di sicuro si avranno problemi di bilanciamento (quindi ci vogliono altre houserules per correggerli). Qui no comment! La pensi come me! Infatti io se mai avrò una razza del genere al tavolo, da DM, concederò senza problemi di fare anche al contrario se il giocatore lo vuole (+2 a For e +1 a Sag). EDIT: accrescere le dimensioni dei personaggi limita o costituisce grandi vantaggi anche dal punto di vista delle magie: alcune hanno effetto solo su determinate dimensioni, altre potenziano ulteriormente il personaggio di dimensioni maggiori (tipo la spell Enlarge/Reduce)!
  16. Bella storia! Se hai un'idea utilizzala! Se non c'è nel manuale: Pazienza! Vuol dire che quella capacità è speciale e per pochi eletti/unica/impossibile da apprendere. Per andare a rispondere alla tua domanda.. Sei fortunato, non devi neanche inventare assolutamente nulla! l'incatesimo di "possessione" in D&D 5e esiste, si chiama "Magic Jar (6th level necromancy)"! Questa Spell permette di trasferire la tua coscienza nel corpo di un altro. Non esitare a modificarlo se vuoi fare in modo che sia personalizzato in base a chi lo utilizza! Per esempio se vuoi che sia un trasferimento reciproco, e quindi a 2 direzioni, usa l'incantesimo così come scritto per prendere spunto ma permetti di trasferire la coscienza dell'altro soggetto nel corpo di chi lancia l'incantesimo! PS: se invece hai bisogno di un controllo molto specifico ma non vuoi utilizzare l'incantesimo Magic Jar, usa la spell Dominate Person (5th level enchantment), meno invasiva e con un controllo quasi da burattinaio.
  17. Esatto, ubriacarsi da regole dà la condizione "Poisoned". Guarda qui se hai dubbi in merito a che condizione utilizzare: http://www.sageadvice.eu/2016/02/13/intoxicated-condition/ Io lascerei l'iniziativa al giocatore, eviterei di usare le regole, il PG del tuo party avrà già svantaggi quando decide di bere per interpretare il suo personaggio, eviterei quindi di creare svantaggi ai tiri causa astinenza dal bere. Tutte le reazioni da te citate possono essere perfettamente descritte ed interpretate. Poi non so, almeno questa è la mia opinione. Divesamente qualcuno ti potrebbe consigliare tranquillamente di usare meccaniche che danno malus Se poi il personaggio decide arbitrariamente di non bere da un giorno all'altro per non avere svantaggi, lì parlerei direttamente con il giocatore: una forma di pazzia passa dopo un pò e dopo il roleplay, non perchè non vuoi lo svantaggio! Buon gioco!
  18. A quella lista ufficiale aggiungi lo Starter Set, contiene una mini campagna che fa arrivare i personaggi dal livello 1 al livello 5! Ti faccio i miei complimenti, praticamente hai già tutto quello che ti serve! Confermo, attualmente non esistono set di avventure totalmente slegate tra loro che portano il marchio Wizards of the Coast (e quindi ufficiali). Hai solo campagne che introducono una storyline tra di loro (portano avanti cronologicamente il mondo di gioco un poco come si faceva nel WoD della White Wolf), un set di avventure collegare più o meno da una trama comune, nuovi oggetti magici o nemici. Per le avventure singola da one-shot ci sono solo se seguenti cose che puoi fare: - compri un modulo delle campagne da te già citate ed estrapoli solo le parti/avventure che ti interessano, ovviamente qui devi creare una chiusura per la storia visto che normalmente il finale dell'avventura si collega ad un'avventura successiva; - ti affidi, come giustamente hai già notato, ad altra case editrici e compri i loro moduli di avventure (ce ne sono per tutti i gusti e anche slegate tra di loro); - le crei tu, a tuo gusto personale.. Magari cerca in internet, ci sono tante avventure per l'edizione 3.5 ed adattarle per la quinta edizione di D&D non deve essere un'impresa difficile! Buon gioco!
  19. Si ho giocato una oneshot dell'edizione inglese! Devo dire che bene o male Il Richiamo di Cthulhu rimane sempre lo stesso! Non ci sono grandi differenze con le edizioni precedenti, a parte che.. -Nell'edizione inglese i manuali sono 2: uno per il giocatore e un per il master. Questo non è necessariamente un male, nel manuale del giocatore ci sono utili informazioni sul periodo storico degli anni '20, la sezione della creazione dell'investigatore è più ricca e dettagliata, senza contare che non ha le creature mostruose sullo stesso manuale di gioco (quindi non può avere il "bestiario" a portata di mano!). -A livello di creazione di personaggio e meccanica adesso le caratteristiche (Forza, Destrezza, etc) sono percentuali! Tiri 3D6 e moltiplichi per 5: ed ecco la tua caratteristica espressa in percentuale [ad esclusione di INT ed EDU che hanno una formula di (2D6+6)x5]. Questo è un bene perchè armonizza la scheda, caratteristiche e abilità sono entrambe espresse da numeri percentuali! Alcune volte ti servirà comunque la la metà di quel valore della caratteristica e il valore diviso 5 (che ti consiglio di appuntare da qualche parte). Qui viene anche aggiunto il "Credit rating": dice esplicitamente che stile di vita conduci (una cosa che ho apprezzato particolarmente vista la semplicità di capire quanto è povero/ricco un personaggio). Le professioni inoltre in questa edizione sono meglio dettagliate perchè ognuna ha una sua descrizione che esplicita "cosa è questa professione" (non che sia una cosa necessaria, ma è una cosa gradita!). -Le prove abilità cambiano leggermente, mentre prima la prova era un punteggio statico (devi semplicemente fare un punteggio sul d100 uguale o minore della tua abilità, di combattimento o non di combattimento); adesso il Custode (cioè il DM) decide una difficoltà: prova normale, prova difficile e prova molto difficile. Per superare una prova normale devi fare proprio come nel vecchio richiamo di Cthulhu (devi semplicemente fare un punteggio sul d100 uguale o minore della tua abilità). Per superare una prova difficile devi dividere a metà (diviso 2) il tuo punteggio percentuale nelle abilità e cercare di totalizzare con il d100 un numero pari o inferiore a questo valore. Per superare una prova molto difficile devi dividere per 5 (moltiplica per 1/5) il tuo punteggio percentuale nelle abilità e cercare di totalizzare con il d100 un numero pari o inferiore a questo valore. Questa meccanica più moderna rispetto al passato. Ma al tavolo quando una prova veniva considerata "molto difficile" la frustrazione di non passare il tiro (causa punteggio troppo basso) era molto più presente che in passato, a meno che... -"Pushing the roll", nuova meccanica che consente di "forzare" o "spingere" il tiro del dado: se non accetti il fallimento il manuale fa alcuni esempi per ogni abilità su come utilizzare questa meccanica. Il giocatore, deve sempre dire cosa fa per giustificare il "pushing the roll", altrimenti non si ottiene questo successo. Esempio preso dal manuale di una situazioni del genere: "Dopo aver fallito un tiro Biblioteconomia per trovare riferimenti su Edward Marsh nella Arkham Public Library, l'investigatore decide di "spingere" il rotolo. Lui afferma: "Ho intenzione di trascorrere tutto il tempo che ci vuole e leggere tutti i giornali e periodici con estrema attenzione". Bene in questo modo riesce a trovare quello che serve se il Custode decide che è possibile. Il Custode ovviamente può scegliere di porre delle conseguenze sul tavolo di gioco per sottolineare il rischio che tuo investigatore sta prendendo a nel prendere molto tempo per completare la ricerca. -Meccanica Vantaggio/Svantaggio simile a D&D 5th edition che io personalmente non ho apprezzato molto se inserita nel Richiamo di Cthulhu . Si lanciano in questo caso d10 e non d20, disgustoso da vedere! Mi sembra che serva solo a mitigare la difficoltà delle le prove "molto difficili", altrimenti non avrebbe senso: è una meccanica che nel Richiamo di Cthulhu non è mai stata usata prima di adesso, con questo "ritocco" sistema ha un minimo di senso, altrimenti meglio farne a meno per me... Semplicemente si fa come si è sempre fatto: "non nascondere gli indizi chiave sotto uno stupido tiro di dado"!! Anche con il vantaggio se sei sfigato fallisci comunque (fidati che è così!). - La cosa che ho apprezzato invece sono le nuove regole sugli inseguimenti (Chase). Finalmente è possibile ruolare ed essere supportati dal regolamento una figa come quella del racconto "Il Richiamo di Cthulhu"! Per me la risposta è un bellissimo "no". Manuale del giocatore e del Custode sono 704 pagine!!!!! Stiamo scherzando? La bellezza di questo gioco era proprio la semplicità, non che tutte queste pagine siano regolamento, eh! Ma persino il regolamento stesso con queste nuove meccaniche risulta comunque vecchio e appesantito da queste nuove regole. Non che tutto sia pessimo: ripeto qualcosa l'ho apprezzata, tipo le regole per gli innseguimenti/fughe. Ma onestamente il fatto che la Tabella delle Resistenza si sparita e che siano state introdotte soglie di successo e difficoltà rende un gioco che dovrebbe essere "semplice nello spirito" (poichè i PROTAGONISTI sono e saranno sempre i Miti di Cthulhu non le regole) molto più complesso. Per me il Custode deve concentrarsi di più sulla descrizione dell'ambientazione, di ciò che il giocatore vede, nel descrivere la follia che viene risvegliata all'intero della persona... e non sul regolamento, sulla difficoltà o sull'inventarsi complicazioni se il giocatore "spinge il tiro".. Adoro il Richiamo di Cthulhu, ma questa edizione non mi fa impazzire! LE MIE SONO OPIONI ASSOLUTAMENTE PERSONALI: valgono come quelle di qualsiasi altro! Prova il gioco e non ti fidare della mia opinione, guarda con i tuoi occhi se fa per te e per il tuo gruppo! Buon gioco e grazie di avermi permesso di parlare di un gioco che mi ha dato veramente tanto!
  20. A parte gli utilissimi interventi di Alonewolf87 (Eccome se ti meriti il "mi piace"!) volevo aggiungere una cosa detta da Jeremy Crawford e 2 suggerimenti! Jeremy Crawford aggiunge dice anche che: "Repelling Blast can push a target out of the range of subsequent beams from eldritch blast". detto questo: 1) ricorda che comunque viene richiesto un tiro per colpire (e non è detto che riesca) perchè Repelling Blast possa funzionare, inoltre come leggi sopra, il warlock potrebbe spingerlo via dai raggi addizionali che può lanciare. 2) Non mettere il boss sul precipizio a meno che questa possibilità non sia da te contemplata. Spingere è una cosa "comune", per nulla "esclusiva" al Warlock: tutti i PG con una semplice manovra di combattimento chiamata "Shove" (l'unico prerequisito e una differenza non notevole di taglia) potrebbero buttarlo giù, e inoltre alcune spell (ad esempio "Gust of Wind") possono farlo. Buon gioco!
  21. Esatto non c'è da porsi il problema una volta casti la spell con successo. (a meno che la spell stessa non dica altrimenti). Si, ma il caster rimane concentrato! Questo significa che non può usare altre spell potenti che richiedono concentrazione! In più farebbe bene a nascondersi in fretta, perchè gli amici del melee se lo prendono possono far cessare l'incantesimo (ogni colpo inferto richiede al caster un tiro su Costituzione per mantenere la concentrazione). Più caster messi insieme riescono a fare cose carine (visto che ognuno si concentra su qualcosa), ma vale sempre la stessa regola di prima! Inoltre ricorda che alcune classi possono tentare di nuovo il tiro salvezza (si, esatto sto parlando del guerriero)! Non vedo il problema onestamente!
  22. Ti consegno la risposta ufficiale: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/rules-spellcasting Vai alla domanda: "IF YOU’RE CONCENTRATING ON A SPELL, DO YOU NEED TO MAINTAIN LINE OF SIGHT WITH THE SPELL’S TARGET?" La risposta è: "You don’t need to be within line of sight or within range to maintain concentration on a spell, unless a spell’s description or other game feature says otherwise." Ad esempio la spell Witch Bolt dice chiaramente termina se il bersaglio esce fuori dal range della spell! Comunque se cerchi questa informazione nel manuale PHB la trovi a pagina 203: "Once a spell is cast, its effects aren’t limited by its range, unless the spell’s description says otherwise." Spero che ti siamo stati d'aiuto! Buon gioco!
  23. Demetrius

    D&D starter set

    http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset Se stai parlando di questo starter set allora ti rispondo subito di si! Che aspetti? Stai ancora leggendo? Compralo! In generale sappi che la quinta edizione ha un regolamento più semplificato di pathfinder, qui trovi meno "Build" create dalla combinazioni dei talenti. La quinta edizione sotto questo punto di vista penso crei una premessa FONDAMENTALE: non andrai a “costruire” una classe o come si dice in vari siti anglofoni a creare una “Build”. Dovrete pensare a un Personaggio. Non si “costruiscono” persone, si costruiscono case, computer, mobili, divani, ma non persone. I Personaggi vanno pensati e poi interpretati, hanno un loro carattere, una loro storia, una loro visione del mondo e dei compagni di avventura. Nel caso del D&D quinta edizione sono Eroi Fantasy. La caratterizzazione del personaggio intesa molto come roleplay. A testimonianza di questo sono state introdotte meccaniche come il background o tratti della personalità. Se quindi i tuoi giocatori sono fan sfegatati della personalizzazione intesa come build lo sconsiglio. Non c'è un'edizione migliore, c'è un'edizione adatta alle proprie esigenze. Il regolamento è volutamente semplificato, accompagna i giocatori dal livello 1 al livello 5. Nello starter set trovi schede già fatte, un set di dati, il regolamento base fine solo all'avventura e il modulo dell'avventura. Si. Ci sono molte cose da fare. Lo starter set non copre abbondatemente tutti i dettagli (per esempio presenta delle fazioni e non chiarisce cosa farci). Un buon master saprà sicuramente aggiungere o aggiustare quello che serve. Io l'ho finito in 13 sessioni di gioco, conta però che ho aggiunto qualcosa dettagliando quello che era lasciato in sospeso (così ho allungato di molto il brodo). Se i tuoi giocatori vanno dritti verso un obiettivo senza farsi domande, ti potrebbe durare anche 8 sessioni di gioco, di meno non credo possa durare, a meno che ovviamente non ti metti a togliere intere parti (tipo i viaggi che bisogna fare, o intere stanze). In generale sappi che le avventure sono molto dungeon crawl, per questo ti conviene rendere i personaggi secondari più interessanti rispetto a come sono presentati. questo non proprio. Nel senso che puoi già farlo anche senza lo starter set! Vai sui siti: http://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules e trovi un'anteprima di tutto ciò che è stato reso disponibile per quest'edizione! L' SRD e le Basic rules ti permettono di giocarci anche senza comprare il manuale base se vi accontentate di quello che c'è dentro! Buon gioco!
  24. Demetrius

    Slot incantesimi

    Ogni incantesimo di livello 1 o superiore che lanci consuma gli slot disponibili (quindi i cantrip non consumano Spell Slot). Per ogni livello di incantatore hai un totale di slot disponibili per ogni livello. Una volta che impari incantemi, e li hai preparati per alcune classi, tu puoi lanciare questi incantesimi scegliendoli in base alla situazione, l'unica cosa che ti limita sono appunto gli spell slot. Non puoi lanciare incantesimi di livello superiore con spell slot di livello inferiore, incantesimo che vuoi lanciare deve avere di un livello pari o superiore allo spell slot. Esempio: un Wizard, di livello 3 ha disponibili 4 spell slot di primo livello e 2 spell slot di secondo livello. Non contiamo il fatto che ha Arcane Recovery e poniamo abbia solo un incantesimo, Magic Missile. Quindi, prima di fare un riposo lungo, il nostro Wizard può lanciare 6 incantesimi al giorno ( i cantrip invece infinite volte perchè non consumano spell slot). Quindi può lanciare Magic Missile 6 volte durante tutto il giorno. NOTA: Quando lanci una spell di livello 1 come magic missile consumando uno spell slot di livello 2, l'incantesimo si trasforma durante il lancio in un incantesimo di livello 2 a tutti gli effetti. Che vantaggio nel consumare uno Spell Slot di livello 2 con un incantesimo di livello 1? -innanzitutto potresti avere semplicemente finito i 4 spell slot di livello 1, vuoi lanciare Magic Missile a tutti i costi, perfetto puoi! Hai ancora gli spell slot di livello 2! - alcuni incantesimi, come per esempio Magic Missile, se lanciati con uno spell slot di livello superiore ottengono effetti aggiuntivi. Aggiungiamo un altro incantesimo alla lista del mago: Invisibility. Invisibilità è un incantesimo di livello 2! Non puoi lanciarlo con uno spell slot di livello 1 (spell slot deve essere pari o superiore all'incantesimo!), potresti lanciarlo con uno spell slot di livello 2 o superiore (spell slot di livello 3,4,5,6,7,8,9). Siccome al livello 2 hai solo spell slot dil ivello 2, puoi lanciare invisibilità per un massimo di volte indicato dal livello: 2. Questo è come funziona in generale. Se la mia risposta non va bene, perchè non volevi queste informazioni, chiedi pure. Cerca di essere più specifico in questo caso. Buon gioco!
  25. Grandissimo savaborg! Savage Attacker: "Once per turn when you roll damage for a melee weapon attack, you can reroll the weapon's damage dice and use either total." Praticamente se tiri una spadata da 2d6 e fai 2 danni puoi usare Savage Attacker e tirare di nuovo i 2d6, dopo scegli il totale che preferisci! Hai perfettamente ragione savaborg! Grazie della segnalazione perchè sono andato a memoria!
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