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Demetrius

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Tutti i contenuti di Demetrius

  1. Ciao Premesso che devi decidere tu come personalizzare il tuo personaggio (e quindi quanto renderlo simile o meno a Ditocorto) non ti preoccupare a livello di "meccanica", in questo ti aiutiamo noi! Anche se sei agli inizi ti prometto che dopo questa breve spiegazione capirai il perchè di queste scelte iniziali e potrai valutare se si adattano bene o no all'idea che avevi del tuo PG. Halfling Lightfoot: questa build ti consiglia bene! Grazie al fatto che hai scelto questa combinazioni ottieni un +2 a Destrezza e un +1 Carisma: esattamente quello che di base vorrebbe qualsiasi ladro e qualsiasi personaggio carismatico! Lucky degli Halfling ti permette di tirare di nuovo gli 1 che ottieni per la prima volta sul dado (dopo il secondo tiro del d20 devi accettare il risultato); e questo su tutte e 3 le tipologie di tiri di d20 che trovi in questa edizione: attack roll, ability check oppure saving throw! questo potrebbe rappresentare tranquillamente il fatto che rispetto alla norma grazie alla tua astuzia/forza di volontà/risolutezza ottieni risultati migliori rispetto agli altri, oppure perchè a ogni tua azione è benedetta dalla dea Tymora (è la dea della fortuna nei Forgotten Realms). Se ottieni vantaggi o svantaggi (e devi tirare 2d20) se capita la situazione limite in cui entrambi i dadi hanno sulle loro facce un 1 puoi solo ritirare uno di loro, non entrambi, vedi PHB 173: "When you have advantage or disadvantage and something in the game, such as the halfling’s Lucky trait, lets you reroll the d20, you can reroll only one of the dice.". Insomma questa è la meccanica, decidi tu il significato! Brave degli Halfling ti permette di avere il vantaggio (tiri 2d20 e tieni il tiro più alto) sui saving throw contro la condizione "frightened". Questa condizione in quinta edizione è molto scomoda perchè non ti permette di avvicinarti di tua volontà verso la fonte della tua paura e in più finchè la fonte della tua paura è nel tuo campo visivo hai lo svantaggio (tiri 2d20 e tieni il tiro più basso) nei tiri di attacco! Ricorda che brave funziona solo sui tiri salvezza ma che puoi tranquillamente applicare la tua feature chiamata Brave, ritirando di nuovo l'uno che ottieni la prima volta su un dado a venti facce. Halfling Nimbleness è una feature graditissima perchè ti permette di muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creature con una taglia più larga della tua (normalmente non potresti a meno che l'avversario non sia 2 taglie più grandi o più piccole di te). Ricorda che tu sei taglia Small, e puoi muoverti attraverso lo spazio di una creatura di taglia Medium (per esempio un umano); ricorda solo che lo spazio occupato da una creatura costituisce anche per te terreno difficile. Naturally Stealthy degli Halfling Lightfoot è una feature desiderabile per qualsiasi Rogue, devi sapere che il nasconderti con successo ti permette di tirare con il vantaggio il primo tiro di attacco, e questa è una delle condizioni per attivare il tuo outpud di danno principale: lo sneak attack. Grazie a questa feature tu puoi nasconderti dietro a una creatura con una taglia più grande della tua: in pratica i tuoi amici di taglia Medium possono diventare delle coperture mobili. Il background va benissimo, a dirti la verità uno vale l'altro a meno che non hai preferenze particolari. Funziona eccome! Essere Bardo College of Lore ti fornisce tante altre proficiency raddoppiate (Expertise), la possibilità di lanciare incantesimi di buff e debuff molto utili e "Cutting Words" (una feature molto carina che permette, usando la tua reazione, di sottrarre 1d6 dagli attack roll, ability check e damage roll dei nemici, a condizione che trovino a 18 metri di distanza da te). Il tuo modificatore da Spellcaster sarà Charisma, una sta che a te interessa anche ai fini del roleplay! Jack of all Trades inoltre di conferisce la possibilità di sommare metà del tuo proficiency bonus a tutti i check dove non sei proficient e si applica quindi anche ai tiri per l'iniziativa (che precede un Ability Check di Destrezza)! Insomma chiunque ti ha consigliato questa build su internet non sbaglia affatto e anzi sembra sapere chiaramente il fatto suo! Qui andiamo sui gusti personali e si quello che vuoi interpretare. Ti dico secondo me le più utili per il ladro che vorrei giocare io (e quindi possono non essere valide per te). Ti consiglio di buttarci un'occhio e tornare qui in caso di dubbi. Skill su cui mettere la proficiency e applicare la feature Expertise: Acrobatics, Deception, Insight, Perception, Sleight of Hand, Stealth. Tool su cui mettere la proficiency e applicare la feature Expertise: Thieves' Tools Talenti (feat): Crossbow Expert, Inspiring Leader (SOLO SE vuoi buffare i tuoi alleati visto che scegliendo il Bardo credo tu voglia farlo), Lucky (sempre utile per tutte le classi), Resilient (su wisdom per aiutarti nei tiri salvezza di alcune delle spell più fastidiose del gioco), Sharpshooter. Questo è tutto e... Buon gioco
  2. Demetrius

    BASSANO COMICS

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    Torna a grande richiesta “Bassano Comix”, l’appuntamento per i “cacciatori” di dischi e fumetti da collezione. A Bassano Expo i visitatori potranno rovistare tra decine di stand alla richiesta di dischi, cd , dvd, fumetti e giornalini. Con Cosplay. Ore 10-19 Presso Bassano Expo, Via Valsugana 22.
  3. Demetrius

    XMAS COMICS & GAMES

    until
    Anteprima natalizia dell'appassionante mostra mercato del fumetto in programma ogni anno. Una grande festa dedicata agli amici del Cosplay e in compagnia di tanti amici del fumetto. Ore 9,30-19,30, presso il Lingotto Fiere.
  4. Demetrius

    FORLIVE COMICS & GAMES

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    Nelle giornate di sabato 2 e domenica 3 dicembre 2017 si terrà l'evento FORLIVE COMICS & GAMES. ForLive Comics and Games, la versione 2.0 della tradizionale fiera del fumetto, un evento nell’evento che mette in mostra il mondo dei giochi, videogiochi, carte collezionabili, modellini, miniature, role playing games e che per due giorni trasformerà la Fiera di Forlì in una grande piazza in cui si alterneranno tornei e gare a premi. Spicca fra questi il contest dedicato ai Cosplay che trasformerà la fiera in un mondo fantastico con centinaia di ragazzi in maschera pronti a sorprendono i visitatori con i loro costumi, riproduzioni perfette dei personaggi dei fumetti e del cinema, che rendono l’appuntamento imperdibile per il grande pubblico. Ore 9-18. Presso la Fiera di Forlì, Via Punta di Ferro.
  5. Demetrius

    SMACK! & PLAY

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    Eccolo a voi SMACK! & PLAY, la Fiera del Fumetto - Videogames – Giochi – Cosplayer Si svolgerà i gioni 2-3 DICEMBRE 2017 Presso la FIERA DI GENOVA | PADIGLIONE BLU “JEAN NOUVEL” Contatti info@smackcomics.it Enrico Testino +39 347 6419212 posta@enricotestino.net
  6. until
    Ecco l'evento che attrae i collezionisti della penisola, ormai quasi l'unica dove si realizza l'incontro fra la domanda e l'offerta rivolta agli appassionati di fumetti. Ingresso a pagamento, con biglietto unico per entrare a Cambi & Scambi.Biglietto omaggio per i soci Anafi che presentano la tessera 2017 in biglietteria. Apertura al pubblico: sabato ore 9-19, domenica ore 9-18. OSPITE SPECIALE: SYDNEY JORDAN NOTA: Ora è possibile raggiungere le Fiere di Reggio Emilia dalla Stazione Reggio Emilia AV (FERMATA MEDIOPADANA) dove fermano diverse Frecce diTrenitalia e anche alcune corse di ItaloTreno. La Stazione dell'Alta Velocità dista meno di 1 chilometro dalle Fiere.
  7. Ciao Allora, troviamo le informazioni su questa modalità per combattere nel PHB a pag. 195. Riassunto: - Puoi impunagnare e attaccare con due armi senza alcuna feature di classe o feat. - Entrambe le armi a una mano devono essere leggere. (devono avere cioè la proprietà "Light") - Solo DOPO aver usato l'azione di Attacco (Attack Action) con la tua arma leggera ("light melee weapon that you're holding in one hand") puoi usare la tua Azione Bonus (Bonus Action) per tentare di colpire con l'altra arma leggera che tieni nell'altra mano. (Scusami se specifico, ma a volte il timing di quando usare l'azione bonus è stato più volte frainteso al tavolo di gioco e quindi ho voluto puntualizzare) - Ricorda che, a meno che non si a negativo, non sommi il modificatore Abilità del danno dell'arma quando tiri per determinare i danni (ovviamente il modificatore positivo o negativo che sia lo puoi sommare al tiro per colpire) --> NOTA: se con una feature di classe (grazie alla tua classe principale o grazie alla muticlasse) prendi lo stile di combattimento chiamato "Two-Weapon Fighting" puoi sommare il tuo modificatore Abilità positivo al tiro del danno della tua seconda arma. - Se un'arma leggera ha la proprietà lancio ("Throw"), puoi lanciare l'arma, anziché sferrare un colpo in mischia (melee) con la tua seconda arma leggera (che però utilizzerà sempre la tua Bonus Action, e ricorda che se ne ha a disposizione soltanto una ogni turno) - Se vuoi utilizzare delle armi a una mano che non hanno la proprietà "light" tieni in considerazione il talento (feat) chiamato "Dual Wielder" (PHB pag.164): "You can use two-weapon fighting even when the one-handed melee weapons you are wielding aren’t light." Questo è tutto, buon gioco!
  8. Assolutamente sì, questo si somma visto che "the ability modifier used for a ranged weapon attack is Dexterity" (PHB pag. 194). La balestra (di qualsiasi tipo) è un'arma a distanza. Buon gioco!
  9. Esattamente! Una volta lanciato il cantrip, puoi effettuare UN SOLO attacco come azione bonus! Eccezionale, hai pure spiegato il perchè di questa situazione! Mi hai risparmiato la fatica di scrivere altro testo, grazie!
  10. Demetrius

    Dubbi da DM

    Nessuno nel modulo che vuoi giocare ti "vieta" esplicitamente di far parte di più fazioni contemporaneamente.. MA ATTENZIONE: ogni fazione ha spesso ideali unici e modi unici di perseguirli. Cosa significa questo? Prendiamo per esempio un personaggio che appartiene contemporaneamente alle fazioni "Enclave Emerald" e "Lords’ Alliance"; manteniamo le cose banali e in uno schema bianco/nero per facilitare la comprensione dei problemi che possono sorgere. Tralasciamo anche le possibilità di usare la diplomazia per risolvere la questione: gli ordini sono questi, e devono essere eseguiti così come presentati. Poniamo che questo personaggio, grazie all'Alleanza dei Lord, ha ottenuto un determinato potere e deve distruggere o sovvertire l'ordine naturale delle cose (perchè per l'Alleanza "The best defense is a strong offense") perchè vuole sterminare una specie di animale che sta dando una serie di problemi alla città vicina (questo in realtà non sarebbe possibile, sarebbe possibile per l'Enclave di Smeraldo semmai aiutare i popolani, ma non distruggere tutto! Questo perchè "The natural order must be respected and preserved."). Ora il personaggio è obbligato a fare qualcosa, ma qui si presenta un problema: il personaggio userà il suo potere/influenza come gli è stato ordinato (e rispettare quindi gli ordini dell'Alleanza dei Lord)? Oppure sceglierà di disobbedire all'Alleanza ma trovando una soluzione differente (Enclave di Smeraldo)? Diciamo che potrebbe inimicarsi una fazione oppure esserne espulso. Andiamo alla seconda domanda.. Purtroppo in questo modulo di avventura non viene descritto cosa comporta la scelta di una fazione. Certo è che questa scelta potrebbe essere un buon aggancio ad altre avventure (se ovviamente prevedi di giocare avventure successive). Sì. A meno che i suoi attrezzi non si usurino e si rompano può provare quante volte vuole, l'unico GROSSO limite è il tempo! Spesso infatti non si ha tutto il tempo che si vuole a disposizione (magari perchè una guardia sta facendo una ronda notturna nel corridoio dove c'è questo grosso portone chiuso). "ma nella realtà tutta la squadra spingerebbe per aiutare il singolo pg giusto?" Giustissimo! Va bene sia aiutare sia fare un lavoro di squadra. Io in questo caso userei sempre l'azione "aiuto" (quindi vantaggio al check di abilità del PG più forte). Non capisco di che statua parli, ma ricorda in generale di usare il buonsenso: - se è poco pesante, al punto che un un personaggio deve effettuare una prova, pochi personaggi messi insieme potrebbero al contrario riuscire automaticamente a ribaltarla (questo senza alcun tiro, basta solo vedere le regole per spingere, tirare o sollevare); - oppure se la statua è troppo pesante i personaggi potrebbero non riuscire a spostarla neanche di un millimetro (questo senza alcun tiro, visto che si parla di tonnellate è troppo pesante!) Si esatto, deve essere proprio fisicamente possibile aiutare il personaggio, altrimenti niente (questo accade anche nel caso vengano richieste delle conoscenze specifiche)! Qui il manuale è chiaro (PHB, p. 175): "A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying lo open a lock requires proficiency with thieves' tools... Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle are no easier with help." Si darebbe il vantaggio (che è sempre e solo un d20 aggiuntivo). Ma attenzione, questo non significa che deve essere per forza aiutato solo da un personaggio, anche più PG possono dare il loro contributo se vogliono (però daranno sempre e solo un vantaggio=un solo d20 in più oltre a quello del PG che viene aiutato). Leggi la prima parte della regola "Some times two or more characters team up to attempt a task." Spero di esserti stato d'aiuto! Buona fortuna come DM e buon gioco!
  11. Hai ragione da vendere! Ottima osservazione! "Palla di Fuoco" non richiede un tiro d'attacco, quindi se prendiamo per buono esclusivamente quello che c'è "scritto" essendo un incantesimo AoE (cioè che causa danni in un'area) sembra che non possa rivelare la posizione. Ma se effettivamente prendiamo un incantesimo come "raggio di gelo" (Ray of Frost) quale potrebbe essere la differenza? Entrambi sono raggi, uno richiede un tiro per colpire l'altro no, uno esplode in un boato di fuoco l'altro no. Ora siamo d'accordo che un semplice "raggio" è capace di colpire in un punto del corpo "più preciso" (e quindi sarebbe anche più facile individuare da dove proviene) rispetto a un'esplosione. A me, indipendentemente dal fatto che sia un tiro per colpire o un tiro salvezza, quello che importa è da dove parte l'incantesimo e se la traiettoria che compie è visibile o meno. In fondo parliamoci chiaramente: anche se senti che il colpo preciso di "raggio di gelo" arriva alla tua schiena (e quindi senza che tu possa vederlo chiaramente), poi come fai a scovare automaticamente con precisione la posizione di un nemico che è in mezzo a mille cespugli? (che avrà sì la copertura o che sarà leggermente oscurato dal fogliame, ma rimane il fatto che in termini di gioco lui, attaccando, ha fornito la sua precisa posizione). Insomma la precisione di un colpo, anche nella realtà, non ti permette di determinare "con precisione" ANCHE da dove proviene (almeno, ti dice "all'incirca" da dove potrebbe provenire). In conclusione, non sarà RAW, ma dai ragionamenti che si possono fare a me sembra che le regole vogliano dirti "se il colpo parte ed è determinabile all'incirca la posizione, allora sanno esattamente dove sei"; detto questo siccome mi sembra che che Fireball con la sua chiara traiettoria non mi sembra un incantesimo così tanto diverso da un "missile che esplode". Ora questa è SOLO la mia opinione (di certo non lo dice la regola)! Perchè tutto questo discorso e questa spiegazione? Perchè cos, anche seì io ho detto la mia opinione, sono felicissimo di essere smentito punto per punto e capire la posizione di chi la pensa diversamente da me (dal confronto civile nascono sempre cose positive). Chissà anche se magari mi fate cambiare opinione! Vediamo prima che dice chi ha scritto le regole: Ora ok, dipende dal DM. Magari io stesso ammetto che non devo necessariamente "urlare", ma le parole devono essere chiare e precise almeno tanto quanto i movimenti e i componenti richiesti per l'incantesimo. Concordi con me che spesso i sussurri non sono chiari e "udibili" quanto un volume normale di voce? Quindi qui mi sento di dire di no, assolutamente non occorre urlare, ma non puoi sussurrare.. Insomma se si potesse davvero sussurrare per lanciare magie non mi sembra giusto a questo punto dovere "vistosamente" muovere con precisione le mani per quella particolare magia. A parte il fatto che se permettessi una cosa del genere al tavolo sarei immediatamente fulminato dal mio giocatore: uno stregone che ha come progenitore un drago blu! Insomma, lui ha scelto e "pagato a caro prezzo" la metamagia chiamata "Subtle Spell", che è stata appetibile nel nostro tavolo proprio per questa ragione. Ad essere onesto, non credo che lo stregone avrebbe fatto la stessa scelta se avessi permesso al mago del gruppo semplicemente di sussurrare flebilmente le parole della magia (questo permetterebbe al mago di non essere udito da un soggetto leggermente lontano o di spalle!) Anche qui la mia non è una verità assoluta, quanto devono fare "rumore" le componenti verbali deve deciderlo il DM (che paradossalmente potrebbe anche dirti che devi gridare, ahahah); però se come me avete uno stregone nel gruppo pensateci bene a questo dettaglio: il giocatore potrebbe sentirsi frustrato per aver preso questa metamagia "inutile" oppure sentire di avere opzioni di metamagia con una lista ridotta (perchè ve ne sono di "poco valide" rispetto altre!). Anche qui vorrei sapere la vostra opinione) @brok45 grazie di queste ulteriori domande (finalmente il forum della quinta edizione torna ad essere vivo)! Buon gioco, e grazie a chiunque abbia letto fin qui le mie opinioni!
  12. Ciao! Vediamo di risolvere questi dubbi! Purtroppo, in questo caso, anche se hai evocato i tentacoli addosso ai nemici bisogna aspettare l'inizio del turno dei nemici stessi perchè siano affetti dalla magia. Ci sono 2 modi perchè un avversario sia bersaglio di incantesimi ad area come Evard’s Black Tentacles (oppure una spell come Moonbeam): 1) un avversario fuori dall'area dell'incantesimo deve entraci dentro (volontariamente durante il suo turno, oppure fuori dal suo turno quando "spinto" all'interno da altri effetti come ad esempio la manovra "Shove" o la spell Thunderwave) 2) un avversario all'interno dall'area dell'incantesimo quando lanciato diviene bersaglio dall'incantesimo all'inizio del suo turno all'interno dell'area di effetto. Ovviamente non sei l'unico ad avere avuto questo dubbio. So risponderti perchè ho letto dei Tweet ufficiali in merito al funzionamento di determinati incantesimi. Gli incantesimi come Cloudkill, Cloud of Daggers, Evard’s Black Tentacles, spirit guardians hanno la stessa tempistica di Moonbeam come funzionamento! Se mastichi l'inglese trovi il grande Jeremy Crawford (colui che fa le regole) che ti èuò confermare quanto finora scritto: http://www.sageadvice.eu/2016/01/24/does-moonbeam-do-damage-when-appears/ http://www.sageadvice.eu/2016/05/27/does-movement-of-moonbeam-count-as-creature-entering/ Ovviamente vale il discorso fatto in precendenza: quindi dobbiamo dettagliare meglio questa situazione! Poniamo il caso che fuori dal tuo turno sei stato spinto dentro l'area con i tentacoli, devi quindi immediatamente effettuare il tiro salvezza. Poniamo inoltre il caso che hai fallito il tiro salvezza su Destrezza immediatamente dopo che sei entrato nell'area, in questo modo quando "tocca a te", cioè inizia il tuo turno, ti ritrovi già afferrato dai tentacoli! PERFETTO! Ci siamo, adesso è la situazione che descrivi! La risposta quindi è "no". Hai già iniziato il tuo turno afferrato dai tentacoli, hai già subito i danni automatici in quanto eri già stato afferrato all'inizio del tuo turno, adesso che però ti sei liberato (e quindi hai ottenuto un successo nel check di destrezza o di forza) non devi effettuare nessun tiro salvezza e puoi uscire tranquillamente dall'area se il tuo movimento lo permette (ricorda solo che i tentacoli sono "terreno difficile"). Ovviamente dovrai effettuare di nuovo il tiro salvezza su destrezza se accadono di nuovo le due situazioni descritte al punto 1. No, ormai per questo turno puoi muoverti senza problemi se non per colpa del terreno difficile! Ma facciamo un esempio in cui devi effettuare di nuovo il tiro salvezza perchè rimani nell'area: mettiamo caso ti sei liberato con un Check destrezza o forza, ma non ti puoi muovere abbastanza lontano per uscire dall'area, perfetto, all'inizio del tuo prossimo turno devi effettuare di nuovo il tiro salvezza per non essere afferrato dai tentacoli! No. I nemici non hanno svantaggio alcuno nel tiro salvezza, almeno non da regole (poi tu da DM hai sempre il diritto di assegnare vantaggi o svantaggi a tutti i tiri di d20 se lo reputi necessario secondo le condizioni attuali e le situazioni affrontate). Se sei nascosto ed esegui un "tiro d'attacco", hai però il vantaggio al tiro per colpire (a meno che non ha contemporaneamente svantaggi! Questo perchè vantaggi e svantaggi insieme si annullano automaticamente indipendentemente dal numero dell'uno e dell'altro). in generale dopo il primo attacco viene rivelata AUTOMATICAMENTE la tua posizione, così accade anche con Fireball, questo perchè è descritta come un "freccia" che parte dal tuo dito in direzione dei nemici per poi esplodere in un'area di fiamme. Così accade anche con le magie non di attacco ma appariscenti, questo perchè essendo che vengono da un punto preciso (cioè dove sei tu al momento) permettono di rivelare "circa" la tua posizione. Ho detto "circa" perchè in realtà dipende dall'ambiente in cui ti trovi! Se sei ad esempio in piena oscurità e i tuoi nemici non hanno la capacità di vedere a buio anche se possono sapere "circa" dove sei perchè hai lanciato Fireball in ogni caso non ti vedono chiaramente (e quindi hanno lo svantaggio ai tiri di attacco fatti verso la tua posizione). Spero con questo esempio di essere stato più chiaro, perchè la tua domanda è troppo generica e dipende tantissimo da contesto. Come sopra, se lo reputi opportuno da DM, potresti dare il vantaggio a una prova percezione dei nemici: ma non è la freccia, la palla di fuoco o un'altra magia che si origina visibilmente dalla tua posizione a conferire automaticamente ogni volta il vantaggio alla prova percezione del nemico per individuarti. Di che incantesimo stiamo parlando? Se stiamo parlando di un incantesimo al quale manca di una componente verbale e non ha alcun effetto visibile che si origina dal mago allora posso rispondere: sì certo. La differenza è che se i nemici capiscono che una magia è stata lanciata stavolta dovranno cercarti e non avranno rivelata automaticamente la tua posizione. Spero di avere aggiunto chiarezza con gli esempi che ti ho fatto! Buon gioco!
  13. Ciao io ti metto più sotto ti metto il link di un post sui consigli che abbiamo dato ad un giocatore che voleva fare multiclassare il suo paladino. Ora guarda con attenzione il mio post perchè suggerisco quali possibili multiclassi possono essere contemporaneamente divertenti ed efficaci se associate allo stupendo paladino)! Solo una cosa, io penso che se tu vuoi fare sul serio un "muro che mena e che casta" allora dovresti scegliere molti più livelli da paladino: già di suo è proprio la classe che mena e casta perfettamente senza multiclasse, chi ti dice il contrario ovviamente non ha mai avuto un paladino al tavolo! Forse non hai tantissime magie offensive del calibro di "palla di fuoco" (ma ti assicuro che hai incantesimi con smite interessantissimi già con le spell di livello 1, vedi ad esempio Thunderous Smite), però il fastidio pericolo che rappresenti per l'avversario è veramente considerevole se interpreti un paladino (e se ci mettiamo a parlare di danni ricordiamoci che il paladino ha il suo efficacissimo "Smite" dai danni di tipo radiant). Concordo con il preparatissimo @Allerkole quando ti consiglia "Cha-Cos-For" e quando di dice che il paladino ha l'abilità molto utile (Lay on Hands ). Ecco perchè ti consigliavo anche più livelli da paladino. Anche per i feat concordo con lui. Magari ecco, guarda solo le altre combinazioni che esistono con il paladino e che non hai considerato, le trovi nel link che ti ho promesso: PS: Dopo che leggi i post del topic che ho suggerito e che ti ho messo in link considera anche questa opzione senza multiclasse, e che però ti permette di fare quello che dichiari: Vuoi essere un "Muro Che Mena E Casta"? Preferisci però conoscere principalmente magie che siano offensive (=Mena) e difensive (=Muro)? Perfetto, la risposta senza considerare le regole per multiclassare è una sola: Eldritch Knight! Così hai anche "palla di fuoco" Buon Gioco!
  14. Demetrius

    Dubbi vari

    Il danno non può ovviemente scendere sotto lo zero. Se quindi hai -5 nel modificatore in forza fai esattamente 0 danni con un pugno se sei un uomo normale! Questo perchè non esiste un danno minimo in quinta edizione! Ti metto il link di quello che dice il main desingner della 5e perchè manco io ci credevo finchè non lo ho letto! PS: se invece sei un monaco le mani nude tolgono molti più dadi di danno (che sono quelli che trovi nella tabella della classe nella colonna "Martial Arts"), e inoltre puoi non usare forza e usare destrezza (quindi puoi dire addio al modificatore negativo per i danni)!!! C'è anche uno "stile di vita" che non costa nulla! eheehehe! Ovviamente i PG potrebbero ammalarsi (metti caso piova e non ci sia un riparo oppure dormano con un lebbroso) o potrebbero anche venire derubati! Buon gioco!
  15. Buonasera a tutti! Grazie al gentilissimo e disponibilissimo @Alonewolf87 (che ringrazio ancora), c'è una soluzione al mio dilemma. Ora voglio inserirla qui per questioni di completezza del topic, così grazie all'utile funzione del forum "cerca"chiunque ha avuto questo mio stesso dubbio può avere la soluzione! PREMESSA: le regole di questa feature sono scritte veramente male, o almeno non sono proprio chiarissime come al contrario di tante altre regole ben scritte di questo manuale. Questa soluzione è un po’ un arrampicarsi sugli specchi, ma si mantiene la cosa la cosa più RAW possibile: infatti non si va contro nessuna regola scritta! Al massimo si fanno supposizioni, e probabilmente supposizioni rimangono finché non si chiede ai designers. Questo è tutto, rispondiamo quindi adesso alle mie stesse domande: 1) “your group can’t become lost” significa che CHIUNQUE può eseguire l’attività "navigate" senza però potersi perdere, questo accade grazie alla presenza del ranger nel gruppo che si trova nel suo terreno preferito (l'attività "navigating" può farla chiunque perchè nella regola si viene nominati come "gruppo", e non come una cosa che deve fare per forza il ranger in prima persona come compito o ruolo durante i viaggi)! 2) In ogni caso, nonostante non ci si possa perdere nel "favored terrain", qualcuno deve obbligatoriamente assumere il ruolo di navigatore. È vero che non occorre fare il check di abilità su Survival per trovare la strada giusta o disegnare la mappa per tornare indietro ("draw a map" diventa infatti inutile perché non puoi perderti, e forse questo è il motivo per cui è esclusa dalle attività che può fare il ranger), ma qualcuno deve pure fare un’attività “navigate”. Altrimenti chi guida il gruppo? 3) "Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger”, conferma che navigating é un’attività che qualcuno deve per forza eseguire (altrimenti il collocamento di questa attività non ha proprio senso in questa frase), ma se il ranger assume il ruolo di navigatore (o svolge qualsiasi altra attività) può anche usare la sua percezione passiva per stare attento ai pericoli. È più RAW possibile ma stiamo sempre supponendo qualcosa, perché rimane il fatto che non è scritto in maniera chiarissima! Insomma che dire? Stavolta auguro buon gioco a me che vado a giocare stasera! Grazie a voi, che siete intervenuti, posso dare una risposta al mio giocatore-ranger!
  16. Sicuro! Già non perdersi è una grande cosa, figuriamoci se ti permette di prendere automaticamente la strada migliore! Questa è una cosa su cui non avevo dubbi, e che non faceva parte delle mie domande. Ma devo dire che è una cosa ottima che qualcun altro abbia anche capito così! 😉 Qui non concordo perché da manuale non sembra così, ed ecco dove nascono anche i miei dubbi. Se fosse come dici tu non avrei mai aperto nemmeno questo topic! Mi sarei detto "bene, tra tutte le cose che permette di fare navigate, una di esse è automaticamente riuscita (con o senza impegno da parte qualcuno che prende la briga di svolgere questa attività? Boh!)". NAVIGATE sembra che serva solo una cosa (cioè non perdersi): "Navigate.The character can try to prevent the group from becoming lost, making a Wisdom(Survival) check when the DM callsfor it." Quindi in teoria questa feature rende superflua questa abilità? Oppure quella che si chiama "draw a map"? (dato che manca dalla lista delle cose da fare per il ranger nel suo terreno preferito). Insomma la cosa che esposto al terzo punto rende questa feature veramente bizarra! 😂 Purtroppo tutti i miei dubbi rimangono.. 😥
  17. Guardiamo insieme l'abilità del ranger di D&D 5e chiamata Natural Explorer: "While traveling for an hour or more in your favored terrain, you gain the following benefits: Your group can't become lost except by magical means. Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger" Ora, durante il viaggio si possono intraprendere le seguenti attività: - rimanere attento ai pericoli (non potendo scegliere altre attività), - navigate, - draw a map, - track, - forage. Bene.. Andiamo ai dubbi... 1) Cosa significa la parte di Natural Explorer che dice "Your group can't become lost" nel tuo terreno preferito? In pratica: - qualcuno del gruppo deve impegnarsi durante il viaggio a fare l'attività "navigate" con conseguente check di abilità? (che ovviamente sarà un successo automatico) - oppure tutti possono esseguire qualunque altra attività senza navigatore poiché tanto non ci si perde mai se in gruppo c'è il ranger? (come se in pratica l'attività navigate fosse inutile) In pratica, quale attività precedentemente elencate diventa un successo automatico per l'intero gruppo? Oppure la feature ti dice che non c'è bisogno che nessun membro del party faccia l'attività "navigate" o "draw a map"? (perché tanto non ci si perde mai) 2) Inoltre, indipendentemente dal fatto che la feature richeda o meno l'impegno per orientarsi da parte di un membro del gruppo, quale delle attività da svolgere durante il viaggio va ad annullare e questa feature? 3) Mi confonde tantissimo la parte "Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger"! A che serve questo "navigating" se neanche ti puoi perdere? Insomma è la feature stessa che ti dice che il tuo gruppo non può perdersi (a parte la magia, ma questo è un dettaglio che non mi intessa)! Ma poi, avete notato che nomina tutte le attività tranne "draw a map"? Forse è questa l'attività che riesce in automatico? Grazie a tutti in anticipo, spero mi possiate dare una mano a capire meglio il funzionamento di questa feature di classe. Come sempre, buon gioco a tutti! 😉
  18. Se lo bersagli (tu sei il Mago B ) lanciando lo stesso incantesimo che uno prima di te aveva già lanciato (che chiami Mago A); allora il tuo stesso incantesimo è efficace solo se è il più "potente" o se è più "recente" di quello del Mago A. Nel caso sia il più potente allora sostituisce quella del Mago A! Ovviamente si parla di incantesimi che hanno lo stesso "nome". Se si lanciano 2 incantesimi diversi (che hanno cioè nomi diversi) allora hanno effetto tutti e due contemporaneamente (ad esempio potresti essere contemporaneamente vittima di Charm Person e di Suggestion , basta solo che i 2 effetti nelle descrizioni delle spell non vadano tra di loro in conflitto!). Ovviamente ti posso dare anche il perché (a me piace sempre quando uno mi dà il perché delle cose) Prima di tutto questa è un'informazione che possiamo trovare nel manuale del giocatore (PHB pag. 205): COMBINING MAGICAL EFFECTS: "The effects of different spells add together while the durations of those spells overlap. The effects of the same spell cast multi pie times don't combine, however. lnstead, the most potent effect-such as the highest bonus-from those castings applies while their durations overlap. For example, if two clerics cast bless on the same target, that character gains the spell's benefit only once; he or she doesn't get to roll two bonus dice." Poi perchè anche chi ha fatto le regole gestisce le cose allo stesso modo (ma in più aggiunge come gestire la cosa nel caso che interessa a noi, che non riguarda cioè solo "meri bonus", come nell'esempio fatto con l'incatesimo Bless): PS: nota bene! "If equal" si riferisce al fatto che l'incantesimo può essere lanciato con spell slot di livelli superiori a quello che normalmente viene richiesto, rendendolo così (al 100%) un incantesimo di livello pari a quella dello spell slot sacrificato per lanciarlo (e spesso questo significa avere anche incantesimi che hanno il loro effetto potenziato) Detto questo, ti auguro buon gioco!
  19. Onestamente credo che il recensore sia molto critico su certi aspetti che tranquillamente possono essere considerati dei punti di forza. Ora non mi metto a spulciare e mettere in link tutte le recensioni positive che ho letto, ma volevo linkare una recensione a caso dove gli stessi elementi sono esaminati su un'altra luce: http://www.nerdsourced.com/storm-kings-thunder-review/ NOTA: Anche questo altro sito di recensioni non ha apprezzato particolarmente le precedenti avventure, e al contrario ha apprezzato molto le avventure Curse of Strahd e Out of the Abyss (proprio come Strange Assembly). In ogni caso questa è un'avventura con sequenze di storia molto lineari, quindi determinati passaggi sono obbligati: al massimo vengono fornite vie alternative ma alla fine sempre a quell'evento ci si riconduce (dimentichiamo quindi la variabilità e il sandbox estremo delle sopracitate Curse of Strahd e Out of the Abyss, dove addirittura si possono saltare interi dungeon poichè quasi nessuna tappa è obbligata). In ogni caso, come giustamente è stato detto, ogni recensione è fatta analizzando il prodotto tramite tramite i propri gusti. Inoltre ringrazio per tutte queste recensioni perchè prima di qualche tempo fa non conoscevo affatto il sito Strange Assembly! Un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 che ha portato nel forum tutta la serie di recensioni dei manuali delle campagne uscite fino ad adesso!
  20. Ecco, hai espresso benissimo quello che volevo dire, grazie mille. Sottoscrivo parola per parola soprattutto voglio dire pubblicamente che le faccine erano per sdrammatizzare, cosa che farei con un amico quando non ci si capisce. Nutro un profondo rispetto per @Checco, altrimenti non gli averi mai detto di scrivermi. Ci tengo a precisarlo perché non voglio che il discorso sul rispetto sia messo in dubbio! @SilentWolf, grazie ancora per avere citato le pagine alle quali mi riferivo! Inoltre potresti darci l'esempio di cosa parlare con il post che ci avevi promesso? (e che aspetto con cuorisità!) =)
  21. Per me il discorso è chiuso qualsiasi cosa dica nostro comune amico, ne abbiamo già parlato abbastanza in un topic che non c'entra molto. La realtà è che ognuno è libero di fare ciò che preferisce, si tratta di un gioco! @Checco scusami, ma ora te lo domando qui: vuoi farmi ammonire (così rendo chiaro alla moderazione che la mia intenzione non è andare contro il regolamento)? Ti dico seriamente d stare tranquillo, ho letto il tuo ultimo commento e probabilmente lo ha fatto anche chi ha letto la discussione fino a qui, ma ti prego di smetterla sul serio adesso di scrivere qui ancora le stesse cose e battere sempre sullo stesso discorso che è OT, altrimenti mi contatti per PM o apri un altro topic e ne parliamo lì (anche se avrei la risposta pronta mi astengo dal dartela perchè altrimenti non ha senso il discorso che sto facendo adesso). Non voglio assolutamente essere ammonito per OT per colpa tua e non voglio manco fare ammonire te (pensa a quanto ti voglio bene quindi). Inoltre non sottovalutare la tua capacità di scrittura nello spiegarti ripetendo sempre le stesse cose in post diversi. Giusto, ma sai perchè sono restio ad applicarle ai PNG? Non solo perchè in questo caso le regole che sono rivolte ai giocatori (come hai ben detto anzi molte sono le regole che si applicano "solitamente" ai giocatori, dico "solitamente" perchè il DM è libero di applicarle per i pgn quando e quanto vuole), bensì perchè spesso applicare ai png potrebbe appesantire il sistema o rallentare il gioco. Insomma il DM ha già abbastanza lavoro da fare durante una partita, figuriamoci se deve pure appesantire la sessione applicando determinate regole per i suoi PNG dopo che hanno agito i PG o prima di loro. Questo è il perchè personalmente non gradisco miscelare le meccaniche quando se ne può fare a meno, come DM hai abbastanza controllo sulla situazione di partenza (al contrario di Dungeon Wolrd dove sono i giocatori invece che decidono cosa c'è nel mondo), se vuoi randomizzare di più il tutto o vuoi provare le regole per farti una tua idea prima di farle provare ai PG nulla però te lo vieta! Semplicemente io non lo farei. Ma concordo su una cosa che sottolineo più volte e che è detto anche dai designer (cito così la parte che mi ha fatto innamorare del commento): Aspetto il tuo commento al riguardo! Nella vecchia versione del downtime erano poche le attività con complicazioni. Ora non è che un DM poteva non aggiungerle, eh! Ma il fatto che sia stata inserita la cosa come "regola" sicuramente mostra la volontà degli sviluppatori di spingere il gioco verso una determinata direzione (che gradisco particolarmente visto che si parla di "3 pilastri"). Sono curioso di sapere come prima il DM poteva aggiungere complicazioni anche senza homerules (a proposito di queste il forum reddit nella sezione "unearthed arcana" ha creato tantissime attività downtime che consiglio assolutamente di provare). Giustissimo è per questo che preferisco questo approccio: Per me i tiri o le meccaniche in questi casi, proprio per mantenere la cosa volutamente leggera, si devono usare SOLO se i PG sono interessati alla cosa e per esempio si mettono in affari con qualcuno oppure vogliono fare chiudere una bottega in particolare (e qui hai fatto un bell'esempio qualche post più su, quello dei topi infetti nella cantina). Comunque in ogni caso ti ringrazio delle parole gentili e chiedo scusa a tutta la moderazione per un OT ricorrente (di cui anch'io sono stato partecipe). Il regolamento del forum è chiaro, quando si sbaglia si sbaglia e pertanto chiedo scusa.
  22. Demetrius

    Level up

    @Derù ti ha risposto in maniera esatta. Se hai un dubbio sull'ammontare della proficiency per un certo livello del PG vai a pagina 15 del PHB. Aggiungo solo per questioni di colpletezza che anche che il livello totale del personaggio, e quindi NON dell'avanzamento nella singola classe, è valido anche quando si considerano i cantrip che specificano un incremento di potenza in base al livello del PG! Lo dico perchè hai citato una classe (rogue) che potrebbe specializzarsi in una classe che usa i cantrip (Arcane Trickster). buon gioco!
  23. @Checco non ti rispondo su resto come promesso per non andare OT però ti prego di leggere la discussione e non scrivere inesattezze sul tema del topic No, no e no! hai letto la discussione? Ho riportato un tweet ufficiale al riguardo sui soggetto (solamente i PG) ai quali sono rivolte le meccaniche del downtime. Hai letto il tweet? Persino le vecchie meccaniche per quanto, più semplici, si riferivano ai PG ti incollo di nuovo il tweet che ti è sfuggito: Comunque come se non bastasse te ne faccio vedere un altro così capisci che anche questi event revisionati/nuovi di downtime sono meccaniche rivolte ai pg: Ok? il DM ha opportunità di intromettersi tramite le "foils" (o complicazioni), non di scegliere per un PNG l'attività e seguire le regole downtime per i PG. Non lo vuoi fare? Ok fai come preferisci, ma non dire che queste regole per dell'UA sono integralmente usate nella loro interezza dai PNG! Il vocabolo "Characters" deve essere guardato nel contesto usato. E qui chiudo anche con te e con chiunque altro la discussione su questo tema, non perchè è OT (stiamo parlando di Downtime del resto) ma perchè i tweet degli sviluppatori sono questi (quindi indipendentemente da quanto scritto RAW, che per te non sembra chiaro a chi si rivolga, c'è la famosa RAI = Rules as Intended). Inoltre non è una legge, che quindi deve essere obbligatoriamente rispettata, ognuno è libero di fare ciò che vuole (cioè impiegare le downtime regole per i PG e anche per i PNG). Anch'io sono arrivato al punto che non so come spiegartelo meglio.. In ogni caso pensa ciò che vuoi! Grazie a tutti della cortese attenzione!
  24. Ok ho capito che mi stai prendendo in giro solo adesso! Dopo questo commento non ci ritorno ma leggi bene i messaggi degli utenti prima di rispondere: "un CR totale in cui ci possono essere livelli di una classe; ma sempre un CR è" Quindi non ho mai detto che NON si possono dare livelli, ho detto che qui livelli comunque si convertono in CR, questo perchè le creature, pg escusi, sono rappresentati da un CR finale (e anceh la DGM che mi dici di leggere dice di rappresentare in PNG con un CR dopo aver dato dei livelli). Non mi offendo perchè ho capito le tue intenzioni e che non hai letto bene neanche il mio commento! In ogni caso.. Buon gioco! @SilentWolf mai detto che "narrativamente" parlando i PNG non praticano downtime (sarebbe sciocco perchè i foils si presentano proprio durante un downtime)! Ho detto che i PNG, "meccanicamente" parlando, non sono tenuti a fare quello che fanno i PG ma a seguire la propria "agenda". La meccanica (tiri, scelta di cosa fare, soldi da spendere, etc.) si riferisce al giocatore. Lo volevo precisato nel post prima ma ho dimenticato di riportare questo modo per tenere distinte le 2 cose (narrativa e meccanica) e chi si rivolge l'uno o l'altro. Comunque in ogni caso è proprio questa conseguenza che amo, l'intromissione di PNG o il sorgere di problemi che porta una conseguenza sule attività dei PG è un grandissimo passo avanti rispetto al precendente Downtime (dove in pochissime attività qualcosa poteva andare storto)!
  25. Allora rileggi il manuale (DMG p.283) Alla fine, anche se dai 20 livelli da guerriero, al PNG devi calcolare sempre CR finale (come ho già detto gli npc non avranno mai un livello ma un CR)
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