Vai al contenuto

Demetrius

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    836
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Demetrius

  1. Ciao! semplicemente la creatura fa un check di abilità: Stealth(Dexterity) se si vuole muovere normalmente ma in maniera silenziosa! Altrimenti viene beccato normalmente dalle creature che ad un certo punto sentiranno i suoi passi o lo vedranno arrivare! Direttamente non funziona! Il PG viene trattato come se fosse Unconscious (guardati la pagina delle condizioni per sapere gli effetti). Praticamente non sta attento a nulla se non ai suoi sogni! Un forte rumore o qualcuno che lo scuote potrebbe svegliarlo! Non ti piace come funziona questa cosa? Male, perchè l'official ruler della quinta edizione la pensa così: http://www.sageadvice.eu/2015/01/08/sleeping-characters-perception/ (ovviamente scherzo, fai come ti pare! Però questo a mio parere è un buon metodo) Buon gioco!
  2. Concordo, già questo si è visto con i nuovi supplementi usciti, diciamocelo senza fronzoli: alcune sottoclassi sono veramente simili ad altre già esistenti per quanto riguarda meccaniche (Extra Attack sembra la più in voga)! L'unica cosa a cambiare sono le "features della classe principale" che si accorpano a quelle della nuova sottoclasse rendendo "diverso" lo stile di gioco. Non che sia un cattivo lavoro (vedi ad esempio il Bladesinger che ho apprezzato particolarmente) o un male assoluto (per avere un "mago con poteri divini" ora non si deve più multiclassare perchè ha una sottoclasse tutta sua), ma la direzione che si sta prendendo sembra molto chiara. C'è poco da fare: questi nuovi Unearthed Arcana saranno una carrellata di sottoclassi; alcune fortemente ispirate altre meno. PS: Raccogliendo opinioni sembra che questa cosa stia piacendo molto ai giocatori che non volevano perdere le features di alto livello della classe principale multiclassando! Almeno così si capisce il senso di certe scelte di design!
  3. Assolutamente! Non a caso ho consigliato il 14 (cioè +2 di modificiatore)! +2 sarebbe il massimo da sommare se usi l'armatura media (la maggior parte di esse non dà lo svantaggio in Stealth). Le armature pesanti invece sono fisse! @Nesky per me conviene comunque perchè ci sono bellissimi incantesimi da utilizzare con la reazione (sto parlando soprattutto di quelli del manuale' Sword Coast Adventurer Guide). Inoltre conta che ho visto l'eldritch knight cambiare il suo equipaggiamento in base alla situazione (la proficiency per lo scudo e tutte le altre armi le hai comunque). Però la tua rimane un'ottima analisi se usi solo l'arma a due mani e non ti interessa "castare" incantesimi con la reazione.
  4. Devi giocare quello che preferisci, quindi questo è lo spirito giusto! WOW!!! Molto generoso come master! Se hai scelto le caratteristiche con i punteggi che ti ho consigliato allora guarda i talenti che ti ho consigliato e prendi uno di quelli! Great weapon master è una scelta ottima! Conta che il sistema di D&D 5e non è tarato per avere il massimo in tutte le statistiche "principali" della classe! Semplicemente ci vorrà un tiro di dadi più alto (ad esempio la Classe Armatura in generale è proprio bassa rispetto alle vecchie edizioni per questo motivo!) Perchè riduce di tantissimo la lista delle spell che puoi prendere! Hai ragione sul fatto che non tutti gli incantesimi sfruttano il tuo modificatore, ma provare per credere quanto "castrata" risulta la lista finale. Il giocatore del nostro tavolo non si è trovato bene purtroppo con questa lista limitata. Poi son gusti!
  5. Se vuoi usare l'arma a due mani ti conviene puntare sulla Forza e non sulla Destrezza (le armi che non hanno la proprietà "finesse", come le armi a 2 mani, usano Forza). Le caratteristiche da massimizzare se vuoi renderlo efficace SOLO per il combattimento sono: Forza, Costituzione e Intelligenza. Quale elfo? Elfo Alto, Elfo dei Boschi o Drow? Puoi giocare chi vuoi, ma se vuoi ottimizzare i punteggi ti conviene scegliere un Elfo alto (aggiunge +2 a Destrezza e +1 a Intellegenza) Se avessi questi punteggi sceglierei un Elfo alto e distribuirei nel seguente modo le caratteristiche: Forza: 17 Destrezza: 12 +2 (perchè sei un Elfo Alto) = 14 Costituzione: 14 Intelligenza: 12 +1 (perchè sei un Elfo Alto) = 13 Saggezza: 12 Carisma: 8 Al primo incremento dei punteggi di abilità metti un +1 in Forza e un +1 in Intelligenza (così arrivi a cifra tonda e prendi in bonus successivo per tutte e due le caratteristiche). Ovviamente tu metti i punteggi come meglio credi e per come avevi immaginato il tuo PG. Se penso SOLO al combattimento come "stile di lotta" sceglierei quello della lotta con armi a due mani (ti permette infatti di tirare di nuovo gli 1 e i 2 che vedi suoi tuoi dadi per il calcolo del danno). Conta che così sei apposto! Magari negli avanzamenti dei punteggi caratteristica massimizza nel seguente ordine Forza>Intelligenza>Costituzione. Io per un Cavaliere Stregato (che è orientato sul combattimento, e specificatamente per quello in mischia) perderei i Talenti: - Great Weapon Master: se vuoi essere ancora più letale con la tua arma a due mani.. - Lucky: c'è poco da fare! è uno dei talenti migliori, lo prenderei praticamente per ogni classe! - Mage Slayer: moooolto carino se nella campagna ci sono maghi, inoltre è molto tematico: un guerriero mago come te conosce sicuramente come contrastare un mago! - Magic Initiate: se vuoi più incantesimi (cantrip e spell d livello 1)! - Resilient: lo metterei su Saggezza, molti incantesimi e abilità dei nemici che prendono il controllo le tue azioni sfruttano questo tiro salvezza. - War Caster: si! Talento ottimo per te che usi magia e combatti in mischia! Scegli 1 o massimo 2 talenti! Queste sono le mie preferenza per un guerriero mago orientato SOLO al combattimento! Tu sei libero di giocare quello che vuoi! Buon divertimento e buon gioco!
  6. Anche io in un primo momento sono rimasto stupito. Eppure, dopo averci ripensato meglio, è l'unico modo possibile per fare un cosa del genere: 1) il numero delle taglie delle creature è minore rispetto alle precedenti edizioni ( una in meno della 3.5, in quinta manca la taglia "Colossal") Questo significa che se sei di taglie superiori alla media hai indubbi vantaggi: puoi attraversare più terreni difficili quando occupati da una creatura ( il manuale dice"at least two sizes larger or smaller than you"); puoi fare alcune cose come l'attacco "grapple" oppure la "shove" su tantissime creature; occupi uno spazio maggiore nel campo di battaglia (quindi arrivi a potere fare attacchi opportunità o usare mosse su più nemici visto che adesso sono alla tua portata). 2) a causa del danno fatto alle altre creature questa una taglia in più causa uno squilibrio, ricordiamo infatti che la quinta edizione è molto bilanciata su questo aspetto! DMG p.278: "Big monsters typically wield oversized weapons that deal extra dice of damage on a hit. Double the weapon dice if the creature is Large, triple the weapon dice if it's Huge, and quadruple the weapon dice if it's Gargantuan. For example, a Huge giant wielding an appropriately sized greataxe deals 3d12 slashing damage (plus its Strength bonus), instead of the normal 1d12. A creature has disadvantage on attack rolls with a weapon that is sized for a larger attacker. You can rule that a weapon sized for an attacker two or more sizes larger is too big for the creature to use at all."! Quindi immagina quanti danni in più farebbero le classi che usano armi da mischia, un dado di danno gratis in più per ogni attacco ti assicuro che aiuta molto, oscurando anche gli altri PG appartenenti alla stessa classe. 3) il peso trasportato/alzato/spinto, qui almeno sono stati ragionevoli: sei al limite della media, quindi ad esempio porti più peso senza problemi (come se fossi una creatura di taglia maggiore). Insomma amico mio, questa è l'unica opzione disponibile per non rompere l'equilibrio del gioco, chi ha pensato subito alle regole del punto 1) e 2) e si rendere conto che una taglia in più in termini di gioco "pesa" veramente molto. Io me ne sono reso conto solo dopo pensandoci bene, chi ha creato le regole magari ci ha pensato subito (ed ecco il perchè di questa scelta). Nulla vieta al DM di concedere la taglia "Large" a questa razza invece che la taglia "Medium", ma di sicuro si avranno problemi di bilanciamento (quindi ci vogliono altre houserules per correggerli). Qui no comment! La pensi come me! Infatti io se mai avrò una razza del genere al tavolo, da DM, concederò senza problemi di fare anche al contrario se il giocatore lo vuole (+2 a For e +1 a Sag). EDIT: accrescere le dimensioni dei personaggi limita o costituisce grandi vantaggi anche dal punto di vista delle magie: alcune hanno effetto solo su determinate dimensioni, altre potenziano ulteriormente il personaggio di dimensioni maggiori (tipo la spell Enlarge/Reduce)!
  7. Bella storia! Se hai un'idea utilizzala! Se non c'è nel manuale: Pazienza! Vuol dire che quella capacità è speciale e per pochi eletti/unica/impossibile da apprendere. Per andare a rispondere alla tua domanda.. Sei fortunato, non devi neanche inventare assolutamente nulla! l'incatesimo di "possessione" in D&D 5e esiste, si chiama "Magic Jar (6th level necromancy)"! Questa Spell permette di trasferire la tua coscienza nel corpo di un altro. Non esitare a modificarlo se vuoi fare in modo che sia personalizzato in base a chi lo utilizza! Per esempio se vuoi che sia un trasferimento reciproco, e quindi a 2 direzioni, usa l'incantesimo così come scritto per prendere spunto ma permetti di trasferire la coscienza dell'altro soggetto nel corpo di chi lancia l'incantesimo! PS: se invece hai bisogno di un controllo molto specifico ma non vuoi utilizzare l'incantesimo Magic Jar, usa la spell Dominate Person (5th level enchantment), meno invasiva e con un controllo quasi da burattinaio.
  8. Esatto, ubriacarsi da regole dà la condizione "Poisoned". Guarda qui se hai dubbi in merito a che condizione utilizzare: http://www.sageadvice.eu/2016/02/13/intoxicated-condition/ Io lascerei l'iniziativa al giocatore, eviterei di usare le regole, il PG del tuo party avrà già svantaggi quando decide di bere per interpretare il suo personaggio, eviterei quindi di creare svantaggi ai tiri causa astinenza dal bere. Tutte le reazioni da te citate possono essere perfettamente descritte ed interpretate. Poi non so, almeno questa è la mia opinione. Divesamente qualcuno ti potrebbe consigliare tranquillamente di usare meccaniche che danno malus Se poi il personaggio decide arbitrariamente di non bere da un giorno all'altro per non avere svantaggi, lì parlerei direttamente con il giocatore: una forma di pazzia passa dopo un pò e dopo il roleplay, non perchè non vuoi lo svantaggio! Buon gioco!
  9. A quella lista ufficiale aggiungi lo Starter Set, contiene una mini campagna che fa arrivare i personaggi dal livello 1 al livello 5! Ti faccio i miei complimenti, praticamente hai già tutto quello che ti serve! Confermo, attualmente non esistono set di avventure totalmente slegate tra loro che portano il marchio Wizards of the Coast (e quindi ufficiali). Hai solo campagne che introducono una storyline tra di loro (portano avanti cronologicamente il mondo di gioco un poco come si faceva nel WoD della White Wolf), un set di avventure collegare più o meno da una trama comune, nuovi oggetti magici o nemici. Per le avventure singola da one-shot ci sono solo se seguenti cose che puoi fare: - compri un modulo delle campagne da te già citate ed estrapoli solo le parti/avventure che ti interessano, ovviamente qui devi creare una chiusura per la storia visto che normalmente il finale dell'avventura si collega ad un'avventura successiva; - ti affidi, come giustamente hai già notato, ad altra case editrici e compri i loro moduli di avventure (ce ne sono per tutti i gusti e anche slegate tra di loro); - le crei tu, a tuo gusto personale.. Magari cerca in internet, ci sono tante avventure per l'edizione 3.5 ed adattarle per la quinta edizione di D&D non deve essere un'impresa difficile! Buon gioco!
  10. Si ho giocato una oneshot dell'edizione inglese! Devo dire che bene o male Il Richiamo di Cthulhu rimane sempre lo stesso! Non ci sono grandi differenze con le edizioni precedenti, a parte che.. -Nell'edizione inglese i manuali sono 2: uno per il giocatore e un per il master. Questo non è necessariamente un male, nel manuale del giocatore ci sono utili informazioni sul periodo storico degli anni '20, la sezione della creazione dell'investigatore è più ricca e dettagliata, senza contare che non ha le creature mostruose sullo stesso manuale di gioco (quindi non può avere il "bestiario" a portata di mano!). -A livello di creazione di personaggio e meccanica adesso le caratteristiche (Forza, Destrezza, etc) sono percentuali! Tiri 3D6 e moltiplichi per 5: ed ecco la tua caratteristica espressa in percentuale [ad esclusione di INT ed EDU che hanno una formula di (2D6+6)x5]. Questo è un bene perchè armonizza la scheda, caratteristiche e abilità sono entrambe espresse da numeri percentuali! Alcune volte ti servirà comunque la la metà di quel valore della caratteristica e il valore diviso 5 (che ti consiglio di appuntare da qualche parte). Qui viene anche aggiunto il "Credit rating": dice esplicitamente che stile di vita conduci (una cosa che ho apprezzato particolarmente vista la semplicità di capire quanto è povero/ricco un personaggio). Le professioni inoltre in questa edizione sono meglio dettagliate perchè ognuna ha una sua descrizione che esplicita "cosa è questa professione" (non che sia una cosa necessaria, ma è una cosa gradita!). -Le prove abilità cambiano leggermente, mentre prima la prova era un punteggio statico (devi semplicemente fare un punteggio sul d100 uguale o minore della tua abilità, di combattimento o non di combattimento); adesso il Custode (cioè il DM) decide una difficoltà: prova normale, prova difficile e prova molto difficile. Per superare una prova normale devi fare proprio come nel vecchio richiamo di Cthulhu (devi semplicemente fare un punteggio sul d100 uguale o minore della tua abilità). Per superare una prova difficile devi dividere a metà (diviso 2) il tuo punteggio percentuale nelle abilità e cercare di totalizzare con il d100 un numero pari o inferiore a questo valore. Per superare una prova molto difficile devi dividere per 5 (moltiplica per 1/5) il tuo punteggio percentuale nelle abilità e cercare di totalizzare con il d100 un numero pari o inferiore a questo valore. Questa meccanica più moderna rispetto al passato. Ma al tavolo quando una prova veniva considerata "molto difficile" la frustrazione di non passare il tiro (causa punteggio troppo basso) era molto più presente che in passato, a meno che... -"Pushing the roll", nuova meccanica che consente di "forzare" o "spingere" il tiro del dado: se non accetti il fallimento il manuale fa alcuni esempi per ogni abilità su come utilizzare questa meccanica. Il giocatore, deve sempre dire cosa fa per giustificare il "pushing the roll", altrimenti non si ottiene questo successo. Esempio preso dal manuale di una situazioni del genere: "Dopo aver fallito un tiro Biblioteconomia per trovare riferimenti su Edward Marsh nella Arkham Public Library, l'investigatore decide di "spingere" il rotolo. Lui afferma: "Ho intenzione di trascorrere tutto il tempo che ci vuole e leggere tutti i giornali e periodici con estrema attenzione". Bene in questo modo riesce a trovare quello che serve se il Custode decide che è possibile. Il Custode ovviamente può scegliere di porre delle conseguenze sul tavolo di gioco per sottolineare il rischio che tuo investigatore sta prendendo a nel prendere molto tempo per completare la ricerca. -Meccanica Vantaggio/Svantaggio simile a D&D 5th edition che io personalmente non ho apprezzato molto se inserita nel Richiamo di Cthulhu . Si lanciano in questo caso d10 e non d20, disgustoso da vedere! Mi sembra che serva solo a mitigare la difficoltà delle le prove "molto difficili", altrimenti non avrebbe senso: è una meccanica che nel Richiamo di Cthulhu non è mai stata usata prima di adesso, con questo "ritocco" sistema ha un minimo di senso, altrimenti meglio farne a meno per me... Semplicemente si fa come si è sempre fatto: "non nascondere gli indizi chiave sotto uno stupido tiro di dado"!! Anche con il vantaggio se sei sfigato fallisci comunque (fidati che è così!). - La cosa che ho apprezzato invece sono le nuove regole sugli inseguimenti (Chase). Finalmente è possibile ruolare ed essere supportati dal regolamento una figa come quella del racconto "Il Richiamo di Cthulhu"! Per me la risposta è un bellissimo "no". Manuale del giocatore e del Custode sono 704 pagine!!!!! Stiamo scherzando? La bellezza di questo gioco era proprio la semplicità, non che tutte queste pagine siano regolamento, eh! Ma persino il regolamento stesso con queste nuove meccaniche risulta comunque vecchio e appesantito da queste nuove regole. Non che tutto sia pessimo: ripeto qualcosa l'ho apprezzata, tipo le regole per gli innseguimenti/fughe. Ma onestamente il fatto che la Tabella delle Resistenza si sparita e che siano state introdotte soglie di successo e difficoltà rende un gioco che dovrebbe essere "semplice nello spirito" (poichè i PROTAGONISTI sono e saranno sempre i Miti di Cthulhu non le regole) molto più complesso. Per me il Custode deve concentrarsi di più sulla descrizione dell'ambientazione, di ciò che il giocatore vede, nel descrivere la follia che viene risvegliata all'intero della persona... e non sul regolamento, sulla difficoltà o sull'inventarsi complicazioni se il giocatore "spinge il tiro".. Adoro il Richiamo di Cthulhu, ma questa edizione non mi fa impazzire! LE MIE SONO OPIONI ASSOLUTAMENTE PERSONALI: valgono come quelle di qualsiasi altro! Prova il gioco e non ti fidare della mia opinione, guarda con i tuoi occhi se fa per te e per il tuo gruppo! Buon gioco e grazie di avermi permesso di parlare di un gioco che mi ha dato veramente tanto!
  11. A parte gli utilissimi interventi di Alonewolf87 (Eccome se ti meriti il "mi piace"!) volevo aggiungere una cosa detta da Jeremy Crawford e 2 suggerimenti! Jeremy Crawford aggiunge dice anche che: "Repelling Blast can push a target out of the range of subsequent beams from eldritch blast". detto questo: 1) ricorda che comunque viene richiesto un tiro per colpire (e non è detto che riesca) perchè Repelling Blast possa funzionare, inoltre come leggi sopra, il warlock potrebbe spingerlo via dai raggi addizionali che può lanciare. 2) Non mettere il boss sul precipizio a meno che questa possibilità non sia da te contemplata. Spingere è una cosa "comune", per nulla "esclusiva" al Warlock: tutti i PG con una semplice manovra di combattimento chiamata "Shove" (l'unico prerequisito e una differenza non notevole di taglia) potrebbero buttarlo giù, e inoltre alcune spell (ad esempio "Gust of Wind") possono farlo. Buon gioco!
  12. Esatto non c'è da porsi il problema una volta casti la spell con successo. (a meno che la spell stessa non dica altrimenti). Si, ma il caster rimane concentrato! Questo significa che non può usare altre spell potenti che richiedono concentrazione! In più farebbe bene a nascondersi in fretta, perchè gli amici del melee se lo prendono possono far cessare l'incantesimo (ogni colpo inferto richiede al caster un tiro su Costituzione per mantenere la concentrazione). Più caster messi insieme riescono a fare cose carine (visto che ognuno si concentra su qualcosa), ma vale sempre la stessa regola di prima! Inoltre ricorda che alcune classi possono tentare di nuovo il tiro salvezza (si, esatto sto parlando del guerriero)! Non vedo il problema onestamente!
  13. Ti consegno la risposta ufficiale: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/rules-spellcasting Vai alla domanda: "IF YOU’RE CONCENTRATING ON A SPELL, DO YOU NEED TO MAINTAIN LINE OF SIGHT WITH THE SPELL’S TARGET?" La risposta è: "You don’t need to be within line of sight or within range to maintain concentration on a spell, unless a spell’s description or other game feature says otherwise." Ad esempio la spell Witch Bolt dice chiaramente termina se il bersaglio esce fuori dal range della spell! Comunque se cerchi questa informazione nel manuale PHB la trovi a pagina 203: "Once a spell is cast, its effects aren’t limited by its range, unless the spell’s description says otherwise." Spero che ti siamo stati d'aiuto! Buon gioco!
  14. Demetrius

    D&D starter set

    http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset Se stai parlando di questo starter set allora ti rispondo subito di si! Che aspetti? Stai ancora leggendo? Compralo! In generale sappi che la quinta edizione ha un regolamento più semplificato di pathfinder, qui trovi meno "Build" create dalla combinazioni dei talenti. La quinta edizione sotto questo punto di vista penso crei una premessa FONDAMENTALE: non andrai a “costruire” una classe o come si dice in vari siti anglofoni a creare una “Build”. Dovrete pensare a un Personaggio. Non si “costruiscono” persone, si costruiscono case, computer, mobili, divani, ma non persone. I Personaggi vanno pensati e poi interpretati, hanno un loro carattere, una loro storia, una loro visione del mondo e dei compagni di avventura. Nel caso del D&D quinta edizione sono Eroi Fantasy. La caratterizzazione del personaggio intesa molto come roleplay. A testimonianza di questo sono state introdotte meccaniche come il background o tratti della personalità. Se quindi i tuoi giocatori sono fan sfegatati della personalizzazione intesa come build lo sconsiglio. Non c'è un'edizione migliore, c'è un'edizione adatta alle proprie esigenze. Il regolamento è volutamente semplificato, accompagna i giocatori dal livello 1 al livello 5. Nello starter set trovi schede già fatte, un set di dati, il regolamento base fine solo all'avventura e il modulo dell'avventura. Si. Ci sono molte cose da fare. Lo starter set non copre abbondatemente tutti i dettagli (per esempio presenta delle fazioni e non chiarisce cosa farci). Un buon master saprà sicuramente aggiungere o aggiustare quello che serve. Io l'ho finito in 13 sessioni di gioco, conta però che ho aggiunto qualcosa dettagliando quello che era lasciato in sospeso (così ho allungato di molto il brodo). Se i tuoi giocatori vanno dritti verso un obiettivo senza farsi domande, ti potrebbe durare anche 8 sessioni di gioco, di meno non credo possa durare, a meno che ovviamente non ti metti a togliere intere parti (tipo i viaggi che bisogna fare, o intere stanze). In generale sappi che le avventure sono molto dungeon crawl, per questo ti conviene rendere i personaggi secondari più interessanti rispetto a come sono presentati. questo non proprio. Nel senso che puoi già farlo anche senza lo starter set! Vai sui siti: http://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules e trovi un'anteprima di tutto ciò che è stato reso disponibile per quest'edizione! L' SRD e le Basic rules ti permettono di giocarci anche senza comprare il manuale base se vi accontentate di quello che c'è dentro! Buon gioco!
  15. Demetrius

    Slot incantesimi

    Ogni incantesimo di livello 1 o superiore che lanci consuma gli slot disponibili (quindi i cantrip non consumano Spell Slot). Per ogni livello di incantatore hai un totale di slot disponibili per ogni livello. Una volta che impari incantemi, e li hai preparati per alcune classi, tu puoi lanciare questi incantesimi scegliendoli in base alla situazione, l'unica cosa che ti limita sono appunto gli spell slot. Non puoi lanciare incantesimi di livello superiore con spell slot di livello inferiore, incantesimo che vuoi lanciare deve avere di un livello pari o superiore allo spell slot. Esempio: un Wizard, di livello 3 ha disponibili 4 spell slot di primo livello e 2 spell slot di secondo livello. Non contiamo il fatto che ha Arcane Recovery e poniamo abbia solo un incantesimo, Magic Missile. Quindi, prima di fare un riposo lungo, il nostro Wizard può lanciare 6 incantesimi al giorno ( i cantrip invece infinite volte perchè non consumano spell slot). Quindi può lanciare Magic Missile 6 volte durante tutto il giorno. NOTA: Quando lanci una spell di livello 1 come magic missile consumando uno spell slot di livello 2, l'incantesimo si trasforma durante il lancio in un incantesimo di livello 2 a tutti gli effetti. Che vantaggio nel consumare uno Spell Slot di livello 2 con un incantesimo di livello 1? -innanzitutto potresti avere semplicemente finito i 4 spell slot di livello 1, vuoi lanciare Magic Missile a tutti i costi, perfetto puoi! Hai ancora gli spell slot di livello 2! - alcuni incantesimi, come per esempio Magic Missile, se lanciati con uno spell slot di livello superiore ottengono effetti aggiuntivi. Aggiungiamo un altro incantesimo alla lista del mago: Invisibility. Invisibilità è un incantesimo di livello 2! Non puoi lanciarlo con uno spell slot di livello 1 (spell slot deve essere pari o superiore all'incantesimo!), potresti lanciarlo con uno spell slot di livello 2 o superiore (spell slot di livello 3,4,5,6,7,8,9). Siccome al livello 2 hai solo spell slot dil ivello 2, puoi lanciare invisibilità per un massimo di volte indicato dal livello: 2. Questo è come funziona in generale. Se la mia risposta non va bene, perchè non volevi queste informazioni, chiedi pure. Cerca di essere più specifico in questo caso. Buon gioco!
  16. Grandissimo savaborg! Savage Attacker: "Once per turn when you roll damage for a melee weapon attack, you can reroll the weapon's damage dice and use either total." Praticamente se tiri una spadata da 2d6 e fai 2 danni puoi usare Savage Attacker e tirare di nuovo i 2d6, dopo scegli il totale che preferisci! Hai perfettamente ragione savaborg! Grazie della segnalazione perchè sono andato a memoria!
  17. Ok queste stat vanno bene! Non mi piace solo Dex, ricorda che i punteggi dispari non conferiscono bonus: per spigarmi meglio visto che parliamo di "build" avresti fatto meglio ad avere Dex 14 e Wis 14/Int12 o Cha12, questo perchè rendere pari questi punteggi ti avrebbe conferito il bonus maggiore. In ogni caso avere una destrezza alta ti fa bene (unarmored defense si basa su Cos e su DEX) ma non investirei più in Dex in maniera massiccia se vuoi prendedere altri feat. In ogni caso i maghi contro molti nemici saranno sempre più forti dei guerrieri o dei barbari. Faranno anche 40 danni a turno, ok, ma un palla di fuoco (8d6) fa in media 28 danni, se ben piazzata puoi colpire anche 4 bersagli e fare 112 danni!! Mettitela via, i caster hanno un burst contro più avversari che non potrai mai raggiungere, nè tu nè qualsiasi guerriero. Il barbaro Path of the Totem Warrior non è il massimo se vuoi fare solo danni! dovevi prendere il Path of the Berserker, avarà pure la Frenzy (che deve essere usata con moderazione, tipo contro il boss finale) ti fornisce OGNI TURNO un'azione bonus gratis da usare per un attacco, questa è una cosa potentissima è una bonus action che non spende risorse/ki poit/etc.. Inoltre alla vetta del path con la tua reazione, se prendi danno in un turno da una creatura che ti sta vicino, puoi fare un attacco. Insomma arriveresti a fare 4 attacchi a turno, quanto normalmente (senza action surge) ne fa un guerriero. Un Berserker mezzorco fa uno sfacelo di danni se fa un 20 naturale (cosa probabile perchè con reckless attack tiri 2 d20 per ogni attacco) Path of the Totem Warrior non è per niente inutile, solo che non fa bene danno bruto come quello del Berserk. Questo path ti trasforma in una sacca di PF (visto che l'orso ad ad esempio dimezza tutti i danni tranne quelli psichici) che fa danni sostenuti nel tempo e che fornisce utilità ai compagni: puoi castare qualche magia utile se il tuo master ti permette di sfutttarla e certi totem sono fatti per aiutare te e compagni. Come talenti ti consiglio: -Great Weapon Master: prendilo ti permette di fare più danno (attacco con -5 al tiro per colpire ma +10 al danno). Inoltre se uccidi con la tua azione bonus puoi fare un altro attacco ad un an'altra creatura (OTTIMO feat! visto che vuoi fare più danno!) -Martial Adept: i Battle Masters sono eccezionali. Un d6 in più da aggiungere ai danni unito al fatto che alcune manovre hanno anche effetti secondari efficaci non è male come idea se vuoi fare più danno. Polearm Master: prendilo, è come avere la Frenzy del Path of the Berserker, ma non ti causa Exhaustion!!! Con determinate armi la tua azione bonus fa 1d4 in più di danno+più il modificatore dei danni che usi per colpire+bonus danno di rage(!!!!!!) , non male se lo aggiungi al fatto che puoi consumare una reazione per fare invece in normale attacco opportunità se qualcuno entra nel tuo range (normalmente lo puoi fare solo quando qualcuno si allontana). Savage Attacker: danno aggiuntivo una volta per turno, tiri un dado dell'arma è lo aggiungi (NON lo devi sostituire al dado più basso o altro) ottimo, ma in questo caso usa un'arma che fa 1d12 di danno! ATTENZIONE: i feat che ho consigliato sono SOLO per fare danno, ci sono alti feat carini e utili, ma tu hai espresso la volontà di fare più danni. Per esempio Grappler è un feat ottimo per un barbaro, profiecincy in Atlethics e 24 in STR, più la possibilità di causare la condizione Restrain ti rendono il migliore wrestler del gioco!! ATTENZIONE 2: non puoi prenderli tutti insieme, alcuni usano la tua azione bonus, e siccome puoi avere solo UNA azione bonus a turno ti conviene scegliere quale ti piace di più, se no rischi di non poterli usare contemporaneamente. Detto questo: tranquillo, il barbaro che hai scelto non è "scarso" rispetto a nessuno, sei diverso dagli altri esattamente come gli altri sono diversi da te. Cavolo, sei un tank mostruoso. Io se fossi un drago avrei paura a trovarmi di fronte una bestia simile a me ma che non cade giù quando sputo fuoco (si, con il totem Bear prendi anche la metà dei danni da fuoco, e se passi il tiro salvezza su DEX subisci la metà della metà dei danni). Detto questo, il danno non è tutto, e ognuno nel party ha il suo compito, tu puoi svolgere egregiamente il tuo. Ma se vuoi semplicemente fare più danni c'è anche questa possibilità: torna su e scegli il feat che ti piace di più dalla lista! Buon gioco!
  18. Mi riferivo @tamriel, e alla possibilità di fare un video sulla guida che ha scritto. Si hai ragione, non volevo giustificare nessuno: le cose andrebbero fatte meglio. Stoppare il video è il minimo! Se fai video del genere e la gente continua a farti domande vuol dire che va bene così per loro e va bene così anche per no che ci facciamo 2 risate!
  19. Cavolo, dovresti fare una guida online al blaster o al mago, mi hai fatto venire la curiosità della 3.5 questo non ne sa niente a quanto si dice! Addirittura alcuni video li fa insieme ad un altro che almeno è ferrato nelle regole. Comunque mi sa che in generale è difficile fare un vblog a meno che non ti prepari prima le risposte, ci sono troppe regole e opzioni per conoscerle tutte alla perfezione! "Sento un disturbo nella forza!"
  20. Oggetti? perchè spendere Monente d'oro? Guarda la spell "GREATER INVISIBILITY" nel PHB! Si tratta di una spell di livello 4 che fornisce invisibilità, richiede concentrazione da parte di chi la lancia (o la tua se hai scelto l'Archetipo Arcane Trickster), ma non si interrompe nemmeno se attacchi il nemico (a differenza della spell "Invisibility"). Si hai capito bene, hai attacchi furtivi in continuazione per 1 minuto, anche il mago sarà felice, fai molti più danni di una palla di fuoco!
  21. Q 251 In D&D 5th edition le spell Area of Effect (che richiedono Tiri Salvezza) sono in 3 dimensioni? Posso scegliere un "point of origin" che si trova sospeso in aria? Esempio per spiegare cosa intendo: Posso lanciare in aria una spell come Fireball (ovviamente entro 150 feet che è il range della spell) per creare una sfera sospesa in aria che incendia dei nemici volanti (sopra la mia testa)? Grazie delle eventuali risposte!
  22. Esatto hai capito bene, dichiarare l'azione è necessario per applicare i giusti modificatori. Questo procedimento si esegue nuovamente per ogni nuovo round di combattimento. La trovo molto bella come variante: rende i combattimenti molto più realistici: diverse azioni richiedono diverse tempistiche, ad esempio prendere la mira con un arco (-5 all'iniziativa) richiede molto più tempo rispetto a un fendente con un coltello (+2 all'iniziativa). Purtroppo però complica di molto il combattimento, rischia di impiegare tempo e quindi pare perdere un poco il ritmo/pericolo del combattimento della quinta edizione (che ha come cosa positiva di essere molto snello rispetto alle edizioni precedenti). Questo procedimento deve essere infatti svolto ogni turno da tutte le creature che partecipano al combattimento (PG e PNG) Più avanti viene suggerito addirittura di usare penalità/bonus a discrezione del DM per aggiudicare azioni veloci/lente: questo richiede anche giudizio da parte del DM (che rallenta il gioco) o commenti da parte del giocatore che obietta la decisione del DM (rallentando il ritmo del combattimento). Detto questo, usa questa variante quando i nemici sono pochi, così magari visto che i round sono pochi ha senso perdere un poco tempo in favore di qualche "spruzzo di realismo", ed evitare che i giocatori siano influenzati dall'ordine dell'iniziativa statica per decidere cosa fare (la DMG fa l'esempio del paladino con pochi hp che carica il troll avversario, il paladino infatti sa per certo che prima del nemico verrà il turno del chierico pronto a curarlo).
  23. A 250. Direi di si: sono creature da come descritte: hanno i loro turni e azioni. Ha perfettamente senso che essi siano in grado di fare Attacchi di Opportunità. Se la mia interpretazione non ti convince ecco cosa risponde Mike Mearls (che lavora per la WoC e nel settore D&D): Spero di essere stato di aiuto! Buon gioco!
  24. Grande Shape! qui hai ragione. Li ho consigliati con senno principalmente per 2 motivi: 1) Urchin assegna la proficiency a Sleight of hand e Stealth, Criminal a Deceplion e Slealth. Prendere queste due abilità dal Backound consentirebbe allo gnomo di scegliere le altre profiency nelle skill della classe (Acrobatics, Athletics, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Performance e Persuasion). Il che mi fa vedere il personaggio come in "furfante classico" (viste le abilità). 2) ricordi benissimo, pag 125 PHB: "If a character would gain the same proficiency from two different sources, he or she can choose a different proficiency of the same kind (skill or tool) instead." Quindi potrebbe prendere la profiency nei tool da te giustamente suggeriti oltre a quella negli strumenti da ladro (hai dato ottimi consigli sui tool alternativi)! Si può quindi, da regole, evitare le ripetizioni! Il talento di cui parli è "OBSERVANT", e anche questo è un ottimo suggerimento! (aggiunge un +1 anche a "passive Intelligence" che va benissimo se hai un concetto di furfante abile a raccogliere indizi, e la possibilità di leggere il labiale se conosci il linguaggio che sta parlando un tizio: FIGATA). Tutti ottimi consigli, veramente un bell'intervento! Aspetta ricordiamo che i tool non sono legati a un attributo specifico! Potrebbe anche usare il Tool con Destrezza! Dipende dalla descrizione di cosa fa il Pg con quel tool.
  25. Ciao! Allora se vuoi giocare uno Deep Gnome (Svirfneblin) avrai un +2 a Intelligence (perchè sei gnomo) e un +1 a Dexterity (perchè hai scelto la sottorazza dei Deep Gnome). Direi che non è di sicuro una delle razze meno consigliate: il +1 a destrezza non è male per giocare un Rogue (il furfante), e il +2 a intelligenza potrebbe essere utile se decidi di giocare l'archetipo "ARCANE TRICKSTER" del manuale del giocatore! Non hai per niente scelto la razza "sbagliata" (in ogni caso non esiste una razza sbagliata, ricordalo! Devi giocare quello che più ti diverte). Detto questo sai perfettamente cosa quali sono i talenti da gnomo e quelli derivanti da aver scelto la sottoclasse (lo affermo perchè tu sembri avere le idee ben precise di cosa giocare). Come Background: scegli Criminal o Urchin per un rogue dal background più "classico", le proficiency che guadagni da questi due background sono "tipiche" da Ladro. Per i punteggi abilità massimizza sicuramente Dexterity, secondariamente Intelligence se decidi di usare l'archetipo che ho già citato sopra. Alternativamente cerca sempre di massimizzare Wisdom per la percezione passiva (importantissima per individuare automaticamente le trappole, il lavoro del ladro insomma!). Le cose complicate sono i talenti i talenti (Feat), non sono obbligatori in quinta edizione, ma la scelta dipende molto dall'archetipo che scegli! Ricorda che prendere un talento equivale a rinunciare al +2 alla caratteristica che ti interessa (o due +1 alle caratteristiche che ti interessano). Questa comunque è una lista di feat che possono interessare a un Rogue in generale (ripeto se mi dici cosa vuoi giocare come sottoclasse posso consigliarti meglio): -Alert: +5 all'iniziativa è un bonus consistente che si somma alla tua Destrezza, non puoi essere "sorpreso" durante il combattimento, i nemici non hanno il vantaggio nei tiri di attacco se sono nascosti da te. -Crossbow Expert, multi-attacco a distanza con la balestra (arma ranged potente). (Di sicuro il rogue non è un guerriero da mandare in prima linea senza senso). -Lucky, sempre utile (per ogni classe). -Magic Initiate, utile se scegli la sottoclasse magica. -Sharp Shooter, se vuoi combattere a distanza è un altro ottimo feat. Resto a tua disposizione. Se mi dici meglio cosa vorresti giocare potrei consigliare altri talenti!
×
×
  • Crea nuovo...