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Demetrius

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  1. A938 Sì, può. L'importante nel tuo esempio è che abbia già la spada sguiainata quando affettua l'attacco: questo perché è permessa solo una interazione gratuita con un oggetto durate il tuo turno. Per lo stesso principio, il turno successivo, il chierico con il simbolo sacro nello scudo (che tiene in mano, come nel turno precedente) potrebbe lanciare un incantesimo che richiede un'azione bonus e con componente somatica grazie alla mano ancora libera, poi potrebbe prendere la spada e fare un attacco con essa. Ps: l'unico modo RAW per aggirare questo è il talento "War Caster": solo se l'incantesimo non richiede componenti materiali costose e/o che si consumano.
  2. Nell'articolo di oggi andiamo ad esplorare alcuni Sottodomini interessanti per i vostri personaggi. Sottodominio dell’Alchimia (Sottodominio Apocrifo o dell’Artificio o della Magia) Ed ecco il nostro primo sottodominio apocrifo! Questi sottodomini, come suggerisce il loro nome, fanno parte di tradizioni divine che non sono normalmente considerate “canoniche” per le divinità che li concedono. Questo potrebbe accadere per diverse ragioni. Il Sottodominio in questione potrebbe derivare da quelli che sono gli insegnamenti di una divinità o di una fede per come si applica a una regione o a un gruppo di persone che hanno le proprie esigenze, che potrebbero non allinearsi perfettamente con la versione più comunemente diffusa. In altri casi, potrebbe essere una vera e propria interpretazione eretica delle scritture, praticata da sette segrete respinte dalla chiesa principale. In genere, i personaggi dei giocatori devono spendere un tratto per ottenere un Sottodominio apocrifo. Proprio come i PNG, tuttavia, che possono acquisirlo senza il tratto associato, ritengo che con un passato adeguato i PG potrebbero essere in grado di ottenervi accesso senza dover sacrificare un tratto. Questo sottodominio ci introduce anche all’idea dei sottodomini associati a più di un dominio principale. Normalmente questo accade principalmente con sottodomini legati a razze esotiche e con i vari domini di allineamento a essi associati. Indipendentemente da ciò, tali sottodomini includono sempre istruzioni complete, in entrambi i domini, in merito a quali abilità devono essere rimpiazzate. Ad ogni modo, iniziamo a esplorare il sottodominio dell’alchimia. Al limite tra il confine della scienza applicata e di una magica forza di volontà, è perfettamente sensato che questo sia un sottodominio composto sia da capacità da artefici che da incantatori. Anche se tipicamente non saranno alchimisti completi, a meno che non si scelga un multiclasse, gli incantatori divini che utilizzano il dominio hanno senza dubbio molti gradi in Artigianato Alchimia, e sono abbastanza abili nel creare le più comuni opere alchemiche. Naturalmente mi è chiaro come questo sottodominio possa essere popolare nelle sette in cui l’alchimia è un’opzione diffusa, così come può accadere nelle fedi che usano la ricerca scientifica o magica come un modo per sentirsi più vicini alla loro divinità. Certe divinità della magia, in particolare in contesti in cui la magia viene considerata come in diretta opposizione alla scienza, potrebbero vedere l’unione delle due come una cosa blasfema e viceversa. Una semplice bottiglia d’acqua può essere davvero potente nelle mani di uno di questi chierici o inquisitori, perché può infondergli energia divina, essenzialmente un incantesimo che fa parte del suo arsenale giornaliero, in modo tale che possa essere bevuta come una pozione o un estratto. Tuttavia, tali intrugli hanno una durata limitata, affievolendosi nel tempo. Allo stesso tempo, hanno il vantaggio di funzionare come degli estratti ai fini di determinati incantesimi di dominio concessi da questo sottodominio. Questi nuovi incantesimi includono metodi per favorire l’accumulazione di vari liquidi, sia utili che dannosi, da “iniettare” in un corpo con un tocco, amplificando la potenza di pozioni ed elisir, e ritardando il consumo di un altro estratto per quando sarà necessario. Siete interessati ad aggiungere qualche strategia basata sulle pozioni al vostro incantatore divino? Questo è certamente un modo per farlo, distribuendo versioni dei vostri incantesimi sotto forma di pozioni ai vostri alleati, perché li consumino a loro piacimento, oltre ad ottenere parte dell’utilità di certi incantesimi divini. I chierici, infatti, diventano in grado di somministrare veleni o anche incantesimi dannosi con un tocco, di potenziare le pozioni e gli elisir e, naturalmente, di allestire gli effetti di contingenza. Consiglio vivamente questo sottodominio per il guaritore del gruppo, in particolare se agisce anche come custode delle pozioni del gruppo stesso. Sfortunatamente, gli inquisitori si perdono gli incantesimi del sottodominio, quindi saranno limitati nel distribuire le pozioni agli alleati. Tenete presente che anche se non sono dei veri alchimisti, questi mistici probabilmente praticano sempre l’alchimia comune, quindi non esiste una ragione valida per non fare scorta di vari intrugli, dato che potrebbero anche preparare un kit alchemico da soli, e saranno decisamente ben informati sulla conoscenza alchemica, sicuramente più di una persona qualunque. L’alchimia è ovunque nella città di Bar Shannad, ma rimane costosa come sempre. Tuttavia, la chiesa del Grande Creatore fornisce un servizio utile, creando pozioni già pronte, ma temporanee, a un prezzo scontato per i concorrenti dell’arena che vogliono un margine di sacro vantaggio per la propria lama o per il cortigiano che desidera possedere un po’ più di fascino. Tuttavia, i chierici avvisano sempre che queste pozioni sono efficaci solo il giorno stesso in cui sono state fatte. Molti considerano la pietra filosofale come l’apice della maestria alchemica. Per alcuni, questo è un viaggio religioso, con i suoi sacerdoti e le sue chiese. Chi non ha il talento per l’alchimia, ma è dotato della passione di dedicarvisi, spesso diventa un chierico devoto ad essa, mentre altri diventano inquisitori, alla zelante caccia di qualsiasi tipo di informazione che riguarda la pietra. Sentendosi smarriti senza la guida della loro dea naga dell’acqua ora deceduta, i naga acquatici (nagaji) della remota comunità di Jikaiss si sono rivolti all’alchimia e alla religione per trovare una soluzione. Non essendo dotati dei mezzi per farla risorgere, alcuni hanno cercato di trovare un modo per trasformare uno di loro in una vera naga e sostituirla, con la benedizione degli dei, dell’alchimia o di entrambi. Sottodominio delle Nubi (Sottodominio dell’Aria) La cosa divertente dei sottodomini è che possono fornire poteri tematici e specifici, facendo sì che i differenti adoratori - che condividono lo stesso dominio ma che servono una divinità diversa - si differenzino l’uno dall’altro, oltre a rispecchiare meglio il legame di una divinità con certi domini. Il sottodominio delle nubi di cui parleremo ora si focalizza sulla concezione delle nuvole nel cielo e sul tempo atmosferico ad esse associato, in particolar modo per quanto concerne i temporali. Inoltre, le nubi, specialmente la nebbia e le foschie, sono associate all’occultamento, al mistero e al soprannaturale, cosa che può dare forma alle credenze di un chierico. Con una nota più idilliaca, la pratica comune di cercare delle forme familiari nelle nuvole potrebbe portare questi chierici verso la fantasia, la creatività e persino verso la divinazione. Il rovescio della medaglia è che la loro associazione con le tempeste potrebbe renderli distruttivi e vendicativi, inclini a esplosioni che poi svaniscono rapidamente. Coloro che possiedono questo sottodominio non cercano di resistere alla tempesta, ma di sfruttarla, evocando una nebbia tonante che crepita di fulmini, colpendo coloro che sono al loro interno e assordandoli. Il loro controllo sulla nube divina è portentoso, fino al punto che possono persino comandare a essa di muoversi, travolgendo i nemici. Invece che camminare nell'aria o invocare ululanti eserciti di elementali, questi chierici cercano invece di intrappolare i nemici all’interno di nebbie fitte e stritolanti, abbattendo su di essi la piena e terribile ira delle tempeste soprannaturali. Questo sottodominio funziona in modo molto simile al dominio originale, anche se la sua specializzazione punta verso il controllo del campo di battaglia e delle tempeste. Purtroppo, la lista degli incantesimi del chierico manca completamente di incantesimi legati alle nubi, limitando il tema all’elettricità e al controllo del vento/tempo atmosferico. Se applicato a un druido, tuttavia, il dominio garantisce all’incantatore numerosi incantesimi a tema meteorologico per danneggiare, controllare e depotenziare. Anche gli inquisitori possono divertirsi con questo sottodominio, visto che la capacità concessa loro gli fornisce un modo per disorientare e danneggiare con facilità i grandi gruppi di nemici. Questo sottodominio potrebbe influenzare o riflettere la personalità del possessore, specialmente nel modo in cui viene usato. Il loro comportamento potrebbe essere sereno e calmo sino a un singolo momento, e successivamente tramutarsi in rabbia ardente. O forse sono silenziosi e inclini a disorientare, parlando tramite indovinelli o menzogne. Le montagne di Raucor sono sempre ricoperte da una fitta nebbia, che oscura le sue cime. È lì che risiedono i templi segreti della Chiesa della Nebbia-Sognante. Essi si sono separati dalla chiesa della Sognatrice e credono che i suoi misteri siano riflessi nelle nubi, che la sua confusione si trasmetta nelle nebbie e che i suoi incubi diano forma alle tempeste. Dicono che la nebbia di Paludefonda abbia fame di carne viva, che strappi la pelle; anche se delle nebbie fameliche e altri mostri incorporei vi si nascondono, le vere origini delle storie sono gli xenofobi druidi grippli che ci abitano, evocando delle fitte foschie per intrappolare gli invasori e trasgressori mentre i loro soldati armati di lance pongono fine alle loro vite. Sono ammessi solo coloro che portano apertamente un totem vodyanoi. Sebbene il gigante delle nuvole di nome Tuscas sia morto da tempo, il suo castello rimane ancora incontaminato, circondato da una nebbia magica. Guadagnare l'ingresso al interno dell'edificio significa cercare di capire come funzionano le benedizioni legate alle nubi. Fortunatamente, la setta dell'Airone della Signora dei Volatili è specializzata nella magia delle nubi, ma assicurarsi il loro aiuto potrebbe essere problematico se sono presenti i bersagli prediletti della loro inquisizione: i perfidi uomini pesce o le marionette degli aboleth. Vale lo stesso discorso se queste creature hanno lasciato il proprio segno sul gruppo. Sottodominio dei Costrutti (Sottodominio dell’Artificio) Uno dei maggiori vantaggi per coloro che scelgono questa strada sono i servitori che si possono creare per sé stessi. I costrutti esistono in varie forme e da tempo nel genere fantasy, ed è innegabile la forza che possiedono i servitori artificiali, siano essi lavoratori, guerrieri o esperimenti nella creazione di esseri viventi artificiali. In effetti, si potrebbe sostenere che uno dei più grandi obiettivi dell’Artificio è di creare esseri artificiali che eguaglino le altre creature organiche in intelligenza e adattabilità, rendendo questo sottodominio una ricerca nobile, anche se difficile e costosa. Ci sono diversi modi per usare questo sottodominio: dall’esperto orologiaio, fino al chierico che possiede i segreti necessari a creare degli esseri umanoidi direttamente dall’argilla. Gli inquisitori che scelgono questo sottodominio probabilmente lo fanno per via del loro desiderio di creare costrutti divini, al fine di dotare la propria chiesa di un ulteriore arma da scagliare contro i loro nemici, ma potrebbero avere qualche difficoltà a creare determinati costrutti a causa della loro limitata scelta di incantesimi. Anche se ottengono l’abilità di curare/danneggiare i costrutti e gli oggetti con un semplice tocco, questi chierici ottengono anche la possibilità di animare temporaneamente gli oggetti, creando dei servitori-costrutti da pressoché qualsiasi cosa si trovi nelle loro vicinanze. Inoltre, apprendono anche alcuni incantesimi alternativi, vale a dire la possibilità di riscrivere in piccola parte la realtà e di trasmutare quasi ogni sostanza in una qualsiasi altra, questi a loro volta sono entrambi aiuti validi per creare costrutti. Avere delle opzioni aggiuntive utili e/o poter creare sul momento servitori costrutti tenaci è sicuramente comodo. Questo sottodominio, tuttavia, è stato pensato per essere abbinato a dei talenti di artigianato, in particolare Creare Costrutti, sia attraverso il normale metodo che attraverso il metodo veloce accessibile con il talento di storia Difensore del Popolo. La maggior parte del budget del vostro personaggio sarà destinato a creare i suoi costrutti o degli oggetti magici, quindi tenete sempre conto di questo. Vi raccomando una build in grado di supportare gli alleati, inclusi quelli che non traggono beneficio dal morale, come la maggior parte dei costrutti. Coloro che scelgono il dominio dell’Artificio potrebbero già di per loro essere di mentalità chiusa, adorando stare nei propri laboratori, ma coloro che utilizzano il sottodominio dei Costrutti potrebbero esserlo ancora di più, preferendo la compagnia delle loro creazioni rispetto a quella degli altri esseri viventi. Ci sono voluti decenni di lavoro e l'accesso a veri regni mitici di potere, ma l’opus magnum del grande sacerdote Yanovi, un golem di quintessenza dedicato alla dea del destino, è quasi completo. Tuttavia, alcuni credono che la creazione di un essere fatto dall’essenza stessa dei piani sia una bestemmia e stanno cercando di uccidere Yanovi prima che il suo lavoro sia completo, ricorrendo a misure drastiche per combattere il leggendario mago. Dicono che i golem di legno creati con il legno di pesco di un toshigami abbiano degli strani poteri mistici, simili a quelli delle querce delle driadi e così via. Tuttavia, la violenza frequentemente richiesta per ottenere questo legno corrompe il golem, rendendolo particolarmente violento. Ci sono, però, delle storie che raccontano di toshigami morenti che donano il loro legno a maghi e sacerdoti particolarmente degni. L’enclave aasimar del Secondo Paradiso è dedicata al pacifismo e all’esplorazione ascetica di fede e verità. Non è, tuttavia, priva di difese, poiché i devoti del dio della fucina spesso trascorrono il loro tempo fabbricando dei costrutti per intensificare il rapporto con il divino, creando guardiani lapidari, golem di argilla e, occasionalmente, addirittura dei juggernaut. Questi ultimi sono spesso desiderosi di essere impiegati in battaglie che si allineano ai loro interessi. Link agli articoli originali: Alchimia (Artificio o Magia; spiega anche la meccanica dei sottodomini apocrifi): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/155488028415/class-feature-friday-alchemy-subdomain Nubi (Aria): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/103858830345/class-feature-friday-cloud-subdomain-cleric-air Costrutti (Artificio): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161645785780/class-feature-friday-cons Visualizza articolo completo
  3. Ottimo, questo significa che hai già un'idea precisa e riduce di molto i consigli. Come razza può anche essere interessate l'Halfling Tozzo (aumentare la costituzione e ricevere la resistenza ai danni più comuni fa sempre gola), oppure l'Umano Alternativo. Se puoi spulciare altri manuali ti consiglio di guardare queste sottoclassi per il ranger: Gloom e l'Horizon Walker (li trovi in Xanathar's Guide to Everything). Per le magie fai un po' tu, ma non ti scordare di usarle perchè gran parte della potenza del ranger dipende dai suoi incantesimi (che lo potenziano e tirano su il danno), magari i primi livelli buttati sull'incantesimo "Hail of Thorns" (appunto perchè sei un arciere) e Zephyr Strike (la trovi in Xanathar's Guide to Everything, fa danno addizionale, ti toglie da situazioni scomode senza provocare attacchi di opportunità e in più ti regala il vantaggio al primo tiro per colpire: attiverebbe l'Attacco Furtivo del Ladro se avessi qualche livello in questa classe). Come chiunque può dirti il ranger multiclassa benissimo con il Guerriero (Battle Master) o il Ladro (però ti conviene iniziare come ladro e poi multiclassare ranger se vuoi ottenere un'abilità in più, oppure iniziare come guerriero se vuoi la proficiency in costituzione: i livelli decidili tu (dipende da quanto vuoi gli spell slot di livello alto, per il resto non sbagli con queste 2 classi, per esempio se scegli 11 livelli da Guerriero hai 3 attacchi ogni volta che scegli l'azione "Attaccare" ma con 9 livelli da ranger sblocchi solo gli spell slot di terzo livello). Come talenti per un arciere (a maggior ragione se decidi di partire con un umano che ti conferisce un talento già dal primo livello) sono d'accordo con Sharpshooter (il -5 al TxC con un +10 al danno), ma se vai di Elfo guarda anche il talento razziale "Elven Accuracy" (lo trovi nella Xanathar's Guide to Everything ed è perfetto per chi si vuole specializzare il Destrezza e ha modo di crearsi un vantaggio al TxC). Butta un'occhiata anche al talento "Crossbow Expert" (è un must se vuoi usare le balestre di qualsiasi tipo e funziona anche con Sharpshooter). Buon gioco! 😀
  4. Vi presentiamo qualche idea e commento sul processo di creazione dei personaggi che potrebbero magari essere utili anche a voi. Di solito, quando gioco assumo il ruolo di DM. È il ruolo che mi piace di più e penso che il “lavoro” sulla parte della creazione del mondo fatta dal DM sia un gran parte del motivo per cui apprezzo tale ruolo. Ma di tanto in tanto mi siedo sul lato opposto dello schermo del DM* e faccio il giocatore. Quindi come si applica il concetto di "creazione del mondo" alla fase di creazione del personaggio? Una cosa che accade quando si crea un mondo di gioco è che probabilmente arriverete ad un livello di dettaglio che non utilizzerete mai al tavolo. Dovete partire con il presupposto che non sarete in grado di prepararvi a tutto. Quando si fa il DM, potete preparare cose sul momento, usando le azioni dei giocatori come trampolino di lancio quando dovete far andare le cose in una direzione che non avevate originariamente pensato sarebbero andate. Come DM mi piace preparare “scene fisse” che potrei o non potrei usare. Queste "scene fisse" possono essere luoghi o possono essere rapide panoramiche su un PNG che potrebbe essere incontrato in gioco. Ora, prima di addentrarmi in tutto ciò, vorrei sottolineare che questo non è l’unico modo per creare un personaggio e che non credo che ciò che funziona per me funzionerà per tutti. O che dovrebbe funzionare per tutti. Prima di entrare nei particolari di quello che faccio, lasciatemi parlare un po’ del mio processo. Le componenti meccaniche del GdR per me arrivano per ultime quando sto creando un personaggio. Mi piace avere un’idea di chi potrebbe essere un personaggio prima di iniziare a capire come funzionerà meccanicamente. Tuttavia, ci deve essere una differenza tra capire chi è un personaggio e lavorare eccessivamente su un personaggio. È una linea di confine molto sottile perché preferisco un personaggio che emerge mentre si gioca piuttosto che uno sul cui passato ho già deciso tutto. Quando faccio il DM, dico ai giocatori che l'idea che sta alla base di un PG è di immergersi nella storia della campagna in via di sviluppo, piuttosto che concentrarsi sui dettagli di ciò che è accaduto prima dell'inizio della campagna. Avere un passato è importante per un personaggio, ma non dovrebbe essere fissato in modo tale da limitare ciò che quel personaggio potrebbe fare in futuro. Quando inizio a creare un mondo per una campagna in fase di svolgimento, o quando inizio a creare un personaggio, creo una tavola visiva. A volte si tratta di una tavola visiva vera e propria (o anche di un album), e a volte uso un servizio come Pinterest. In definitiva finisco per usare entrambe queste opzioni allo stesso modo, quindi lo strumento scelto dipende dal mio obiettivo finale. Se la tavola visiva è qualcosa che condividerò con gli altri, o a cui altri membri nel gruppo daranno un loro contributo, allora molto probabilmente userò qualcosa di condivisibile, come Pinterest. Ora, le linee guida sono e restano delle linee guida, se ritenete che vi piaccia una di queste idee e desiderate aggiungerle al vostro processo, allora vi suggerisco di utilizzare le mie procedure come punto di partenza per sviluppare le vostre idee. In questo momento sto iniziando il processo in modo da creare un personaggio per una partita a Il Richiamo di Cthulhu, cui probabilmente inizierò a giocare a Luglio con uno dei gruppi di persone con cui gioco. Stiamo proponendo di ambientare la campagna a Berlino negli anni '20, così ho iniziato il processo di creazione di un personaggio da quel punto. Al di fuori di aver visto Cabaret sul palco circa 20 anni fa (e probabilmente è passato ancora più tempo da quando ho visto il film), non sapevo sul luogo e sul periodo storico tanto quanto avrei voluto, così ho iniziato il processo che mi ha portato a fare alcune ricerche. Per questa particolare campagna, il punto di partenza della mia ricerca è stato il romanzo del 1930 di Christopher Isherwood, basato sul suo periodo trascorso a Berlino, chiamato The Berlin Stories. Se non l'avete letto sappiate che é stato la maggiore influenza alla base del già citato Cabaret. Se non siete così interessati ai musical, il libro potrebbe essere un punto di partenza migliore. Nello stesso momento in cui stavo iniziando a scrivere questo articolo un mio amico artista sui social media ha recuperato un libro sulla Germania di Weimar, dall'autore e regista Mel Gordon, e ha iniziato a convidere alcune foto del libro. Quando ho cercato quel libro, ho trovato un altro libro su un personaggio dell’epoca e ho deciso di ordinarli entrambi. Attenzione prima di cliccare su questi link, dato che nessuno dei due libri è adatto al luogo di lavoro. La cosa bella su Voluptuous Panic è che si tratta principalmente di un libro di foto e illustrazioni, quindi è diventato il centro della mia tavola visiva. Quando ho ricevuto il libro, ci ho inserito un sacco di Post-It che contrassegnavano le immagini per me importanti. Condividerei un’immagine del libro, ma se cliccate sopra il link qui sopra capirete perché questo sito non sarebbe entusiasta se la mettessi nell’articolo. A quel punto stavo cominciando ad avere un’idea del tono che dovrebbe avere quel periodo storico. Personalmente credo che, nel processo di creazione di un personaggio, il tono sia il più importante dei dettagli specifici, perché in definitiva il gioco sarà comunque soltanto una versione fittizia di ciò che è accaduto nella storia. Quel periodo fu un tempo di grandi disordini sociali e politici, che hanno portato a una grande quantità di cambiamenti culturali. Ma dato che questo sarà un gioco de Il Richiamo di Cthulhu, il periodo della Repubblica di Weimar è un’ottima scelta, perché offre molti spunti su dove e come fare apparire degli orrori occulti. Dato che a quel punto avevo le basi dell’ambientazione per me importanti chiare nella mia testa, potevo iniziare a capire le esperienze pregresse del mio personaggio. Avevamo appena terminato un’altra storia di Il Richiamo di Cthulhu ambientata nell’era vittoriana, e il DM aveva suggerito di collegare in qualche modo i nostri personaggi degli anni '20 e del periodo vittoriano. Il mio personaggio dell’epoca vittoriana era una donna alienista che era una cugina del personaggio immaginario di Carnaki, Cacciatore di Spettri. Come spesso accade nelle avventure di Il Richiamo di Cthulhu, le cose per i personaggi non erano andate bene così come pensavano che potessero andare e il gruppo era quasi morto. Con quella campagna conclusa, il mio personaggio si è “ritirato” ai Caraibi per studiare l’antropologia delle società Voodoo e per riprendersi dalle sue ferite. Non ero ancora sicuro al 100% sul nuovo personaggio, ma lo vedevo come una nipote del mio personaggio vittoriano, originario di Cuba. Ho immaginato che il mio precedente personaggio sarebbe finito all’Avana ad un certo punto e che avrebbe avuto una famiglia. L’importanza delle arti (pittori, fotografi, registi e ballerini) è esplosa nel periodo della Repubblica di Weimar, esattamente come accade spesso in periodi con un’inflazione economica impressionante. Le persone cercano intrattenimento a basso costo, un intrattenimento che possa fare loro disconnettere la mente dal mondo che li circonda, la musica e la danza spesso assumono quel ruolo. Cuba è molto conosciuta per i suoi ballerini, dunque avere un ballerino cubano che vuole trasferirsi a Berlino per saperne di più sugli stili dell'allora danza moderna non sarebbe una grossa forzatura. Questa è una sorta di massima estensione per un personaggio dilettante de Il Richiamo di Cthulhu. Come fa un ballerino a combattere Cthulhu? Molto cautamente. Una delle cose che mi piace di più dei giochi Lovecraftiani è che è importante avere personaggi che conoscono le cose almeno tanto quanto avere personaggi che combattono le cose. Sappiamo che, di solito, se i personaggi vogliono combattere le creature dei Miti essi finiscono molto male (seguendo tale strada nel nostro precedente tavolo di gioco abbiamo quasi ucciso i nostri personaggi). Vedevo il mio prossimo personaggio come un individuo che aveva imparato qualcosa dal mio precedente personaggio. Uno dei concetti fondamentali della narrativa lovecraftiana è che, al di sotto di ciò che la gente reputa vero riguardo agli avvenimenti occulti che accadono nel mondo, c’è la verità schiacciante dei Miti. Questo significa che ciò che il mio prossimo personaggio aveva imparato da quello precedente (fuori dal gioco attuale) poteva ancora essere rilevante per le “verità” del mondo del gioco. Gli anni '20 sono visti e rivisti in Il Richiamo di Cthulhu, ma ottenere una prospettiva diversa su di essi significa che possiamo sperare di creare un diverso tipo di storia rispetto a quelle avventure che in precedenza sono state usate in questo periodo. Qualunque cosa succeda ci divertiremo comunque. Ora, dopo tutte queste riflessioni il mio prossimo passo sarà quello di costruire meccanicamente il personaggio con il DM e gli altri giocatori. E poi giocheremo! Questa era solo una rapida panoramica dei processi che compio per la creazione dei personaggi e per la costruzione del mondo nei miei giochi. Spero possiate trovarci qualcosa che non avete mai usato prima e che avrete così un nuovo strumento nella vostra cassetta degli attrezzi per creare aspetti delle vostre partire * In realtà non uso in alcun contesto uno schermo del DM da probabilmente 30 anni a questa parte. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5268-Getting-A-Vision-For-Creating-Your-Character Visualizza articolo completo
  5. A393 Esatto, la tua intuizione è corretta! A meno che una creatura non abbia modo di vedere o interagire con il piano Etereo, o addirittura accedervi (ci sono incantesimi che possono farlo), L'immondo del tuo esempio si trova in un altro piano (una "dimensione" differente da quella dei personaggi che si trovano sul Piano Materiale), quindi non è possibile sceglierlo come bersaglio di un incantesimo che vorresti lanciare, oppure individuarlo (non è invisibile, è proprio in un altro piano). Buon gioco! :-D
  6. Sì, lo hai a tutti gli attacchi! Stai solo attento alla prima frase: dice che devi dichiarare che stai usando questa feature prima di fare uno qualsiasi dei tuoi tiri di attacco (non puoi fare un tiro d'attacco e poi decidere di usare Reckless Attack, detto il altre parole non puoi attivare Attacco Irruento dopo che è stato effettuato il tiro per colpire)! " Ma stai attento perché il vantaggio l'hai solo sui tiri di attacco che usano Forza: "Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength" Il ladro ogni turno che ha il vantaggio può compiere un attacco furtivo,, in questo caso oltre a questo, l'altro requisito è che l'arma che usa abbia la proprietà "finesse" (arma "accurata"). No, l'Attacco furtivo può essere usato solamente "Una volta per turno", se per esempio colpisci 2 volte con due attacchi che hanno il vantaggio puoi solo fare un singolo attacco furtivo (sull'attacco che preferisci), questo perché non puoi usare Attacco furtivo due volte in uno stesso turno. Potresti però usare nuovamente l'Attacco Furtivo se soddisfi i requisiti, come reazione, con un Attacco di Opportunità (il limite è una volta per "turno", non una volta per "round"). Ricorda solo che l'arma che usi con il tuo barbaro deve avere la proprietà "finesse" se vuoi usare l'Attacco Furtivo. Grazie a questa proprieta dell'arma, puoi scegliere se usare Forza o Destrezza quando fai un attacco. Grazie a questo, fintanto che stai facendo un tiro per colpire con un'arma da mischia, e scegli di usare la Forza nel il tiro per colpire (piuttosto che Destrezza), l'Attacco Furtivo può essere usato insieme a Reckless Attack (Attacco Irruento). Buon Gioco! 😀
  7. Ciao! Purtroppo no, non puoi! L'azione bonus può essere compiuta solo nel tuo turno. Ti metto il link un sage advice ufficiale, il tizio chiede di Misty Step ma la stessa cosa si applica per Spiritual Weapon visto a che a interessa solo il tempo di lancio (azione bonus per entrambi gli incatesimi): Buon gioco!
  8. A370 Non è detto, dipende dal che cosa gli ha causato lo stordimento e se può fare qualche tiro salvezza concesso dalle regole se avvengono determinate condizioni. Tantissime capacità di classe o incantesimi infliggono condizioni, e le stesse ti dicono cosa può fare il bersaglio per toglierla (in caso contrario permane fino alla durata indicata)! Insomma la risposta è: no, non accade a meno che la particolare feature dica che un'avvenimento concede un tiro per rimuovere la condizione (nei casi estremi addirittura la condizione viene rimossa in automatico). Esempio: guarda l'incantesimo Risata Incontenibile di Tasha, se riesce impone la condizione Prono e Incapacitato. Oltre al normale modo per smettere di esserne affetto, un attacco verso la creatura concede un secondo tiro salvezza con vantaggio per rimuovere totalmente gli effetti dell'incantesimo. Questo è uno dei casi dove un qualcosa impone una condizione, e indica che esiste un modo per rimuovere l'effetto. Buon gioco!
  9. A399 sì, si sommano. Solo gli oggetti che hanno lo stesso nome non cumulano i bonus che conferiscono. Parola di Jeremy Crawford: https://media.wizards.com/2016/downloads/DND/SA-Compendium.pdf Buon gioco, e se non ti va di cercare all'interno del documento ti copio e incollo la parte che ti interessa (fa l'esempio dei bonus di due oggetti magici che incrementano la classe armatura, ma lo stesso discorso vale per i bonus a Forza dati da 2 oggetti magici diversi): Do the AC bonuses from a ring of protection and bracers of defense stack?
  10. Gentilissimo, grazie mille! 😀 Siamo qui per darci una mano a vicenda e qui è pieno di giocatore disponibilissimi a chiarire ogni dubbio! Ti dirò che molta gente si è confusa per come si esprime la feature del patto, non sei l'unico! No, non puoi. Scendiamo nel dettaglio della tua invocazione spieghiamo il perchè! Bestow Curse è un incantesimo di terzo livello e quindi viene lanciato al terzo livello se prendi "PRESAGIO DI SVENTURA" al livello 5, ma: quando sblocchi gli slot di incantesimo livello 4 lo lancerai al quarto livello con i tuoi slot aumentando la sua durata a 10 minuti (se mantieni la concentrazione); quando sblocchi gli slot di incantesimo di livello 5 lo lancerai al quinto livello con i tuoi slot aumentando la sua durata a 8 ore (se mantieni la concentrazione). Gli gli "slot speciali" di incantesimo di livello 6, 7, 8 e 9 del warlock sono legati esclusivamente ad "Arcanum Mistico" (in inglese "Mystic Arcanum"). Con questi slot puoi lanciare solo le magie che hai scelto di legare ad "Arcanum Mistico" grazie al segreto del tuo patrono. Se per esempio al livello 11 del warlock con "Arcanum Mistico" ho scelto "suggestione di massa" ("mass suggestion") posso lanciare solo suggestione di massa al livello 6. Ho messo tra virgolette slot speciali perchè, se noti bene, è come se neanche li avessi a disposizione per usarli liberamente: "Il warlock può lanciare il suo incantesimo arcanum senza spendere uno slot incantesimo". In pratica al livello 11, come slot a disposizione per lanciare a mia scelta gli incantesimi da warlock che conosco, ho solo 3 slot che mi permettono di lanciare incantesimi di livello 5. Con le suppliche, se ti permettono di lanciare incantesimi con i tuoi slot, puoi castare gli incantesimi al massimo di livello 5 (il massimo livello consentito dai tuoi slot di incantesimo spendibili con l'incantesimo che preferisci al momento più opportuno). Per completezza e per chiarire come funzionano le altre invocazioni: Gli incantesimi lanciati senza slot incantesimi vengono lanciati al loro livello più basso. Se una invocazione ti permette di lanciare un incantesimo senza che tu spenda i tuoi slot non puoi lanciarlo a un livello più alto, perché potenziare un incantesimo (quando possibile) richiede di spendere un tuo slot incantesimo di livello superiore. Buon gioco! 😀
  11. Ciao! 😀 Esatto a meno che non scegli un patrono in particolare (tipo "Hexblade", che trovi sul manuale Xanathar's Guide to Everything) le armi che userai sfrutteranno Forza o Destrezza. I pro della scelta di questo patto se dobbiamo essere più rigorosi derivano dai seguenti fattori: ottieni un'arma creata istantaneamente da te, che deve essere da mischia, e che crei dal nulla con la quale sei competente (proficient), come puoi notare il warlock non ha la competenza, per esempio, con uno Spadone (Greatsword) e grazie a questo patto può crearne uno dal nulla ed ottenere la competenza. Come se non bastasse, inoltre, l'arma è considerata coma magica per i danni che causerà. Quest'arma inoltre può apparire e scomparire a tuo piacimento; puoi legarti con un'arma magica già esistente, non deve essere un'arma esclusivamente da mischia e non sarai proficient con essa a meno che la tua classe non ti doni la competenza con quest'arma. Quest'arma inoltre può apparire e scomparire a tuo piacimento; ottieni tutte le succose invocazioni che possono essere prese da chi ha scelto il patto della lama. Stai facendo un poco di confusione, vediamo di chiarirci! Questa opzione da te citata (quella che richiede un'ora di tempo per compiere un rituale per legare l'arma a te tramite il patto della lama) riguarda esclusivamente un'arma magica già esistente (quindi ci troviamo nella situazione illustrata al secondo punto dei tre punti che ti ho elencato sopra) quindi non puoi decidere la sua forma, l'arma magica che vuoi legare a te esiste indipendentemente da te e rimane così com'è (una spada non diventa un pugnale). Oltre questo ricorda che se compentenza con l'arma magica esistente solo se la tua classe ti conferisce la competenza con quest'arma. I danni rimangono i medesimi che trovi in corrispondenza della tabella delle armi (capitolo 5) Se invece ti trovi a creare un'arma da zero questo procedimento richiede solo un'azione, e ha il vantaggio di renderti competente con l'arma e di sceglierne la forma. Ci sono tante suppliche, mi diresti il nome così posso aiutarti meglio? Ci provo comunque cercando di indovinare, se parli dell'invocazione "PRESAGIO DI SVENTURA" (SIGN OF ILL OMEN) questa ti permette di lanciare l'incantesimo "scagliare maledizione" (in inglese si chiama "Bestow Curse" e la trovi qui: http://engl393-dnd5th.wikia.com/wiki/Bestow_Curse). Siccome è l'invocazione che più si avvicina al nome che hai detto devo correggerti chiarendo che non puoi lanciare questo incantesimo a piacimento: dopo aver lanciato "scagliare maledizione" puoi farlo di nuovo dopo aver completato un riposo lungo. Buon gioco! 😀
  12. Ciao! Allora vi consiglio caldamente di comprare come primo manuale quello del giocatore, senza troppi giri di parole: è da lì che parte tutto. Trovi persino qualche creatura alla fine da scagliare contro i personaggi o che puoi evocare con certi incantesimi. Se proprio volete spenderci poco e fare una campagna breve la soluzione più semplice è lo Starter Set, tantissimi giocatori partono da lì poichè fornisce un'avventura pronta in italiano, trovi tutte le regole necessarie per arrivare al quinto livello con i personaggi pregenerati che trovi dentro e se vuoi più informazioni sul forum c'e anche una recensione ( Guarda su ebay o su amazon, non sono mai rimasto male quando ho fatto acquisti lì. Ti metto due link a caso dei due siti con i manuali, poi se vuoi fare una ricerca diversa fai un poco come preferisci! https://www.amazon.it/s/ref=nb_sb_noss?__mk_it_IT=ÅMÅŽÕÑ&url=search-alias%3Dtoys&field-keywords=DUNGEONS+%26+DRAGON+ (Amazon) https://www.ebay.it/sch/i.html?_odkw=dungeons+dragons&_osacat=0&_from=R40&_trksid=p2045573.m570.l1313.TR12.TRC2.A0.H0.Xdungeons+dragons+5a.TRS0&_nkw=dungeons+dragons+5a&_sacat=0 (Ebay) Buon gioco!
  13. Demetrius

    Novità per Numenera

    Annunciati nuovi prodotti per Numenera e la traduzione in italiano di nuove ambientazioni per il Cypher System. Poniamo sotto i riflettori per voi 2 Kickstarter che riguardano il sistema generico di GdR Cypher System e il gioco dal quale tutto è iniziato: Numenera. Numenera è un GDR in cui i personaggi dei giocatori si mettono in viaggio per esplorare delle rovine, costruite in eoni passati, allo scopo di fare scoperte sorprendenti sulle epoche precedenti e ottenere incredibili tesori di quei tempi remoti. Il primo Kickstarter, ormai concluso con successo da tempo, non è di certo una sorpresa per i più intrepidi esploratori del Nono Mondo! Monte Cook ha, però, sempre avuto il desiderio di costruire una vera e propria raccolta di storie e informazioni su Numenera, grazie a un qualcosa che vada oltre la trama di fondo e che esplori la vita di coloro che sopravvivono nei luoghi dove le otto civiltà precedenti si sono evolute e sono poi decadute: ed ecco, quindi, in arrivo Numenera 2: Discovery e Numenera: Destiny (ognuno di questi titoli dovrebbe avere la bellezza di 416 pagine). Questo Kickstarter, in breve, ha lo scopo di sostituire il manuale di regole principale con due nuovi manuali base. Il primo si chiama Numenera Discovery e il secondo Numenera Destiny. Non si tratta di una vera e propria nuova edizione, ma di una rifinitura (come spiegheremo meglio in seguito). Numenera Discovery non è una grande novità rispetto a quanto visto in precedenza: è semplicemente una revisione del precedente manuale base di Numenera, e prenderà il suo posto. In Numenera Discovery, il testo sarà risistemato per rendere le cose più chiare e divertenti, oltre che per aumentare le opzioni disponibili per i giocatori. Persino i tipi base (Nano, Jack e Glaive) avranno una revisione. Molti focus e descrittori avranno alcune rielaborazioni. Il giocatore disporrà di più opzioni, regole più chiare e magari del materiale aggiuntivo relativo alle regioni di Steadfast e Beyond. Quello che il kickstarter precisa è che Numenera Discovery non è una nuova edizione. Non modificherà il modo in cui il gioco funziona meccanicamente, e nessuna delle modifiche citate andrà influire su come si usano i PNG, le creature o gli oggetti come i cypher o gli artefatti. Non ci saranno neanche modifiche dell’ambientazione. Quindi, se già possedete altri prodotti di Numenera, i bestiari, le avventure, i mazzi di carte, e i supplementi (come Into the Night, Technology Compendium e Jade Colossus) essi non saranno influenzati da questi cambiamenti. Si chiarisce, inoltre, che non verranno pubblicate delle "seconde edizioni" dei supplementi già esistenti e che, anche se sceglierete di non acquistare Numenera Discovery, i futuri supplementi di Numenera funzioneranno perfettamente con il vostro vecchio manuale base di Numenera. La vostra campagna in corso di svolgimento continuerà senza intoppi attraverso il cambiamento che avverrà nei manuali base. Sarà facile integrare ai personaggi esistenti quello che troverete in Numenera Discovery. Detto in altri termini: Numenera può essere giocato nello stesso tavolo sia con il manuale base già esistente che con il nuovo Numenera Discovery, nello stesso momento! Gli unici manuali che perderanno la loro rilevanza sono i manuali Numenera Character Options 1 e Numenera Character Options 2 che, pur rimanendo compatibili, non saranno più così importanti grazie ai miglioramenti apportati ai personaggi in Numenera Discovery. Numenera Character Options 1 e 2 verranno pertanto ritirati dal mercato. Come già immaginate, questo sarà dunque il “destino” al quale andranno incontro i tipi come il Seeker e il Glint (che si trovano in Numenera Character Options 2). Numenera Destiny permetterà, invece, ai personaggi di diventare veramente parte del territorio inesplorato; sarà, infatti, consentito loro di contribuire a dare forma al futuro del Nono Mondo. Il popolo del Nono Mondo è bloccato in una vita di stampo medievale, è un mondo di lotta e pericoloso, che soffre dinnanzi alle meraviglie dei mondi precedenti. Numenera Destiny vi permette di costruire avventure e campagne in cui i giocatori non solo esplorano le meraviglie del passato (come già accadeva nella precedente incarnazione del gioco), ma le usano per sottrarre il Nono Mondo dall'oscurità di questo medioevo. Troverete qui nuove regole per rendere il Nono Mondo un posto migliore: potrete aiutare una comunità a difendersi dai non-umani o dal vento di ferro, potrete creare centri di apprendimento o di commercio, persino innovare, costruire e proteggere. Vi potreste trovare a badare a un'intera comunità, aiutarla a prosperare e crescere, o semplicemente potrete limitarvi a creare una base operativa o un veicolo interessante per il vostro gruppo. Numenera Destiny vi permetterà di prendere e utilizzare ciò che scoprite, lasciando un segno tangibile nella storia e venendo ricordati tra gli uomini che hanno proiettato il Nono Mondo nel futuro. Scoprirete materiali, fonti di energia e tesori che potrete utilizzare in un sistema, completamente nuovo e robusto, di tecniche artigianali e costruzione. E, forse cosa più interessante di tutte, Numenera Destiny offrirà tre nuovi tipi di personaggi (Arkus, Wright e Delve) e una serie di nuovi descrittori e focus orientati verso questo innovativo modo di giocare. Sono già stati annunciati e sbloccati altri supplementi che espanderanno ulteriormente queste premesse (ad esempio uscirà un nuovo manuale di mostri, un supplemento con 10 nuove avventure, un altro che propone una campagna, un manuale che espande le opzioni di focus, descrittori e chyper disponibili ai giocatori, ecc.). Alcuni dettagli e contenuti di questi prodotti sono, almeno da quanto dice il link che troverete in fondo alla pagina, in fase di definizione. Il futuro di Numenera è nelle vostre mani, che cambiamenti apporterete a questo mondo che ha bisogno di avventurieri intrepidi come voi? Un’altra bella notizia, tutta italiana, riguarda più in generale il Cypher System (un sistema generico ideato da Monte Cook che è uscito da un anno). Questo sistema, ormai famoso, si basa su pochi semplici passi (il personaggio è definito letteralmente da una frase) utili a dare vita a personaggi con capacità uniche. Il manuale base, infatti, dà modo al giocatore di creare nuovi tipi, modificare descrittori e manipolare focus, ideare o modificare crypto per adattarli a una qualsiasi ambientazione di sua creazione. Questo sistema, grazie anche a The Strange - L'Anomalia e al già citato Numenera, visto il suo successo ha portato la Wyrd Edizioni a creare questo ambizioso progetto: tradurre in italiano altre interessanti ambientazioni che sfruttano il manuale base del Cypher System e il suo motore di gioco, e che introducono ovviamente qualche regola aggiuntiva per riflettere determinate peculiarità anche sul fronte regolistico. Andiamo, quindi, subito ad anticipare le tre campagne e i tre giochi (di oltre 190 pagine ciascuno) che triplicheranno le vostre possibilità di provare questo sistema: Gods of the Fall è un gioco che vi permette di interpretare qualcosa di più che semplici avventurieri, eroi o antieroi: sarete dotati una scintilla divina. Questi personaggi divini rivendicheranno persino dei domini (l’area di influenza della divinità) compiendo fatiche divine e profezie. Infine, essi potrebbero riuscire a redimere un mondo caduto nelle tenebre. La stessa pagina del kickstater dice di stare attenti a non banalizzare l’ambientazione come un semplice “interpretare dei espulsi dal paradiso”. Gods of the Fall fa molto di più: narra di nuovi dei che sorgono, deboli e incerti, e saranno proprio queste nuove divinità ad essere interpretate come personaggi. Essi si troveranno catapultati in una realtà dove l’intero reame degli dei – chiamato Elanehtar – è caduto “fisicamente”, impattando sul mondo, uccidendo tutti gli dei precedenti e generando un nuovo medioevo di sofferenze, dubbi e malvagità. L’Occhio di Elanehtar (il luogo dell’impatto), è occupato da un perenne tifone che rigurgita costantemente maledizioni e creature formatesi dai cadaveri degli dei, chiamate “forsennanti”. Predation è un gioco che spinge i giocatori indietro di milioni di anni tramite un viaggio spazio-temporale, facendoli arrivare direttamente nell’Era del Cretaceo, un’era nella quale i loro antenati non avevano fatto neanche loro i primi passi. Peccato che, una volta giunti in quest’epoca, non ci sia nessuno che sappia come ritornare al futuro... I personaggi si ritroveranno quindi bloccati in un periodo storico assolutamente selvaggio e primordiale, con luoghi meravigliosi da scoprire e insidie mortali da affrontare. I personaggi affronteranno delle sfide che uniscono sapientemente fantascienza e sopravvivenza. Verranno forniti di nuove tecnologie e attrezzature, incontreranno fazioni e conflitti da domare per scrivere l’intera storia. Ovviamente il tutto sarà reso più vivo e unico grazie a PNG credibili e a nuove creature: supersauri, cyberdroni, ragni geneticamente ingegnerizzati e tanto altro! Alcune potrebbero diventare anche i vostri compagni animali. Troverete anche nuovi tipi di personaggi e capacità. Il Kickstarter usa pure due frasi epiche per descrivere alcuni dei personaggi che si possono giocare: “Siete un Karn Vulcanico che si auto-evolve o un Tec Empirico che Cammina con i Dinosauri?” Unmasked è un setting completo per giocare in un mondo moderno fatto di superpoteri e di orrore psicologico, precisamente negli Oscuri Anni ’80 (l’epoca del film di Top Gun e del brano di Madonna “Papa Don’t Preach”). I personaggi interpreteranno dei supereroi, eroi con capacità che il mondo non ha mai visto prima. Il Tutto ha origine da una maschera che conferisce loro un potere inimmaginabile, ma che al tempo stesso comunica con loro. I personaggi dovranno stare attenti a non abbracciare il lato oscuro della loro stessa maschera. Saranno presenti nuovi tipi e focus, e un nuovo approccio ai superpoteri. I personaggi vivranno vite avventurose e altre più quotidiane (come la scuola frequentata da un teenager che si preoccupa di studiare storia o delle nuove tendenze musicali). Troverete questo e tanto altro in questi nuovi mondi dedicati al Cypher System. Che dire? Questo permetterà sicuramente ad altri giocatori di conoscere il sistema, e come esso viene utilizzato in diverse ambientazioni già create e pronte all’uso, contribuendo a soddisfare il palato di moltissimi giocatori. Link alle pagine Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/numenera-2-discovery-and-destiny https://www.kickstarter.com/projects/621873870/nuovi-universi-del-cypher-system?ref=user_menu View full article
  14. Ed ecco palesarsi dal mondo di Krynn davanti a voi uno dei nemici più iconici e terrificanti della storia di D&D, l'originale Cavaliere della Morte, Lord Soth. Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi… Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio). Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura. Aspetto Fisico Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth! Lord Soth in un primo piano Lord Soth porta via l’anima di una sventurata Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione. Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo. Personalità Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale. Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione. Rapporti Personali In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro. Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale. Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance! Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar. Storia del Personaggio Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo. Le Origini del Male Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli. La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth. Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde. Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth. Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza. Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato. Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal. Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza. Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato. Le cronache di Dragonlance Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative. Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna. Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate. Le leggende di Dragonlance Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte. Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari. Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman) Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime. La Guerra delle Anime Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro. Storia Editoriale In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance. Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance. L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D. Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.” Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito. È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte. Apparizioni Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame: come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft. Fonti: https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc Visualizza articolo completo
  15. Hai ragionissima. Gli spell slot si fondono. Intendeva sicuramente gli spell slot del Warlock (che rimangono separati e non si cumulano come si farebbe normalmente con tutte le altre classi). La multiclasse paladino/warlock è un'altra accoppiata famosa. EDIT: non ho indicato la fonte della regola che ho citato, è a pagina 146 del manuale del giocatore in basso a destra sotto la voce "Magia del Patto"
  16. No no, hai risposto bene tu ed è lecito il dubbio che sorge dalla mia risposta! mi è scappata una "i" ma parlavo di un singolo attacco e di un singolo slot speso (uno per ogni attacco), correggo e mi scuso per il dubbio che è sorto. Grazie!
  17. No, immagini bene. Lo stile specifica che sono i dadi dell'arma quelli che devono essere ri-tirati (trovi questi dadi nella tabella delle armi)! No, neanche quelli (vedi risposta sopra). No, neanche quelli (vedi risposta 1). Non dipendono dall'arma: sono chiamati "extra". puoi spendere uno slot di incantesimo per arrivare fino al massimo che hai indicato (senza tenere conto di non morti, immondi e la Punizione Divina Migliorata). Non puoi spendere più slot di incantesimi per un singolo attacco! (Grazie ad Alonewolf87 per la correzione) Sì puoi. L'abilità indica come unico limite di avere spell slot a disposizione (non dice ad esempio "una volta per turno puoi..."). Sì, puoi. Anzi, questo è proprio uno dei motivi per cui una multiclasse di questo tipo sinergizza molto bene. Puoi formulare meglio l'ultima domanda? EDIT: complimenti ad @Alonewolf87 per avermi battuto sul tempo! 😂
  18. A 396 Putroppo non è scritto come vorresti tu, parla con il gruppo e con il tuo DM al riguardo per capire lo stile di gioco che vi può fare divertire di più! Se sei curioso su quali argomentazioni potere portare al tavolo, in base al caso da te citato, leggi qualcosa su cosa significhi "player agency" (https://rpg.stackexchange.com/questions/71265/what-is-player-agency-and-what-is-it-good-for) PS: aggiungo che è molto utile a tale argomentazione aggiungere la lettura congiunta e a voce alta dello schema di gioco che dovrebbe avere una sessione di gioco, la trovi a pagina 6 del manuale del giocatore nel paragrafo "Come si gioca". In bocca al lupo
  19. Lieto di esserti stato utile! Ti rispondo subito! Purtroppo ricevi "solo" i bonus che vedi scritto, e sottolineo che "solo" è assolutamente detto in modo ironico, perché non è per niente una cosa da poco quello che ricevi: ha un alto per il potenziale di gioco di ruolo (immagina qualcuno che scappa perchè vede questa abilità), ti permette di lanciare tutte le magie da una diversa angolazione, persino quelle da mischia, senza esporti direttamente a una posizione svantaggiosa, hai 4 punti diversi in campo di battaglia dove se c'è un nemico puoi spostarti a 1,5 metri da lui e ricevere il vantaggio ai tiri d'attacco (NOTA: non specifica che deve essere un'arma quindi potrebbe essere anche un incantesimo che richiede un tiro d'attacco). Se invece sei solo interessato agli attacchi in mischia nota che il vantaggio lo ottieni senza limiti (quindi acquisisce ancora più valore se hai più di un attacco) Se devi multiclassare e hai già quei punteggi direi che il Dominio della Guerra, per tutti i motivi che hai accennato tu, è il più performante se ti interessa solo la mischia per sfruttare le tue abilità da paladino (in questo gli incantesimi di dominio ti danno anche un'ottima mano). Insomma è il dominio fatto per questo. Grazie al paladino fai 3 attacchi per turno (2 con il multi attacco e 1 con la tua azione bonus). Anche se il paladino è una classe ottima anche con 20 livelli tutti in questa classe! In ottica di roleplay invece il chierico dominio dell'inganno offre una buona varietà di incantesimi (che non sono nella tua lista), e vale anche per tutti gli altri domini. é difficile in 5a edizione fare scelte che depotenziano, al massimo puoi prendere abilità che finirai per non usare perchè non ti ci trovi bene con il tuo stile di gioco. Buon gioco
  20. Ciao non perdiamo tempo ed eccoti le tue risposte! Sì, può essere bersagliato da attacchi. Nessuna, è semplicemente trattata così come è scritto! Se un'illusione/duplicato fornisce delle statistiche la descrizione stessa lo direbbe (in quanto sarebbe un'eccezione, esattamente com'è un'eccezione il fatto che tu abbia il vantaggio ai tiri d'attacco se la tua illusione si trova 1,5 metri da una creatura che puoi vedere). Come ti dicevo il duplicato può essere colpito e non ci sono altri, oltre a quello da te citato, per farlo sparire. Ti lascio anche questi tweet ufficiali (Jeremy Crawford è l'uomo che ha scritto le regole di questa edizione) su questo argomento: Semplice, “colpo divino” NON si attiva con entrambi i colpi del multi attacco. Funziona "una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco". Avere il multi attacco raddoppia le tue possibilità di usare il “colpo divino” UNA volta nel tuo turno. Non deve essere per forza usato al primo attacco che colpisce, potresti anche decidere di usarlo nel secondo attacco del tuo multi attacco che ovviamente deve colpire il nemico (l'unico limite è che in tutto il turno puoi utilizzare “colpo divino” una volta solamente, non indica l'attacco che lo fa scattare automaticamente). Manto delle Ombre non viene interrotto da Imposizioni Delle Mani del paladino, infatti come hai ben capito "Imposizioni Delle Mani" non è un attacco e non è un incantesimo (questi sono nel capitolo 11) Buon gioco!
  21. A393 - bis Bella domanda, qui dovresti approfondire la caratterizzazione del pg se vuoi fare una cosa simile. Non esiste un modo universale (a parte per poche classi) per lanciare più incantesimi che richiedono come tempo di lancio 1 azione ciascuno nello stesso turno! Detto in poche parole: la feature di classe chiamata "Attacco Extra" si attiva quando scegli nel tuo turno l'azione "Attacco", e ti permette di sferrare attacchi addizionali (con armi da mischia o a distanza) fino a un numero pari indicato dalla feature. Se lanci un trucchetto (in inglese "cantrip") stai usando la tua azione nel turno per "Lanciare un Incantesimo" (quest'ultimo tipo di azione è assolutamente diversa dall'azione "Attacco"). In conclusione "Attacco Extra" non funziona/non si attiva se scegli nel tuo turno l'azione "Lanciare un Incantesimo", quindi "Attacco Extra" vale solo nel tuo turno per gli attacchi con le armi fatti selezionando l'azione "Attacco". Buon gioco!
  22. A393 Sì. Se lo impari perchè sei elfo alto questo è tutto quello che ti serve. I trucchetti aumentano con i livelli del personaggio (NON con i livelli di classe). Persino un guerriero elfo alto che che sceglie raggio di gelo al 20esimo livello se lo lancia e colpisce infligge 4d8 danni da gelo (oppure 8d8 in caso di critico). Buon gioco!
  23. A390 Premesso che non consiglio di iniziare a uccidervi a vicenda (poiché potrebbe portare dissapori se non vi accordate prima su tale tipo di gioco) voglio immediatamente rispondere alla tua domanda sui veleni (altrimenti vado OT)! Veleno... Per craftarlo trovi le regole a pag. 258 della Guida del Dungeon Master (che ti rimanda al Manuale del Giocatore per conoscere il costo e il tempo richiesto dall'operazione), in breve ti sintetizzo quello che dice la Guida: devi avere la proficiency (competenza) con il Poisoner's Kit (Sostanze da Avvelenatore) per creare un veleno base ("Basic Poison", che trovi nel (manuale del giocatore). Cosa importante è che, a discrezione del tuo DM, un personaggio può creare altri tipi di veleno (come quelli a dir poco "letali" che si trovano nella Guida del Dungeon Master). Alcune sostanze velenose da usare come ingredienti devono essere direttamente ricavati dalla fonte (una rara pianta, un mostro, ecc...). Puoi anche, se hai molti soldi, semplicemente acquistarlo (cosa che potrebbe anche generare una quest visto che i veleni non sono di di certo oggetti comuni). I veleni più letali sono i seguenti (nel senso che potrebbero facilmente uccidere un personaggio di livello 2 o 3), te li elenco con i nomi in inglese e ti rimando alla guida per i dettagli (costo, come deve essere applicato, difficoltà per resistere al veleno, ecc.): Burnt othur fumes, Carrion Crawler Mucus, Malice (perché uccidere un bersaglio cieco è facile), Midnight Tears, Purple Worm Poison, Torpor (uccidere un bersaglio paralizzato è semplicissimo) e Wyvern Poison. NOTA: ho considerato solo i veleni che ti ammazzano sul colpo, che sono letali in pochi turni e che non fanno svegliare il bersaglio se lo danneggi (così ti rende facile il compito se preferisci i lavori "fatti a mano"). Spero di averti fatto risparmiare tempo e di avere risposto alla tua domanda. Buon gioco!
  24. No, somma solo il modificatore di Destrezza, a meno che qualche capacità particolare dica altrimenti (vedi "FACTOTUM" del Bardo, "ATLETA STRAORDINARIO" del Guerriero Campione, o il talento chiamato "ALLERTA")
  25. Ciao! Purtroppo non c'è una soluzione scritta e precisa su come fare, in questo senso è questa la conclusione alla quale si è arrivati in questa discussione. Occorre molto buonsenso e non esiste una soluzione univoca. Posso solo dirti come gestirei io la cosa. Detto questo forse ti conviene fare in questo modo! è su questo punto che secondo me dovremmo porre enfasi: prova a immaginare il livello dei personaggi ai quali vuoi proporre l'avventura, e cerca di osservare più da lontano la tua campagna, in modo tale da ampliare la visione d'insieme e renderla il più possibile simile una serie TV (mi raccomando a non eccedere con la pianificazione perché sono i personaggi che decidono cosa fare e dove arrivare, così ti anche risparmi di fare anche del lavoro inutile). Qualunque serie TV è composta da una o più stagioni! La tua avventura (o magari la somma di più avventure) non sarà niente altro che una stagione composta da più episodi (sessioni di gioco)! I termini "stagione" e "avventura/e" diventano quindi sinonimi e ti indicano chiaramente a chi è rivolta l'avventura e dove si vuole arrivare a parare in questa breve parte di un progetto ancora più grande (la campagna che scriverete insieme piano piano). Ora sei d'accordo con me se ti dico che l'interesse nel seguire una serie TV è vedere l'evoluzione dei personaggi? Bene in D&D l'evoluzione del personaggio, per ovvie ragioni di design e genere di gdr, non passa solo dal roleplay bensì anche dai "livelli di potere" che il personaggio acquisisce con il tempo! Adesso, detto questo, prova a immaginare che a ogni stagione della vostra storia corrisponda un livello incrementale dei personaggi. Iniziamo quindi a vedere una semplice equazione numerica che ci viene in soccorso grazie al fatto che abbiamo una visione d'insieme più ampia. Procedo subito con un esempio, lo preferisco piuttosto che dare una formula rigida (che mi farebbe semplicemente rabbrividire in quanto creatrice di "standard" a scapito della "flessibilità"): metti che la prima stagione sia per personaggi di livello 1 e che ci siano 2 cose importanti da fare (trovare il nascondiglio dei goblin e salvare la Principessa rapita)... Bene, in questa stagione creata unicamente per PG di livello 1 tu sai che dovranno cumulare 300 PX per arrivare al livello 2 e concludere la prima stagione, la seconda stagione la creerai dopo in base a quello che decidono di fare i PG (che magari decideranno di sequestrare a loro volta la Principessa e ricattare il Re allo scopo di ottenere un favore come riscatto, dandoti del materiale per creare la prossima stagione). La cosa più facile e immediata da fare in questo semplice esempio è dividere i 300 PX in due e assegnare i PX che ne risultano al completamento dei due obiettivi (150 PX per aver trovato il covo segreto dei goblin e 150 PX per aver salvato la Principessa). Ti raccomando solo una cosa: l'obiettivo deve essere sensato per la progressione ma volutamente vago, non importa cosa decideranno di fare i giocatori per trovare il nascondiglio... Se ci riescono ottengono 150 PX (detto in altro modo non creare mai un obiettivo del tipo "se i pg parlano con Caius Cosades a casa sua alle 22 di sera, e se riescono in un tiro persuasione difficoltà 15, otterranno l'informazione sulla locazione del covo poichè lui è l'unico a sapere questa informazione"). I PG troveranno sicuramente un modo creativo per entrare in possesso dell'informazione, se lo fanno ottengono 150 PX (magari possono travestirsi da principesse di un regno lontano e farsi appositamente rapire dai goblin per essere portati a loro nascondiglio)... Puoi fare anche di meglio! Dividi questi 300 PX, sempre a discrezione del Master, secondo quello che fanno i PG per arrivare a uno dei due obiettivi principali secondo una progressione composta da vari "step", per semplicità gli "step" saranno fatti da: completare un obiettivo facile, completare un obiettivo medio, completare un obiettivo difficile! Assegna per esempio 100 PX se si completa un obiettivo difficile, 50 PX se si completa un obiettivo medio, 25 PX se si completa un un obiettivo facile. Questo ultimo metodo non è preciso quanto il primo! Potrebbe finire che, in base al tuo giudizio, i PG abbiano ottenuto 400 PX (invece che 300 PX!) perchè hanno completato la stagione facendo cose molto difficili e ingegnose. Ma concordi anche tu sul fatto che parlare con una persona che ha l'infomazione sia più facile di ingegnarsi a trovare un modo alternativo e rischiosos per ottenerla (vedi l'esempio per travestimento), giusto? Insomma, io farei così... Sicuramente è una delle soluzioni più semplici, richiede buonsenso, ok... Ma il "buonsenso" è qualcosa che non deve mai mancare a un buon DM. Buon gioco!
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