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Demetrius

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  1. PREMESSA: Giocando ai GDR ho fatto troppo il master e troppo poco il giocatore. Mi mancano per tanto dei confronti tra il mio stile e quello di altri master. Come da titolo non sono interessato a sapere come gestire il fallimento di un check "generalista". Qui vorrei concentrarmi sui check, che da manuale, avvengono durante relazioni sociali. Lasciamo fuori talenti e regole particolari, concentriamoci sulla storia (così il prefisso che ho messo per il topic rimane coerente con "DnD tutte le edizioni"). Vorrei fare partire un confronto pacifico e rispettoso sulle metodologie utilizzate in caso di fallimento di prove sociali. Non esiste un metodo "giusto", di conseguenza neanche uno "non giusto"! Ogni tavolo è diverso dall'altro, volevo pertanto capire cosa accade in altri tavoli “in generale” quando si fallisce una prova di abilità contestualizzata in una relazione sociale. Rispondete senza timore perché qui non si vuole criticare nessuno, vorrei solo avere l'opportunità di prendere in considerazione altri punti di vista. Magari anche il mio modo di gestire le cose dopo un fallimento, nel caso di queste abilità, può fare prendere in considerazione qualcosa a voi! Inizio io esponendomi per primo visto che ho un mio metodo, ok? Per il sottoscritto non si arriva mai a eseguire un check sociale se non c'è motivo che esso avvenga (quindi a maggior ragione non si osservano successi o fallimenti, che sono mere conseguenze del tiro avvenuto). Se non si hanno le giuste leve/motivazioni per contrattare/persuadere/intimidire/mentire il check di abilità non c'è, non avviene, non ha motivo di essere chiamato dal master o dal giocatore, punto. Esempio 1 stupido per spiegarmi meglio: se il PNG è esattamente a conoscenza di cosa è avvenuto, magari perché è stato il diretto protagonista della vicenda, non ha senso che il giocatore provi a mentire, o almeno può provarci (perché magari il PG non è a conoscenza del fatto che il PNG era il diretto protagonista dell'evento): ma la prova “Raggirare” fallisce automaticamente, senza tirare alcun dado! Esempio 2 stupido per spiegarmi meglio: un PNG ha qualcosa alla quale tiene più della sua stesa vita, per esempio una figlia, se i giocatori hanno indagato (o sono stati semplicemente fortunati) nel scoprire la debolezza del PNG e la chiamano in causa durate la conversazione (magari perché per esempio hanno rapito la figlia del PNG) il tiro “Intimidire” non avviene neanche, è un successo automatico! Lascio comunque questi casi estremi a questa premessa: non sono interessato a come gestire le “situazioni limite”, sono interessato a quelle situazioni in cui ha senso tirare i dadi. Ora cosa fare quando c'è la motivazione per eseguire un check ma si fallisce il check? Qui arriva la mia voglia di avere opinioni diverse dalle mie. Rare volte succede che i PG si arrendono, il check sociale non è andato bene, e osservando la reazione del PNG si desiste dal continuare a ritentare altre prove di abilità (magari hanno in mente un’altra via per arrivare a quello che vogliono). Spesso però accade che, anche se la reazione del PNG non è positiva, c'è qualcuno nel gruppo che vuole provare a sua volta, oppure anche il giocatore stesso che ha fallito la prova voglia riprovare. Non tutti i PNG sono uguali, ognuno ha una storia diversa! Ovviamente ogni PNG (Personaggio Non Giocante, quelli interpretati dal master) è diversamente inclinato all'insistenza o ha differenze nei modi di pensare rispetto ai giocatori. Io a grandi linee li classifico così: - PNG DURO: sono quei PNG con un'indole molto forte e deciso con una loro precisa morale, oppure sono semplicemente viziati e devono per forza “averla vinta”. Hanno un carattere fermo e poco inclini in generale a cambiare idea una volta presa una decisione (magari sono nobili educati a non tornare mai indietro nelle proprie decisioni perché questo è visto come "debolezza"); - PNG MEDIO: sono quei PNG "normali", ragionevoli. Hanno, come tutti quanti, un loro carattere ma sono disposti a cambiare idee o ascoltare punti di vista differenti se le motivazioni sono ragionevoli; - PNG MORBIDO: sono quei PNG "fragili". Magari non hanno molta stima di se stessi, oppure seguono la massa perché non sono abituati a prendere decisioni, oppure sono di volontà forte ma in quel momento sono più "fragili" (immaginiamo una situazione di tortura per esempio). ATTENZIONE: questa divisione in categorie NON è per nulla esaustiva sulle varie situazioni che si presentano o che si potrebbero presentare durante il gioco nel mio tavolo, sono però una buona approssimazione di quello che accade nel 90% delle mie sessioni. Il problema è che discussioni di questo tipo, pur essendo “generaliste”, devono avere una sorta di “schema”; al contrario in mancanza di questo si finirebbe per parlare del nulla o solo di situazioni specifiche. Ribadisco che NON sono interessato alla disposizione che ha un PNG verso i PG prima del tiro, ma a come vi comportate dopo che si è fallito il tiro (che sia un soggetto amico/neutro/ostile mi importa poco perché in questi casi è già facile immaginare quando chiamare il tiro e cosa possa succedere). Del resto anche un amico dei PG potrebbe essere un “PNG DURO”: in questo caso, per quanto amico (e quindi disposto inizialmente ad aiutare i PG), l’invocazione del suo aiuto non ha avuto comunque un esito favorevole; ed ecco perché sono interessato alla sua reazione una volta che il tiro ha avuto un esito fallimentare. Inoltre non uso mai DC statiche. Se per esempio il PNG è amico oppure è incline a pensarla come i PG ha senso che la difficoltà sia bassa visto questo piccolo sacrificio che deve fare per i PG (oppure una buona soluzione è dare un “bonus” o conferire al tiro un “vantaggio”), quando magari proporre la stessa cosa ma attuarla in maniera differente (per esempio tramite l’uccisione di qualcuno) potrebbe significare una DC elevatissima, oppure nei casi più estremi, un fallimento automatico senza alcun tiro da potere eseguire (seguendo l’esempio accennato tra parentesi questo accade nel caso in cui PNG è assolutamente contro la morte di persone innocenti oppure non valuta in alcun modo il vantaggio conseguito quanto la vita di un’altra persona). Bene, fatte tutte queste premesse, cosa accade “in generale” dopo che si fallisce una prova abilità (che ha senso di esistere)? PG vs. PNG DURI: il PG ha avuto la sua occasione, non può ritentare sullo stesso argomento o chiamare in causa altre motivazioni (diciamo che il PNG ha deciso che per quel PG è un “no” categorico) o almeno nessuno vieta l’insistenza dello stesso PG durante la scena, ma corre il rischio solo di fare infastidire il PNG, o peggio farlo arrabbiare e chiudere definitivamente le trattative. Nemmeno gli altri membri del party possono proporre al PNG la stessa precisa e identica cosa che ha proposto il primo PG. L’unica via possibile per ottenere qualcosa è magari fare un favore al PNG (sempre se il PNG ne ha bisogno) oppure trovare un altro argomento (su cui fare leva) MOLTO convincente per fare cambiare questa decisione/posizione ormai presa sulla situazione (in questo ultimo caso farei fare UNA sola prova di abilità per quella diversa motivazione chiamata in causa solo dai compagni del PG che ha ricevuto il primo “no”). PG vs. PNG MEDI: qui la situazione è nettamente migliore, il PG ha avuto la sua occasione ma potrebbe tentare con un altro argomento di discussione di ottenere quello che vuole. A differenza del primo caso, qui gli altri membri del gruppo (e solo loro) possono ritentare anche sullo stesso argomento/motivazione presa in causa dal PG che ha tentato per primo e che ha fallito (magari il PG che per primo ha provato si è semplicemente posto nella maniera “non ideale” per avere a che fare con il PNG o “a pelle” il PG non ispirava fiducia o non piaceva fisicamente al PNG, eppure le magari le motivazioni dietro alla richiesta erano valide!). Se gli altri riprovano sullo stesso argomento c’è una conseguenza: in genere cresce la difficoltà (ad esempio la DC da 12 passa a 14, questo per trasformare in termini di gioco il fatto che anche un santo si spazientirebbe prima o poi a sentire sempre le stesse cose). Altre argomenti o motivazioni possono essere tranquillamente chiamate in causa (senza incrementi di difficoltà aumentati dai precedenti fallimenti, bensì la DC dipende semplicemente da quanto quella cosa sia fattibile per il PNG), questo avviene fino ad esaurimento delle possibili argomentazioni per la situazione attuale o per gli elementi che fanno background del PNG. Insomma, una volta esaurito il discorso, con tutte le varie sfaccettature, se non si è arrivati ad un punto d’incontro l’argomento è chiuso, a meno che non ci si scambi favori “più materiali e consistenti” (questo “se tu fai questo per me allora io faccio quello che serve a te” funziona anche nel mondo “vero”, e non vedo perché non dovrebbe funzionare anche nel mondo “fittizio”, è un po’ un jolly!). PG vs. PNG MORBIDI: ok non capita forse spesso con chiunque (magari quel PNG è “MORBIDO” solo verso il suo sovrano e non verso il PG) ma quando capita non giriamoci intorno: questa è la migliore situazione possibile! Si ha a che fare con qualcuno che è facilmente manipolabile, oppure con qualcuno che è diventato “MORBIDO” perché lo hai messo tu in queste condizioni (magari hai fatto un’offerta molto allettante e difficilmente rifiutabile). Non solo avviene tutto quello che avverrebbe normalmente con un “PNG MEDIO”, ma lo stesso PG che ha fallito una volta può ritentare con lo stesso argomento di discussione (ovviamente anche in questo caso cresce la DC). Non vi basta? Sì, in effetti si può fare di più in questo caso: una volta esauriti gli argomenti di discussione, perché non riprovare l’indomani? Del resto si sa: magari durante la notte questo PNG solitamente “indeciso” o messo in condizioni di momentanea “fragilità” ci ha ripensato, ci ha “dormito su”. Rivalutare la proposta fatta il giorno prima diventa possibile per questo PNG perché magari durante il giorno è successo qualcosa che gli ha fatto cambiare idea o l’argomento del giorno dopo è leggermente più allettante di quello del giorno prima. Scusate se ripeto quello che ho detto all’inizio, ma voglio essere chiaro. Non seguo questo schema in maniera rigida e insindacabile: c’è molta flessibilità al tavolo di gioco (insomma è pur sempre un gioco non un lavoro con “norme” da seguire alla lettera). Però ho provato a “codificare” quello che succede più spesso durante le sessioni di gioco. Voi come vi comportate? Avete un vostro modo di gestire i fallimenti con le “persone” (che come concorderemo tutti sono fallimenti ben diversi da fallimenti del tipo “scassinare la serratura”)? In ogni caso, oltre a ringraziare chiunque risponda, ringrazio anche coloro che hanno letto fino alla fine.
  2. Ragazzi salve, volevo aggiornare un attimo la discussione con un articolo che ho letto stamattina: http://www.isolaillyon.it/2017/01/25/dd-5-0-gli-scontri-sono-davvero-troppo-facili.html Quello che penso io? Questo articolo in parte ha ragione, gli short rest in questa edizione aiutano sicuramente a ristabilirsi "velocemente" (basta un'ora di pausa tra uno scontro e l'altro). In effetti se si concede agli avventurieri la possibilità di riposare prima di combattere l'unico incontro della giornata la possibilità di vittoria è molto alta. Se già ci fosse qualche scontro in più prima della battaglia finale alcune features si ricaricherebbero solo il parte e quindi sarebbe uno scontro totalmente differente (faccio l'esempio di "Arcane Recovery" della classe Wizard: al massimo puoi recuperare slot sino al quinto livello e addirittura manco tutti quanti ma un numero cumulativamente pari al tuo livello da Wizard/2; ci sarebbero altri esempi ma li lascio alla vostra conoscenza del regolamento). Quello che però non capisce, secondo me, la fan base (andate a leggere cosa ne pensa "l'internet" della difficoltà degli scontri in D&D perché in questo momento non ho voglia di andare a cercare discussioni che ho letto tempo fa) è proprio cosa significhi "la difficoltà" dello scontro. Andiamo a leggere cosa significa "easy", "medium", "hard" e "deadly". Tralasciamo la difficoltà "easy" e "medium". Vediamo che la difficoltà "hard" significa che: "i personaggi più deboli potrebbero essere messi fuori gioco, e c’è una piccola possibilità che uno o più personaggi possano morire". Quindi una difficoltà hard può da manuale NON essere mortale per tutti i membri del party, e magari può uccidere chi non ha le risorse (che siano oggetti o features "scariche") per contrastare l'avversario. Da manuale l'unica difficoltà, che da manuale, sembra capace di "uccidere" è la "deadly": "L’incontro deadly è potenzialmente letale per uno o più dei personaggi dei giocatori". Insomma, nulla di nuovo per chi ha letto veramente il manuale: è il manuale stesso a dire che OGNI GIORNO gli avventurieri possono tranquillamente sostenere "eight medium or hard encounters in a day. If the adventure has more easy encounters, the adventurers can get through more. If it has more deadly encounters, they can handle fewer" (pag. 84 DMG). Ora si possono fare mille discussioni e dire che anche un incontro "medium" può risultare mortale se fatto a fine giornata, cioè quando i personaggi sono quasi totalmente privi di risorse e aspettano con ansia il riposo lungo. Ma qui andiamo alla situazione particolare, io vorrei restare su quanto detto dal manuale stesso. Questo accade perché in mezzo a tutti questi incontri ci sono gli short rest e i long rest, ovviamente. Insomma i riposi sono parte integrante di questa edizione, tutti i manuali ne tengono conto. Molte features sono legate alla meccanica del riposo, quindi è giusto tenere conto di questo quando si preparano gli scontri (vedere la giornata "media" dell'avventuriero nella DMG, che tiene in considerazione i riposi come parte stessa della meccanica degli scontri). Quindi quando si parla di difficoltà dovete sempre tenere a mente quanto "freschi" sono i vostri PG. In ogni caso l'articolo da me messo in link si sbaglia quando dice che "È in questo contesto che il Grado Sfida può essere applicato così come descritto dal regolamento, cioè affrontando almeno 3-4 scontri senza possibilità di riposare, in modo da arrivare alla battaglia finale non al pieno delle proprie possibilità". Infatti in questo caso il CR NON è applicato così come si trova, ha totalmente un altro "peso" perché tiene conto del fatto che non si sono potuti fare i "riposi" durante la giornata: "As a rule, if the adjusted XP value for the monsters in a multipart encounter is higher than one-third of the party's expected XP total for the adventuring day (see "The Adventuring Day," below), the encounter is going to be tougher than the sum of its parts." (DMG 83, Multipart Encounter). Comunque in questa edizione gli scontri non sono affatto banali! Anzi, si può affermare con quasi sicurezza, che almeno in quinta edizione, si può ancora mettere in difficoltà i PG livelli più alti (o almeno così dice chi ha giocato a edizioni di D&D come la 3.5 dove con le giuste combinazioni raggiungevi veramente un livello di potere che metteva a bada qualsiasi CR del manuale). Anche i mostri di CR basso, se in gruppo possono costituire una sfida. Comunque su quest'ultimo punto non approfondisco perché onestamente non conosco la 3.5 e quindi mi baso su conoscenze che non sono mie (bensì di altri giocatori che hanno giocato ad entrambe le edizioni). Fatemi sapere che ne pensate.
  3. Demetrius

    Deadlands

    Ok perfetto. quindi non ti riferisci (sempre con il Sistema di Savage Worlds) a Deadlands Noir o a Deadlands Hell on Earth. Che dire? Se hai già giocato a Ultima Forsan il sistema lo conosci (sai che ci sono i benny, le cate da gioco, ecc. Sai anche che ovviamente ogni ambientazione ha sue variazioni nelle regole, nei Tratti e nelle Capacità Speciali dei personaggi). Innanzitutto a me Savage Worlds come sistema PIACE un sacco!!! Nell'ambientazione di Deadlands secondo me rende molto. Per Deadlands hai bisogno di due manuali: il manuale del giocatore (Deadlands- Gli Uomini) e il manuale del master (Deadlands - La Legge). Il manuale del Master, a differenza di ambientazioni come sine requie, DEVE essere letto solo dal master. All'interno del manuale del Master ci sono pezzi di storia che spiegano il perchè di certe situazioni nel mondo (che onestamente il master apprezza molto perchè tende a dare risposte: poi ognuno più anche affiancare più versioni per creare confusione). Il manuale del giocatore scorre, ed è molto divertente si rivolge spesso al lettore in modo ironico, ad esempio è così che inizia la creazione del personaggio: "Allaccia il cinturone e mettiti in sella, amigo. È tempo di creare il tuo rude pistolero, misterioso bagatto o guerriero indiano. Fortunatamente, creare un personaggio in Deadlands: WEIRD WEST è facile come in Savage Worlds. La parte più difficile è scegliere che tipo di hombre vuoi giocare, perché il selvaggio west è pieno di gente bizzarra e interessante." A me, fa morire dal ridere. Comunque è inutile dirti che l'ambientazione è una figata (si perchè lo è!). Non è solo il west come lo conosci, è in western vario e ricco di cose interessanti (tipo magia e non morti) e un poco di tecnologia alimentata a "Pietra Fantasma". Ecco qui qualche nota sull'ambientazione. Così giustamente valuti quella (e non ascolti me che sono di parte in una maniera mostruosa perchè lo adoro): L'anno è il 1879, ma la storia non è la nostra. Nord America 1863: Il potente sciamano conosciuto come Corvo porta a compimento un terrificante rituale per cacciare via gli europei dai territori dei nativi. Ma le cose non vanno come previsto. Le porte dell'Inferno si spalancano e i Risvegliati invadono i Territori trasformandoli in un luogo infestato dalla magia, scienza folle e mostri senza pietà. Dopo quasi due decenni di feroci scontri, la Guerra Civile americana è giunta ad uno stallo. Gli Stati Confederati sono ancora indipendenti. La California è affondata nell'Oceano Pacifico. I Baroni delle compagnie ferroviarie combattono tra loro per determinare chi sarà il vincitore nella corsa per costruire la prima linea ferroviaria transcontinentale, mentre la scoperta di un supercombustibile chiamato pietra fantasma ha fatto fare progressi inimmaginabili allo sviluppo tecnologico. I Sioux hanno riconquistato il Dakota e la Confederazione del Coyote balla la Danza degli Spettri sugli Altopiani. Alcuni sostengono persino che i morti camminano tra noi. La guerra senza fine... La Guerra Civile Americana iniziò come nella nostra storia. Dopo un decennio di conflitti sul diritto di ciascuno stato di autogovernarsi, l'elezione di Abraham Lincoln alla presidenza fu la goccia che fece traboccare il vaso. Sette degli stati dell'Unione si separarono per formare gli Stati Confederati d'America. In sè molte delle richieste della confederazione non creavano problemi nell'immediato, ma c'era una cosa che Lincoln non poteva ignorare. Due fortini dell'Unione che rischiavano di essere catturati dalla Confederazione: Fort Sumter e Fort Pickens. I Forti di confine vennero attaccati e Lincoln inviò rinforzi in aiuto. Fu guerra. Una guerra senza fine. Da allora le battaglie tra Unione e Confederazione si susseguono ininterrottamente con Forti e territori che vengono vinti e perduti. Nel 1868 si verificò un cambiamento radicale. Un terremoto di portata inaudita sconvolse la costa occidentale dal Messico all'Oregon, devastando il territorio e lasciando dietro di sè un dedalo di altopiani frastagliati ribattezzato "Il Labirinto". Tra le sue rovine comparvero meraviglie mai viste prima come i Draghi della California, rettili immensi che nuotano fra i canali del labirinto. Ma più sorprendente fu la scoperta di ciò che inizialmente venne scambiato per comune carbone, ma che si rivelò essere un minerale completamente diverso. Questo elemento bruciava cento volte più a lungo e cinque volte più intensamente del carbone rilasciando un bianco vapore spettrale e ululando come il diavolo in persona. Da qui il nome che gli attribuirono i primi sopravvissuti che lo scoprirono: Pietra Fantasma. Nel giro di pochi mesi vennero inventati nuovi straordinari congegni a vapore alimentati dalla Pietra Fantasma. Le applicazioni si rivelarono essere infinite. Si scoprì che usandola nella produzione dell'acciaio si poteva creare un metallo più forte e leggero con un punto di fusione più elevato che fu chiamato acciaio fantasma. Inoltre il nuovo minerale, polverizzato e raffinato poteva essere utilizzato come reagente e catalizzatore nelle reazioni chimiche.Vennero inventati nuovi Elisir, balsami e tonici. Sebbene questi composti siano tuttora molto popolari, ingerire grandi quantitativi di pietra fantasma provoca invariabilmente la morte... E TU COSA SAI HOMBRE? Essendo tu stesso parte di questo bizzarro mondo hai smentito ogni genere di dicerie su come questo sia cominciato. Ti hanno raccontato che il 4 Luglio 1863 è avvenuto un evento, detto il Risveglio che sembra sia stato causato da una sorta di Dei Oscuri che hanno portato nel mondo Magia e Mostri. Se non sei religioso, puoi considerare tutto questo come una gran cavolata! Ma a parte il folklore rimangono comunque un bel po'di stranezze nel weird west. Tieni gli occhi aperti muchacho! Corre voce che i Risvegliati abbiano scelto alcuni mortali come servitori. Alcuni dicono che persona famose come Darius Hellstromme siano tra questi, e altri sostengono che Grant, Davis e il suo successore non siano quello che sembrano...mah... La pietra fantasma è un supercarburante scoperto nel '68. All'inizio fu trovato solo nel Labirinto, ma oggi si estrae in tutto il mondo. I teorici delle cospirazioni dicono che sia stata messa qui dal Demonio stesso per far leva sull'avidità dell'uomo e per spingerlo alla guerra. Potrebbe essere, o forse gli uomini non hanno bisogno di nessuna cavolo di pietra ululante per farsi buchi nelle budella a vicenda. Fatto sta che questa pietra spunta sempre nei posti peggiori e di sicuro quell'ululato e i volti spettrali che sembrano apparire nei fumi non migliorano le cose. I mostri esistono. Su questo non ci piove Hombre. E hai sentito un sacco di storie su come sconfiggerli.Sai che i morti che camminano si fermano solo sparandogli in testa, che i vampiri muoiono con un paletto nel cuore e che ai licantropi non piace l'argento. Poi ce ne sono che hanno poteri magici, come le streghe...roba che fa accapponare la pelle con la quale è sano non avere a che fare. Nel Weird West si trovano ogni genere di poteri mistici. I Benedetti sono nella maggioranza predicatori cristiani, ma ci sono anche suore, monaci, mistici di ogni credo religioso. A prescindere dalla loro fede i Prescelti mostrano effettivamente delle capacità miracolose. Ci sono anche certi individui non religiosi che mostrano queste capacità, alcuni dei quali sono dei bestemmiatori incalliti con la stessa integrità morale di uno sciacallo. Gli uomini di fede, se interrogati su questa contraddizione dicono che il Signore opera per vie misteriose... I Bagatti sono gli stregoni del Weird West. Lanciano sortilegi, scommettono con gli spiriti per vincere piccole porzioni del loro potere etereo. Quando vincono , i loro incantesimi possono spedire un turbine di carte a ridurre un uomo a brandelli. Quando perdono...beh i Bagatti pagano un caro prezzo: una piccola parte della loro mente, del corpo o dell'anima. Lo chiamano "il contraccolpo" e credimi...non è uno spettacolo a cui vuoi assistere. Gli scienziati pazzi non sono chiamati così perchè sono fuori di testa. Così come i bagatti stringono patti con gli spiriti affinchè infondano potere alle loro invenzioni. Diversamente dai bagatti vivono nella negazione autoconvincendosi che le loro invenzioni siano perfettamente razionali. Quando le loro diavolerie funzionano i risultati sono impressionananti: Lanciafiamme, carri a vapore, lenti a raggi X, mitragliatori personali e così via. Quando qualcosa va storto, diciamo che i risultati sono "spettacolari" come a capodanno. La maggior parte dei loro congegni fa uso di Pietra Fantasma perciò i cow boy con un po' di sale in zucca se ne tengono alla larga. Poi ci sono i musi gialli. Questi praticano le loro arti marziali e hanno trovato con esse il modo di attingere alle forze arcane che chiamano "Chi". Boh... questi non li capisco tanto, ma di certo non vanno presi alla leggera. Infine abbiamo gli indiani. Uhmm...gli indiani vedono il mondo in modo diverso dai visi pallidi. I loroSciamani si considerano più abili nel relazionarsi con gli spiriti, li dividono in categorie e non si rivolgono mai ai Manitù (cosa che non si può dire per le categorie prima menzionate). Gli sciamani chiedono favori agli spiriti della natura e bisogna ammettere che sono molto, molto efficaci. Hai concluso la lettura? Bene come vedi l'ambientazione è veramente "varia". Non ci si annoia grazie al fatto che non è un "western classico". Se non ti ha incuriosito questa lettura allora non mi sono spiegato bene io: se ti piace Savage worlds non vedo perchè non ti dovrebbe piacere questa ambientazione, che è acclamata dalla critica e amata dal pubblico. Insomma, tra i miei amici che giocano di ruolo chiunque ha provato Savage Worlds ha giocato a questa ambientazione e ne è rimasto soddisfatto. Ovviamente si può preferire di più un'ambientazione ad un'altra, ma non c'è dubbio che quella di Deadlands sia un'ambientazione valida e intrigante: basta vedere in quante "salse" (cioè sistemi di gioco ) è stata adattata! Se avesse fatto schifo nessuno si sarebbe preso la briga di adattarla a tanti sistemi (addirittura GURPS e il D20 system!!!!). Quindi provala e facci sapere. Buon gioco hombre!
  4. Questa, indipendentemente dal modulo avventura, è quello che mi è sempre capitato. Secondo me fino al quinto livello questa edizione è veramente molto cattiva (troppi pochi HP per i PG e troppi danni da parte delle creature). Dal livello 5, tutti possiamo concordare su questo, le cose cambiano: tutte le classi (dal Bard fino al Wizard) ottengono qualcosa che li rendono competitivi (non parlo solo dell'attacco extra, vi ricordo che si sbloccano gli incantensimi di livello 3: Fireball da sola è capace ci terminare gli scontri contro mostri che precedentemente erano un gran problema). Qui mi sento di citare parola per parola @tamriel: Io ho portato i miei giocatori al massimo al livello 8. Ho notato semplicemente 2 cose: 1) ai livelli 1-4) un mostro di CR pari al livello medio dei PG riesce tranquillamente ad uccidere/costituire una sfida interessante per tutto il party (anche se lo scontro dura molti meno turni rispetto ad altre edizioni o ad altri gdr). 2) dal livello 5 in poi (ALMENO fino al livello 8, dopo non so) un mostro di CR pari al livello medio dei PG perde smalto, i danni crescono in misura inferiore ai PF che i PG hanno acquisito, e inoltre come dicevo prima i PG hanno molte più risorse (per fare danni e resistere ai danni). La soluzione è infatti affiancare mostri più piccoli al mostro di CR pari al livello dei PG; oppure mettere un mostro di CR superiore al livello medio dei PG: un mostro con le legendary action è perfetto a questo proposito. Questa è la mia esperienza. Quindi @Muso ti assicuro che fino al livello 5 dei tuoi PG le situazioni saranno queste! @DarthFeder Assolutamente si, a livelli bassi già un CR di grado pari al livello del party è un problema, figuriamoci un CR più alto! Visto che stai imparando più avanti ti renderai conto che all'aumentare dei livelli la costruzione degli incontri, per quanto ancora utile per darti un'idea, perde di efficacia rispetto ai primi livelli: così è sempre stato per tutte le edizioni di D&D in realtà. Anzi in questa edizione questa "distorsione" è meno accentuata perchè i numeri non sono sparati e gli oggetti magici non sono essenziali, quindi è difficile "rompere il gioco" (bounded accuracy). PS: Non prendere in ogni caso mai i CR come un qualcosa di indiscutibile. Alcuni mostri sono pericolosi indipendentemente dal CR assegnato! Non ti faccio un elenco di ciò che voglio dire ma ti faccio almeno un esempio visto che sei un nuovo DM: guarda la Banshee (pag. 23 del Monster Manual). Questa creatura ha un CR dichiarato pari a 4. In effetti difesa/output di danno del turno medio sembrano rispettare il modo di "costruire" i mostri (trovi le linee guida nel manuale del DM). Eppure questa creatura è temibile anche per un party di livello 8 (sì, sto parlando dei miei PG e di una sessione passata)! Guarda l'azione "Wail (1/Day)": che il PG abbia 1 HP o 10.000 HP non cambia niente, basta fallire il TS su CON e il PG arriva immediatamente a 0 HP.
  5. Demetrius

    Deadlands

    Io si, dipende quale però. Prima di scrivere inutilmente puoi essere più dettagliato nel dire quale "Deadlands" ti incuriosisce? Ci sono mille versioni (oltre che a quella normale e la revised successiva, c'è anche Deadlands con il sistema GURPS, ne hanno fatto una versione persino con IL FAMOSSISIMO D20!!!! XD ). Oppure stai chiedendo consiglio sulla versione Savage Worlds chiamata " Deadlands: Reloaded " (visto che citi il sistema ti starai rivolgendo forse a questa, ma prima di scrivere voglio essere sicuro per non parlare di cose che non ti interessano)
  6. Si esatto! La cosa più bella è che ogni manuale (di ambientazione) dice la sua anche sulle stesse cose: per esempio ci sono molte teorie sul risveglio dei morti e non si è a conoscenza di quale sia quella vera! Insomma ogni punto di vista cambia sempre le carte in tavola, ogni manuale poi ha il vizio di seminare tasselli di curiosità: ti sembrerà di comprare un puzzle non completo! I burattinai sono fighissimi, e se vuoi giocare le marionette devi comprare un manuale a parte (Il Paese dei Balocchi). Diciamo che gran parte della storia è scritta nelle ambientazioni. Solo non aspettarti di trovare tutte le risposte, anzi più manuale leggio più dubbi ti verranno (cosa che può piacere come no)! Lo dico perchè è quello che il mio master ha detto al gruppo. Lui ha comprato molti manuali, perchè adora questa caratteristica di Sine Requie. In conclusione: NON comprare con l'ottica di trovare le verità assolute nel manuale per così scriverle sui forum (sono tutte teorie, e forse se qualcosa di vero c'è lo sanno solo gli autori del gioco), compra seguendo il tuo gusto ( Sanctum Imperium ti piacerà un sacco). Questa NON è l'ambientazione che mette a disposizione il classico "Manuale del DM", quello che si occupa (oltre che di spiegare regole) anche di svelare e spiegare tutti i retroscena.
  7. Si hai ragione, pensavo si capisse ma evidentemente ho omesso un dettaglio importante, intendevo: se sviene o muore senza riaffermare il controllo lanciando di nuovo l'incantesimo ENTRO le 24 ore! Ho corretto il mio messaggio aggiungendo questo dettaglio che ho omesso. In ogni caso il punto resta valido. Lo vorrei spiegare soltanto a chi ha letto solo gli ultimi messaggi della conversazione e non conosce la spell. Come accennavo prima, perché rimane ancora valido il punto " Un unico semplice modo di fallire "? Il motivo è il seguente: se le 24 ore non sono ancora passate, e il Necromancer è unconscious o morto, i non-morti da lui animati continuano a seguire solamente l'ultimo ordine dato (fino a quando la il loro incarico è stato completato); in assenza di altri comandi le creature si difendono solamente contro creature ostili. In quest'ultimo caso se l'ultimo comando dato dal Necromancer prima di morire era un comando del tipo "Uccidete i nemici in questa stanza!", una volta eseguito il comando i non-morti si arrestano in mezzo resto del party: sono come burattini senza il marionettista (l'unica iniziativa che possono prendere è difendere se stessi contro eventuali attacchi); quindi rimane valido il principio "basta mettere fuori gioco uno per fermare tutti i non-morti". Grazie mille per la segnalazione! Sul resto che hai detto non mi pronuncio perché ti ho già spiegato come la penso, e tu sei libero di pensarla come vuoi! PS: @mattevo abbiamo risposto insieme la stessa cosa su questo punto. Non potevi essere più veloce di me così non mi facevi scrivere?
  8. Ciao! Grazie mille di avere specificato! Allora, come ti dicevo non esistono combinazioni giuste o sbagliate in 5e di razza-classe. Al massimo quello che può succedere è che quella che hai scelto tua caratteristica primaria salirà dopo rispetto ad un giocatore che ha scelto la tua stessa classe, la tua stessa caratteristica primaria MA una razza diversa (che conferisce il +2 nella statistica primaria che hai scelto anche tu). Ora andiamo al Firbolg: la scelta è buona. La razza del Firbolg: - ha un legame particolare con la classe duidica. In altre parole questa classe è ben inserita nel lore della razza. La loro cultura della natura e il loro rispetto verso essa non stona con i precetti druidici: non vogliono dominare sulla natura, vogliono proteggerla e sopravvive secondo le sue leggi. - allineamento perfetto per relazionarsi con la maggior parte dei tuoi simili, essendo tu un druido. Anche se l'allineamento ha un peso moooooolto minore (si potrebbe dire che è un qualcosa di "fantasma", che potrebbe tranquillamente non esserci visto che non influisce in nessuna meccanica del gioco) io adoro il fatto che sia dettagliato nella scelta della razza! Perchè? Semplicemente per il fatto che ti aiuta a capire con chi "in media" hai a che fare (e attenzione NON vuol dire che tutti devono per forza avere quell'allineamento). Per esempio, un druido umano è più probabile che si scontri ideologicamente con molti suoi simili nel fermare il disboscamento di una foresta per costruire un nuovo insediamento. - le features della razza (Firbolg Magic, Hidden Step e Speech of Beast and Leaf) sono uno strumento che aggiunge roleplay interessante alla classe, - e in ultimo, proprio perchè la cosa meno importante, +2 a WIS è il boost che ti serve per un lanciatore di incantesimi come il druido (che lancia le spell appunto con la caratteristica WIS). A me questa razza piace molto, sposa perfettamente la classe del druido! Sarebbe altrettanto interessante giocare questa razza con allineamenti o classi diverse però, magari facendo esattamente l'opposto di quello che fanno i tuoi simili! Attenzione: ripeto che se scegliessi, per esempio, un high elf (+2 DEX e un +1 INT) la cosa non cambierebbe molto: se hai messo un punteggio di 14 in WIS all'inizio ma hai scelto scelto di arrivare con l'elfo a un punteggio di 20 in WIS semplicemente lo farai meno velocemente rispetto al Firbolg (che ha da subito il +2 a WIS e quindi parte coon un 16 in WIS). Per questo ti dico di scegliere la razza che meglio si adatta al tuo background o con le features che ti interessano di più: la quinta edizione è perfetta per questo (e grazie alla bounded accuracy non occorre nemmeno arrivare al massimo della caratteristica principale per essere efficace, un bel 18 come punteggio nella caratteristica basta e avanza, il resto verrà dalla crescita del tuo proficiency bonus all'aumentare dei livelli del personaggio). Buon gioco!
  9. Allora ho seguito con molto interesse le vostre discussioni e letto tutto il topic da me messo in link su enworld (anche se con difficoltà visto il poco tempo avuto a disposizione). Di sicuro dopo avere visto le tabelle nella terza pagina sono rimasto stupito: l'armata di zombie è molto più potente di quello che pensavo! E come si è già detto, questo con un mago che ha ancora tutti gli spell slot disponibili (se ha tempo di riposare). Si potrebbe addirittura fare di peggio di quanto da me messo il link, trovate la spiegazione qui: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?462738-Max-Army-of-Darkness-Necromancer-Math Addirittura 222 creature non morte (più 1 zombie al giorno quando Finger of Death più e più volte)!!! Questo indubbiamente, almeno sulla carta, rompe l'economia di come vanno gestite le azioni nel gioco. Bisogna ammetterlo, non si può essere ciechi al riguardo (o almeno chi ha veramente giocato a D&D sa perfettamente che l'economia delle azione è una cosa importante). Tuttavia, continuo a dire che Animate Dead non è OP! Creare un'armata di non-morti non funziona contro tutto e contro tutti, inoltre non è di così facile utilizzo da renderlo usabile sempre e comunque (in alcune campagne sarebbe veramente impossibile). Nel forum elencano alcuni casi in cui non si può rivelare una buona strategia usare Animate Dead per creare un'armata di non-morti (alcuni sono già stati citati da me o da altri, ma per completezza li riporto): - Bisogna armare la tua orda. Non è detto che quando create non morti loro siano belli e pronti all'uso. Le armi e armature potrebbero essere necessarie, questo richiede molte monete d'oro (inoltre non è detto che i non morti abbiano la proficiency con tutto l'equipaggiamento). Fino a che non li armi comunque gli zombie hanno l'attacco "Slam", gli scheletri possono usare gli unarmed strikes. - Non sono molto resistenti. Magie/Attacchi AoE (come ad esempio il soffio di fuoco di un drago) o altri effetti sono capaci di cancellarli dalla faccia della terra. - Quanti dungeon potranno effettivamente permettere di distribuire 100 scheletri o zombie? Un corridoio largo 10 feet permette loro di marciare fianco a fianco in 2 file. La colonna è composta da 50 scheletri o lunga 250 feet. Quelli che si trovano indietro devono compiere attacchi a lungo raggio con i loro archi (svantaggio sul tiro d'attacco), mentre le prime file sono impegnate in mischia (e potrebbero fornire quindi per sbaglio copertura all'avversario, almeno +2 AC al tiro per colpire se non di più). Lo svantaggio unito alla protezione fornita dalla copertura fa diminuire di molto la loro efficacia. E più stretti si raggruppano i non-morti per sconfiggere il nemico più il problema diventa grosso per loro perchè sono più vulnerabili ad attacchi AoE. - Gli scheletri in 5e non sono senza cervello o immuni alla paura. La presenza terrificante di un Drado li renderebbe inutili. L'unico vantaggio che ottengono è un successo stratosferico contro i veleni. I danni bludgeoning li distruggono come mosche, in modo facile. - Un unico semplice modo di fallire. Gli scheletri sono controllati (esclusivamente) dal Necromancer . Se lui è unconscious o muore prima di riaffermare il controllo (questo vi assicuro che potrebbe succedere vista la classe con poca vita) i mostri dopo le 24 ore diventano "selvaggi". Il party non sarà grato quando, anche in caso di vittoria contro l'avversario principale, il resto di loro verrà eliminato dagli gli scheletri in un TPK. Questo accade perché i mostri animati da Animate Dead non scompaiono se l'incantesimo finisce o hai perso il tuo controllo su di essi. - Questa strategia non funziona in tutte le situazioni. A volte può essere un successo epico. A volte può essere un fallimento enorme (per esempio immaginate di attaccare il castello di un nemico che è circondato da un ampio lago di lava). - Bocciate le strategie complesse. Il mago può comandare con UN UNICO comando (al costo della sua Azione Bonus) tutti o soltanto alcuni non-morti, deve aspettare il turno successivo per impartire altri comandi o per fare compiere azioni diverse ai rimanenti. Inoltre deve restare vicino all'esercito per farlo (entro 60 piedi), quindi quelli troppo lontani per motivi di spazio o tattica non riceverebbero i comandi successivi, senza contare che stare così vicino alla battaglia comunque espone il mago a pericoli. - Trovo divertente il fatto che un gruppetto di chierici di medio livello possono da soli andare a cancellare l'intero esercito di non-morti (vanificando il lavoro del Necromancer che è durato intere settimane). - Tutto ciò che resiste o è immune agli attacchi non magici getta via ogni speranza per il tuo esercito di vincere. Anche se si riesce ad ottenere qualche arma magica per una decina di scheletri, un golem di pietra è tutto quello che serve per distruggere l'intero esercito. - Zombie vs Mercenari. Secondo la DMG aggiungere nel gioco un tipico mercenario "guardia del corpo" è corrisponde a dare ai giocatori una "Guard" (MM p.347). La Guardia è più debole rispetto a uno scheletro, soprattutto rispetto agli scheletri potenziati dal mago che sceglie la scuola Necromancy. Tuttavia "Bless" spazza via quella differenza esistente per quanto riguarda il danno. In più i mercenari hanno solo bisogno di "comandi verbali", questo non richiede nessuna azione (esatto, neanche un'azione bonus come accade per questa spell), eseguirebbero il comando in maniera sicuramente più intelligente di un non-morto, il comando non ha un limite di 60 piedi e non a rivoltarsi contro tutti (incluso il party) quando un singolo membro del party sviene o muore. Come ho detto in un mio vecchio post, il Necromancer non sta realmente facendo nulla di più rispetto a chiunque abbia denaro contante. Anzi per chi ha soldi, pagare impiega molto meno tempo e non ti rende bersagliabile quando ogni giorno fai i tuoi giochetti per creare l'armata di non-morti e resti indifeso senza slot disponibili (esatto, pensavate che il il nemico resti sempre fermo ad aspettare che voi attacchiate? Perchè non può approfittare della vostra momentanea debolezza senza spell slot come voi fareste con lui?) Insomma esistono già altri incantesimi potentissimi in grado di terminare uno scontro o una situazione con un semplice lancio, non vedo perchè non possa essere così anche per Animate Dead (che però richiede molto tempo e denaro). Premesso che non voglio convincere nessuno, penso che questi elementi sono "oggettivi" (NOTATE BENE: ho VOLUTAMENTE tralasciato questioni "soggettive" come ad esempio l'ambientazione o quello che possono pensare le persone che abitano il mondo di gioco verso chi se ne va a spasso con un esercito di abomini), se per voi tutti questi elementi non significano nulla allora è un incantesimo OP e non ho intenzione di mettermi a scrivere ulteriormente per farvi cambiare idea! Ognuno di noi è sempre libero di avere una sua idea! Vi saluto... E come sempre: BUON GIOCO!
  10. Ciao! Cosa vorresti sapere? Parli di questa abilità? "Speech of Beast and Leaf. You have the ability to communicate in a limited manner with beasts and plants. They can understand the meaning of your words, though you have no special ability to understand them in return. You have advantage on all Charisma checks you make to influence them."
  11. Assolutamente si se la forma animale può svolgere quella funzione! In un vecchio tweet a Jeremy Crawford viene fatta la tua stessa domanda: DnDMontreal ‎@DnDMontreal @JeremyECrawford Thanks for the chat at GenCon! Does the 1/2orcs r.endurance trait carry over during Wild Shape? Or spells like barkskin? Jeremy Crawford ‎@JeremyECrawford As DM, I let any racial trait work w/ Wild Shape, unless the trait relies on anatomy that the beast lacks. E ha ragione, infatti citanto il PHB p.67 quando si parla di Wild Shape "You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them if the new form is physically capable of doing so" Per esempio Relentless Endurance o Savage Attack sono indipendenti dalla forma assunta. Quindi quest tratti del mezz'orco si applicherebbero sempre! Si, solo le creature che hanno in tipo "beast" nel blocco delle statistiche. Ricorda che però c'è anche un limite di CR sulle creature delle quali puoi assumere la foma, che dipende dal livello nella classe del drudo (ma a livello 6 nella classe del druido ottieni la feature che ti permette di trasformarti in qualsiasi bestia che abbia un CR pari o inferiore al tuo livello da druido diviso 3).
  12. Può solo funzionare! In quinta edizione tutto funziona! Non ci sono scelte sbagliate, il male massimo che può succedere con l'accoppiata razza-classe "sbagliata" è la perdita di un +1 in un attributo principale (quindi un qualcosa di insignificante che puoi correggere andando avanti con i livelli). Consigli sono i classici per un druido: aumenta Wisdom più che puoi. Strength, Dexterity e Constitution saranno quasi sempre sostituiti dalla tua feature più figa del mondo "Wild Shape" (che ti garantirà accesso a creature più forti visto il circolo che hai scelto). Ogni cosa del mezz'orco va perfettamente con la tua forma Wild Shape (persino il fatto di garantirti 1 HP quando raggiundi gli 0 HP)! Come vedi non c'è molto da dire! C'è invece da prendere la lista degli animali nei quali puoi trasformarti e inviduare le bestie che ti possono interessare di più a seconda della situazione!
  13. Sei molto gentile, guarda che a me questa discussione sta piacendo tantissimo! Insomma se mi interessasse moderatamente non risponderei! Sei stato chiarissimo! Ti esprimi bene, tranquillo! Questo incantesimo è pacifico che a volte risolve interi combattimenti, siamo d'accordo. Lo stesso però fa una palla di fuoco lanciata al quinto livello con determinati mostri. Oppure lo stesso fa una spell come Fleebmind contro un mago, ecc. Non è vero! Non sei l'unico e non sei neanche un folle! C'è altra gente che la pensa come te, per colpa tua (si perchè ti odio da quanto mi hai incuriosito ahahahah) hoi fatto alcune ricerche e sono arrivato a questa pagina di una discussione simile: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?358145-5-0-necromancer/page3&p=6359150#post6359150 Il tizio nel primo post fa un calcolo esatto di quanti Scheletri si riescono a richiamare dalle ossa e di quanti danni fanno, e indovina cosa si evince dalle varie discussioni al riguardo? Ci sono opinioni contrastanti! Proprio come in questo forum! Domani vado avanti con questa discussione di enworld perchè voglio proprio vedere cosa rispondono gli altri! Si ti posso dare ragione al 100%, rallenta il gioco di molto, la DMG a pag. 250 suggerisce un modo per attribuire il danno quando un gruppo di creature ne circonda una (e questo snellirebbe molto il turno degli scheletri/zombie). Le tue soluzioni mi piacciono molto, io per adesso non vedo però l'incantesimo come "rotto" (ho specificato nel post precendente cosa per me significa "rotto o "buggato""), quindi per me va anche bene così com'è. Magari alla fine della discussione che ho messo nel link cambio idea! Ma grazie a te non mi devo sforzare di pensare ad altre soluzioni perchè ne hai già proposte alcune tu! Buon gioco!
  14. Demetrius

    Regole PE

    Si, ognuno guadagna i PX totali del mostro diviso il numero dei partecipanti al combattimento (non capisco cosa intendi con PX extra ma forse ti riferisci al fatto di chi prende i PX del mostro sconfitto). Buon gioco!
  15. Esatto i limiti ci sono, e almeno io li vedo sia nella spell che nelle ambientazioni più giocate! Grandissimo, in un commento ti hai espresso perfettamente quello che penso. Un sasso gigantesco lanciato da una catapulta al secondo round potrebbe dimezzare il tuo esercito! Come dicevo nei miei commenti precedenti a GS alti i nemici hanno molte risorse per resistere e attacchi potenti e questa strategia, in assenza di limiti tecnici, si rivela meno efficace rispetto ad avversari con GS basso. Mi fa piacere trovare qualcuno che la pensa così, vuol dire che ho visto bene i mostri contenuti ne MM (la maggior parte sono veramente forti)!
  16. Ci credi che non era una critica? Era solo una considerazione perché io gli allineamenti non li avrei manco chiamati in causa. I ragionamenti sotto fatti valgono comunque: a meno che nell'ambientazione da te giocata la necromanzia sia la normalità, troverai sempre qualcuno che pensa il contrario (anche semplicemente che sia una cosa disgustosa, che possa mangiare carne umana e quindi fonte di problemi). Poi ripeto: se tu da ambientazione, a prescindere dal concetto bene/male, hai scelto che è una cosa universalmente accettata allora usare questa spell indiscriminatamente non è mai un problema. I ragionamenti fatti da me quindi sono veramente inutili, e in questo caso avresti potuto specificare di più sulla tua ambientazione così avrei scritto meno con piacere! Non avevo capito cosa intendessi con "trattare", non si finisce mai di imparare, grazie per la nuova info! Chi ha detto il contrario? Leggi il mio post, ho detto che non è una strategia che funziona sempre. Quindi a volte funziona, e funziona bene nei casi da te elencati, mai detto il contrario. Anche in un sandbox può non funzionare, dipende sempre dall'avversario e dal luogo (a maggior ragione perchè è un sandbox, e non un corridoio, c'è molta libertà e molte variabili da considerare). Se sa che chi sei e che cosa sai fare si potrebbe tranquillamente spostare in una città dove il tempio principale appartiene alla divinità della vita e quindi la maggior parte considera abominio una pratica come la tua di animare i morto. In questo caso il tuo avversario ha messo un ostacolo alla tua spell. Altri avversari potrebbero non sapere cosa sai fare, oppure hanno un laboratorio che non lasciano mai, in quel caso considera che il tuo piano potrebbe essere un successo. Comunque basta divagare che finchè non mi dici di più sul setting è anche inutile parlare degli effetti della spell e le implicazioni sul mondo di gioco. Anzio sono curioso di sapere in che ambientazione giochi se per te il ragionamento fatto perde di significato. Se dici di più sull'ambientazione praticamente in gioco capiamo cosa comporta usare una spell del genere e cosa fare per creare un esercito! Infatti la prima regola è pagare più del prezzo di listino (per evitare che si sentano sotto pagati) oppure dire che ti serviranno anche in futuro (così sanno che non posso sgarrare con qualcuno che promette soldi in futuro): la lealtà del denaro! Si ma UN comando per UNA azione bonus. Quindi per strategie complicate ci vogliono molti turni, e se leggi dopo che dice la spell vedrai che non sono esperti di strategie! Comunque in ogni caso a livelli bassi ti ho dato ragione che sono la "soluzione definitiva" nei casi in cui l'ambientazione sia pro non-morti e a condizione che il nemico stia fermo ad aspettare in un luogo non stretto e senza vie d'uscita. Assolutamente un strategia adatta a risolvere le situazioni precedenti. A livelli altri.... Beh.. Indipendentemente dall'ambientazione (così resto ancora in attesa che mi dica qualcosa tu) le creature di Animate Dead hanno troppa poca vita per resistere ad un AoE di reature o PNG con un alto grado di sfida (diventano più un diversivo o un aiutino contro i mostri/avversari deboli). Hai detto nulla! Sono condizioni molto pesanti che devono essere completate, hanno notevoli implicazioni. Indipendentemente dal mondo di gioco (a meno che non non si trovino per terra gli oggetti o che vengano regalati), gli archi e frecce costano; praticamente devi armare un esercito e non è detto che una volta fatto si presentino le condizioni adatte per rendere questa strategia efficace; in caso contrario però la le persone narreranno le tue gesta ai posteri (e perchè non farlo se te lo sei meritato??)! Per me le cose diventano "rotte/buggate" quando sono così potenti da rendere conveniente usarle sempre e che costituiscano risorse di facile reperibilità. In base all'ambientazione comunque ci sono mille cose da cancellare/aggiungere ai discorsi da me fatti (per esempio se giochiamo in un'ambientazione dove i pensieri materializzano gli oggetti armare un esercito ha un costo pari zero, ecc.).
  17. Hai ragione, dove sta scritto che il necromante o chi lancia questa spell è per forza cattivo? Magari studia solo la morte e la non-morte e se venera un dio della morte, almeno nei Forgotten Realms, non ci sono solo divinità malvagie.. Inoltre scusami ma che cosa ne pensi dei cambi di allineamento? Il mago potrebbe essere stato in passato non un santo, ma qualcosa può avergli fatto aprire gli occhi e decidere di mettere i suoi arcani poteri al servizio del bene comune, anche se questo vuol dire creare servi di non morti e quindi farsi passare per malvagio dalla gente normale (questo dà ottimi spunti interpretativi). Nelle vecchie edizioni c'erano restrizioni di allineamento sul lancio di certe spell, in quinta edizione come dici tu non leggo da nessuna che "Animate Dead può essere lanciata solo se sei Malvagio o Neutrale". Io quindi non vedo nessun problema. Poi ovviamente ogni giocatore insieme al master può decidere che certi incantesimi sono solo per certi allineamenti. Ti assicuro che una carcassa puzza comunque, nella mia casa di campagna un topolino morto ha puzzato per 3 giorni ininterrottamente prima che lo trovassimo. Il profumo copriva leggermente ma la puzza si sente comunque a meno che non sigilli il luogo chiuso! Per me comunque non è possibile con diversi materiali camuffare perfettamente uno zombie, del resto non può parlare e credo che si muova in maniera "bizzarra" rispetto a un umano (il carovaniere lo nota insomma), questo rende difficoltoso anche il viaggio stesso: muoversi solamente a piedi mi pare l'unica opzione possibile. Quella di lasciare gli zombie buca o di una caverna naturale è una buona idea piuttosto che entrare in città con il tuo esercito. Assolutamente! Ma allora Animate Dead non è più una cosa troppo "potente" o "sbilanciata", diventa una spell da usare in certe situazioni come tante altre spell che ci sono sul PHB. La spell è una strategia, persino il giocatore esperto capisce che una stessa strategia non può funzionare contro tutti. Non ci sono dubbi: parta di lanciare di nuovo l'incantesimo! Ogni volta che lanci un incantesimo (a meno che non sia espressamente detto dall spell o da una features) devi ripetere il processo di lancio (che può avere componenti Somatiche e/o Verbali e/o Materiali). Il costo deve essere affrontato una volta sola visto che non c'è scritto che i componenti vengono consumati dalla, o alternativamente un focus arcano (visto che non c'è indicato in costo in golden pieces) può essere tranquillamente usato se non si hanno dietro le componenti in questione. Questa può essere una strategia per avere dei corpi pronti all'uso. Poi però si pongono i problemi sopra detti sul viaggio da affrontare (ti pare che il tuo altro avversario si sta fermo nello stesso posto ad aspettare di essere attaccato dai tuoi zombie? Cavolo, il tuo avversario avrà anche un sua agenda con degli obiettivi e quindi se è coerente che si sposti si sposta e basta lasciandoti con un esercito per farci il NULLA). Non c'è bisogno! Ripeto: non è sbilanciata. Questa spell non si può usare in tutte le situazioni. Usarla inoltre consuma le risorse del mago se non ha tempo di riposare (sceglie di animare un morto invece di una Fireball: giustissimo)! Inoltre questa spell è un'arma a doppio taglio se il mago non decide di lanciarla di nuovo entro le 24 ore per riaffermare il controllo; nota bene: la durata della spell è istantanea, non ha un limite di tempo quindi gli zombie/scheletri una volta animati durano finché non sterminati (con o senza in controllo da parte del mago). Se la strategia di animare i non morti si rivela utile alla casistica corrente non vedo perché non debba funzionare, ha creato dei seguaci! La stessa cosa la può fare un guerriero con abbastanza soldi da assoldare mercenari (che si rivela anche più efficace: i mercenari sono disponibili al momento e quindi pronti subito, non consumano altra risorsa del guerriero oltre che al denaro e in più una volta che i mercenari hanno finito il loro incarico non c'è bisogno di continuare a "controllare/pagare" perché non si trasformano dei "mostri" come gli zombie senza il tuo "controllo/lancio successivo dello stesso incantesimo"). Non ci vedo nulla di male nell'usare questa spell, inoltre gli zombie/scheletri sono creature deboli a livelli alti (un soffio di fuoco di un drago li cuoce "senza se e senza ma...").
  18. Ogni lancio della spell crea UN SOLO zombie/scheletro. 4 è il massimo riaffermabile con un singolo incantesimo prima che gli zombie creati cessino di obbedire dopo le 24 ore. Esatto, questa è la forza di questo incantesimo (che spesso utilizzano i tuoi nemici)! PS: mi hai fatto pensare adesso a cosa comporta accumulare una miriade di zombie. Ricorda che: - questo ha enormi implicazioni dal punto di vista sociale. Come ti procuri tutti questi corpi (li rapisci e li uccidi tu stesso?)? Dove li tieni? Ti auguro buona fortuna se vuoi convincere tutto il villaggio che non stai dalla dei cattivi quando hai gigantesche orde di di non-morti che vanno in giro con te; - sono vulnerabili a un sacco di incantesimi ad area o altri effetti. Questo rende sprecato il troppo tempo passato sui morti se li fai camminare in un corridoio stretto dove in fondo c'è il mago avversario che lancia Fireball. tutto il tempo
  19. Tu hai giocato alle campagne della quinta edizione esattamente così come sono presentate? Non sono per nulla semplici, anzi! Ai primi livelli sono veramente mortali e ai livelli successivi ci si scontra la maggior parte delle volte con creature circondate da minion e che hanno un GS superiore a quello dei giocatori (che rende lo scontro bello tosto e qualche volta ci scappa anche il morto)!!! Cioè dico: ho il terrore di sapere quello che si può trovare dentro questi dungeon!
  20. Ciao allora, non ho provato la seconda edizione di sine requie, però se parli di espansioni posso dirti la mia, in effetti l'ambientazione è quasi indipendente dalla meccanica. Ti dico subito che le mie ambientazioni preferite, (cioè che hanno funzionato meglio al tavolo di gioco) sono: - Terre Perdute, questa zona di ambientazione funziona egregiamente: è la terra di nessuno.. Anzi è la terra dei morti! Hai mai visto Walking Dead? Perfetto questa è l'ambientazione che secondo me meglio la incarna. Nessuna "potenza" l'ha colonizzata totalmente (anche se quello che rimane di alcune città a volte trova "fazioni" presenti nelle altre ambientazioni che cercano di stabilire un ordine nel caos che vi regna), regna la legge del più forte! Questo significa che bisogna difendersi dagli umani stessi (che potrebbero tranquillamente essere predoni) e che al tempo stesso bisogna cercare alleanze (per non risultare deboli ad incursioni zombie)! Inoltre la strategia che funziona per sopravvivere è spostarsi continuamente (e senza farti spoiler di motivi ce ne sono veramente tanti). Insomma è l'ambientazione che ho giocato di più da giocatore, mai annoiato! - l'Italia, questa è un'ambientazione veramente strana! Devo di re che è molto particolare! A noi è piaciuta ma ci sta eccome se altri magari non la gradiscono affatto.. Sembra che la società sia regredita e tornata nel medioevo.. La CHIESA.. Questa è l'unica salvezza in un periodo buio! La fede fa sperare alla gente in un futuro, elimina il bisogno id stregonerie (persino la tecnogia è vietata), il Papa è una figura enigmatica quanto mistica e qualora la fede non dovesse bastare allora l'inquisizione ed i templari hanno altri metodi poco "cristiani" (chi ha parlato templari in armatura armati di motoseghe???). Ovviamente dipende tutto dai gusti, quel poco che ho scritto sopra sappi che sono i punti salienti (c'è molto dentro questi manuali, ognuno di essi ha teorie sul risveglio dei morti e storia NON ufficiale, rimane sempre il dubbio sulla veridicità di quello c'è scritto: questo dà vita a varie teorie e avventure), è un po' quello che mi ha colpito! Non sono un massimo esperto, so solo che da varie opinioni l'unica ambientazione che è poco giocabile è quella dei "soviet", fighissima sulla carta ma poco longeva.
  21. Ciao! Random Graph non ti illudere! Le avventure sanno belle toste, nessun addolcimento, almeno da quanto risponde Mearls nel suo tweet: Non credo sia un male, insomma se no che "Tomba degli orrori" sarebbe?
  22. Solitamente i soldi che hai sono determinati dal background che scegli. Se il tuo Master ha la Dungeon Master's Guide a pagina 38 puoi trovare una tabella che si chiama "Starting Equipment": questa tabella riporta tutto quello che è consigliato, in termini di oro e oggetti magici, se si vuole iniziare una campagna con un livello più alto; difatti per ogni Tier di livelli vengono consigliati gli equipaggiamenti in base alla campagna "Low Magic", "Standard Campaign", "High Magici". Ti consiglio tantissimi il warlock! L'ho provato e mi è piaciuto tantissimo! Gli spell slot non sono pochi rispetto alle altre due classi! A parte che hai molte features da usare ma diciamo che la magia del warlock intesa come "spell slot" è dipendente dagli "short rest" o dai "long rest" se vuoi castare in continuazione. Poi cavolo, hai il miglior cantrip di danno del gioco!!! Ottima scelta, io personalmente ho scelto come patrono il Great Old One, mi sono divertito un sacco quando l'ho giocato!
  23. Ci sta! Proprio a questo servono i feedback. Leggi meglio il mio commento però: ti dicevo sono poche le features (1 o 2 al massimo) che ben si collegano bene al concept. Rispetto però ai chierici o ai bardi (ad esclusione del College of Whispers che ha l'abilità finale più figa di tutte) mi sento ascoltato visto i feedback che ho lasciato. Vorrei sicuramente di più, come ho già ammesso. In ogni caso si parla di aria fritta perchè non contano le mille discussioni fatte qui: contano veramente quelle che lasciamo come feedback; impegnamoci in questo amico mio! Magari saranno riscritte per aderire di più al concept! In breve: il wild shape originale lasciava troppe cose indefinite, il DM doveva decidere con il giocatore quali animali potessero fare parte di questa features, in più ci si chiedeva cosa significasse "entrare in comunione con l'animale" per assumerne la forma successivamente! Avere una lista e delle regole che permettono di fare ciò velocizza molto il gioco: rende più semplice per il DM e il giocatore avere le stat degli animali sotto mano. Almeno a me durante la sessione è capitato che il druido stesse a sfogliare molto la lista di animali, rallentando un poco il gioco. Diciamo che questo Wild Shape sembra più "regolamentato" rispetto all'originale (addirittura rispetto a prima restringe la lista in base agli ambienti nei quali sei stato!!!), questo non è un male nel gruppo che ho attualmente (ovviamente la preferenza o meno su questa variazione dipende dai gusti personali e dalle proprie esperienze di gioco)! Vero, solo che alcune features mi sembrano proprio poco aderenti all'idea originale descritta all'inizio (non ho usato il termine "collage" a caso nel mio post precedente). Poi hai ragione tu che ognuno deve trovare la sfumatura che più piace, però finchè si parla di playtest e feedback è bene che ognuno dica le cose come secondo lui dovrebbero essere! @Zaorn, quoto! Per chi volesse gli archetipi ha perso questa possibilità se non ha rilasciato la propria opinione quando hanno chiesto un feedback del genere su delle opzioni presentate. Ognuno può inventare ciò che vuole con le House Rules, però anche secondo me diventa dispendioso, almeno sul fronte del tempo richiesto, controllare varie combinazioni che possono "sbilanciare" il sistema. Comunque non è detto l'ultima, rilascia nel feedback questo tuo desiderio, potresti essere accontentato! Ma infatti il precedente playtest è durato tantissimo e si è basato sui feedback dei giocatori come noi! Grazie per le vostre opinioni, alcune mi hanno fatto riflettere su ciò che vorrei. Adesso che ho detto la mia aspetto con impazienza il prossimo UA! Comunque ragazzi sono fiducioso, hanno dimostrato spesso di ascoltare il consumatore che rilascia la propria opinione! Quindi non vedo l'ora di vedere le versioni finali.
  24. Parole sante! Lo faccio sempre ultimamente! Non che queste sottoclassi siano fatte male, ma non vedo quella forte innovazione. Ho già detto il perchè nel precedente topic sulle sottoclassi del chierico. Sono d'accordo con chi dice che si stanno facendo passi laterali: le in genere vanno bene/sono equilibrate così come sono, dunque invece si osare (con il rischio di sbagliare) sembra che stiano mettendo molti elementi già funzionanti in un collage di sottoclassi. Troviamo così che gli elementi veramente "innovativi" sono soltanto una o massimo 2 features. Io comunque mi sento ascoltato, devo dire che piccoli passi in avanti si sono fatti (guardare i i primi UA sulle classi per credere) Questo UA anzi è molto meglio rispetto agli altri già usciti, soprattutto sulla regola finale di Wild Shape devo dire che hanno fatto un ottimo lavoro! Sembra meglio regolamentata e lasciata al caso la trasformazione in animali. Non so voi ma se avete avuto un Druido con l'originale Wild Shape vi sarete chiesti anche voi cosa significa "osservare una creature per trasformarsi in essa" oppure "quante creature è giusto concedere inizialmente, con rispetto verso tutti gli altri partecipanti, come trasformazioni". PS: in ogni caso stiamo tranquilli, queste sottoclassi sono solo materiale per playtest, non è detto che quelle ufficiali sino queste: potrebbero in parte cambiare concept e features, oppure essere bocciate in pieno e riscritte da zero. I feedback sono veramente molto importanti per cambiare le cose che non piacciono.
  25. Ciao! Arrivo tardi, ma volevo aggiungere una cosa per darti tranquillità: gioca come quello che vuoi, in questa edizione è permesso. Dunque è possibile giocare un chierico con saggezza bassa? Per gli sviluppatori assolutamente questa è una cosa possibile, guarda qui sotto per credere! http://www.sageadvice.eu/2016/10/21/does-the-game-math-assume-characters-use-races-with-class-optimal-ability-score-increases/ Non c'è molto altro da aggiungere, già hanno detto tutto gli altri. Secondo me (e con questo concordo con gli altri quando dicono di non tralasciare totalmente la saggezza) se vuoi stare tranquillo anche con le magie che sfruttano Wisdom metti almeno un bel 14 (per così avere un modificatore di +2) a questa caratteristica; ricorda che sia i tiri d'attacco che i tiri salvezza degli incantesimi aumentano anche grazie al tuo profiency bonus e non solo con l'aumento della caratteristica principale. La saggezza come dicono tutti resta importante, ma non rende un chierico ingiocabile se metti un punteggio non troppo basso! Grazie alla Bounded Accuracy, le caratteristiche hanno meno peso rispetto al passato (cosa utile da sottolineare perchè in questo topic non si parla di ottimizzazione, ma di giocabilità o meno). PS: Aggiungo esperienze di gioco al topic. Per me (vista la MIA personale esperienza) Mike Mearls ha ragione, il mago del mio gruppo si è fermato ad un punteggio di 16 in INT, vi assicuro che riesce bene nel suo lavoro con la maggior parte delle creature (del resto anche con un punteggio massimo in Intelligenza i mostri di alto livello avendo le Legendary Resistance e le proficiendy nei Saving Throw hanno alte probabilità di resistere comunque a qualsiasi effetto). Buon gioco!
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