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Demetrius

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  1. Beh, io anche senza il tweet direi che la magia, in questo caso, non crea dal nulla la creatura: non mi sembra creata dalla magia visto proprio il nome della spell che è "Conjure X". Oltre a questo abbiamo anche il tweet con la parola "summon". Alonewolf87 onestamente mi fa piacere che anche tu la pensi così. Ma su una cosa non sono tanto sicuro: "Sage Advice" è materiale ufficiale (ergo risposte ufficiali), su questo non ci piove. Però Sage Advice è scritta da Jeremy Crawford! Quindi sembra che lui abbia la parola finale sulle regole, non Mearls. Ti prego non dirmi il contrario che ho sempre preso spunto da ciò che dice Jeremy e non Mike. Niente, ho aperto il documento sage advice e mi sono risposto da solo! nella prima pagina c'è scritto: "One exception: the game’s rules manager, Jeremy Crawford (@JeremyECrawford), can make official rulings and usually does so in Sage Advice and on Twitter" Quindi è lui, Crawford "il game’s rules manager" e con quel suo tweet si puo tranquillamente dire che vale l'interpretazione:
  2. Volevo rispondere io ma noto con "dispiacere" che qualcuno è stato più veloce di me! Complimenti @Alonewolf87, sei stato chiarissimo. Aggiungo solo 2 piccole cose: 1) Ricorda che "Aura of warding" (del paladino) dà resistenza solo ai "DANNI"! Se per esempio un incantesimo oltre a fare danni, in caso di TS fallito, conferisce condizioni (ad esempio "Poisoned") queste ultime hanno effetto anche se il danno è ridotto! Lo aggiungo perchè colui che scrive questo post ha in passatp sbagliato proprio su questo punto! 2) Non ho esperienza con le vecchie edizioni, ma per questa edizione posso affermare con sicurezza che la resistenza ai danni, nel caso Aura of warding contro le creature evocate, non si applica! Infatti le creature sono evocate. Non lo dico io, lo dice Jeremy Crawford! http://www.sageadvice.eu/2014/09/23/conjure-elemental/ Jeremy, rispondendo alla domanda, usa chiaramente la parola "summon" invece che "create", quindi è uguale a dire che "Convochi" una creatura dal suo piano di esistenza.
  3. Mammamia quante Spell (che guarda caso richiedono anche Concentrazione) e risorse varie! Grazie!
  4. Perfetto grazie mille, visto e apprezzato moltissimo. Data la quantità ridotta di materiale da me posseduta (Starter Set), queste Basic Rules sono una risorsa preziosa che espande il materiale su cui posso fare affidamento (cavolo la Basic del player è piena di incantesimi nuovi!!!!). Ok, grazie per la tua della tua opinione. Hai perfettamente ragione, adesso che ho visto anche come è stato fatto il mago dalla Basic DM mi sono anche reso conto che il sistema stesso bada poco a questo sottigliezze. Sono stato ingannato dall'inesperienza e dal fatto che mi hanno detto che la Bounded Accuracy della nuova edizione di D&D fa valere molto anche i numeri piccoli Inoltre, per i motivi esposti da tutti voi e per le vostre votazioni (addirittura con una votazione unanime) sono molto convinto sul fatto che Costituzione sia più importante come caratteristica secondaria per un mago (restare "Concentrati" sulla spell nonostante un attacco significa non spendere Spell Slot aggiuntivi), curiosità soddisfatta! Grazie a tutti e buona domenica!
  5. @Zaorn Questa è una regola fondamentale, se non fosse così a parte il danno e i PF i mostri sarebbero sempre uguali. Tanto di cappello per avere detto una cosa del genere! Parole sante! Grazie mille della risposta @Alonewolf87, un punto a favore di Costituzione! Non ci avevo pensato che comunque si può alzare la CA o modificare (tramite invisibilità a quindi svantaggio sul tiro per colpire). Si potrebbe obiettare dicendo che con una Destrezza alta (quindi migliore CA) o da invisibile non verresti neanche colpito; ma come ho scritto sopra esistono incantesimi ad area che se ne fregano della tua CA, e che bene che vada ti fanno subire meno danni. Quindi mi sembra molto sensata come cosa. Grazie di esserti sbilanciato in favore di una dei 2 attributi. @savaborg grazie di avere puntualizzato questo, tutti questi dettagli sono molto utili per me. Non possiedo la guida del DM, ho preferito risparmiare e partire dall'acquisto dello starter set, questo perché non ho idea se mai ci giocherò ancora dopo avere finito questa campagna (mi sembrava troppo costoso prendere il trittico dei manuali solo per "provare" un gioco) Ottime considerazioni @Hicks , vedo che hai preso in pieno i miei dubbi e li hai esaminati! Davvero, mi sembra che le prove Concentrazione sono utili per tutti i maghi, se non superate hai veramente sprecato uno Spell Slot del mago. Quindi un punto più a favore di in Costituzione. Bella questa, la prendo in considerazione se decido di eliminare i pericoli dalla stanza e aggiungere PNG di "disturbo"! Adesso so anche i CR di tutti in questa opzione, devo solo cercare questi CR nell'appendice finale con i mostri per capire quali prendere! Grazie! Mai visto Shield all'opera, ma visto che ne parli così bene l'ho già aggiunto al suo spellbook! Blocca Magic Missile! Figo veramente, da quanto ho potuto giocare lo pensavo non evitabile come incantesimo visto che il mio giocatore lo spammava in continuazione! Mirror Image in quinta edizione è il seguente? 2nd-level illusion Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: 1 minute Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it’s impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates. Each time a creature targets you with an attack during the spell’s duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates. If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack’s target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher. A duplicate’s AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed. A creature is unaffected by this spell if it can’t see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight. Nel mio manuale delle regole manca! Comunque grazie a tutti delle risposte ragazzi, per adesso sembra che Costituzione vinca la sfida. Inoltre ho avuto buoni consigli su come modificare l'incontro di lunedì!
  6. Grazie per l'interesse! La seconda! Non hanno mai affrontato un mago (nella mini campagna che stiamo giocando di Lost Mine of Phandelver un altro mago è riuscito a scappargli). Mi piace l'idea che non affrontino solo goblin, orchi e guerrieri. Adesso, non facciamo solo combattimenti, e per fortuna, ma quando si fanno affrontare sempre gli stessi avversari potrebbe fare venire un poco di noia (e credetemi che in questo modulo questi avversari sono il 70% delle creature incontrate). Eccezionale l'ultimo consiglio! Infatti gli ho già dato da subito mage armor! Grazie per la conferma! In effetti hai ragione, piuttosto che rendere la stanza pericolosa potrei mettere qualche comparsa (PNG). Così, sicuramente il mio dubbio su quale sia l'attributo secondario più importante per un mago rimarrebbe, ma il problema non verrebbe neanche a galla durante la sessione perché ci sarebbero altri PNG nemici come elemento "disturbo" (non tutti gli attacchi quindi sarebbero diretti verso mago). Alla luce di questo consiglio a questo punto devo decidere se lasciare la stanza magica così com'è con il mago da solo oppure renderla una stanza normale con più nemici: di sicuro non tutte e due perché se no diventa un inferno. Il CR non riesco a calcolarlo viste le poche creature che ho in questo modulo (forse il Monster Manual completo insegna come farlo). Ma di base vorrei rendere l'Evil Mage che dovevano incontrare nel modulo originale (ma che è riuscito a scapare) più pericoloso (dato che ha solo CR 1 e quindi non va più bene per i miei giocatori di lvl 4). Ho infatti aggiunto, per raggiungere l'obbiettivo qualche incantesimo d'attacco ad area (come Burning Hands) e qualcosa per bloccare l'avversario senza necessariamente ucciderlo (Sleep e Web). Questo l'avevo letto nelle discussioni che avete fatto, il problema è che non volevo mettere statistiche "a sentimento" visto non sono esperto nel sistema e quindi potrei fare disastri con il CR! Vi immaginate creare per errore un CR 20 contro un gruppo di 5 PG a livello 4! Potrei mettere anche 20 in Destrezza e 20 in Costituzione (così il problema su quale sia più importante per un mago neanche si pone), ma non mi interessa creare un personaggio troppo forte per fare soffrire o uccidere i giocatori inutilmente. Ecco perché in questo punto volevo riprendere un poco quello che succede nei personaggi giocanti: "sei forte, un eroe, ma non puoi avere tutto al massimo e quindi devi scegliere quali sono le caratteristiche prioritarie". E poi in testa mi rimane ancora questo dubbio! Mi piacerebbe capire infatti, da voi che siete più esperti nel sistema, quale caratteristica è secondaria è più importante per un mago tra le 2 sopra citate "meccanicamente" parlando. Ormai anche solo per curiosità personale! Ragazzi spero di essere stato chiaro nel rispondere alle vostre domande. Una volta finita questa campagna, se il gioco continua a piacere compro il trittico di manuali così questi dubbi neanche si presentano!
  7. Hai perfettamente ragione sulla prima parte! Guarda, è il consiglio migliore che uno può dare! Infatti sul mio foglio la stanza finale non è per niente totalmente vuota, Sia il terreno difficile che le trappole magiche al suo interno sono attivabili dal mago come azione o come azione bonus! Ho puntato molto su questo, altrimenti il mago malvagio sarebbe veramente morto in un turno! Mi fa piacere che sia arrivato questo suggerimento, vuol dire che ha senso ciò che ho fatto! Grazie mille di questa conferma! In questo gioco visto che i personaggi sono EROI è molto importante concentrarsi non solo sul "boss" ma anche sui gregari e sull'ambiente. In quanto EROI i personaggi infatti possono superare qualsiasi sfida: hanno i mezzi/forza per farlo, non sono mica gli ultimi arrivati in un posto popolato da anziani con i quali sei obbligato ad interagire! Per quanto riguarda la "meccanica", se sia più importante Destrezza o Costituzione: beh, fosse così semplice! Anche un alta Destrezza quando si usano i TS tradisce: spesso infatti subisci la metà dei danni in caso di successo e quindi si deve fare comunque un tiro per vedere se riesci a mantenere la Concentrazione! Un'alta Destrezza però ti permette di agire prima nel turno (e usare nel mio caso Hold Person come incantesimo) e quindi non dover eseguire neanche il Tiro Salvezza sulla Concentrazione visto che non puoi attaaccarmi. Insomma sembrano tutte e due Caratteristiche importantissime per un mago! Inoltre a dare forza a questo mio dubbio ciò che dico c'è un'intera lista degli incantesimi nel manuale: 1) a livelli bassi (cantrip, lvl 1 e alcuni di lvl 2) si deve quasi sempre fare un tiro per colpire (quindi un'alta meglio Destrezza per la classe armatura), 2) a livelli alti (lvl 3 e superiori) quasi sempre si devono fare molti tiri sulla concentrazione perché il colpo arriva comunque (al massimo come dicevo prima puoi dimezzare il danno se riesci nel Tiro Salvezza su Destrezza, ma non puoi evitare il tiro sulla Concentrazione). 3) Confermo i due punti precedenti che sono "la regola", ma sono presenti rare eccezioni nella lista (per esempio capita che anche a livelli bassi il colpo sia automatico come nel caso di Magic Missile e quindi il punto 1) ha subito un'eccezione). Insomma, ancora non sono persuaso sul quale sia la migliore, se penso che Destrezza sia la migliore basta un misero Burning Hands (spell di lvl 1) per dire il contrario (visto che è uno di quegli incantesimi che dimezza il danno), e viceversa. Il dubbio per me è veramente lecito. Il problema è che forse non esiste una soluzione: meccaniche equilibrate? (cioè che non avvantaggia nessuna massimizzazione di una caratteristica in particolare?) Oppure sono io che con questi miei dubbi sono accecato e non riesco a trovare una soluzione? Mai fatte tutte 'ste paranoie prima di adesso! Ma in D&D i personaggi mi sembrano veramente molto forti, dal livello 3 in su infatti ho visto che le loro capacità aumentano molto. E in quanto eroi si meritano una bella sfida. Per questo mi chiedo quale attributo sia il migliore, vorrei fare durare il combattimento più a lungo.
  8. Salve ragazzi, avrei una domanda! In Breve: Per un mago, oltre all'attributo principale (Intelligenza), quale pensate sia l'attributo secondario più importante tra Destrezza e Costituzione nella quinta edizione di D&D? Nel dettaglio: vorrei costruire, come mio esperimento personale e visto che ci sta benissimo con la storia, una classe come avversario per il mio party. Ho pensato di introdurre già diverse sessioni fa la storia di un mago malvagio molto potente, giusto per fare venire la curiosità ai miei giocatori! I miei giocatori sono tutti al livello 4. Ecco, adesso hanno deciso di raccogliere la sfida e vogliono liberare la torre dal mago malvagio! XD La torre è pronta, la stanza finale anche, ma al suo interno quanto sarà tosto questo avversario? Ovviamente per permettere al mago malvagio di colpire e rendere efficaci i suoi incantesimi devo necessariamente mettere come attributo principale intelligenza. Sono molto titubante su 2 attributi da scegliere come attributo secondario, per la precisione Destrezza e Costituzione! Oltre a Intelligenza (per garantire un giusto livello di sfida ai miei giocatori) secondo voi quale attributo dovrei massimizzare per secondo? -Destrezza per un mago penso sia importante perché darebbe al combattimento più adrenalina: maggiore iniziativa per il mago malvagio, classe armatura e difesa contro molti incantesimi dei miei giocatori (che richiedono un Tiro Salvezza su Destrezza); -Costituzione reputo sia anche molto importante per il mio PNG mago malvagio, farebbe durare il combattimento più a lungo: maggiori punti ferita e possibilità di non fallire i Tiri Salvezza su Costituzione (richiesti quando si usano molti tra gli incantesimi più fastidiosi per gli avversari, che richiedono cioè "Concentrazione"). Adesso, io non ho molta dimestichezza con il sistema, e non ho idea su quale attributo alla lunga possa rendere il combattimento più avvincente o sfidante. Voi che ne dite? Non bisogna essere per forza master, qualcuno ha mai giocato un mago? Quale tra i 2 attributi (Destrezza e Costituzione) vi ha permesso di durare più a lungo sul campo di battaglia? Diciamo che se il combattimento finisse in 3 turni credo proprio che i miei giocatori si metterebbero a ridere o rimarrebbero molto delusi!
  9. Ciao Anderas II, potresti per favore dirmi a che pagina hai trovato la regola che dice "riposo lungo fa recuperare 1/2 degli HP"? A pagina 15 delle regole (nello Starter Set) vedo scritto che dopo un riposo lungo il personaggio recupera tutti gli HP e inoltre recupera 1/2 dei suoi Hit Dice totali! Nel Manuale Base completo hanno cambiato questa regola??? Inoltre ragazzi scusatemi, ma quando è che il Druido diventa "bilanciato" rispetto agli altri livelli delle altre classi? Non è la prima volta che leggo questa informazione, onestamente adesso mi sta venendo la curiosità e non vedo l'ora di dirlo al monaco e al guerriero del mio gruppo (che poverini per adesso si sentono meno forti del druido)
  10. Stai parando di Twinned Spell vero? Jeremy Crawford a proposito di "Twinned Spell" in un tweet dice: "Twinned Spell is intended to work with a spell that can normally target only one creature." Questo è l'unico limite per usare Twinned spell. Nel tuo caso la domanda che tu ti devi fare è: Un incantesimo è capace di prendere come bersaglio più di una creatura? Se la risposta è un si, per questo incantesimo non puoi usare Twinned Spell. Andiamo ad esaminare Witch Bolt! Witch Bolt è un incantesimo che colpisce solo un bersaglio a qualsiasi livello viene lanciato! Ottimo si può dunque usare Twinned Spell! MA ATTENZIONE: Twinned Spell non crea 2 incantesimi in un turno! Twinned Spell permette solo di estendere l'effetto dell'incantesimo su un'altra creatura. Quindi il tuo Witch Bolt ha un suo particolare (anche perché richiede "Concentrazione"). Onde evitare altre domande sull'argomento ti anticipo: Nel tuo turno lanci Witch Bolt con la tua azione, dopo usi un sorcery point (perché faccio finta che lo stai lanciando al livello 1). Perfetto, hai lanciato UN SOLO Witch Bolt ma hai preso come bersaglio 2 creature! Ora devi ripetere ciò che dice l'incatesimo per ogni creatura: devi fare 2 tiri d'attacco "ranged spell attack" (non puoi prendere solo un bersaglio e automaticamente colpire anche l'altro). Facciamo finta che hai colpito (con un "ranged spell attack") tutte e 2 le creature. Adesso c'è una particolarità! Tutte e 2 le creature subiscono 1d12 di danno da fulmine e nei turni successivi puoi usare la tua azione per togliere automaticamente un altro 1d12 danno da fulmine ad ogni creatura (1d12 per ciascuna delle 2 creature proprio come nel primo turno dopo il tiro d'attacco) MA adesso sei concentrato su questo incantesimo: non puoi lanciare altri incantesimi che richiedono concentrazione! Inoltre si aggiungono delle particolarità: 1) l'incantesimo cessa su ENTRAMBE LE CREATURE se usi la tua azione per fare qualunque altra cosa che non sia quello che ti dice la descrizione della Spell Witch Bolt; 2) l'incantesimo cessa su UNA CREATURA se la creatura si muove fuori dal range della Spell o se sparisce dal tuo campo visivo (con una Total Cover).
  11. Grazie mille per questa notevole risorsa! Finalmente ho trovato la descrizione che cercavo e che mi è stata riferita dall'utente Azer! Esattamente, c'è scritto sullo starter set! L'incontro è innegabilmente tosto (vedere il CR me lo ha fatto intuire)! Il discorso è che non avendo molta esperienza con D&D non sapevo che poteva essere mortale per gli eroi! XD Meglio seguire quindi i consigli tuoi e di Azer, farlo agire come una creatura che cerca di corrompere (e non di distruggere) tutto ciò che vede! Se, come dici tu, non gestiamo l'incontro come combattimento ho già qualche idea sulle proposte/capricci del Drago al gruppo di eroi. La torre se i PG sono bravi la lascia, ma per un rifugio migliore! Muhahah! Visto che il drago è giovane voglio sottolineare quanto sia avido, arrogante e ambizioso. Proprio come dici tu voglio farlo "giocare al gatto col topo"! Mi sta già piacendo un casino pensare a questo incontro, non vedo l'ora di giocarlo! Voglio proprio interpretare un Drago! Vi invidio per averlo già fatto al contrario del sottoscritto, deve essere molto stimolante e sfidante! Grazie inoltre per la chiarezza su quello che riguarda le Cronache di Dragonlance!
  12. Mmmh.. Allora il manuale dei mostri farebbe al caso mio, è la prima ambientazione fantasy che gioco! E non ho letto fantasy classici (almeno per adesso) Mi sa che o compro il manuale dei mostri o compro le cronache di dragonlance, così vediamo come si comportano le creature in un mondo fantasy classico. Io qui ho preso il drago perché è stato il protagonista del mio dubbio; ma in generale penso proprio che ogni creatura si meriti di essere interpretata al meglio! Giusto per dare un poco di tridimensionalità attorno al tavolo. Mi fa molto piacere che tu l'abbia masterata, già dai consigli che hai dato si intuiva che avevi giocato un drago verde da qualche parte! Mi sa che quel drago è meglio non affrontarlo in combattimento è stop! Grazie di avermi raccontato la tua esperienza e di tutti questi consigli!
  13. Non concordo completamente, secondo me è proprio qualcosa di caratteristico della classe: l'elevata agilità/mobilità e l'elusività sono appunto rappresentate dal movimento aggiuntivo e dalla possibilità di utilizzare "Step of the Wind". Insomma l'abito non fa il monaco, ma le abilità in questo caso si! Sono invece d'accordo sulla frase "a seconda delle attitudini del DM". Un DM potrebbe ignorare o non far valere totalmente privilegi di una classe. La griglia è e resta secondaria, nessun conto al millimetro, ma in qualche modo il movimento extra al monaco fa bene per i motivi che ho spiegato! (Almeno questo è quello che ho capito osservando questa classe in azione)
  14. Grazie dei consigli sul blog. Ho dato già un'occhiata e mi piace! Hai perfettamente ragione sul mondo! Il mondo di gioco deve assolutamente dotato di vita propria. Non deve essere costruito sui PG. Non è proprio la mia prima esperienza in assoluto, è la mia prima esperienza a D&D. Ho fatto il narratore a vampiri per circa un anno e mezzo, tutta la camarilla e sabbat (a parte gli ultimi arrivati) erano più potenti dei giocatori, bisogna assolutamente usare la testa in questi casi se si vuole sconfiggere tali nemici. Quasi tutti i PNG in vampiri avevano un GS infinitamente più alto dei personaggi. In questa avventura, per come sembra concepita, è tutto diverso. Il problema del drago è che è un PNG particolare: è un mostro epico, più personaggi sono interessati a lui, e sembra che il rettile non abbia nessuna intenzione di lasciare la sua tana! Insomma mi sembra che qui i creatori abbiano suggerito una soluzione univoca: sconfiggilo altrimenti non si schioda dalla tana! Vedo poca varietà di approcci nella soluzione originale! Ecco perché ho chiamato in causa il bilanciamento. Esso diventa qui strumento necessario per giungere a una risoluzione che da quanto scritto nel modulo, passa solo per la sconfitta del Drago o del party di avventurieri. In ogni caso il problema di bilanciamento adesso non si pone più perché grazie ai tuoi suggerimenti su come ragiona un drago verde (cavolo potevano mettere qualcosa di alternativo al semplice scontro sul modulo dell'avventura) ci sono un ventaglio di soluzioni possibili sia prima che dopo il combattimento. Ho capito che non per forza una delle due forze deve cessare di esistere! L'hai detto tu no? "non vorrebbe ucciderli tutti, li lascerebbe scappare per diffondere il più possibile la paura"! Mi piace entrare nella psicologia dei mostri, proprio per capire come interpretarli, a questo punto chissà che carattere ha un drago rosso! E un drago giallo? Uno viola in cosa differisce dai precendenti? Sono troppo curioso! Almeno per quest'avventura sono soddisfatto. Con l'astuzia dei personaggi (magari sfruttando proprio la superbia del drago) o qualche patto sconveniente (proposto dal Drago invece di eliminare i personaggi) adesso mi sembra che il pericolo può essere superato! Il CR potrebbe a questo punto essere un abisso, non importa più!
  15. Anderas II, guarda stessa filosofia, non uso la griglia! Però ti assicuro che avendo ben presente la scena in mente e illustrandola correttamente con le parole (o con qualche schizzo su un foglio di carta almeno per le prime volte) vedrai che i piedi aggiuntivi percorribili in un turno e la spesa di un punto ki possono evitare al monaco di prendere qualsiasi danno durante lo spostamento! =) Così il problema del "K.O." non si presenta, il monaco avrà la possibilità di brillare durante tutto il combattimento. =) Ripeto, i piedi per al millimetro non li conto eh, sia ben chiaro, ma visto che sono una caratteristica fondamentale della classe del monaco fai in modo di farli valere, è la soluzione ideale per mettersi in una posizione sicura e colpire senza che tu (da DM) debba ignorare il monaco durante il combattimento per farlo sopravvivere qualche turno in più. Per capirci, al guerriero leveresti mai un Second Wind? Sei messo come me! Quei 10 piedi in più a turno possono permettergli qualche passo indietro per avvicinarsi ai compagni e combattere al loro fianco come un vero eroe, anzi come un VERO monaco (che non può mai essere robusto come un barbaro)! Se ha capito male proprio come funziona il monaco, proponi un cambio classe. Aveva capito male e quindi forse non è ciò che si aspettava, può succedere. Il druido non so che dirti, a parte che ti capisco.. Il mio druido non esagera, proprio come il tuo.. Ma c'è poco da fare, eclissa chiunque per adesso. Spero proprio che più avanti le differenze svaniscano. Buon gioco!
  16. Ho il tuo stesso preciso identico problema, solo che non è solo il monaco a lamentarsi ma tutto il gruppo! Mi fa piacere che più avanti gli altri eroi tendano a raggiungere il livello di potere del druido, I primi livelli danno al druido troppa versatilità, danno e Hit Point rispetto alle altre classi. Nel mio tavolo succede lo stesso! E comunque gli altri hanno ragione, il monaco è veloce (basta vedere la mobilità aggiuntiva che ha già guadagnato) e letale (non assolutamente resistente come in barbaro)
  17. Demetrius

    Nuovi oggetti

    Secondo me, dopo avere visto molti episodi e sforzandomi i trasferirli in un esempio pratico in D&D, i giocatori tendono sempre a ridurre l'oggetto con statistiche aggiuntive come "la spada +1"; perdendo di vista la cosa fondamentale: la spada è magica, ha una sua storia, è appartenuta ad un eroe ed è bramata da milioni di comuni mortali. Se dovessi trasferire oggetti magici copiandoli da altri manuali cercherei di conferire all'oggetto solo gli "effetti particolari" (si illumina al buio, vibra in caso di pericolo, permette di aprire portali, è senziente). Conta che i bonus precedenti saranno sempre troppo alti per la 5e vista la bounded accuracy. Quello che sembra un banale +3 già è tantissimo (ai primi livelli almeno per quel poco che ho giocato da DM fa una differenza abissale). Concentrati sul trasferire oggetti con una storia e con capacità particolari che non sono banali bonus, vedrai che quel medaglione sarà ricordato come "il medaglione che è appartenuto al leggendario Aron, eroe che con esso ha compiuto l'impossibile impresa di prendere come ostaggio il capo dei barbari e che è riuscito così a sottomettere l'orda di invasori venuti dal nord" e non come il "medaglione dell'invisibilità"!
  18. L'ultima parte è proprio quello che volevo sentirmi dire! solo 2 note: 1) Tattiche particolari: non intendevo chissà quali strategie (non gioco con una griglia), volevo anzi raccogliere in questa voce tattiche banali come il fatto di tenersi in volo per non farsi colpire da spadate, oppure il classico attacco in picchiata (al costo dell'attacco opportunità quando il drago si allontana) pur di fare tremare i giocatori quando il drago si avvicina! XD Intendevo le classiche cose per "Fare Scena", per soddisfare la difficoltà che il giocatore si aspetta di incontrare, proprio per non fare sembrare il Drago sembrare come dicevo prima) una "sacca di Hit Point". Volevo proposte si qualcosa che potesse renderlo REALE, UNICO e TEMIBILE. Tipo una serie di idee per non rendere l'incontro statico! 2) Non capisco Azer, "parecchio più forte" che significa? Non rischio di ucciderli, no?? Non credo che i creatori dell'avventura potrebbero mettere una sfida che non può essere affrontata.. Sbaglio?? (si vede che non ho mai giocato a D&D, evidentemente non ho ancora chiaro cosa significa scontro bilanciato se mi sbaglio su questo ultimo punto) In ogni caso l'avventura prenderebbe una stupenda piega se il Drago riuscisse a convincere i PG ad una collaborazione per far fuori una fazione presente nella stessa zona (chi ha letto l'avventura sa di cosa sto parlando). Fa tantissima storia ed in più fa prendere ai PG una posizione su chi aiutare e, di conseguenza, chi mettersi contro! Mi piace proprio questa trovata! =) Non sapevo che i draghi verdi fossero astuti e infidi oltre che abili ingannatori: questo non è chiaro immediatamente quando si legge (anzi manco si capisce bene perché vuole quel posto disabitato come dominio personale). Lo starter set non dovrebbe fornire tutto ciò che serve?? Perché non aggiungere qualcosa sul carattere dei draghi verdi? XD Io comunque uso l'ambientazione proposta nello starter set visto che mi hanno detto essere la cosa migliore per cominciare, ignoro dunque le altre risposte possibili. Grazie mille della risposta comunque, la seconda parte con suggerimenti concreti sul carattere del drago verde e possibili risvolti è stata illuminante!
  19. Salve a tutti ragazzi, iniziamo con il mio primo vero post (non conto quello di presentazione che non serve a molto se ci si vuole conoscere)! =) Attualmente sono alla mia prima esperienza da DM, senza avere mai giocato prima a D&D. Con il mio gruppo stiamo giocando la storyline "Lost mine of Phandelver". Senza fare troppi spoiler sono rimasto turbato dal fatto che sul manuale di questa campagna, oltre alle statistiche (come la difficoltà dell'incontro cioè CR 8), non ci sono veri consigli su come interpretare il Drago o giocarlo astutamente durante il combattimento (si trovano solo poche frasi su questi argomenti). Non possiedo il Monster Manual. Non sono mai stato giocatore di D&D ma immagino che l'incontro con un drago si meriti di essere qualcosa di epico! Deve essere una delle cose più evocative che questo gioco propone. Ovviamente la domanda che segue si rivolge a tutti i master di qualsiasi edizione (se certo mi date qualche consiglio tecnico su cosa fare con le regole della 5e a me non dispiace affatto). Come rendere un sogno ad occhi aperti questo incontro? I draghi sono astuti? Evitano lo scontro oppure sono spavaldi in quanto si credono esseri superiori? Hanno particolari tattiche che li rendono diversi da sacche di Hit Points? Sono letali (ho al tavolo 4 pg di livello 3) e non risparmierebbero nemmeno un avversario valoroso? Insomma vorrei sentire il vostro parere da master esperti. Mi piacerebbe rendere la cosa interessante per i miei giocatori!
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