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magia Dubbi incantesimo ingrandire
Demetrius ha risposto alla discussione di Manuel00 in D&D 5e regole
Anche se @Hicks ha risposto benissimo vorrei aggiungere la mia. No, mi dispiace. Anche senza cercare fonti ufficiali posso risponderti con la massima sicurezza e dirti che l'arma ingrandita tramite l'incantesimo Ingrandire non causerà un aumento della sua portata nel senso che intendi tu. Jeremy Crawford (il Senior game designer for Dungeons & Dragons) ha detto più volte nei vari poadcast oppure twitter che non dobbiamo scervellarci tropp sugli incantesimi: un incantesimo fa esattamente quello che dice lo stesso incantesimo. Ingrandire nei suoi effetti non fa menzione sul fatto che la portata dell'arma verrà aumentata. Questo però non vuol dire che non vi è interazione con altre regole base presenti nel gioco! Aumentare la tua taglia da Normale a Larga in effetti ti farà occupare più quadrati sulla griglia di combattimento quindi per esempio aumenterà l'area a tua disposizione per i sferrare gli attacchi opportunità qualora i nemici si spostassero. -
ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler. Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E. Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E. Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni. La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale. La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler). La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via. Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime. Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale. Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto. La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure. Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo. Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto. Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare. Solchiamo il Mare delle Avventure Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura. Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali. La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh. Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare. Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare. Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello. The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere. Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre. The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Eccovi la recensione del nuovissimo manuale uscito per la 5a Edizione di D&D! Ghosts of Saltmarsh viene presentato come un supplemento che permette di vivere avventure nautiche e, per questo, viene concepito come un’unione di nuove regole per le navi e viaggi in mare, avventure marittime e materiale aggiuntivo per qualsiasi campagna costiera. ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler. Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E. Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E. Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni. La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale. La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler). La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via. Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime. Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale. Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto. La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure. Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo. Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto. Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare. Solchiamo il Mare delle Avventure Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura. Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali. La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh. Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare. Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare. Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello. The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere. Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre. The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html View full article
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meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Demetrius ha risposto alla discussione di Burronix in D&D 5e regole
A1082 Ciao! Puoi lanciare l'incantesimo Metamorfosi su te stesso (druido) e trasformarti in una BESTIA (non una creatura qualsiasi) di GS pari o inferiore al tuo livello. Qualsiasi incantesimo che richiedeva concentrazione prima di lanciare Metamorfosi su te stesso termina. La concentrazione in questi casi cessa poichè Metamorfosi, in inglese Polymorph, è un incantesimo che richiede concentrazione, e quindi "rompe" la concentrazione sull'altro tuo precedente incantesimo a concentrazione. -
magia Dubbi incantesimo ingrandire
Demetrius ha risposto alla discussione di Manuel00 in D&D 5e regole
In breve: no, tramite Ingrandire non ottieni vantaggio ai tiri di attacco per colpire in mischia. Risposta estesa: esistono 3 tipi di tiro: A) Tiri di abilità, B) Tiri di attacco, C) Tiri salvezza. I tiri per colpire in mischia rientrano nella categoria di tiri d'attacco, pertanto non sono citati dall'incantesimo circa l'ottenimento del vantaggio. Nota che se però l'arma viene ingrandita ottieni un boost al danno pari a 1d4. I tiri di abilità, o prove di abilità, che sfruttano Forza (incluse le prove che richiedono l'abilità Atletica) ottengono il vantaggio al tiro grazie all'incantesimo Ingrandire. I tiri salvezza che sfruttano Forza ottengono il vantaggio al tiro grazie all'incantesimo Ingrandire. Buon gioco! 🙂 -
personaggio Ranger Beastmaster Halfing
Demetrius ha risposto alla discussione di chradis in D&D 5e personaggi e mostri
È una possibile interpretazione. Se fai una ricerca in internet però la cosa non è così scontata, e molte persone hanno dubbi al riguardo (non si parla da nessuna parte esplicitamente di "comandi impartiti"). In questo senso Find Familiar è più esplicito al riguardo: "Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands." Di sicuro la creatura di Find Steed è leale e tendenzialmente combatte come se vi foste addestrati insieme. Ma dipende anche in parte da quello che decide il DM: se la creatura è indipendente potrebbe a volte agire in maniera leggermente diversa, pur mantenendosi leale a suo cavaliere. Ovviamente qui dipende molto dal DM e dal suo giudizio di come interpretare la creatura (se lasciata agire indipendentemente). 😉 PS: ovviamente i dubbi riguardano la parte RAW e il confronto derivante con altri incantesimi o capacità, non so se i designer hanno chiarito meglio la situazione, se qualcuno trova qualche tweet anzi mi farebbe molto piacere! -
personaggio Ranger Beastmaster Halfing
Demetrius ha risposto alla discussione di chradis in D&D 5e personaggi e mostri
Entro nella discussione per dire la mia, sperando di non essere in ritardo (purtroppo trovo poco tempo per scrivere quanto vorrei). A mio modesto parere il Beast Master, come hanno già suggerito, esprime il suo massimo potenziale se usi la bestia compagna come cavalcatura. In un mio precedente commento ho già sottolineato come deve essere trattata meccanicamente, è utile a comprendere meglio la sua particolarità rispetto alla normale limitazione, e quindi mi limito a rimandarti qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/52583-qa-domande-e-risposte-parte-2/?do=findComment&comment=1597713 In un senso di “pura ottimizzazione” mi sento di sottoscrivere parola per parola quanto detto dall'utente @Burronix: “usalo sempre come cavalcatura. Prendi una bestia che abbia qualche capacità speciale e che possa perlomeno nuotare, scalare o volare. Prenditi un avvoltoio e cavalcalo mentre scocchi frecce dall'alto, oppure un granchio gigante che afferra i tuoi nemici mentre te gliene dai di santa ragione.” Questa è la “scelta migliore” per rendere la bestia impattante in combattimento, neanche il Paladino tramite l'ìncantesimo Find Steed ha questo controllo/versatilità sulla sua cavalcatura, poiché essa sarà sempre limitata a seguire le regole generali sulle cavalcature (pur se intelligente potrebbe essere molto rischioso lasciarla agire senza controllarla direttamente). Ritornando al Beast Master. L'utilità off-combat (quando non si è non in combattimento) di avere una creatura in più, che segue i tuoi ordini, è indubbia: la feature della sottoclasse ti permette persino di portare la bestia con te e di farla muovere furtivamente. Eppure in questa discussione, come in tante altre, vedo che ci si concentra molto su un aspetto della sottoclasse: la sua utilità in combattimento. Escludendo le soluzioni già proposte voglio fare una domanda, il Beast Master è una sottoclasse destinata a non dare il suo contributo durante un combattimento? Ora, sono sicuro che mi tirerò addosso l'odio di tutta la community che non la pensa come me, ma la risposta è un: NI (cioè "sì e no", contemporaneamente). In generale, cioè indipendentemente da chi sia stata scelta come bestia compagna e la taglia del Ranger (piccola o media), in combattimento ci sono i seguenti vantaggi (spesso sottovalutati): puoi proteggere la bestia compagna meglio di quanto credi. Incrementa per esempio la sua classe armatura tramite le corazze/bardature per animali (se il DM le concede vedi il PHB “Mounts and Vehicles” e troverai “Barding”); oppure incrementa la classe armatura o dagli PF temporanei tramite gli incantesimi a disposizione del gruppo (del resto si parla sempre di potenziare un compagno, che stavolta sarà "animalesco"). Inoltre, non lasciare la tua bestia compagna in posizioni scomode a meno che TU VOGLIA a tutti i costi che venga attaccata (il compagno animale grazie alla nuova Errata del PHB prende in automatico l'azione DODGE se non riceve altri ordini, ottima cosa!). considera la bestia compagna non crepa matematicamente in ogni combattimento (come ci si potrebbe aspettare). Spesso da DM ho notato che fare attaccare ai miei PNG la bestia compagna si rivelava la scelta tatticamente più stupida (a maggior ragione se muovevo dei PNG intelligenti) . Se ci sono zombie o creature stupide non vedo nulla di male nell'attaccare la prima cosa che si para davanti: persino la stessa bestia compagna. Ma quando incontrerete creature che usano tattiche più elaborate tutti loro probabilmente si faranno la fatidica domanda: "Cosa è la cosa più intelligente da fare? Attacco un fastidioso animale (la bestia compagna)? Attacco il Guerriero che sta sterminando i miei seguaci con i suoi mille attacchi? Attacco il Ladro che mi sembra molto fragile ma al contempo mostruosamente preciso e letale? Oppure attacco il Mago, che sta debilitando/rallentando tutti i miei alleati, nella speranza di distruggere la sua concentrazione e ribaltare la situazione a me sfavorevole?" Ecco... io dico che la bestia compagna è il bersaglio meno appetibile... e da nemico intelligente se la volessi attaccare a tutti i costi aiuterei il gruppo di PG che vuole sconfiggermi, non i miei alleati. la bestia compagna si cura meglio di quanto ci si aspetta. Oltre che ricevere "cure naturali" tramite gli Hit Dice o il riposo lungo la bestia compagna ha un prezioso alleato: il Ranger. Come Ranger hai già molte spell di cura, e al tavolo non abbiamo notato nulla di male nell'usare cure sulla bestia compagna (che è stata più efficace di uno scudo dato che ha ricevuto danni al posto dei PG). Inoltre grazie alla Xanathar's Guide to Everything i tuoi slot di secondo livello saranno utili anche per il resto del party quando decidi di curare la bestia compagna (se non capisci immediatamente a cosa mi riferisco guarda l'incantesimo chiamato Healing Spirit). la bestia compagna fornisce un ottimo controllo del campo di battaglia. Occupa uno spazio sul fisico, dunque può essere usata per bloccare un ingresso, frapporla tra il nemico e un compagno debole o indebolito, per farle sferrare un attacco opportunità in caso il nemico si muovesse, ecc. gli attacchi della bestia compagna sono adesso considerati MAGICI (cioè sempre efficaci anche se i mostri hanno particolari resistenze). Dunque in un gioco dove le creature che combattono duellano sempre con la stessa letalità a patto di essere in piedi (e quindi la loro pericolosità di infliggere danno è sempre la stessa sia che siano al massimo degli HP sia che siano con 1 HP) avere creatura aggiuntiva che infligge un qualsiasi ammontare di danno, che si muove più veloce del resto del gruppo, e che sia “sacrificabile” può veramente cambiare le sorti dello scontro! Il tutto senza che tu e/o gli altri membri del gruppo abbandoniate la vostra posizione strategica o che abbandoniate quello che stavate facendo in precedenza. Questi qui sopra sono tutti importanti usi nel combattimento, e non mi sembrano affatto pochi o poco rilevanti. Avrei potuto tralasciare altri aspetti, altrettanto utili, che si potrebbero verificare in altre situazioni particolari (es: il DM consente alla bestia compagna di entrare in Sintonia con gli oggetti magici che potrebbero essere usati data la loro forma anatomica?). In ogni caso accetto critiche motivate a quanto ho scritto sopra, magari così cambio idea io stesso. Ma prima voglio ancora sottolineare che ho tralasciato volutamente altre importanti implicazioni di possedere una creatura aggiuntiva all’infuori del combattimento (es: immaginate come potrebbe folgorare il pubblico un Ranger che finge di lottare contro il suo compagno animale, tipo una pantera). Quali sono quindi gli aspetti del combattimento in cui la bestia compagna potrebbe peccare? Vediamoli insieme: scegliere la bestia che faccia “un buon danno” contro nemici richiede lo studio degli Stat Block delle varie bestie. Questo aspetto è un qualcosa di molto raro da trovare in D&D 5e… Si possono scegliere le bestie di GS ¼ o inferiore, bene, esse sono molte, e le categorie di abilità o statistiche chiave possono variare in base alle esigenze dei vari Beast Master. In questo devo ammette che il Revised Ranger si è mosso verso una buona direzione: quella di fornire una lista limitata di creature che con quelle regole fornite saranno efficaci (nulla poi vieta di fare un bel reskin, ma quanto meno la scelta diventa più ridotta e le opzioni proposte sono meccanicamente soddisfacenti per i designer). Provare per credere: date un Beast Master a chi non lo ha studiato per bene ma che lo gioca con l’ottica di fare “tanti danni in combattimento”: magari prenderà un Falco (in inglese Hawk) e se ne lamenterà subito dopo… al contrario un utente più “esperto” deciderà magari di usare a questo scopo un Serpente Velenoso Gigante (in inglese Giant Poisonous Snake). Ora vero è che il Ranger dispone comunque dei suoi ottimi incantesimi (e il 90% degli incantesimi lista non richiede neanche di utilizzare la sua Saggezza!!!), ma chi sceglie un Beast Master GIUSTAMENTE si aspetta che sia la sua bestia compagna a fare la parte del leone anche in combattimento. una volta che la bestia muore sono problemi seri se hai specifiche esigenze e intenzioni, mi spiego… qui ci vuole addirittura uno studio ulteriore: un rimpiazzo con la stessa creatura potrebbe essere non possibile, dunque a seconda dell’ambiente io (Beast Master) devo sperare che il DM mi faccia trovare quello che cerco tra le possibili alternative, che devo intuire come papabili in base all'ambiente in cui mi trovo… ma per quanto buono sia il DM in un certo dungeon potrei trovare solamente un misero Ratto (in inglese Rat) o un Pipistrello (in inglese Bat)! Spesso inoltre i membri del gruppo vogliono tenere le resurrezioni (come Raise Dead) per gli altri personaggi. Questo problema rende quindi la sopravvivenza della creatura ancora più rilevante in determinati contesti e, anche in questo senso, il Revised Ranger si è mosso in una buona direzione: con 8 ore e 25 GP puoi resuscitare la stessa bestia compagna. Se tieni conto di quanto ho appena scritto e dei preziosi consigli che ti sono stati dati dagli altri utenti sono lieto di informarti che sei a conoscenza di moltissimi elementi che un nuovo giocatore, ahimè, non possiede. Ora non mi sento di bocciare il Beast Master, semplicemente mi rendo conto che non è per nulla intuitivo come le altre sottoclassi del Ranger (esatto, avete intuito bene, non voglio fare di proposito nessun confronto con le altre classi disponibili nel gioco e il Ranger). Non mi sento però di fare critiche sterili senza proporre la mia soluzione, anzi mi farebbe piacere sentire anche le vostre! Se dovessi fare il DM a un novellino magari prenderei molto sul serio quello che lui vorrebbe giocare, e in tal senso lo aiuterei il più possibile a realizzare il concept di Beast Master che desidera... magari suggerendogli certi Stat Block e applicando un bel reskin! Un buon suggerimento potrebbe essere quello di sfruttare le regole esistenti e applicare la regola dei PNG Speciali nel PHB a pag. 189 (cosa totalmente RAW se il DM considera la bestia compagna come tale): così la bestia prima di morire deve fallire 3 tiri salvezza contro la morte. Di sicuro aumenterei anche i PF della creatura, di modo che sia concesso alla bestia compagna qualche piccolo errore di posizionamento o di valutazione (per esempio un numero di PF totali pari al livello del Ranger moltiplicato per 5, e non x4). Buon gioco! Ringrazio anche chi mi ha letto fin qui senza addormentarsi ahah -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Demetrius ha risposto alla discussione di Burronix in D&D 5e regole
A 1077-bis Non viene menzionato esplicitamente, ma nemmeno vietato altrettanto esplicitamente. Sei difatti stato chiarissimo, ed essere chiari è un dono. Ti ho risposto in tal senso quando ho affermato che la bestia poteva essere considerata una cavalcatura. Evidentemente non sono stato chiaro io, e di questo me ne scuso. Grazie di aver chiesto un ulteriore chiarimento su quanto ho detto. Mi spiego meglio. Non vedo nulla che lo vieti in entrambi i sensi: nessuna delle regole del Beast Master fornisce prove a favore o contro l'uso del tuo compagno animale come cavalcatura, e nemmeno le regole della cavalcatura vietano al compagno animale di essere considerato come tale. In definitiva sembra proprio che la bestia sia addestrata a combattere con il Ranger in senso ampio, incluso quindi il fatto che venga usata come cavalcatura MA a patto che rispetti i requisiti per essere considerata come tale. Accadono banalmente due situazioni quando il Beast Master cavalca il suo compagno animale (perfettamente RAW): 1) se la cavalcatura/compagno animale "non è controllata" dal Beast Master nel senso specificato dalle regole sulle cavalcature (pag. 198 PHB) allora la bestia compagna funziona esattamente come il compagno animale del Beast Master (con l'unica differenza che il Beast Master vi è seduto di sopra, e che magari è pure sopra una bella sella che rende più facile non essere disarcionato il vantaggio all'eventuale tiro per restare a cavallo, PHB pag. 155). 2) se decidi invece di "controllare" la cavalcatura/compagno animale nel senso specificato dalle regole sulle cavalcature (pag. 198 PHB) allora utilizzi semplicemente le regole a pagina 198 del PHB. Esso si svolge il suo turno al tuo stesso numero di iniziativa, non puoi più comandargli di compiere un attacco ma puoi comandare di prendere le azioni Dash, Dodge, oppure Disengage (ma stavolta queste azioni sono usate nel turno della creatura e con la sua azione, non richiedendo quel comando che dovresti normalmente fare con le regole del Beast Master di pag. 93). Avrei solo forti dubbi se un DM considerasse il compagno animale un cavalcatura INTELLIGENTE (vedi l'esempio del drago) e quindi farlo agire in maniera totalmente indipendente (inoltre questo complicherebbe non poco le cose). Per quanto addestrata possa essere stiamo parlando sempre di una bestia... ma ogni DM è libero di decidere ciò che vuole, quindi cancella dalla mente questa mia ultima considerazione e consultati con il tuo DM. Chiedo scusa a tutti se il post è un pelo più lungo di quanto richiesto ma scrivere meno significava causare incomprensioni o altre domande. Spero di esserti stato d'aiuto! Buon Gioco -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Demetrius ha risposto alla discussione di Burronix in D&D 5e regole
A 1077 Sì, si potrebbe fare. A pagina 198 troviamo cosa può essere considerata una cavalcatura: "A willing creature that is at least one size larger than you and that has an appropriate anatomy can serve as a mount, using the following rules." Per esempio un Ranger Beast Master che ha scelto la razza Halfling (taglia piccola) potrebbe tranquillamente cavalcare il suo compagno animale Lupo (taglia media). La parte "that has an appropriate anatomy" richiede il giudizio del DM su cosa effettivamente può essere cavalcato oppure no, ma ovviamente questo giudizio può essere diverso da tavolo in tavolo. Buon gioco! -
abilità Chiarimenti Deflagrazione Occulta
Demetrius ha risposto alla discussione di Laahp in D&D 5e regole
Ciao vengo subito al sodo! Esatto, ogni raggio che colpisce infliggerrà alla creatura colpita 1d10 + Modificatore Carisma danni da forza (in caso di colpo critico infliggerai dunque 2d10 + Modificatore Carisma). Ogni singolo raggio richiede un tiro per colpire, dunque per esempio raggiunto il quinto livello del personaggio dovrai fare due tiri d'attacco se vuoi tentare di colpire con i due raggi. Assolutamente sì! Sortilegio per infliggere il suo danno extra (1d6 danni necrotici) richiede di colpire con successo con un attacco. Ogni raggio di Deflagrazione Occulta richiede un attacco e conta come tale (pur se si tratta di un incantesimo), dunque per esempio raggiunto il quinto livello del personaggio se colpisci con entrambi i tiri d'attacco (escludendo i critici) infliggerai 1d10 + Modificatore Carisma + 1d6 danni necrotici con il primo raggio e 1d10 + Modificatore Carisma + 1d6 danni necrotici con il secondo raggio! No purtroppo, Sortilegio si attiva solo "whenever you hit it with an attack"... Il danno secondario di Booming Blade non richiede nessun tiro di attacco, dunque non attiva il danno extra di Sortilegio! -
Articolo di J. R. Zambrano del 16 Maggio 2019 Gli Oggetti Magici sono da sempre stati un punto fisso di ogni campagna di GDR. Sia che si parli di oggetti carichi di aggettivi come quelli di 3.x/Pathfinder, dove la vostra spada potrebbe letteralmente essere di fatta Ghiaccio e Fuoco allo stesso tempo, fino agli oggetti incantati che possiedono del potere in 4a edizione. Nella 5a edizione, gli Oggetti Magici sono un po’ più semplificati, richiedendo meno di questo: E in più aggiungono cose che li fanno davvero percepire come magici. Ma della miriade di oggetti magici che si possono trovare, alcuni troveranno più della loro giusta dose di utilizzi. Come potete aggiungere un pizzico di vita (che so in realtà essere Melange, ma per questo articolo poniamo che vi sia una certa varietà) ai vostri tavoli quando ci si imbatte in un bottino? Provate questi oggetti magici comuni presi dalla Xanathar’s Guide to Everything. Alcuni sono utili, alcuni offrono delle possibilità aggiuntive per l’interpretazione, ma vi garantisco che tutti susciteranno una reazione al vostro tavolo quando arriverà il momento di identificare il bottino. Stivali delle False Piste (Boots of False Tracks) Questi stivali vi permettono di vivere i vostri sogni da Looney Tunes camminando e lasciando una serie diversa di tracce. Quello che mi piace di questo oggetto è che vi fa pensare a cose alle quali come normali avventurieri sani di mente probabilmente non avreste mai pensato: cose tipo mascherare le vostre tracce. Accogliete il dono conferito da questo oggetto e lasciate ovunque orme di mezzorco o halfling, depistando qualsiasi tipo di Inquisitore, o investigatore di un altro tipo, che potrebbe trovarsi sulle vostre tracce. Collocate delle tracce per far sembrare che una forza abbia teso un agguato nella zona. Quando un giocatore li ottiene, inizia il vero divertimento (cioè provare ad usarli ogni volta che può). Chiave Misteriosa (Mystery Key) Questa è una chiave misteriosa con un punto interrogativo lavorato all'interno della sua testa. Ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi serratura su cui è usata. Una volta che sblocca qualcosa, scompare. Adoro veramente quest'idea: è una grande ricompensa, specialmente per i gruppi in cui il ladro non può aprire le porte e nessuno prepara/conosce l’Incantesimo Scassinare (Knock nella versione in inglese). Meglio ancora, ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi cosa, quindi utilizzatela su quella Serratura Arcana (Arcane Lock nella versione in inglese): il più delle volte non farà nulla, ma quella volta che funzionerà sarà uno di quei momenti indimenticabili. Mantello in Movimento (Cloak of Billowing) Questo mantello può essere l’oggetto magico più ricercato dal vostro gruppo, una volta che le persone si rendono conto che potete farlo ondulare moltissimo come azione bonus. Enfatizzate ogni discorso (o frase) con un tocco drammatico. Datelo a un giocatore che esita a farsi avanti e osservate come lo muterà: questo oggetto esige i riflettori puntati su di esso. Munizione Devastante (Walloping Ammunition) Questa munizione colpisce molto forte (preso alla lettera da Xanathar’s Guide to Everything). Questa munizione impone a chi viene colpito di riuscire in un tiro salvezza su forza oppure cadere a terra prono. È soltanto una CD 10, ma ogni volta che funziona l’arciere del gruppo sarà felicissimo. Per ottenere il massimo divertimento, provate a trovare Shuriken, Dardi o Proiettili da Fionda con questa proprietà. Vaso del Risveglio (Pot of Awakening) Il vostro amico dentro un vaso che è divertente da avere in giro. Si tratta di un gran contendente per quanto riguarda quello che potrebbe essere il mio singolo oggetto preferito all'interno di questa lista. Questo oggetto è di un vaso di argilla di 5 chili che, se ci piantate all'interno un arbusto comune e lo lasciate crescere per 30 giorni (né più, né meno), si trasformerà in un Albero Risvegliato (Awakened Shrub) amichevole nei vostri confronti e che può ascoltare i comandi che gli date. Frecce Infrangibili (Unbreakable Arrows) Questa è la sostanza di cui sono fatti i sogni. Una freccia che non può essere rotta, tranne quando all'interno di un Campo Anti-Magia (in inglese Antimagic Field). Se non riuscite a pensare ad almeno una dozzina di possibili usi per questa freccia, niente può aiutarvi. Questa è la freccia che può far avere al vostro DM quello sguardo triste e distante che sapete voler dire che il suo spirito è stato spezzato. Appendete la freccia da qualche parte e usatela come modo per compiere una scalata verso il basso. Fate leva su qualsiasi porta. Scommettete nelle taverne che siete più forti di chiunque: spezzate una normalissima freccia e date loro la vostra freccia infrangibile. Costruite un rifugio composto da frecce infrangibili e sopravvivete a una tempesta. L'elenco potrebbe continuare, ma è certo che questo oggetto ha del potenziale. La maggior parte degli oggetti magici comuni possiede quel tipo di potenziale: ci sono modi per utilizzarli, ma dovrete essere creativi per ottenere il massimo dal loro uso. Ed è quello che mi piace di loro. Non è solamente che sono frivoli, ma è il fatto che incoraggiano i giocatori a pensare veramente a come farla franca con le cose che hanno a disposizione nel gioco - il che costituisce una parte di D&D tanto quanto dare un calcio in una porta in una stanza 3 metri x 3 metri con un Orco a guardia di un baule. Quindi, spero che vi piaccia scoprire come utilizzerete il Boccale della Sobrietà (Tankard of Sobriety in inglese), tramite il quale non vi ubriacherete mai, per creare ulteriori avventure. Fino Alla Prossima Volta, Buone Avventure! Link all'articolo ufficiale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-common-magic-items-for-uncommon-heroes.html
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dnd 5e D&D: Oggetti Magici Comuni Per Eroi Non Comuni
Demetrius ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Cosa date ai vostri giocatori quando una spada +1 non basta più? Questi Oggetti Magici Comuni vivacizzeranno qualsiasi tavolo di gioco che si diverte con la ricerca di bottino. Articolo di J. R. Zambrano del 16 Maggio 2019 Gli Oggetti Magici sono da sempre stati un punto fisso di ogni campagna di GDR. Sia che si parli di oggetti carichi di aggettivi come quelli di 3.x/Pathfinder, dove la vostra spada potrebbe letteralmente essere di fatta Ghiaccio e Fuoco allo stesso tempo, fino agli oggetti incantati che possiedono del potere in 4a edizione. Nella 5a edizione, gli Oggetti Magici sono un po’ più semplificati, richiedendo meno di questo: E in più aggiungono cose che li fanno davvero percepire come magici. Ma della miriade di oggetti magici che si possono trovare, alcuni troveranno più della loro giusta dose di utilizzi. Come potete aggiungere un pizzico di vita (che so in realtà essere Melange, ma per questo articolo poniamo che vi sia una certa varietà) ai vostri tavoli quando ci si imbatte in un bottino? Provate questi oggetti magici comuni presi dalla Xanathar’s Guide to Everything. Alcuni sono utili, alcuni offrono delle possibilità aggiuntive per l’interpretazione, ma vi garantisco che tutti susciteranno una reazione al vostro tavolo quando arriverà il momento di identificare il bottino. Stivali delle False Piste (Boots of False Tracks) Questi stivali vi permettono di vivere i vostri sogni da Looney Tunes camminando e lasciando una serie diversa di tracce. Quello che mi piace di questo oggetto è che vi fa pensare a cose alle quali come normali avventurieri sani di mente probabilmente non avreste mai pensato: cose tipo mascherare le vostre tracce. Accogliete il dono conferito da questo oggetto e lasciate ovunque orme di mezzorco o halfling, depistando qualsiasi tipo di Inquisitore, o investigatore di un altro tipo, che potrebbe trovarsi sulle vostre tracce. Collocate delle tracce per far sembrare che una forza abbia teso un agguato nella zona. Quando un giocatore li ottiene, inizia il vero divertimento (cioè provare ad usarli ogni volta che può). Chiave Misteriosa (Mystery Key) Questa è una chiave misteriosa con un punto interrogativo lavorato all'interno della sua testa. Ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi serratura su cui è usata. Una volta che sblocca qualcosa, scompare. Adoro veramente quest'idea: è una grande ricompensa, specialmente per i gruppi in cui il ladro non può aprire le porte e nessuno prepara/conosce l’Incantesimo Scassinare (Knock nella versione in inglese). Meglio ancora, ha una probabilità del 5% di sbloccare qualsiasi cosa, quindi utilizzatela su quella Serratura Arcana (Arcane Lock nella versione in inglese): il più delle volte non farà nulla, ma quella volta che funzionerà sarà uno di quei momenti indimenticabili. Mantello in Movimento (Cloak of Billowing) Questo mantello può essere l’oggetto magico più ricercato dal vostro gruppo, una volta che le persone si rendono conto che potete farlo ondulare moltissimo come azione bonus. Enfatizzate ogni discorso (o frase) con un tocco drammatico. Datelo a un giocatore che esita a farsi avanti e osservate come lo muterà: questo oggetto esige i riflettori puntati su di esso. Munizione Devastante (Walloping Ammunition) Questa munizione colpisce molto forte (preso alla lettera da Xanathar’s Guide to Everything). Questa munizione impone a chi viene colpito di riuscire in un tiro salvezza su forza oppure cadere a terra prono. È soltanto una CD 10, ma ogni volta che funziona l’arciere del gruppo sarà felicissimo. Per ottenere il massimo divertimento, provate a trovare Shuriken, Dardi o Proiettili da Fionda con questa proprietà. Vaso del Risveglio (Pot of Awakening) Il vostro amico dentro un vaso che è divertente da avere in giro. Si tratta di un gran contendente per quanto riguarda quello che potrebbe essere il mio singolo oggetto preferito all'interno di questa lista. Questo oggetto è di un vaso di argilla di 5 chili che, se ci piantate all'interno un arbusto comune e lo lasciate crescere per 30 giorni (né più, né meno), si trasformerà in un Albero Risvegliato (Awakened Shrub) amichevole nei vostri confronti e che può ascoltare i comandi che gli date. Frecce Infrangibili (Unbreakable Arrows) Questa è la sostanza di cui sono fatti i sogni. Una freccia che non può essere rotta, tranne quando all'interno di un Campo Anti-Magia (in inglese Antimagic Field). Se non riuscite a pensare ad almeno una dozzina di possibili usi per questa freccia, niente può aiutarvi. Questa è la freccia che può far avere al vostro DM quello sguardo triste e distante che sapete voler dire che il suo spirito è stato spezzato. Appendete la freccia da qualche parte e usatela come modo per compiere una scalata verso il basso. Fate leva su qualsiasi porta. Scommettete nelle taverne che siete più forti di chiunque: spezzate una normalissima freccia e date loro la vostra freccia infrangibile. Costruite un rifugio composto da frecce infrangibili e sopravvivete a una tempesta. L'elenco potrebbe continuare, ma è certo che questo oggetto ha del potenziale. La maggior parte degli oggetti magici comuni possiede quel tipo di potenziale: ci sono modi per utilizzarli, ma dovrete essere creativi per ottenere il massimo dal loro uso. Ed è quello che mi piace di loro. Non è solamente che sono frivoli, ma è il fatto che incoraggiano i giocatori a pensare veramente a come farla franca con le cose che hanno a disposizione nel gioco - il che costituisce una parte di D&D tanto quanto dare un calcio in una porta in una stanza 3 metri x 3 metri con un Orco a guardia di un baule. Quindi, spero che vi piaccia scoprire come utilizzerete il Boccale della Sobrietà (Tankard of Sobriety in inglese), tramite il quale non vi ubriacherete mai, per creare ulteriori avventure. Fino Alla Prossima Volta, Buone Avventure! Link all'articolo ufficiale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-common-magic-items-for-uncommon-heroes.html Visualizza articolo completo-
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Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019 Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono. In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto. Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni. Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT) Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare. Velocità Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo. Immagine Speculare Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido Invisibilità Superiore Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare". Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Ecco a voi cinque incantesimi veramente imprescindibili se volete sfruttare al meglio il potenziale dello stregone. Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019 Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono. In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto. Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni. Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT) Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare. Velocità Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo. Immagine Speculare Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido Invisibilità Superiore Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare". Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html Visualizza articolo completo
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Io invece penso che le condizioni sono molto flessibili e possono essere usate un poco per tutto: le regole ne assegnano alcune specifiche per casi specifici, ma la stessa condizione può essere utilizzata magari in un'altro contesto! Per quanto riguarda la condizione "Privo di Sensi" direi che applicarla mentre dorme è un suo possibile uso, e in tal senso anche i designers sembrano d'accordo avendo incluso questa possibilità nella Guida del Dungeon Master: Adoro le condizioni: sono un metodo semplice per applicare gli effetti dell'ambiente e scelte dei personaggi!
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Articolo di J.R. Zambrano del 06 Maggio 2019 I Ranger hanno qualche problema, è vero, ma questi cinque incantesimi sono un buon punto di partenza per delle imprese eroiche mozzafiato. Date uno sguardo a quello che alcuni dei migliori Ranger possono fare. Proprio così gente, i Ranger possono anche lanciare incantesimi e questa è una delle parti più sottovalutate del loro arsenale. Si capisce, in quanto molte campagne non raggiungono i livelli in cui i ranger hanno a disposizione più di uno o due incantesimi da lanciare. E molti dei loro incantesimi non riescono a tenere il passo con il danno inferto dalle normali azioni di attacco. Quindi potrebbe essere facile pensare che la loro abilità di lanciare incantesimi non sia all'altezza, specialmente quando esiste Marchio del Cacciatore. Ma come accade per il Warlock e Sortilegio, spesso Marchio del Cacciatore offre un beneficio così circoscritto che vi perderete alcune delle altre cose che possono fare i Ranger. Eccone cinque. Colpo Intrappolante Simile per molti versi alle Punizioni del Paladino, questo incantesimo che richiede un’azione bonus trasforma il prossimo attacco che compirete in un attacco capace di trattenere il bersaglio (dando a tutti i vostri alleati vantaggio sui tiri di attacco) e di infliggere anche del danno all'inizio di ciascuno dei turni di quest’ultimo. Effetti, danni, il tutto in aggiunta ad un qualsiasi attacco che desiderate fare. Questo incantesimo è un’enorme manna per i Ranger. Bacche Benefiche Tuttavia, se state cercando di ottenere il massimo dai vostri incantesimi di 1° livello, sappiate che Bacche Benefiche è probabilmente una delle migliori scelte da fare. Con un'azione vi fornisce 10 bacche che potete dare ai vostri amici (quindi in un gruppo di 5, sono 2 bacche per ciascuno), che forniscono nutrimento sufficiente a sostenervi per un giorno supponendo che nulla vada storto. Ma in realtà ciò che davvero implica usare questo incantesimo è avere accesso a 10 punti ferita gratuiti che potete condividere con i vostri amici, il che significa che, fino a 10 volte, voi o i vostri amici potrete rialzarvi e tornare durante un combattimento dopo avere raggiunto i 0 punti ferita. Passare Senza Tracce Ottenere un bonus di +10 alle prove di Furtività significa che anche il vostro Guerriero con svantaggio, dato dal fatto che indossa un’Armatura Completa, non allerterà ogni guardia nel raggio di 7,5 chilometri. Questo è uno dei migliori incantesimi nel gioco per potenziare il vostro gruppo, e può aiutarvi a posizionarvi e ad eliminare gli avversari silenziosamente; inoltre non sarà possibile seguire le vostre tracce senza usare dei mezzi magici. Siate la causa misteriosa che getterà nel dubbio un intero gruppo di infimi avventurieri di basso livello. Crescita di Spine Un incantesimo spesso sconosciuto ed ignorato nella lista di incantesimi del Ranger. Esso è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia che vi permette di influenzare una grande area (di dimensioni simili a quelle di una Palla di Fuoco) in cui le creature subiscono danni mentre si muovono. Causerete 2d4 danni perforanti ogni 1,5 metri percorsi e l'area è anche considerata terreno difficile, quindi potreste davvero dissuadere la gente dall'attraversarla. Anche se la individuassero, non c'è nessun tiro salvezza per evitare il danno: viene inflitto e basta. Tutto ciò che viene richiesto è un'azione da parte vostra (e uno slot incantesimo di secondo livello). Evoca Creature Boschive C'è un celebre abuso che può nascere da questo incantesimo, sotto forma dell'evocazione di un gruppo di Pixie che usino metamorfosi su se stessi o chiunque altro allo scopo di ottenere un gruppo di Gorilla Giganti, o altre bestie di alto GS, questo in aggiunta a tutto il resto che già possono fare. Ma anche se il vostro DM volesse evitare questa particolare strada, c'è ancora molto che potrete ottenere da alcuni alleati fatati da evocare all'istante: per esempio sei attacchi extra sotto forma di Quickling, oppure ricognitori e alleati invisibili sotto forma di Spiritelli. Quindi la prossima volta che state considerando se interpretare un Ranger, fate un giro di prova con uno di questi incantesimi e vedete come vi sembrano. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-radical-ranger-spells.html
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Ecco a voi degli interessanti consigli per la prossima volta che non saprete che incantesimi scegliere per il vostro ranger. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Maggio 2019 I Ranger hanno qualche problema, è vero, ma questi cinque incantesimi sono un buon punto di partenza per delle imprese eroiche mozzafiato. Date uno sguardo a quello che alcuni dei migliori Ranger possono fare. Proprio così gente, i Ranger possono anche lanciare incantesimi e questa è una delle parti più sottovalutate del loro arsenale. Si capisce, in quanto molte campagne non raggiungono i livelli in cui i ranger hanno a disposizione più di uno o due incantesimi da lanciare. E molti dei loro incantesimi non riescono a tenere il passo con il danno inferto dalle normali azioni di attacco. Quindi potrebbe essere facile pensare che la loro abilità di lanciare incantesimi non sia all'altezza, specialmente quando esiste Marchio del Cacciatore. Ma come accade per il Warlock e Sortilegio, spesso Marchio del Cacciatore offre un beneficio così circoscritto che vi perderete alcune delle altre cose che possono fare i Ranger. Eccone cinque. Colpo Intrappolante Simile per molti versi alle Punizioni del Paladino, questo incantesimo che richiede un’azione bonus trasforma il prossimo attacco che compirete in un attacco capace di trattenere il bersaglio (dando a tutti i vostri alleati vantaggio sui tiri di attacco) e di infliggere anche del danno all'inizio di ciascuno dei turni di quest’ultimo. Effetti, danni, il tutto in aggiunta ad un qualsiasi attacco che desiderate fare. Questo incantesimo è un’enorme manna per i Ranger. Bacche Benefiche Tuttavia, se state cercando di ottenere il massimo dai vostri incantesimi di 1° livello, sappiate che Bacche Benefiche è probabilmente una delle migliori scelte da fare. Con un'azione vi fornisce 10 bacche che potete dare ai vostri amici (quindi in un gruppo di 5, sono 2 bacche per ciascuno), che forniscono nutrimento sufficiente a sostenervi per un giorno supponendo che nulla vada storto. Ma in realtà ciò che davvero implica usare questo incantesimo è avere accesso a 10 punti ferita gratuiti che potete condividere con i vostri amici, il che significa che, fino a 10 volte, voi o i vostri amici potrete rialzarvi e tornare durante un combattimento dopo avere raggiunto i 0 punti ferita. Passare Senza Tracce Ottenere un bonus di +10 alle prove di Furtività significa che anche il vostro Guerriero con svantaggio, dato dal fatto che indossa un’Armatura Completa, non allerterà ogni guardia nel raggio di 7,5 chilometri. Questo è uno dei migliori incantesimi nel gioco per potenziare il vostro gruppo, e può aiutarvi a posizionarvi e ad eliminare gli avversari silenziosamente; inoltre non sarà possibile seguire le vostre tracce senza usare dei mezzi magici. Siate la causa misteriosa che getterà nel dubbio un intero gruppo di infimi avventurieri di basso livello. Crescita di Spine Un incantesimo spesso sconosciuto ed ignorato nella lista di incantesimi del Ranger. Esso è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia che vi permette di influenzare una grande area (di dimensioni simili a quelle di una Palla di Fuoco) in cui le creature subiscono danni mentre si muovono. Causerete 2d4 danni perforanti ogni 1,5 metri percorsi e l'area è anche considerata terreno difficile, quindi potreste davvero dissuadere la gente dall'attraversarla. Anche se la individuassero, non c'è nessun tiro salvezza per evitare il danno: viene inflitto e basta. Tutto ciò che viene richiesto è un'azione da parte vostra (e uno slot incantesimo di secondo livello). Evoca Creature Boschive C'è un celebre abuso che può nascere da questo incantesimo, sotto forma dell'evocazione di un gruppo di Pixie che usino metamorfosi su se stessi o chiunque altro allo scopo di ottenere un gruppo di Gorilla Giganti, o altre bestie di alto GS, questo in aggiunta a tutto il resto che già possono fare. Ma anche se il vostro DM volesse evitare questa particolare strada, c'è ancora molto che potrete ottenere da alcuni alleati fatati da evocare all'istante: per esempio sei attacchi extra sotto forma di Quickling, oppure ricognitori e alleati invisibili sotto forma di Spiritelli. Quindi la prossima volta che state considerando se interpretare un Ranger, fate un giro di prova con uno di questi incantesimi e vedete come vi sembrano. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-radical-ranger-spells.html Visualizza articolo completo
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personaggio D&D Homebrew: Druido-Circolo dei Pianeti
Demetrius ha risposto alla discussione di Sini98 in Risorse GdR
Carissimo @Sini98 ho provveduto a spostare la discussione nella sezione corretta (ad esempio prima chi era solamente interessato alle Homebrew e non alla sezione con i consigli sui personaggi si sarebbe perso il tuo lavoro dato che non visita molto la sezione dove hai inizialmente postato). Ti faccio tanti complimenti e ti auguro che il materiale da te prodotto abbia la giusta attenzione da parte della community! -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Demetrius ha risposto alla discussione di Burronix in D&D 5e regole
A 1073 Dopo le mie ricerche direi che questa domanda è interessantissima! L'unico mostro che sembra possederla è il "Kobold Scale Sorcerer" (pag 167 della Volo's Guide to Monsters). -
dnd tutte le edizioni Differenze principali tra la 3.5 e la 5a
Demetrius ha risposto alla discussione di taras il corvo in Dungeons & Dragons
Ti consiglio il vedere questo video, il ragazzo in questione è molto preparato e descrive le differenze sostanziali con una chiarezza disarmante. Ha prodotto queste perle, entrando con estrema gentilezza nella mia vita e alimentando le mie passioni, ma poi è sparito nel nulla non producendo più video. In ogni caso ecco a te: -
personaggio Consiglio build : Barbaro Tank
Demetrius ha risposto alla discussione di Derrek in D&D 5e personaggi e mostri
A mio modesto parere il "vero Tank" tra i barbari di quest'edizione è il barbaro che trovi nella "Xanathar's Guide To Everything". Con il percorso totemico del manuale del giocatore puoi essere resistente quanto a tutti i danni (non psichici), ma se un nemico ha un minimo di cervello dopo 1 colpo inferto al barbaro capisce che forse è il momento di bersagliare altri compagni del barbaro (e più vai avanti più i nemici sono potenzialmente tattici, a parte qualche caso). Se vogliamo estremizzare, un nemico molto intelligente conosce sa che la strategia per vincere è bloccare gli usufruitori di magia (magari perchè il nemico stesso è un mago e quindi ha idea del livello di pericolosità della magia). Così facendo dunque l'abilità di livello 3 del barbaro diventa "resistenza agli AoE e/o ai danni ambientali" (poichè sarà bersagliato con scarsa probabilità oppure sarà un bersaglio momentaneo). Se invece vedi il percorso ANCESTRAL GUARDIAN (Xanathar's Guide To Everything) noterai che l'abilità di livello 3 è molto particolare: è la cosa più simile in D&D al mio vecchissimo personaggio di WoW (World of Warcraft). L'abilità si chiama Ancestral Protectors, te la riassumo così non perdi tempo a cercare (magari nemmeno ti interessa ): nentre sei in Ira la prima creatura che colpisci con un attacco diventa il bersaglio di un guerriero spettrale che rende più difficoltosi gli attacchi della stessa creatura. Fino all'inizio del turno del barbaro la creatura-bersaglio ha lo svantaggio a qualsiasi tiro d'attacco che non è fatto contro di te, e qualora anche colpisse una creatura che non sei tu la creatura colpita ottiene la resistenza al danno inferto dall'attacco fatto creatura-bersaglio della tua abilità. NON CI SONO PAROLE! Direi che ulteriori commenti sono superflui, è palesemente un "taunt" (gergo mmorpg che significa "Provocazione") che però ha un notevole spunto narrativo (chi è lo spirito? che cosa fa per distrarre il nemico? etc.). Avanzando con i livelli addirittura ottieni la possibilità di proteggere meglio non solo gli altri ma persino l'unico "ragionevole" bersaglio della creatura distratta dallo spirito: il barbaro)!!! Inizialmente al livello 6 (grazie all'abilità Spirit Shield) riduci i danni subiti da te e le creature alleate di 2d6 (e se non sei tu prima sottrai il danno e poi applichi la resistenza)!!! Ho visto molto DM vietare la possibilità di usufruire di questa quest'ultima abilità nei confronti del barbaro stesso, ma al contrario di quanto dicono la cosa è perfettamente legittima: Figuriamoci se unisci l'abilità di livello 3 con un barbaro un'alta CA (ho letto che vuoi usare uno scudo). Inoltre il barbaro di base in Ira è già resistente ai 3 danni principali (contundente, tagliente e perforante sono i danni più comuni nel manuale dei mostri), ma fai tu de gustibus non est disputandum! Ti auguro solo buon divertimento (che è la cosa più importante)! -
dnd tutte le edizioni 5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
Demetrius ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Nel corso delle edizioni D&D ha visto nascere e tramontare svariate ambientazioni interessanti. Alcune di esse potrebbero essere riprese con successo per la 5E. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Aprile 2019 Dungeons and Dragons è un gioco dalla vasta storia e ricco di ambientazioni esotiche che attendono solo di essere esplorate. Ecco cinque ambientazioni che richiedono a gran voce di essere aggiornate alla 5E. Ci sono molti mondi di D&D. Da quelli più oscuri come Pelinore, l’ambientazione progettata dalla TSR-UK con tanto amore, fino a quelli più amati e conosciuti come Planescape ed Eberron, siete praticamente sempre sicuri di poter trovare un mondo che è già stato preparato ed è pronto per giocare. E con una “nuova ambientazione non annunciata“ che uscirà in Autunno, ecco cinque ambientazioni che beneficerebbero sicuramente di un aggiornamento alla 5a Edizione. Magari la suddetta nuova ambientazione potrebbe essere parte di questa lista! Dark Sun Un concorrente molto apprezzato e per una buona ragione. Questa terra desolata post-apocalittica è stata devastata dalla magia che ha lasciato una terra arida e desolata, simile a quella di Mad Max. La magia è dunque considerata malvagia, gli halfling sono l’antica razza che per prima ha padroneggiato la magia, ma ora sono degenerati e diventati predoni feroci e persino cannibali. Il mondo è fondamentalmente frammentato in enclavi sicure divise da deserti pieni di mostri. È un ambiente brutale diverso da qualsiasi altro. Inoltre ci sono esseri con poteri psionici. Birthright Birthright è un mondo in cui gli eroi mortali hanno conquistato il potere divino durante un’antica battaglia. Quel potere, chiamato Reggenza, è trasmesso attraverso le discendenze di sangue, dalle quali deriva il nome dell’ambientazione. L’ambientazione in sé è interessante, ma quello che ci piacerebbe davvero vedere aggiornato alla 5a Edizione sono le regole per diventare un sovrano. Birthright si incentrava sul giocare “Il Livello del Dominio", con un innovativo sistema di regole che i personaggi potevano usare per diventare sovrani. Si ottenevano dei “punti reggenza” che si potevano spendere per manipolare il proprio dominio e gli eventi al suo interno. È onestamente uno dei sistemi migliori per capire come gestire i personaggi dei giocatori che si assestano in un luogo e che gestiscono le loro province, e ci piacerebbe vedere come questo potrebbe essere reso con le regole della 5a Edizione. Dragonlance Questa potrebbe essere una scelta interessante. È molto amata dai suoi fan, specialmente da Joe Manganiello che vuole portare il mondo di Krynn sul grande schermo. Con cavalieri della morte, draghi e lance, l’ambientazione ha molto in comune con alcune delle altre ambientazioni, ma questo è un mondo che è stato costruito Per D&D. Le Dragonlance sono artefatti che gli eroi devono forgiare. L’ambientazione nei vecchi manuali possiede le regole per gestire il modo in cui esse sono state costruite e ciò che fanno in combattimento, il che era presente anche nelle storie che hanno reso popolare l’ambientazione. I manuali delineano un sistema di magia che è fondamentalmente guidato dall’allineamento dei personaggi e ci sono altre meccaniche che fanno parte della storia. Visto l'approccio semplificato della 5a Edizione nei confronti delle regole, ci piacerebbe vedere come cambierebbe (se lo farebbe) il mondo di Krynn se venisse aggiornato alla 5E. Tékumel Una delle ispirazioni OG per D&D e pubblicata come ambientazione nei tempi in cui D&D non aveva ancora differenti edizioni, o una versione Basic o Advanced, Tékumel è l’ambientazione di L'impero del Trono Petalo, ed è davvero fantastica. È un mondo di magia e fantasy, ma in realtà è ambientato in un futuro lontano. Rinchiuso in una dimensionale parallela, il mondo di Tékumel è stato tagliato fuori dal commercio interstellare ed è fondamentalmente un mondo di D&D, ma con una tecnologia antica, divinità anomale e un’antica civiltà che attende il giorno in cui il loro mondo ritornerà all’interno dell’universo da loro in precedenza conosciuto. Come si può non amarla? Mystara Mystara è stato uno dei primi (e tecnicamente il più basilare dei) mondi di D&D. Originariamente sviluppato sotto il nome di “The Known World” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna di Dungeons and Dragons, Mystara diventò ufficialmente canonica quando Schick, e successivamente Moldvay, furono assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come materiale di background e, pensa un po', era già pronto, in attesa di essere utilizzato. Ed è fantastico. Mystara è decisamente pieno di avventure. Abbiamo un grande mondo vuoto come un guscio al cui interno si trova un mondo pieno di dinosauri. Compreso un carnosauro magico che ha proclamato il suo territorio suolo sacro. Cos’altro potreste desiderare da un’ambientazione? Avete In Mente Un’Ambientazione Che Vorreste Vedere Aggiornata Alla 5E? Fatecelo Sapere Nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-settings-that-need-5th-edition-updates.html Visualizza articolo completo -
Articolo di J.R. Zambrano del 26 Aprile 2019 Dungeons and Dragons è un gioco dalla vasta storia e ricco di ambientazioni esotiche che attendono solo di essere esplorate. Ecco cinque ambientazioni che richiedono a gran voce di essere aggiornate alla 5E. Ci sono molti mondi di D&D. Da quelli più oscuri come Pelinore, l’ambientazione progettata dalla TSR-UK con tanto amore, fino a quelli più amati e conosciuti come Planescape ed Eberron, siete praticamente sempre sicuri di poter trovare un mondo che è già stato preparato ed è pronto per giocare. E con una “nuova ambientazione non annunciata“ che uscirà in Autunno, ecco cinque ambientazioni che beneficerebbero sicuramente di un aggiornamento alla 5a Edizione. Magari la suddetta nuova ambientazione potrebbe essere parte di questa lista! Dark Sun Un concorrente molto apprezzato e per una buona ragione. Questa terra desolata post-apocalittica è stata devastata dalla magia che ha lasciato una terra arida e desolata, simile a quella di Mad Max. La magia è dunque considerata malvagia, gli halfling sono l’antica razza che per prima ha padroneggiato la magia, ma ora sono degenerati e diventati predoni feroci e persino cannibali. Il mondo è fondamentalmente frammentato in enclavi sicure divise da deserti pieni di mostri. È un ambiente brutale diverso da qualsiasi altro. Inoltre ci sono esseri con poteri psionici. Birthright Birthright è un mondo in cui gli eroi mortali hanno conquistato il potere divino durante un’antica battaglia. Quel potere, chiamato Reggenza, è trasmesso attraverso le discendenze di sangue, dalle quali deriva il nome dell’ambientazione. L’ambientazione in sé è interessante, ma quello che ci piacerebbe davvero vedere aggiornato alla 5a Edizione sono le regole per diventare un sovrano. Birthright si incentrava sul giocare “Il Livello del Dominio", con un innovativo sistema di regole che i personaggi potevano usare per diventare sovrani. Si ottenevano dei “punti reggenza” che si potevano spendere per manipolare il proprio dominio e gli eventi al suo interno. È onestamente uno dei sistemi migliori per capire come gestire i personaggi dei giocatori che si assestano in un luogo e che gestiscono le loro province, e ci piacerebbe vedere come questo potrebbe essere reso con le regole della 5a Edizione. Dragonlance Questa potrebbe essere una scelta interessante. È molto amata dai suoi fan, specialmente da Joe Manganiello che vuole portare il mondo di Krynn sul grande schermo. Con cavalieri della morte, draghi e lance, l’ambientazione ha molto in comune con alcune delle altre ambientazioni, ma questo è un mondo che è stato costruito Per D&D. Le Dragonlance sono artefatti che gli eroi devono forgiare. L’ambientazione nei vecchi manuali possiede le regole per gestire il modo in cui esse sono state costruite e ciò che fanno in combattimento, il che era presente anche nelle storie che hanno reso popolare l’ambientazione. I manuali delineano un sistema di magia che è fondamentalmente guidato dall’allineamento dei personaggi e ci sono altre meccaniche che fanno parte della storia. Visto l'approccio semplificato della 5a Edizione nei confronti delle regole, ci piacerebbe vedere come cambierebbe (se lo farebbe) il mondo di Krynn se venisse aggiornato alla 5E. Tékumel Una delle ispirazioni OG per D&D e pubblicata come ambientazione nei tempi in cui D&D non aveva ancora differenti edizioni, o una versione Basic o Advanced, Tékumel è l’ambientazione di L'impero del Trono Petalo, ed è davvero fantastica. È un mondo di magia e fantasy, ma in realtà è ambientato in un futuro lontano. Rinchiuso in una dimensionale parallela, il mondo di Tékumel è stato tagliato fuori dal commercio interstellare ed è fondamentalmente un mondo di D&D, ma con una tecnologia antica, divinità anomale e un’antica civiltà che attende il giorno in cui il loro mondo ritornerà all’interno dell’universo da loro in precedenza conosciuto. Come si può non amarla? Mystara Mystara è stato uno dei primi (e tecnicamente il più basilare dei) mondi di D&D. Originariamente sviluppato sotto il nome di “The Known World” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna di Dungeons and Dragons, Mystara diventò ufficialmente canonica quando Schick, e successivamente Moldvay, furono assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come materiale di background e, pensa un po', era già pronto, in attesa di essere utilizzato. Ed è fantastico. Mystara è decisamente pieno di avventure. Abbiamo un grande mondo vuoto come un guscio al cui interno si trova un mondo pieno di dinosauri. Compreso un carnosauro magico che ha proclamato il suo territorio suolo sacro. Cos’altro potreste desiderare da un’ambientazione? Avete In Mente Un’Ambientazione Che Vorreste Vedere Aggiornata Alla 5E? Fatecelo Sapere Nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-settings-that-need-5th-edition-updates.html
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Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019 Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente. Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirate sono un possibile risultato, drammaticamente appropriato per una data battaglia. Esistono molteplici ragioni per cui potreste desiderare di vedere un gruppo di avventurieri (o PNG) che fuggono da un combattimento. Forse i PG hanno affrontato il “boss” prima di essere realmente pronti (forse perché volete che sappiano cosa devono affrontare), o forse volete dare loro qualcosa contro cui combattere di modo da poi essere stimolati a volerlo affrontare di nuovo e vincere. Forse stanno per perdere lo scontro (ma non le loro vite). O forse volete solo far sfoggiare loro un coraggio spericolato e ottenere una piccola nota comica da quello che sta capitando. Qualunque sia la ragione, ritirarsi può condurvi ad alcune opzioni interessanti per la narrazione della vostra storia. Tuttavia, è qualcosa che solitamente non accade. O perché i PG non pensano di scappare finché non è troppo tardi e tutti sono morti - anche se il fatto che tutti siano morti non mi ha mai bloccato – oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada. È una di quelle aspettative che bisogna impostare in maniera attiva per le persone che sono attorno al tavolo. Un po’ come potete perdere una battaglia senza morire o che ci sia un game over, scappare da un combattimento è un qualcosa di cui potreste ritrovarvi a dover dare un esempio. Ci sono alcuni modi con cui potete fare ciò. Chiamare la Ritirata Questo richiede che voi sappiate qual è la forza della vostro gruppo - e inoltre richiede anche una mano leggera nell’esecuzione. Ma, una cosa che potete fare per impostare il quadrante su “hey forse va bene scappare”, è fare pronunciare la ritirata a qualcun altro. Fai accompagnare i giocatori da un PNG alleato in grado di riconoscere quando “questo nemico è al di fuori della vostra portata”. Dico che ci vuole un po’ una mano leggera perché volete che i vostri personaggi scappino, ma volete comunque che ciò sembri premiante Voglio dire, siamo tutti qui per giocare insieme, i giochi di ruolo sono un’attività sociale, ecc. ecc. Ma nessuno vuole sentirsi come se avesse appena perso completamente. O che non valeva la pena nemmeno provare a combattere. Dopotutto è probabile che stiate giocando un personaggio eccezionale/eroico/figo e una sconfitta netta non si avverte sempre come un qualcosa di buono. Darsela a gambe aggiungerà molta trama al vostro gioco e creerà sicuramente dello spazio narrativo. Ma date loro una piccola vittoria che si può ottenere col fuggire. Forse il capitano della guardia dice di scappare dal Capo Orco e dal suo demoniaco berserker, ma, mentre i giocatori fuggono, ottengono l’opportunità di ottenere un tesoro, o trovare un santuario nascosto nella foresta o qualcosa del genere. Premiare non significa necessariamente ottenere una ricompensa in senso letterale. A volte trovare un luogo, o qualcos’altro che crea opportunità di gioco, o che dice qualcosa in più sul più mondo, è il miglior tipo di ricompensa. Naturalmente c’è sempre il... Dar Loro Un Motivo Per Andarsene Questo ha più a che fare con il modificare gli obiettivi di uno scontro. Questo è un modo molto più semplice di gestire il combattimento/progresso narrativo senza preoccuparsi di bloccare le cose, perché avete appositamente progettato un incontro con l'intento che i giocatori eventualmente scappino. Dovrete pianificare la vostra strategia di fuga, ma momenti come questi di solito funzionano meglio quando sono i PG ad aver pianificato di farlo in ogni caso. Potrebbe trattarsi di qualcosa come i giocatori che tengono a bada un esercito di mostri abbastanza a lungo da permettere agli indifesi abitanti del villaggio, che stanno proteggendo, di fuggire. O salvare dei prigionieri e portarli via dai loro rapitori, prima che il gruppo di nemici possa coordinarsi negli intenti e iniziare a ferire i prigionieri. Fondamentalmente, si crea un combattimento che i PG “vincono” non sconfiggendo tutti i nemici (e si può anche imbrogliare un po’ e avere innumerevoli maree di nemici), ma resistendo un certo numero di round, per poi ritirarsi. O forse i giocatori stanno tentando di combattere in un ambiente che agisce contro di loro (dunque sfavorevole). Il vulcano sta scoppiando, o l’antico tempio sta crollando tutt’intorno a loro mentre stanno combattendo il cattivo (questo è un ottimo strumento per raggiungere un climax). Quindi il loro obiettivo è quello di combattere il cattivo e sventare i suoi piani, ma per assicurarsi che fermino qualsiasi schema stia compiendo, devono sopravvivere ai pericoli posti dall’ambiente, e lo fanno scappando da esso. Date l’Esempio Potete anche dare l’esempio. Fondamentalmente si tratta di impostare l’aspettativa che ci si può ritirare con successo da un combattimento facendo vedere ai giocatori un combattimento dal quale i nemici si ritirano. Questo potrebbe richiedere un po’ di pianificazione in più: i giocatori odiano “perdere” e, a volte, quando i vostri nemici scappano, se fuggono (specialmente se siete sicuri che torneranno più tardi e vi causeranno problemi) potrebbero percepire questa cosa quasi come una sconfitta. Quindi questo potrebbe voler dire combattere con un sacco di nemici infimi che girano i tacchi e scappano quando non possono ferire i PG, o dopo che ne hanno eliminati alcuni, abbastanza perché si sentano realizzati, ma non così tanto da sentirsi come se potessero facilmente annientarli tutti e ucciderli. Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi. I PG a volte possono essere implacabili. Questo è il motivo per cui farli combattere contro degli incantatori, che possono scappare via tramite magie come porta dimensionale o teletrasporto, è in tal senso una buona idea. Non è nemmeno necessario che si tratti di un mago, anzi a volte è meglio avere una situazione in cui i PG stanno combattendo qualcuno che non si aspettano abbia di queste risorse tiri fuori una pergamena di teletrasporto e semplicemente la legga... Ma il pericolo è che possa sembrare qualcosa di scontato e contrito. In ogni caso, se i giocatori vedono i loro nemici girare i tacchi di fronte ad avversari significativamente più potenti, potrebbero seminare i frutti per far considerare loro questa tattica più tardi. Indizi Sottili Ovviamente, una volta finito il periodo di "allenamento", può essere comunque complicato far riconoscere ai vostri giocatori quando è il momento di darsi la fuga. Dare loro dei segnali in tal senso può essere complicato - perché non volete che scappino alla prima occasione in cui uno scontro si fa duro. Alcuni incontri sono mortali, ma i giocatori dovrebbero comunque provare ad affrontarli e superarli - tuttavia con un po’ di finezza potete mettere in atto dei segnali per far capire loro quando potrebbe essere il momento di pensare a correre. Una buona regola per prendere le misure in tal senso è quella di vedere quanto è potente una creatura quando il primo PG scende a 0 punti ferita. Tutti gli altri sono in buona salute/non hanno speso una tonnellata di risorse? Ci sono buone probabilità che se la caveranno. C’è un ritmo nei combattimenti e il fatto che personaggi vengano feriti, raggiungano i 0 pf e risalgono di nuovo sopra lo 0 è un ciclo normale dei combattimento. Soprattutto perché i giocatori tendono a usare la guarigione come “cura” piuttosto che come misura preventiva. Dopo tutto se in gruppo avete un guerriero che ha appena subito 12 punti di danno (su 60 pf), lo guarireste? O aspettereste fino a quando non scende a 30 o finché non gliene restano solo 12? Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.” In ogni caso, è possibile spostare l’incontro verso uno di una tipologia che prevede una “fuga attiva”. E l’obiettivo diventa “far uscire il nostro compagno da lì” o anche solo “scappare dal dinosauro magico“. Ora ciò che può rendere difficile un combattimento è un intero articolo a sé stante. Ma spero che con questi pratici suggerimenti sarete in grado di far spaziare un po’ di più il vostro gioco e iniziare a lavorare con diversi tipi di trucchi nelle vostre storie. Qual è la Vostra Fuga Più Straziante? Fatecelo Sapere nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html
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dnd tutte le edizioni Pianificare La Fuga – Ritirarsi Con Stile
Demetrius ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Non sempre combattere fino alla morte è la scelta migliore, mentre darsi ad una ritirata tattica....o ad una fuga precipitosa, può essere la soluzione giusta. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019 Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente. Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirate sono un possibile risultato, drammaticamente appropriato per una data battaglia. Esistono molteplici ragioni per cui potreste desiderare di vedere un gruppo di avventurieri (o PNG) che fuggono da un combattimento. Forse i PG hanno affrontato il “boss” prima di essere realmente pronti (forse perché volete che sappiano cosa devono affrontare), o forse volete dare loro qualcosa contro cui combattere di modo da poi essere stimolati a volerlo affrontare di nuovo e vincere. Forse stanno per perdere lo scontro (ma non le loro vite). O forse volete solo far sfoggiare loro un coraggio spericolato e ottenere una piccola nota comica da quello che sta capitando. Qualunque sia la ragione, ritirarsi può condurvi ad alcune opzioni interessanti per la narrazione della vostra storia. Tuttavia, è qualcosa che solitamente non accade. O perché i PG non pensano di scappare finché non è troppo tardi e tutti sono morti - anche se il fatto che tutti siano morti non mi ha mai bloccato – oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada. È una di quelle aspettative che bisogna impostare in maniera attiva per le persone che sono attorno al tavolo. Un po’ come potete perdere una battaglia senza morire o che ci sia un game over, scappare da un combattimento è un qualcosa di cui potreste ritrovarvi a dover dare un esempio. Ci sono alcuni modi con cui potete fare ciò. Chiamare la Ritirata Questo richiede che voi sappiate qual è la forza della vostro gruppo - e inoltre richiede anche una mano leggera nell’esecuzione. Ma, una cosa che potete fare per impostare il quadrante su “hey forse va bene scappare”, è fare pronunciare la ritirata a qualcun altro. Fai accompagnare i giocatori da un PNG alleato in grado di riconoscere quando “questo nemico è al di fuori della vostra portata”. Dico che ci vuole un po’ una mano leggera perché volete che i vostri personaggi scappino, ma volete comunque che ciò sembri premiante Voglio dire, siamo tutti qui per giocare insieme, i giochi di ruolo sono un’attività sociale, ecc. ecc. Ma nessuno vuole sentirsi come se avesse appena perso completamente. O che non valeva la pena nemmeno provare a combattere. Dopotutto è probabile che stiate giocando un personaggio eccezionale/eroico/figo e una sconfitta netta non si avverte sempre come un qualcosa di buono. Darsela a gambe aggiungerà molta trama al vostro gioco e creerà sicuramente dello spazio narrativo. Ma date loro una piccola vittoria che si può ottenere col fuggire. Forse il capitano della guardia dice di scappare dal Capo Orco e dal suo demoniaco berserker, ma, mentre i giocatori fuggono, ottengono l’opportunità di ottenere un tesoro, o trovare un santuario nascosto nella foresta o qualcosa del genere. Premiare non significa necessariamente ottenere una ricompensa in senso letterale. A volte trovare un luogo, o qualcos’altro che crea opportunità di gioco, o che dice qualcosa in più sul più mondo, è il miglior tipo di ricompensa. Naturalmente c’è sempre il... Dar Loro Un Motivo Per Andarsene Questo ha più a che fare con il modificare gli obiettivi di uno scontro. Questo è un modo molto più semplice di gestire il combattimento/progresso narrativo senza preoccuparsi di bloccare le cose, perché avete appositamente progettato un incontro con l'intento che i giocatori eventualmente scappino. Dovrete pianificare la vostra strategia di fuga, ma momenti come questi di solito funzionano meglio quando sono i PG ad aver pianificato di farlo in ogni caso. Potrebbe trattarsi di qualcosa come i giocatori che tengono a bada un esercito di mostri abbastanza a lungo da permettere agli indifesi abitanti del villaggio, che stanno proteggendo, di fuggire. O salvare dei prigionieri e portarli via dai loro rapitori, prima che il gruppo di nemici possa coordinarsi negli intenti e iniziare a ferire i prigionieri. Fondamentalmente, si crea un combattimento che i PG “vincono” non sconfiggendo tutti i nemici (e si può anche imbrogliare un po’ e avere innumerevoli maree di nemici), ma resistendo un certo numero di round, per poi ritirarsi. O forse i giocatori stanno tentando di combattere in un ambiente che agisce contro di loro (dunque sfavorevole). Il vulcano sta scoppiando, o l’antico tempio sta crollando tutt’intorno a loro mentre stanno combattendo il cattivo (questo è un ottimo strumento per raggiungere un climax). Quindi il loro obiettivo è quello di combattere il cattivo e sventare i suoi piani, ma per assicurarsi che fermino qualsiasi schema stia compiendo, devono sopravvivere ai pericoli posti dall’ambiente, e lo fanno scappando da esso. Date l’Esempio Potete anche dare l’esempio. Fondamentalmente si tratta di impostare l’aspettativa che ci si può ritirare con successo da un combattimento facendo vedere ai giocatori un combattimento dal quale i nemici si ritirano. Questo potrebbe richiedere un po’ di pianificazione in più: i giocatori odiano “perdere” e, a volte, quando i vostri nemici scappano, se fuggono (specialmente se siete sicuri che torneranno più tardi e vi causeranno problemi) potrebbero percepire questa cosa quasi come una sconfitta. Quindi questo potrebbe voler dire combattere con un sacco di nemici infimi che girano i tacchi e scappano quando non possono ferire i PG, o dopo che ne hanno eliminati alcuni, abbastanza perché si sentano realizzati, ma non così tanto da sentirsi come se potessero facilmente annientarli tutti e ucciderli. Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi. I PG a volte possono essere implacabili. Questo è il motivo per cui farli combattere contro degli incantatori, che possono scappare via tramite magie come porta dimensionale o teletrasporto, è in tal senso una buona idea. Non è nemmeno necessario che si tratti di un mago, anzi a volte è meglio avere una situazione in cui i PG stanno combattendo qualcuno che non si aspettano abbia di queste risorse tiri fuori una pergamena di teletrasporto e semplicemente la legga... Ma il pericolo è che possa sembrare qualcosa di scontato e contrito. In ogni caso, se i giocatori vedono i loro nemici girare i tacchi di fronte ad avversari significativamente più potenti, potrebbero seminare i frutti per far considerare loro questa tattica più tardi. Indizi Sottili Ovviamente, una volta finito il periodo di "allenamento", può essere comunque complicato far riconoscere ai vostri giocatori quando è il momento di darsi la fuga. Dare loro dei segnali in tal senso può essere complicato - perché non volete che scappino alla prima occasione in cui uno scontro si fa duro. Alcuni incontri sono mortali, ma i giocatori dovrebbero comunque provare ad affrontarli e superarli - tuttavia con un po’ di finezza potete mettere in atto dei segnali per far capire loro quando potrebbe essere il momento di pensare a correre. Una buona regola per prendere le misure in tal senso è quella di vedere quanto è potente una creatura quando il primo PG scende a 0 punti ferita. Tutti gli altri sono in buona salute/non hanno speso una tonnellata di risorse? Ci sono buone probabilità che se la caveranno. C’è un ritmo nei combattimenti e il fatto che personaggi vengano feriti, raggiungano i 0 pf e risalgono di nuovo sopra lo 0 è un ciclo normale dei combattimento. Soprattutto perché i giocatori tendono a usare la guarigione come “cura” piuttosto che come misura preventiva. Dopo tutto se in gruppo avete un guerriero che ha appena subito 12 punti di danno (su 60 pf), lo guarireste? O aspettereste fino a quando non scende a 30 o finché non gliene restano solo 12? Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.” In ogni caso, è possibile spostare l’incontro verso uno di una tipologia che prevede una “fuga attiva”. E l’obiettivo diventa “far uscire il nostro compagno da lì” o anche solo “scappare dal dinosauro magico“. Ora ciò che può rendere difficile un combattimento è un intero articolo a sé stante. Ma spero che con questi pratici suggerimenti sarete in grado di far spaziare un po’ di più il vostro gioco e iniziare a lavorare con diversi tipi di trucchi nelle vostre storie. Qual è la Vostra Fuga Più Straziante? Fatecelo Sapere nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html Visualizza articolo completo