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Demetrius

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Tutti i contenuti di Demetrius

  1. Ciao! Non sono identiche, poiché puoi scegliere una mossa a un livello da Bardo e un'altra mossa ad un livello superiore da Bardo! Quindi ottieni mosse diverse. Assolutamente no. La mossa "APPRENDISTA MULTICLASSE" e "ADEPTO MULTICLASSE" dicono: "Scegli una mossa da un’altra classe. Ai fini della scelta, considera il tuo livello come fosse inferiore di uno." Non c'entra nulla Canzone Guaritrice del Bardo con queste due mosse, quello che ti permettono di fare è prendere un altro libretto di un'altra classe e scegliere una mossa da questo differente libretto a patto di rispettare i requisiti richiesti. Esempio: sono un Bardo di livello 4 che sceglie "APPRENDISTA MULTICLASSE", lo faccio perché mi interessa una mossa da Barbaro chiamata "USURPATORE", e grazie a questa opzione per il Bardo posso ottenere quest'ultima e aggiungerla alle mosse disponibili. adesso ho ottenuto un livello, e sono un Bardo di livello 5 che sceglie "ADEPTO MULTICLASSE", lo faccio perché mi interessa una mossa da Guerriero chiamata "SPIETATO", e grazie a questa opzione per il Bardo posso ottenere quest'ultima e aggiungerla alle mosse disponibili. Buon gioco!
  2. A 1153 Sì, dopo che hai lanciato con successo l'incantesimo pur se legato come un salame puoi fare discendere i fulmini dalla nuvola. Sicuramente le componenti sono richieste nel momento del lancio dell'incantesimo, e successivamente (a meno che un incantesimo differente specifichi diversamente) se l'effetto è continuativo basta solo sacrificare l'azione, l'azione bonus o la reazione. Ecco perché a domanda specifica ti ho risposto in modo specifico, Invocare Fulmine (Call Lightning) nei round successivi richiede soltanto la tua azione, senza nessun altro requisito (ad esempio avere le mani libere per ripetere marcati tipi di gestualità), basta solo potere un punto dove fare cadere il fulmine (quindi in questo incantesimo il problema avviene se si è bendati e non si hanno altri modi di vedere il punto di impatto del fulmine). Buon gioco!
  3. Ecco per voi qualche consiglio su come migliorare ed arricchire gli incontri sociali delle vostre campagne. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Ottobre 2019 Gli incontri sociali dovrebbero costituire circa un terzo del gioco, secondo i tre pilastri di D&D... ecco per voi alcuni modi in cui rendere più intriganti quei momenti. Jeremy Crawford è tornato per un'altra chiacchierata, questa volta è tutta incentrata su uno dei pilastri di D&D: l’Interpretazione. In particolare si parla di interazioni sociali: dopotutto, il modo in cui il vostro personaggio interagisce con il mondo è parte di ciò che egli è e di cosa pensa, e talvolta la maniera in cui il vostro personaggio interagisce con il mondo è accoltellandolo. Oggi si parla di accoltellare in un certo senso, ma tramite le parole. Ci sono alcune cose piuttosto interessanti da analizzare nel video. Per esempio il fatto che le interazioni sociali avvengono sempre, sia che avvengano tra giocatori e personaggi non giocanti, sia che avvengano tra giocatori e giocatori. Le prese in giro menzionate da Crawford sono la fonte da cui possono provenire molti dei migliori momenti del gioco. In un certo senso, il gioco esiste per ricercare e alimentare quei momenti. I giocatori ottengono le loro statistiche per combattere i mostri, certo, ma sono anche linee guida. Combattere contri i mostri è il contesto nel quale i personaggi possono trovare una connessione. Adoro quei momenti in stile I Tre moschettieri. Per un inseguimento, il Cardinale raccomanda il suo eccellente Cabernet del ‘24. Quando i personaggi possono divertirsi tra loro, tutti vincono. Quindi sono contento che abbia fatto menzione di come questo faccia parte dell'interazione sociale nel suo complesso. Ora voglio comprendere come meglio dare spazio a quei momenti. Penso che gran parte di questo consista nel creare spazio per i vostri giocatori affinchè capiscano chi sono i loro personaggi senza grandi conseguenze. Momenti tranquilli o scene attorno ad un falò, discussioni su “cosa farai con la tua parte di tesoro” mentre si parla con il gruppo, o forse avere un PNG che li spinge a parlare durante il combattimento potrebbe essere una strada da percorrere. Oppure se siete un giocatore, prendetevi il tempo necessario per pianificare la vostra prossima mossa esattamente come farebbe il vostro personaggio. "Dopo aver ucciso questi assassini, dovremmo capire chi li ha inviati" potrebbe essere un ottimo modo per impostare una prova di intimidire. Parlando di interazioni di PG/PNG, questa è l'altra parte importante di cui Crawford parla nel video. Principalmente per spiegare cosa le regole sono state pensate per fare. Ora sono dell'idea che la persuasione non sia un controllo mentale, e che solo perché qualcuno riesce a ottenere un successo in una prova di Inganno o fallisce una Intuizione, ciò non significa che non si può essere sospettosi. In effetti, verso la fine del video, Crawford afferma che è incredibilmente divertente guardare le acrobazie narrative che un giocatore potrebbe compiere per portare la conoscenza del metagioco nella conoscenza fuori dal gioco del personaggio. Ancora una volta, questo può portare a un maggiore divertimento durante il gioco e questo sembra essere il cuore delle regole sociali. I dadi sono lì per incoraggiare momenti memorabili. Una buona esibizione potrebbe dare un bonus, o un’abilità alta potrebbe aiutare quando non sapete bene cosa dire, ma in conclusione, questo pilastro riguarda il mettere in mostra i personaggi. Li sorregge, ed è uno dei modi migliori per dare libertà di scelta e controllo sul gioco ai vostri giocatori. Gli incontri sociali, in particolare quelli di transizione verso altre parti del gioco, possono essere un ottimo modo per posizionare i riflettori su un racconto collaborativo a cui tutti partecipano. Queste interazioni vi permettono di rendere vostra persino l’avventura prefatta più rigidamente creata. Quindi uscite allo scoperto e parlate. Con degli amici. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-level-up-your-social-encounters-with-these-tricks.html Visualizza articolo completo
  4. A 1142 1. Assolutamente sì, a meno che un incantesimo non specifichi che ci vuole anche la volontà della creatura bersaglio per ottenere un certo effetto puoi lanciare qualsiasi incantesimo su di essa (se per esempio tu lanciassi dimension door non potresti portare la creatura incosciente con te, perché essendo priva di sensi non può esprimere il suo consenso, non è una "willing creature" ). 2. No, le creature soggette alla condizione unconscious continuano a tirare tiri salvezza. La condizione unconscious chiarisce bene quali sono i casi in cui si fallisce automaticamente un tiro salvezza, la creatura "automatically fails Strength and Dexterity saving throws"... ergo se sei unconscious fallisci automaticamente solo i tiri salvezza su Forza e Destrezza; nel tuo caso la creatura priva di sensi vittima di detect thoughts avrebbe comunque diritto al suo tiro salvezza su saggezza. Se da DM vuoi dare lo svantaggio al tiro salvezza direi che pagina 173 del PHB ti legittima a farlo: "The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result." 3. Sì, vedi sopra, se fallisce il tiro salvezza puoi sondare la mente, inoltre nulla nell'incantesimo stabilisce che una creatura svenuta blocca la lettura dei pensieri. Buon gioco! 🙂
  5. Se è interessante per la storia perché no? Così facendo per esempio premieresti un giocatore che ha scelto un alto punteggio in percezione oppure che ha scelto un talento che aumenti la percezione passiva (invece che altri basati solo sul combattimento), inoltre la percezione passiva non svela chi e cosa c'è dietro il muro bensì suggerisce solamente che lì dietro c'è qualcosa tramite rumori. Ricorda sempre che in base all'ambiente circostante puoi attribuire vantaggio/svantaggio persino al punteggio di percezione passiva (PHB p.175) tramite bonus/malus al punteggio stesso (rispettivamente con un +5/-5 al punteggio di percezione passiva del personaggio). Non troverei nulla di sbagliato per esempio a mettere in conto che questa palizzata avvantaggia il gruppo di mostri e quindi, rendendoli più difficoltosi da individuare, causa un -5 a tutti i punteggi di percezione passiva dei personaggi.
  6. La WotC ha deciso di pubblicare una versione aggiornata e rivista delle due avventure Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat sotto forma di un unico volume, intitolato La Tirannia dei Draghi. Ecco le prime impressioni in merito. Articolo di Beth Rimmels del 21 Ottobre 2019 Di solito i giocatori non chiedono una revisione di un'avventura esistente a meno che non sia per adattarla a una nuova edizione, ma è esattamente questo il motivo per il quale la Wizards of the Coast ha prodotto una nuova edizione de La Tirannia dei Draghi. I fan chiedevano da qualche tempo online un'edizione aggiornata. Il fatto che Tiamat e il Culto del Drago, in particolare uno dei seguaci di spicco di Tiamat, siano coinvolti nella nuova avventura, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, ha probabilmente contribuito. La Tirannia dei Draghi contiene una versione rivisitata e in un unico pacchetto dei manuali di avventura precedentemente pubblicati, Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat, include del materiale extra e delle errata e sfoggia una nuovissima copertina di Hydro74 che mostra in modo sublime le cinque teste di Tiamat. Anche se l’immagine da noi inserita mostra accuratamente la copertina, dovreste davvero vederla di persona per apprezzare il magnifico effetto degli inchiostri metallici, in special modo il disegno rosso metallizzato in netto contrasto con lo sfondo nero opaco. A differenza della copertina di Hydro74 per la Xanathar's Guide to Everything, la parte opaca non è quella copertina nera soffice al tatto che è stata utilizzate in alcune edizioni limitate, ma offre comunque un colpo d'occhio eccezionale... Ripubblicare La Tirannia dei Draghi in questa forma compatta non vuole essere un insulto alla versione originale né, a mio avviso, è un semplice modo per fare soldi. Il Tesoro della Regina dei Draghi è stato prodotto dalla Kobold Press, ma il loro team ha avuto la sfortuna di creare l'avventura quando le regole per la 5a Edizione erano ancora in fase di definizione e il manuale è stato pubblicato prima dell'uscita del Manuale dei Mostri della 5E, dunque era stato progettato per funzionare solamente con le Basic Rules che erano online in quel momento e con i mostri contenuti nell'appendice. Sotto un aspetto pratico ciò aveva senso: si voleva dare ai giocatori la possibilità di iniziare immediatamente con una nuova avventura. Non invidio Wolfgang Baur, Steve Winter e il loro team che hanno dovuto mettere insieme, per la maggior parte del tempo di sviluppo del prodotto, un'avventura epica senza nemmeno un set di regole completo. In quanto prima avventura ufficiale della 5E, La Tirannia dei Draghi, che è il nome ufficiale delle due avventure se prese nel loro insieme, è veramente epica. La WotC voleva chiaramente iniziare con il botto, e Kobold Press glielo ha permesso. I nuovi leader del Culto del Drago spostano la loro attenzione dai draghi non-morti ad un complotto per liberare la dea dei draghi Tiamat dalla sua prigionia nell’Avernus e acquisire grandi quantità di oro per accoglierla nel suo ritorno sul Faerûn (è avida, e i draghi adorano i tesori). La trama conduce i giocatori attraverso grandi porzioni del continente mentre i Maghi Rossi del Thay tramano con il culto per liberare Tiamat e una cospirazione indipendente cerca di plasmare il mondo a sua immagine. Da Baldur's Gate e Waterdeep fino al Mare del Ghiaccio Mobile e molto altro, La Tirannia dei Draghi offre una panoramica del mondo che ha funzionato bene per i giocatori vecchi e nuovi, nonché come presentazione del Faerûn per la nuova edizione. Baur e il team di Kobold Press non solo hanno inserito magistralmente un'introduzione alle fazioni, ma le hanno anche legate a fondo alla trama come fonti di informazioni, aiuti e potenziali spine nel fianco per i personaggi, a seconda di ciò che i giocatori decidono di fare. All'interno della storia sorgono opportunità per le fazioni rivali come Arpisti e Zhentarim (così come gruppi quali l'Alleanza dei Lord che spesso non sono d'accordo con entrambe) per lavorare insieme contro un nemico comune - ma ciò non significa che sarà un'alleanza facile. Le avventure originali Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat sono molto apprezzate dai fan per un motivo. Si tratta di avventure avvincenti, sia che siate completamente nuovi a D&D (e al gioco di ruolo in generale) o che siate appena approdati alla 5E. Partono dal 1° livello e portano i personaggi al 15° livello prima dello scontro finale nel Pozzo dei Draghi, offrendo ai giocatori la possibilità di apprezzare e vivere a fondo l'avventura, e possono persino fallire. La battaglia finale non è senza speranza, ma la vittoria è tutt'altro che assicurata. Vorrei che, nel revisionare Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat allo scopo di unificarli ne La Tirannia dei Draghi, avessero adottato alcune delle peculiarità che hanno aggiunto alle avventure più recenti di D&D. Illustrare i cardini dell’avventura tramite una struttura ad albero, dramatis personae, guide alla pronuncia dei vocaboli, ecc. Prese singolarmente sono piccole cose, ma rendono la vita molto più facile per i DM impegnati. Il disegno illustrativo è un'aggiunta splendida. Sfortunatamente La Tirannia dei Draghi non segue la tendenza delle più recenti avventure di D&D in cui il nome dell'artista è elencato a bordo pagina, in modo da poter capire subito chi ha realizzato quale illustrazione. Tuttavia, oltre alle immagini originali, La Tirannia dei Draghi contiene alcune nuove epiche immagini, dettagli sulle Maschere del Drago, le vesti decorative del culto, ecc. Mi piacciono particolarmente gli schizzi per i tipi di draghi cromatici con i dettagli accanto ad essi, come se uno zoologo stesse prendendo degli appunti. Se non possedete già Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat e siete interessati alla trama, acquistare La Tirannia dei Draghi è una scelta scontata. Avrete un'avventura collaudata e famosa in una nuova ed elegante versione, con una nuova splendida copertina e illustrazioni aggiuntive. Se possedete già Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat, acquistare La Tirannia dei Draghi è più una scelta personale, soprattutto a seconda del budget di cui disponete. Anche se questa nuova versione incorpora le errata per rimediare a precedenti errori e omissioni, esse e il materiale supplementare per L’Ascesa Di Tiamat sono comunque ancora disponibili online, quindi non è necessario acquistare la nuova versione. Se siete dei collezionisti, acquistarlo o meno è una scelta semplice. Che sia l’edizione originale o rivista, La Tirannia dei Draghi è un'avventura fantastica. Ha sicuramente costituito un punto di forza per il lancio delle avventure di D&D 5E e vale la pena darci un'occhiata se non l’avete già giocata. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-return-of-tyranny-of-dragons-first-impressions.668107/ Visualizza articolo completo
  7. Bene, è successo. I vostri giocatori sono andati oltre le vostre aspettative, hanno fatto deragliare la vostra intricata trama e ora sono alla ricerca delle "cose divertenti". Siamo qui per aiutarvi a uscire da questa situazione. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019 Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo... Aiuto… Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos. Siate Pronti Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica. Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori. Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo... Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro. Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese. Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile. Fate Come i Borg Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato. Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete. In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa... Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici. Fate Domande Legate Ai Risultati La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli. Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne. Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html Visualizza articolo completo
  8. Quando le possibilità di partecipare a un'avventura scarseggiano, è tempo di diventare loschi con questi agganci d'avventura, adatti a tutti coloro che non camminano sulla retta via. Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019 Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere. Agli Atti Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa. Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo. Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare. Mani sull’Idolo Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento. Sono Solo Affari Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna. Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi. Lanciare i Dadi Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore. Indorare la Pillola La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html Visualizza articolo completo
  9. Baldur’s Gate: Descent in Avernus è pieno di oggetti magici diabolicamente deliziosi, alcuni sono potenti, altri hanno effetti più sottili. Ecco i nostri preferiti. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019 I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Divoratrice di Templi (Fane Eater) Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia. Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord) Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso. Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command) Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo. Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo. La Spada di Zariel Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno. Sacro Vendicatore, mangia la polvere. Moneta dell'Anima (Soul Coin) Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza. Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html Visualizza articolo completo
  10. Siamo lieti di informarvi di un'imperdibile occasione; non sarà D&D ma si tratta di un gioco di grande successo, vincitore di cinque ENnies nel 2017 tra cui Miglior Gioco, Migliore Ambientazione, Miglior Stile di Scrittura, e Prodotto dell'Anno! Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre. Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano. Riportiamo qui la descrizione del prodotto: Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso. I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop. In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015. Caratteristiche principali: Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065 Visualizza articolo completo
  11. Quelli già stampati e tradotti sì, ma in realtà si può giocare alla 5a edizione gratis, questo ha contribuito notevolmente alla sua diffusione negli anni passati. Questo è avvenuto grazie alle Basic Rules, non contiene tutte le classi e le opzioni presenti nei 3 manuali (giocatore, dungeon master e mostri) ma contiene le regole necessarie e sufficienti per giocare una campagna dal livello 1 al livello 20 (se i tuoi vogliono giocare un chierico, un ladro, un mago o un guerriero). Dunque se è solo un problema di costo parti da queste basic rules, e poi scarica la guida di conversione dei manuali dalla 3.5 alla 5e qualora dovessi avere dubbi su come riportare/convertire alcune cose. Inoltre se giochi alla 5e puoi trovare molto più supporto da parte della community (è attualmente l'edizione più giocata di D&D). Se conosci un inglese basilare qui puoi trovare le basic rules: https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules e qui la guida di conversione: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf Se vi scoccia leggere in inglese c'è la possibilità di giocare gratis in italiano, trovi l'SRD tradotta, qui (nota: qui trovi addirittura tutte le classi, con una sottoclasse per ognuna di esse) http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5/ Certo, se desideri un'esperienza più completa dovrai acquistare i 3 manuali, ma credimi: tutto quello che ti ho messo in link basta per giocare gratis! Buon gioco!
  12. A1128 Nei 3 manuali base non c'è una vera e propria regola al riguardo. Di sicuro una Intelligenza è il giusto punto di partenza: il manuale del giocatotore a pagina 178 tra le altre prove di intelligenza dice che questa caratteristica può essere usata per "Stimare il valore di un oggetto prezioso". Quindi continua così, magari gioca varia facendo tirare con il vantaggio (ad esempio se il PG fa delle ricerche sull'oggetto potrà più facilmente stimarne il valore), oppure permetti di aggiungere la competenza con gli attrezzi (ad esempio consenti di aggiungere alla prova di intelligenza il bonus competenza per stimare il valore dei gioielli se il PG possiede la competenza con gli Strumenti da Gioielliere). Inoltre a pagina 144 del manuale del giocatore trovi anche uno spunto sul paragrafo "Vendere i Tesori". Buon gioco!
  13. Il creatore di Planescape David “Zeb” Cook e Colin McComb, il lead designer di alcuni dei più famosi prodotti di Planescape, hanno gentilmente risposto alle domande sui Tiefling per questo articolo. Per la trascrizione completa delle loro risposte, cliccate qui. Lunghe orecchie a punta; pelle scura; occhi rossastri. Le zampe posteriori di un cavallo. Una coda da rettile e parte di un carapace, come quella di un insetto. Grandi corna, una coda spessa, denti aguzzi e pelle rossastra. Pelle color lavanda, eleganti corna a spirale, sgargianti abiti color pastello. Tre varianti distintive ed appartenenti a un tema sempre più popolare: il tiefling. Illustrazioni, campagne giocate, Critical Role - ovunque guardiate nel multiverso di Dungeons & Dragons, qualcuno sta giocando o disegnando un tiefling. C’è persino un kickstarter di successo per una rivista a tema tiefling fatta dai fan. David “Zeb” Cook, l’uomo che ha creato la razza dei tiefling, non avrebbe mai immaginato che sarebbero diventati una parte così integrante della cultura di D&D. Quelle che vedeva come “cose appartenenti a Planescape” e che erano “creature aliene e particolari in altre ambientazioni” sono ora diventate una delle nove razze principali, superando in popolarità anche le razze più tradizionali come Halfling e Mezzorchi. Perché questo boom di tiefling? Le loro abilità contano fino a un certo punto (un +2 al Carisma, la capacità razziale di lanciare incantesimi e la resistenza ai danni da fuoco rendono i tiefling adatti alle classi che fanno affidamento al Carisma), ma l’attributo più importante, e che dona popolarità ai tiefling, è dato dalle possibilità di gioco che portano attorno al tavolo. Alla gente piace interpretare “il personaggio oscuro e dalla lingua sferzante, “il diavolo abile nel parlare” o “qualcuno che spicca in modo molto distinto”, questo ipotizza Mike Mearls, lead designer della Quinta Edizione di D&D, in un’intervista a D&D Beyond. Eppure, mentre i tiefling sono sempre stati “diversi” dagli altri umani, le loro tradizioni, abilità e descrizioni fisiche sono sostanzialmente cambiate nel corso degli anni, così come la loro rappresentazione nelle illustrazioni. In questo articolo esploreremo questa evoluzione nelle storie e nelle rappresentazioni artistiche, e in che modo questo possa arricchire il nostro gioco attorno al tavolo. In origine Bozzetto Originale di Dana Knutson e Schizzo di Tony DiTerlizzi Quando furono introdotti nella Seconda Edizione, i tiefling vennero descritti come esseri sfiorati da un piano di esistenza (stirpeplanari), lontani discendenti del frutto dell’unione tra un essere umano e un immondo. Sebbene la maggior parte di queste unioni fosse fisica, e gli immondi in questione fossero diavoli o demoni, i designer lasciarono volutamente vaga la storia delle origini dei tiefling, invece che scendere nei dettagli. Cook, lo sviluppatore capo dell’ambientazione della campagna di Planescape, ha spiegato il motivo di questa decisione, affermando che gli sviluppatori non volevano mettere vincoli o definizioni sugli antenati di un personaggio tiefling, in quanto ciò “avrebbe tolto il mistero e avrebbe reso il loro background un po’ più regolistico e legato a meccaniche piuttosto che un’opportunità di interpretazione.” Invece, i tiefling in 2E erano potenzialmente differenti quanto i piani - e gli immondi - stessi. Colin McComb, sviluppatore delle guide fondamentali agli immondi di Planescape, Faces of Evil: The Fiends e Hellbound: the Bloodwar, ha suggerito che la discendenza di un tiefling potrebbe avere origine non solo da un’unione fisica, ma anche “attraverso sogni, pensieri o patti/rituali. Tali patti potrebbero giungere come il *ricordo* di un atto sessuale, ma questo potrebbe essere una rappresentazione simbolica dell’immondo che penetra nelle difese psichiche della vittima. Allo stesso modo, i tiefling potrebbero rintracciare i loro antenati verso altri immondi oltre che a diavoli e demoni, come ad esempio “la benedizione” di un Ultroloth. Tabella di Generazione Casuale delle Caratteristiche dei Tiefling in 2e Questa diversità si riflette in una serie di tabelle nel manuale Planewalker’s Handbook che i giocatori possono utilizzare per determinare casualmente le caratteristiche e l’aspetto del loro tiefling. Mentre queste caratteristiche tendono chiaramente a richiamare i piani inferiori, alcune caratteristiche, come Conosci Allineamento, un corpo senza peli, occhi felini o un corpo che non proietta l’ombra, si discostano dal tipico discendente degli Inferi o dell’Abisso. Le illustrazioni dei tiefling erano altrettanto varie. Tony DiTerlizzi, la cui opera è diventata un sinonimo dell'ambientazione di Planescape, afferma che l’eredità immonda dei tiefling si “manifesterebbe in vari modi: glabrità, spuntoni, corna, code, zoccoli, androginia... Quando stavamo sviluppando l’aspetto dei tiefling volevamo che la linea di sangue diabolica si manifestasse in forme diverse, quindi non sempre tramite corna o ali da pipistrello, code con barbigli, ecc...“ Una delle sue illustrazioni più famose dall’ambientazione Planescape, quella di Factol Rhys of the Transcendent Order, era un tiefling alquanto insolito: aveva le zampe posteriori di un cavallo, una coda di rettile e un carapace che lo ricopriva parzialmente, come quello di un insetto. La Transizione Haer’Dalis dal videogioco Baldur’s Gate I Tiefling in 3E mantennero i loro diversi aspetti e background, sebbene fossero confinati a delle ambientazioni specifiche e ai supplementi corrispondenti. Races of Faerun afferma che “i tiefling sembrano umani ad eccezione di una o due caratteristiche distintive legate al loro insolito antenato”, quindi suggerisce caratteristiche come la pelle ricoperta di peli o squamosa, gli occhi di gatto, la pelle blu butterata o un odore di zolfo. Elenca tra i potenziali antenati tutti gli immondi comuni, inclusi demoni, diavoli, megere notturne e rakshasa. La 4E ha portato il cambiamento più grande per i tiefling, rendendoli una delle razze base nel Manuale del Giocatore e cambiando sostanzialmente la loro storia. Mentre il loro background in 2E era tenuto volutamente vago, in 4E i tiefling divennero i discendenti delle casate nobiliari di un impero chiamato Bael Turath, che molto tempo fa stipulò patti arcani con i diavoli per salvare il loro impero in fase di declino. Il loro aspetto cominciò a riflettere la loro influenza infernale: grandi corna, code spesse, denti aguzzi e pelle tipicamente rossastra. I Tiefling in 5E I tiefling nella 5E mantengono in gran parte i cambiamenti apportati dalla Quarta Edizione. Sebbene siano ancora i discendenti di umani che hanno stretto un patto con Asmodeus, la loro descrizione omette ogni menzione allo specifico impero di Bael Turath. Lo sviluppatore capo Mike Mearls ha descritto in un'intervista su D&D Beyond le motivazioni degli sviluppatori per i cambiamenti apportati rispetto alla Terza Edizione: Abbiamo pensato che sarebbe stato più interessante avere una razza che potesse risalire, per via delle sue origini, ad una fazione di malvagi presente nel gioco. È stato allora che abbiamo deciso di affinarla per gli umanoidi che hanno un legame con i Nove Inferi. Siamo passati da dei tiefling che potevano assomigliare a pressoché qualsiasi umanoide ad una versione con un aspetto decisamente diabolico, un colorito della pelle che può essere rosso o arancione, corna, una coda. Mearls descrive inoltre come gli sviluppatori volessero mantenere la diversità che era così caratterizzante per i tiefling della Seconda Edizione, ma anche creare una categoria più generale chiamata Stirpleplanare per descrivere il concetto generale: Un tiefling descrive una stirpleplanare, una persona toccata dall'energia dei piani, la cui discendenza risale ai Nove Inferi. Ma stirpleplanare descrive in termini più ampi ciò che nella Seconda Edizione sarebbe stato definito un tiefling. Dunque da questa idea deriva che potrebbe comunque esserci qualcuno la cui origine risale a uno Yugoloth o una megera, nell’universo di D&D, e il tiefling è passato dall’essere il nome di quella categoria al nome di una parte specifica di quella categoria, mentre Stirpleplanare descrive il concetto generale di un umanoide che possiede delle origini immonde di qualche tipo. Salendo verso la Cima Mentre la storia dietro la razza del tiefling è mutata durante le edizioni di D&D, la fonte della loro popolarità non è cambiata. Come Mearls, McComb afferma “i tiefling hanno un'affinità con i giocatori perché sono creature oscure che vivono ai margini della società”, aggiungendo che in quanto “estranei e solitari... costituiscono un perfetto sostituto per i giovani incompresi”. Sospetta che alcuni “giocatori siano pronti per andare oltre... un comune high fantasy, e il richiamo dei piani è troppo forte per resistervi.” Illustrazione di Eve Bolt del personaggio “Judge” giocato da Anna Coulter Allo stesso modo, Cook attribuisce la popolarità dei tiefling alla scelta di un archetipo fantasy più cupo, dicendo: Il tiefling cade in un archetipo fantasy - il mutaforma, l’ingannatore, l'eroe/eroina maledetto/a - che non era ancora stato rappresentato nella schiera di personaggi base di D&D fino a quel momento. Le radici di D&D erano incentrate sugli stereotipi epici/high fantasy (e non c'è nulla di sbagliato in questo), mentre l'idea del personaggio semi-dannato si trova più in una tradizione romantica/tragica/dark fantasy. Pertanto, hanno colmato una lacuna nelle scelte dei giocatori. In precedenza, un giocatore poteva prendere un mezzelfo e fargli ricoprire quel ruolo, ma occorreva una spiegazione per dimostrare come il suo retroscena fosse diverso rispetto a quello del mezzelfo medio, e del perché dovesse essere trattato in modo singolare. Con il tiefling ottenete l'identificazione immediata di quel tema, che dà a tutti quanti al tavolo un presupposto condiviso. Tiefling in Libertà (e al Tavolo) Il modo in cui i tiefling sono giocati al tavolo e raffigurati nelle illustrazioni riflette le decisioni durante le fasi di progettazione dei creatori. Secondo le statistiche di D&D Beyond per le classi di personaggi, il tiefling è di gran lunga la scelta razziale più popolare per la classe del Warlock, andando i due a formare una combinazione naturale per i giocatori che cercano di interpretare un personaggio misterioso con un oscuro segreto. Dando uno sguardo ai vari media legati a D&D, uno dei personaggi più popolari nella serie di actual play “The Chain of Acheron” è un ladro di nome Judge, un glaciale ed eloquente Illrigger (paladino oscuro) di Asmodeus. Come accade nell'archetipo del tiefling descritto da Mearls, egli eccelle nell’affascinare e nella manipolazione, ma non esiterà a sporcarsi le mani per risolvere un problema. Illustrazione di Alex Boake. Altri invece prendono il tradizionale tema dark fantasy del tiefling e lo rovesciano completamente. Jester di Critical Role è uno di questi tiefling: un chierico capriccioso che ha vissuto un'infanzia spensierata e che fa apparire magicamente un lecca-lecca gigante come arma spirituale per sconfiggere i suoi nemici. Alex Boake, un illustratore freelance specializzato in tiefling, attribuisce il desiderio di sovvertire gli standard dei tiefling all'aver trovato la "descrizione ufficiale dei tiefling, e di altre razze mostruose, sul manuale della 5e come tendenti alla malvagità", un po' troppo prescrittiva. Molte persone, me inclusa, tendono ad andare contro ciò, creando personaggi di allineamento buono.” Sebbene i suoi clienti richiedano generalmente tiefling con corna e code, “non si adattano necessariamente ad uno stampo infernale standardizzato. Di recente ho disegnato un tiefling color lavanda con eleganti corna a spirale e abiti sgargianti, tutto rosa e pastello.” Rendere Nostri i Tiefling Questi disegni sui tiefling, meno "tradizionali", riportano la razza al punto di partenza, facendoli tornare alle loro radici della 2E dove, diceva Cook, i tiefling “non vincolano il giocatore su come o cosa immaginano riguardo al passato e alla parentela del loro personaggio”. La storia canonica e le opzioni base di design influenzano le scelte dei giocatori, ma quando l'idea di un DM o di un giocatore per il loro concetto di personaggio si scontra o va oltre ciò che è presentato nelle regole standard, spetta a loro la vittoria anziché alle regole preconcette. A tal fine, le vecchie edizioni di D&D sono simili a delle tombe da saccheggiare per le nostre partite attuali. E il tiefling dell'ambientazione Planescape - con la sua tabella degli attributi e le sue illustrazioni variegate - è una delle più ricche. In Faces of Evil: The Fiends, McComb scrive che, a causa dei loro antenati e del loro genere fluido tipico degli immondi, “i tiefling possono essere o di un solo genere, o nessuno, o entrambi. C'è una vasta gamma di possibilità a nostra disposizione e sperimentiamo ogni volta che possiamo (una storia per la prossima volta)." La fine della 2E e della linea di Planescape ha significato che gli sviluppatori non hanno mai ultimato questa e molte altre parti della loro storia. Ora tocca a noi DM e giocatori - coloro che cercano di sovvertire i cliché tradizionali del fantasy, di aggiungere un elemento misterioso a un personaggio o di esplorare la natura del genere attraverso il gioco di ruolo - il compito di concludere queste storie. Link all'articolo originale: http://theplanardm.com/the-evolution-of-tieflings-in-dungeons-dragons/ Visualizza articolo completo
  14. L'arma evocata utilizza lo stesso dado di danno che avrebbe l'arma corrispondere nella tabella delle armi del manuale del giocatore (lo spadone evocato 2d6, la spada lunga 1d8 se impugnata con una mano e 1d10 se impugnata con due mani, ecc.). Stessa cosa con le armi distanza se scegli la supplica occulta di cui parli. Esatto, bypassi/ingnori tutte le resistenze e immunità che hanno le creature contro le armi che infliggono danni di tipo contundente, perforante e tagliente. Per esempio se prendi a spadate un Fantasma (Ghost) tu siccome sei figo infliggi con la tua arma del patto i danni pieni del lancio dei dadi più i modificatori, senza dimezzare. Buon gioco! Edit: ninjato dall'ottima risposta di @Alonewolf87.
  15. Esattamente, hai capito bene. I quattro slot che descrivi (6°, 7°, 8°, e 9° livello) sono riservati all'incantesimo corrispondente che hai scelto per il tuo Arcanum Mistico. Esempio: se ho scelto hold person come incantesimo (tra gli incantesimi che conosco) al 20esimo livello del PG questo verrà lanciato automaticamente di 5° livello, non potrò utilizzare lo """slot""" di Arcanum Mistico di 6°, 7°, 8°, e 9° livello con hold person; Immagina, così come scritto, che le magie scelte grazie ad Arcanum Mistici ti conferiscano la possibilità di lanciare gratis un incantesimo del livello corrispondente, essi non forniscono "slot di incantesimo" utilizzabili a tuo piacimento (sono delle specie di slot fantasma da utilizzare solamente con il livello di incantesimo corrispondente di Arcanum Mistico). Buon gioco
  16. Tutti quelli che hai nella lista espansa dei famigli, così come tutti i warlock che scelgono il Patto della Catena. Nulla però ti vieta di modificare l'aspetto esteriore (reskin) del famiglio Imp mantenendo però inalterato il suo statblock, dunque potrebbe apparire come un genio in miniatura ma mantenere le sue statistiche di base da Imp. Buon gioco!
  17. Demetrius

    D&D Azioni Bonus

    Puoi usare un incantesimo (o trucchetto) che lanci come azione bonus e nello stesso turno con la tua azione principale puoi usare un altro incantesimo che deve essere per forza un trucchetto (nulla ti vieta però di fare altre azioni, come Nasconderti o Scattare). Sì puoi. NOTA: Hexblade's Curse NON è un incantesimo è una tua particolare abilità, dunque potresti usare tranquillamente Hexblade's Curse e subito dopo lanciare un incantesimo diverso da un trucchetto, per es. Hold Person. A parte la regoletta che descrivi (combattimento con 2 armi) le altre possibilità per utilizzare l'azione bonus vengono date da una particolare classe o sottoclasse (per esempio il ladro grazie a Cunning Action riceve modi diversi per utilizzare la sua azione bonus). Buon gioco!
  18. I background sono una delle parti meno sfruttate del Manuale del Giocatore. Proviamo a correggere la cosa tramite queste 13 diverse missioni secondarie. Una per ciascun background. Articolo di J.R. Zambrano del 31 Luglio 2019 Non è un segreto che uno dei modi migliori per dare ai personaggi qualcosa di interessante da fare in gioco sia quello di attingere dal loro passato. Se il vostro giocatore è arrivato da voi con 16 pagine di PNG, storia e trascorsi, ci sono buone probabilità che speri che parte di queste cose vengano usate. E se non l'hanno fatto, beh consideratevi fortunati. Ma probabilmente stanno comunque sperando di avere un momento alla ribalta. E anche se non hanno scritto nulla sul proprio personaggio, c’è ancora una cosa che potete usare per dare a qualsiasi personaggio una storia: il loro background. Sì, i background di ogni genere e forma costituiscono un modo fantastico per esporre i dettagli di un personaggio, mettendolo per un momento al centro dell'attenzione del vostro tavolo. Avete un Guerriero che cerca qualcosa da fare? Un Bardo annoiato e malinconico? Usate semplicemente una di queste missioni secondarie dei background e li avrete coinvolti in una divertente trama secondaria in pochissimo tempo. Ne abbiamo una per ogni background, quindi tenetevi forte. Accolito Gli accoliti possono celebrare le cerimonie religiose delle loro divinità. Perché non trasformare quel “possono fare” in un “devono fare”. Come parte di questa missione secondaria, i personaggi con il background dell’Accolito sono chiamati a celebrare una cerimonia religiosa: Tipo di cerimonia (d8) Matrimonio Raggiungimento della Maggiore Età Funerale Ricorrenza Dirimere una Disputa Teologica Dirimere una Disputa Locale Concedere una Benedizione a Qualcuno/Qualcosa Un Rito Esoterico Mistico/Gnostico Pensate ad alcuni componenti o gesti simbolici o atti che dovranno compiere e metteteli sulla strada per essere realmente un accolito della loro divinità. Ciarlatano I Ciarlatani sono imbroglioni, truffatori e ladri. Il loro talento nel manipolare la verità può con la stessa facilità cacciarli o tirarli fuori dai guai. Una cosa che tutti i Ciarlatani hanno in comune è, però, una Falsa Identità che consente loro di falsificare documenti e atti ufficiali. Ma a volte una Falsa Identità potrebbe avere vita propria. Entrando in una città, il Ciarlatano viene immediatamente riconosciuto da qualcuno come la persona che dovrebbe essere grazie alla sua Falsa Identità, e chiunque lo riconosca non vorrà sentire altrimenti. Hanno bisogno dell’aiuto del Ciarlatano nel trattare con un altro Funzionario (o carica corrispondente) e lo invitano a schierarsi in loro favore. Criminale I Criminali sono tutti incentrati sui crimini e questa caratteristica consente loro di accedere a una rete di altri criminali ai quali possono chiedere aiuto in momenti difficili. Ma dei contatti funzionano in entrambi i sensi. Quando scende le scale per la colazione, il Criminale viene accolto dal suo contatto, che può essere o meno travestito. Ha bisogno di aiuto: Mi Devi Aiutare (d4): Nascondermi dalle autorità/criminali rivali Svolgere un lavoro parecchio difficile Ricettare un oggetto Svolgere del lavoro “onesto” per un certo periodo Intrattenitore Gli intrattenitori sono artisti navigati. Che si tratti di giocolieri, attori, giullari, cantastorie o mimi, gli intrattenitori possono sempre scovare un luogo dove esibirsi. Ma a volte è il luogo a trovare loro: riconosciuto da un ufficiale locale, all’Intrattenitore viene formalmente richiesto di essere il responsabile di un festival locale. Deve trovare almeno altri tre “atti” (probabilmente l'autore originale dell'articolo intende che il personaggio deve trovate altri tre numeri da compiere durante lo spettacolo o, al limite, deve inventarsi i 3 atti di uno spettacolo teatrale, NdTraduttore) per mettere insieme il festival. Eroe Popolare Gli Eroi Popolari sono persone che provengono da umili origini, ma che sono destinate a fare grandi cose. Sono eroi scelti tra la gente comune e presso quest'ultima possono sempre trovare un posto dove nascondersi, riposare o rifocillarsi. In effetti, le persone che riconoscono il personaggio potrebbero invitarlo a tenere un discorso. All’Eroe Popolare viene assegnata una missione che consiste nel pronunciare un discorso di incitamento. O per la cerimonia di inizio lavori per un tempio/consorzio mercantile/sala gilda. La sua fama rurale farà sicuramente esaltare la folla. Artigiano di Gilda Gli Artigiani della Gilda sono commercianti, costruttori e artigiani. Oltre ad avere competenza con alcune abilità da commerciante, l’Artigiano della Gilda ha accesso alle Gilde, ai favori e agli amici della Gilda a cui appartiene. Tuttavia, è tenuto a pagare le quote...e facciamo un ulteriore passo avanti, invitandolo a partecipare a una riunione della Gilda in cui gli viene assegnato un compito da completare per aiutare ulteriormente gli interessi della Gilda in una città. Quest'ultimo potrebbe essere stipulare un accordo commerciale, acquisire la proprietà di un edificio o altri compiti del genere. Eremita Gli Eremiti si isolano dal mondo ma imparano una verità segreta sulla natura del mondo stesso. Hanno ottenuto una potente rivelazione, rendendo questo background uno dei miei preferiti, perché praticamente genera la propria missione in automatico in tal modo. Ma potete percorrere una strada diversa e non legare la missione secondaria dell’Eremita alla grande rivelazione. Invece, un supplicante - qualcuno che ha sentito parlare della saggezza o della rivelazione dell’Eremita - arriva dall’Eremita in cerca di aiuto per un problema. Un aiuto che si basa su qualche aspetto della grande scoperta dell'Eremita. Nobile I Nobili dispongono di ricchezza, potere e privilegi. Sono membri di una nobile famiglia e sono i benvenuti nell’alta società e nei luoghi in cui l’alta società è rispettata. I Nobili potrebbero essere in grado di parlare con altri nobili, ma hanno anche dei doveri. Il Nobile viene chiamato a supervisionare le attività dei nobili, come da loro dovere di famiglia. Doveri da Nobile (d6): Giudicare un torneo Competere in un torneo Partecipare a una riunione dei proprietari terrieri e votare Ospitare un sontuoso ballo Essere presenti a Corte per una questione importante Organizzare una festa per contadini e nobili Forestiero I Forestieri crescono nei luoghi più selvaggi del mondo. Hanno una memoria eccellente per le mappe e la geografia, e possono assicurarsi che il loro gruppo sia ben sfamato e rifornito quando vaga in un deserto. Ma a volte quel mondo naturale ha bisogno di protezione. Il Forestiero viene a conoscenza di un campo di lavoratori che sta per tagliare un bosco sacro oppure un altro territorio amato dal Forestiero. Il Forestiero è chiamato a trovare una soluzione (preferibilmente pacifica). Sapiente I Sapienti sono studiosi e accademici. Studiano la storia del multiverso e sono così esperti nel proprio ambito di ricerca che sanno persino dove trovare informazioni che non possono recuperare da soli. Tuttavia, quando un Sapiente rivale arriva in città e denuncia ad alta voce la fallacia delle teorie del PG, è tempo di un simposio accademico senza esclusione di colpi, con il Sapiente chiamato a rispondere alle nozioni pretestuose di questo impostore. Marinaio I Marinai, come suggerisce il nome, sono bravi a navigare. Potrebbero possedere loro stessi una nave o avere lavorato su una nave per un periodo. Quando sono alle strette, possono assicurarsi un passaggio gratuito su una nave a vela per loro stessi e il proprio gruppo. Ma a volte essere un grande Marinaio significa essere l’unico che può fare navigare le cose. Il marinaio è chiamato ad aiutare l’equipaggio di una nave o a guidare una nave attraverso una stretta insenatura o fiume, o cose simili. Non sono lì solo per effettuare le prove di Navigazione, ma piuttosto per aiutare un gruppo di non avvezzi alla navigazione a sopravvivere nel corso della loro straziante traversata. Soldato I Soldati erano un tempo membri di un esercito stabile o di una compagnia mercenaria o forse anche solamente di una milizia locale. Qualunque fosse il loro esercito di appartenenza, possono ancora godere dei benefici del loro grado militare. Ma mentre il rango ha i suoi privilegi, esso non è privo di responsabilità. Il Soldato incontra un altro membro della sua ex unità/reparto/compagnia, che ha un disperato bisogno di aiuto: Ho Bisogno del Tuo Aiuto (d6) Assistenza Medica Rifugio Aiuto per estinguere un debito Salvare un membro della famiglia Testimoniare a suo favore in una causa dinanzi alle autorità locali Sono stato condannato per un crimine che non ho commesso! Monello I monelli sono i classici orfani e ragazzini di strada. Sono cresciuti nelle strade più malfamate di una città e hanno dovuto provvedere a loro stessi. Non solo sono sopravvissuti, ma sono cresciuti bene. E in termini di gioco, conoscono i segreti e i passaggi di un’area Urbana. Qualcuno afferma di sapere qualcosa sui veri genitori del Monello, che non ha mai incontrato. Il Monello deve cercare di rintracciare questa persona misteriosa e scoprire, se non altro, cosa egli sappia... E questo è quanto gente. Un bel numero di missioni secondarie per ogni background. Divertitevi! E, Come Sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-got-a-background-heres-a-side-quest.html Visualizza articolo completo
  19. Eccovi un breve excursus sulla storia dei colpi critici (e dei fallimenti critici) nelle varie edizioni di Dungeons & Dragons. Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo. Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20. Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons? La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince. Costui ha messo a segno alcuni colpi critici È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal. Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20. Un singolo affondo di lancia uccide questo demone L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola: Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado. Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse. Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo. Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E. Beowulf combatte Grendel Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici? È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti: Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano. Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla. Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma. Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione. La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione. Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici. Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare. Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo. I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio…… Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato. Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia... Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento... Alcune varianti del colpo critico per AD&D Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono: Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per: Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma. Sarà un colpo critico? Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco: L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli... Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude! Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente. Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/ Visualizza articolo completo
  20. A 1114 se ti riferisci al Pugno dell'Aria Inviolabile (monaco, via dei quattro elementi) allora no, non puoi usare l'attacco con l'azione bonus che deriva dalla feature "Arti Marziali", quest'ultima infatti richiede specificatamente come prerequisito l'azione Attacco. Il Pugno dell'Aria Inviolabile invece richiede l'uso di un'azione che permette di compiere questa mossa speciale. Buon gioco!
  21. Il successo di D&D continua a crescere e i numeri raggiunti negli ultimi anni, e in generale nella storia, sono veramente rimarchevoli, questo secondo un articolo di Bloomberg. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg. D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai. Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero. Da Bloomberg La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo. È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi. Buone Avventure Là Fuori! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html Visualizza articolo completo
  22. Ciao! Ci sono tanti incantesimi interessanti che puoi scegliere. Mi trovo però a dovere dire che @Von ha dato un ottimo suggerimento: la piena efficacia della scelta dipende dalla composizione del gruppo! Detto questo ecco qui i miei consigli (scrivo il nome degli incantesimi in inglese): - Counterspell: a mio parere andrebbe sempre preso anche se non sei un bardo del College of Lore, questo incantesimo richiede un ability check e quindi beneficia della feature chiamata "Jack of all Trades" (aggiungi metà del tuo bonus di proficiency). - Revivify: è il modo più economico e funzionale per resuscitare un compagno, utile soprattutto se vuoi dare un utile supporto (anche se hai un chierico nel gruppo potrebbe capitarti che muoia o che non abbia spell slot). - Healing Spirit: questo incantesimo fornisce una discreta cura in combattimento, ma... un'OTTIMA cura fuori dal combattimento! - Fireball: il bardo non ha incantesimi ad area molto potenti, con questo riusciresti a coprire una mancanza della tua lista da bardo. Ricorda solo di non farti prendere la mano: ad alti livelli se devi lanciare questo incantesimo assicurati di: 1) colpire tantissimi nemici (dato che andando avanti avranno sempre più HP almeno di assicuri di cumulare un danno tale da permettere al gruppo di risparmiare preziosi colpi per finire i nemici), 2) hai tante cose da fare bardo e blastare non è l'unica soluzione! - Shield: avere +5 alla classe armatura come reazione sarà utile per tutta la tua carriera da avventuriero (troppi bardi non sono tornati vivi in taverna a narrare le loro storie perché sono stati trucidati dopo aver preso troppi colpi o aver perso la concentrazione su un incantesimo fondamentale)! - Misty Step: serve tanto per allontanarti da una situazione scomoda o ad avvicinarti a qualcosa che il tuo movimento da solo non potrebbe permetterti di raggiungere. - Spiritual Weapon: se non hai altre opzioni per usare la tua azione bonus oltre alla tua bardic inspiration questa spell diventa un must have per fare tanti danni se il combattimento dura tanti turni (ho visto lanciarla con uno spell slot di quarto livello e ha fatto il suo dovere in tal senso). - Blink: effetto randomico, ma quando non sei sullo stesso piano di esistenza hai un round di quasi-invulnerabilità (NON selezionarlo se hai preso Counterspell: ti serve essere sul campo di battaglia se vuoi usare quest'ultimo incantesimo). Buon gioco! PS: questi sono solo i miei gusti personali e non esauriscono il novero di infinite possibilità che potrebbero essere prese in considerazione! E prima che qualcuno possa dirmi "Demetrius, che scempio! Ci sono altri incantesimi fortissimi che non hai nemmeno nominato!" Ebbene, lo so e sono d'accordo con voi, ma magari molti di questi altri incantesimi richiedono concentrazione... e la lista del bardo ha già moltissimi incantesimi a concentrazione! Quindi a parte Healing Spirit, che userei soltanto fuori dal combattimento, vorrei che "quel" bardo selezionando incantesimi tramite una FEATURE DI CLASSE non scegliesse spell che gli impediscano di lanciarne a concentrazione e che si trovano a disposizione nel suo arsenale.
  23. Come parte della loro iniziativa di beneficenza Extra Life di quest'anno, il team di D&D vuole il VOSTRO aiuto per creare una nuova avventura. Scoprite come potete contribuire. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Giugno 2019 Il periodo dell'anno in cui si tiene l'evento di beneficenza Extra Life si avvicina sempre di più, e ciò significa che il team di D&D sta ancora una volta cercando il vostro aiuto per rendere magico uno dei loro moduli. L’avventura dello scorso anno, Lost Laboratory of Kwalish, conteneva molti insoliti filatteri presenti grazie ai contributi dei fan, per non parlare dell'armatura ad energia (Powered Armor). Quest’anno, come parte di una delle loro avventure legate a Extra Life, stanno cercando alcune Proprietà Inusuali [Unusual Properties] da conferire agli artefatti. Ecco i dettagli. da Dungeons & Dragons Sottoponete Qui le Proprietà del Vostro Artefatto Se siete interessati ad altre avventure e materiali che supportano Extra Life (ciò andrà a vantaggio del Children’s Miracle Network), potete trovarle qui sotto: Volo’s Waterdeep Enchiridion Lost Laboratory of Kwalish The Tortle Package One Grung Above The Lost Kenku Tenetevi pronti e con gli occhi spalancanti verso Novembre per scoprire come i vostri contributi hanno finito per dare forma all’avventura - e fino ad allora, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wants-you-to-build-some-artifacts.html Visualizza articolo completo
  24. A1088 Oltre foraggiare e quello che ha suggerito il buon @Burronix ti consiglio pure un paio di utilissimi incantesimi che hanno salvato innumerevoli volte i miei giocatori: - Purify Food and Drink (incantesimo di primo livello, lo trovi nella lista del chierico, del druido e del paladino) - Goodberry (incantesimo di primo livello, lo trovi nella lista del druido e del ranger) - Create or Destroy Water (incantesimo di primo livello, lo trovi nella lista del chierico e del druido) - Create Food and Water (incantesimo di terzo livello, lo trovi nella lista del chierico e del paladino) - Heroe's Feast (incantesimo di sesto livello, lo trovi nella lista del chierico e del druido) - Modenkainen's Magnificent Mansion (incantesimo di settimo livello, lo trovi nella lista del bardo e del mago) Buon gioco (e buon appetito 😂 )!
  25. A1087 Sì, si applica, ritiri un singolo 1 sul dado e poi applichi la regola vantaggio (o svantaggio). il manuale del giocatore a pagina 173 nella sezione "Advantage/Disadvantage" si esprime in merito: "When you have advantage or disadvantage and something in the game, such as the halfling's Lucky trait, lets you reroll the d20, you can reroll only one of the dice. You choose which one. For example, if a halfling has advantage on an ability check and rolls a 1 and a 13, the halfling could use the Lucky trait to reroll the 1." Buon gioco!
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