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Jes

Circolo degli Antichi
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  1. Jes

    Demouomo Supremo

    Dico che consiglio di lasciarlo come "mostro", e non come personaggio giocabile. Come linea guida per capire cosa è sgravo o non giocabile, in linea di massima bisogna seguire questo: Se fosse un pg, gli daresti DAVVERO queste capacità? +10 a tutte le caratteristiche significa bene o male +5 a tutti i tiri. RD 10/epica significa che nessuno potrà passarla se non a livelli alti dotati di un'arma +4 anatema. Forza! raddoppia in pratica il danno da Forza (ciao sono un barbaro, magari pure di alto livello), e in quanto a Mente!, c'é un motivo se in 3.5 buona parte dei bonus alle CD sono stati nerfati o tolti completamente... In più ha talenti bonus e lumivisione. Se io fossi in te, gli darei dei DV. a questa razza, il modificatore di livello che gli assegnerei sarebbe troppo elevato per farlo convivere con dei pg di livello adeguato: si ritroverebbe di primo livello con altra gente che ha un sacco di pf senza avere le sue capacità (e improvvisamente questo tizio così "speciale" non lo sarebbe più così tanto). Magari 6 o 10 DV.
  2. Jes

    Presenza Inosservata

    Presenza Inosservata Illusione (Mascheramento) Liv: Mag/Str 1 Durata: 1 ora/livello Raggio d’azione: Personale, vedi testo Tiro Salvezza Volontà dubita se interagisce Ri: No Nonostante il nome dell’incantesimo, il mago non viene dimenticato da coloro che assistono al suo passaggio o interagiscono con lui in altri modi. Piuttosto, non avvertono nulla di speciale nella sua persona e sono propensi a mettere da parte la sua presenza come quella di chiunque altro. Per la strada non lo notano più di quanto non facciano con qualunque altro, e probabilmente si dimenticano di averlo visto di lì a poco. Va detto che qualsiasi azione plateale o volta ad attirare l’attenzione viola automaticamente la sottile occlusione di questo incantesimo. L’incantesimo influenza chiunque veda il mago. Le creature che cercano di proposito l’incantatore non hanno bisogno di superare il tiro salvezza. L’incantesimo infligge una penalità di -10 ai tiri di Raccogliere Informazioni sul proprio conto.
  3. Spoiler: Tatuato Spirituale "Richiamo il tuo coraggio, leone: giuda la mia forza dove è più giusto." Il tatuato spirituale entra in contatto con gli spiriti naturali con danze folli, rituali sacri che lo mettono in contatto con il mondo e i tatuaggi mantengono vivo il suo contatto, donandogli forza e poteri soprannaturali. Spesso il tatuato spirituale è marchiato dai suoi compagni di clan, o dai saggi della sua comunità. Tuttavia nel caso rimanesse solo, il tatuato spirituale è in grado di compiere da solo i rituali. Spesso per diventare un Tatuato Spirituale, assieme al rituale, viene compiuta una qualche genere di prova, un passaggio spirituale che lo prepara alla vita. Alternativamente ai tatuaggi, si potrebbero farle diventare cicatrici rituali con forme ben precise. DIVENTARE UN TATUATO SPIRITUALE Barbari, guerrieri e ranger sono coloro che più probabilmente diventerebbero dei tatuati spirituali, sebbene chiunque con un po' di sforzo può ottenere i requisiti. Prerequisiti Allineamento: Qualsiasi non legale Bonus Attacco Base: BAB +6 Abilità: Artigianato (tatuaggi) 8 gradi. Talenti: Resistenza Fisica, Duro a Morire Dado Vita d12 Tiri Salvezza: Tempra alta BAB: Alto Abilità: come il barbaro Competenza nelle armi e nelle armature: Il tatuato spirituale non ottiene nessuna competenza aggiuntiva. Benedizione degli spiriti: Al 1° livello il personaggio ottiene un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi ed effetti magici. Tatuaggi (Sop o Mag): Al primo livello, e ad ogni livello dispari da lì in avanti, il tatuato selvaggio ottiene un tatuaggio come quelli del monaco tatuatoPerfetto Combattente. [Manca una capacità di 10° di qualche genere, se avete idee suggerite pure] [table="width: 500, class: grid, align: left"] [tr] [td]Livello[/td] [td]Bonus Attacco Base[/td] [td]Tempra[/td] [td]Riflessi[/td] [td]Volontà[/td] [td]Speciale[/td] [/tr] [tr] [td]1°[/td] [td]+1[/td] [td]+2[/td] [td]+0[/td] [td]+0[/td] [td]Benedizione degli spiriti, Tatuaggio[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]+2[/td] [td]+3[/td] [td]+0[/td] [td]+0[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]+3[/td] [td]+3[/td] [td]+1[/td] [td]+1[/td] [td]Tatuaggio[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]+4[/td] [td]+4[/td] [td]+1[/td] [td]+1[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]+5[/td] [td]+4[/td] [td]+1[/td] [td]+1[/td] [td]Tatuaggio[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]+6[/td] [td]+5[/td] [td]+2[/td] [td]+2[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]+7[/td] [td]+5[/td] [td]+2[/td] [td]+2[/td] [td]Tatuaggio[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]+8[/td] [td]+6[/td] [td]+2[/td] [td]+2[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]+9[/td] [td]+6[/td] [td]+3[/td] [td]+3[/td] [td]Tatuaggio[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]+10[/td] [td]+7[/td] [td]+3[/td] [td]+3[/td] [td][/td] [/tr] [/table] GIOCARE UN TATUATO SPIRITUALE Come il barbaro, il tatuato spirituale apprezza le armi molto grosse. I tatuaggi gli donano capacità sia roleplay (camaleonte, maschera bianca, crisantemo), che capacità di combattimento (tigre, leone, fenice. montagna), che ancora capacità con scopi molto più ampi (pino, unicorno, usignolo, vespa, millepiedi, luna crescente). Questi personaggi, pur essendo comunque versati nel combattimento, sono capaci di effettuare azioni e imprese che ampiano le loro opzioni esplorative, di interpretazione e di altro genere. Barbari e guerrieri, che sono i personaggi con capacità soprannaturali rasenti lo zero, sarebbero capaci di muoversi in un gruppo con poteri soprannaturali limitati.
  4. La tua risposta non è chiara...considerando che hai modificato il post, stavi forse dicendo altro che ti sei trattenuto dal dire? O intendevi forse semplicemente dire "Non condivido, ma sei libero di giocare come ti pare"? O magari ancora "ah che figo, sono felice per te!"? Comprendo che non abbiamo la stessa idea in proposito, il forum è fatto proprio per discutere opinioni. E ho postato l'ambientazione proprio per ricevere critiche in proposito. Weeeeilàààà!
  5. Questa ambientazione la sto già giocando da tempo con altri miei amici. Ad ogni modo, non credo che sia necessario un "punto di forza". Puoi avere un sacco di idee particolarissime, ma questo non significa che la cosa non annoi dopo dieci sessioni. Ovviamente non è completa, e anzi incoraggio i miei giocatori di aggiungere dettagli personali nell'ambientazione, così da coinvolgere i giocatori in diretta. Ne sono venuti fuori png memorabili come Falco d'Acciao, un cavaliere mistico drow mascherato, terrorista, che partecipa a diversi gruppi di grande potere con identità e nomi differenti, paranoico, e il cui motto è "fai cose insensate per confondere il tuo nemico, o anche solo per fargli credere che tu stia progettando qualcosa, e rimarrà nel terrore." Se proprio devo citare i "punti forti", direi ad esempio la presenza del culto di Agi, questo dio supremo che controlla quasi tutti gli aspetti della vita grazie ai suoi cinque sottoculti, la repressività nei confronti delle altre religioni (i giocatori in D&D normale di solito scelgono divinità come quelle del manuale, qui il loro ruolo è rovesciato, dato che sono mal viste). Se sviluppassi un po' di più Darphiana (dove non ho avuto occasione di giocare finora), sottolineerei come buona parte delle creature senzienti alate risiedono lì, con i conseguenti conflitti. Le razze non hanno più necessariamente il loro "posto fisso". Non esiste più da tempo "la città degli elfi", o degli umani, dei nani. Ho fatto vedere spesso ai giocatori le Foreste Bluastre. Nessuna delle fazioni religiose ha "davvero ragione". Entrambe hanno fatto i loro errori, sia le divinità pagane che hanno lasciato nel caos l'ambientazione per 500 anni e stava rischiando di distruggere Darphia a causa delle guerre tra dèi, sia il culto di Agi, che sì ha salvato il continente dai draghi, ma è si è anche imposta sulla forza sull'ambientazione, generando disinformazione sul passato, e dando luogo all'Inquisizione. E nessuna ha davvero torto. Ad esempio, il culto di Agi ha anche dato stabilità all'ambientazione. Sebbene esistano gli allineamenti, i punti di vista contano. Non tutto è per forza giusto o sbagliato. Ecco, questo è un esempio di originalità a tutti i costi, a mio parere. Non credo sia necessaria. La campagna che abbiamo fatto a suo tempo, è stata pensata in modo che Elemar ritornasse al suo vecchio splendore scacciando la religione di Agi e facendola cadere. EDIT: I Thyshai, appena citati su Egiesin, in origine dovevano essere provenienti non da un altro piano, ma da un altro pianeta vicino
  6. C'é nessuno? Nessuno che commenti?
  7. Ambientazione "Darphia". Una penisola isolata dal resto del mondo tramite una lunga catena di montagne che fa da barriera, così che l'unico modo per passare agli altri contenti sia possibile solo tramite imbarcazione, mezzi volanti, teletrasporto o grande fatica. Al momento attuale, i regni sono questi: Darphiana: Conosciuta anche come Regno delle Nubi. Insieme di città volanti di nuvole solidificate che si muovono in modo simile al sistema solare di quel mondo, gravitando per tutta Darphia attorno alla città Sole, che cambia di anno in anno. Unico regno dove è la norma venerare le divinità pagane. Conasinia: Il regno più a nord della penisola darphiana. Conasinia è la capitale della religione di Agi ufficiale. Retta da un imperatore sacerdote chiamato Alto Teocrate. Clima temperato a sud, freddo verso le montagne. Una volta virtuosa, ora un covo di ladri. In origine il suo nome era “Xavaah”. June: un regno simile al medioevo dei mussulmani all'epoca dei crociati. Terra desertica che faceva parte dell’Impero Conasino, ma che durante la Guerra di Secessione ha stabilito la sua indipendenza dal potere papale e ha un’idea più moderata di religione rispetto a quella dei crociati. In origine il nome era Regno di Elemar. Egiesin: Ex-regno, ora repubblica magocratica. Egiesin è famosa per i suoi incantatori di ogni genere (sopratutto arcani, e c’é la concentrazione più elevata di psionici di tutto il continente), è high magic rispetto al resto dell’ambientazione. Clima molto simile a Conasinia, ma liberale e generalmente che da meno peso ai problemi morali. Combatte da sempre un gruppo di entità provenienti da un'altro piano, i Thyshai. i Thyshai hanno un'aspetto caprino, e hanno donato a Egiesin la conoscenza arcana, i quali abitanti hanno deciso di diffondere i segreti della magia arcana preparata, facendoli incazzare. Infine, un piccolo dettaglio: Isola di Lorne o "dei Pagani": Gli scomunicati che vengono individuati e catturati, vengono portati in questa isola, che è coperta da una barriera magica che impedisce l’uscita fisica a coloro che non sono in possesso della “chiave”. Qui erano rinchiusi inoltre buona parte degli elfi e gli gnomi sopravvissuti all’era dei Cinque Mitici Dragoni. La barriera è caduta da poco, per opera di esterni che sono entrati nella barriera e l'hanno fatta cadere dall'interno. Ora tutti i residenti della barriera se ne stanno uscendo costruendo delle barche, per tornare su Darphia. La storia. La gente comune non sa molto della storia di Darphia, se non gli accadimenti più recenti. Su Darphia, sono individuabili quattro periodi di tempo fondamentali, tra quelli più recenti: Albori: Durata due millenni e mezzo. Gli albori della civiltà. I draghi spadroneggiano su Darphia, chiedendo di essere venerati come dèi e chiedendo (quelli malvagi) dei sacrifici. Gli elfi arrivano nel mondo da Faeire, conquistano i regni tribali e sorprendendo i draghi con le loro svariate e sconosciute magie, dai quali non si possono facilmente proteggere, e i draghi sono costretti a fuggire. I Thyshai portano la magia arcana preparata nel continente. Il regno elfico, la cui capitale era Elemar diventa potente e famoso e schiavizza le tribù umane della terra di June. I nani si ritirano nelle montagne verso Xavaah, ora conosciuta come Conasinia, montagne che hanno strappato agli orchi, che ora devono vivere nelle foreste libere da elfi. Prima Era d’Oro: Durata cinque secoli. Un’era di grande ricchezza, grandi eroi. Gli gnomi di Egiesin acquistano potere e diventano la seconda dinastia del Regno di Egiesin, retto da due governatori, umani e gnomi. La magia è oramai diffusa in tutto il continente, e i Thyshai si preparano alla Guerra della Magia, dove i caproni e i Maghi della Fenice di Giada (le guardie reali) si fanno strada combattendoli. I caproni vengono sconfitti su quasi tutti i fronti, e si ritirano in un loro territorio. A causa della quantità di potente magia sprecata in questa guerra, la foresta che separa Egiesin dalla Terra dei Thyshai diventa blu e prende il nome di Foreste Bluastre. Gli elfi di Elemar conquistano l’isola dei drow* (L'isola di Lorne), che vengono schiavizzati anche loro, e deportati in buona parte nell’entroterra di Elemar. Arianna, una mezzocelestiale stregona, compie il suo sogno da bambina, e con potenti magie annebbia buona parte di Darphia per poi costruire delle città volanti fatte di nuvole, che da allora in poi sarebbero diventate il Sistema di Darphiana. *Nota, in questa ambientazione, i drow svolgono il ruolo di elfi selvaggi, mentre gli elfi normali sono originari di Faeire, il mondo delle Fate. Era dei Cinque Dragoni: Durata cinque secoli. Cinque draghi (i Cinque Mitici Dragoni del Cielo) di quelli scacciati nell’Età degli Albori dagli elfi, si organizzano, e trovano un modo durante un momento di debolezza dei regni elfici (la scomparsa della magia divina), di conquistare Darphia e prenderla sotto il loro controllo. A quel punto si creano vari regni draconici, dove le altre razze mantengono la nuova tecnologia ma diventano vassali, dove in ogni regno c’é un Re Drago, il mago di corte elfico, i funzionari umani ed elfici. Seconda Era d’Oro: Durata cinquecento anni, ancora in corso. Shagrath, il campione di Agi, sconfigge e scaccia i Cinque Mitici Dragoni, unendo l'Impero Conasin (territorio di Conasinia e June) in una grande teocrazia e dando nuova vita al continente. Scomparirà dopo cinquant'anni dopo aver lasciato una prole numerosa. Si dice che si sia suicidato buttandosi dalla torre più alta del suo palazzo, ma il suo corpo non è stato trovato. I sacerdoti di Agi suggeriscono che in realtà sia stato assunto in cielo e che ora stia assieme al Supremo. Dopo la morte di Shagrath, tutto continua con i discendenti di Shagrat, che fungono da Alti Teocrati (o se preferite "papi"). Il penultimo Alto Teocrate, un mezzelfo con poco interesse a governare e delle sofferenze del suo popolo, scatenò l'ira della terra di June, che diede luogo così alla Guerra di Secessione. Questa guerra, durata cinquant'anni, si concluse con l'ordine dei paladini di Conasinia che si sono accorti che June aveva ragione, e che hanno deciso di impiccare per far giustizia sia l'Alto Teocrate che i suoi funzionari. Da allora, i due regni sono in rapporti quasi pacifici. La questione divinità. Nei tre regni di terraferma, da circa cinquecento anni vige la religione di Agi, il Supremo, o l'Equilibrato (un dio di allineamento Neutrale che comprende in sé tutti i domini del manuale). Qualsiasi altra religione è considerata eretica, blasfema ed offensiva, sebbene alcuni luoghi siano più tolleranti verso le religioni cosidette "pagane". Le divinità pagane sono più o meno quelle del Manuale del Giocatore 3.5. Il mito della Religione di Agi dice che le antiche divinità, dopo aver spodestato le divinità che venivano ancora prima (delle divinità animali, come Civetta, Volpe, e cose del genere), hanno deciso nella loro malvagità di scagliare i Cinque Mitici Dragoni (cinque potenti draghi cromatici, che hanno soggiogato per secoli Darphia. Così, Agi ha inviato il suo campione, Shagrath, ad abbattere i Cinque Dragoni e salvare così il continente. Da quel momento in poi, la sua religione è stata la principale. Il mito delle divinità pagane invece è che a causa del normale ciclo divino, le divinità animali si sono nascoste e hanno lasciato a loro il compito di governare Darphia. A causa dei forti attriti tra le divinità, hanno deciso di nominare una divinità che possedesse parte del potere divino di tutte le divinità (un processo durato 500 anni) e in modo che i Giochi Divini (l'insieme della politica divina) non distruggessero il continente, e i Cinque Mitici Dragoni hanno approfittato di questo periodo di assenza delle divinità per farsi i loro sporchi comodi. Appunti per i chierici di Agi Il clero di Agi si divide in cinque principali filosofie. Tutte le filosofie possono permettere i quattro domini di allineamento: Bene, Male, Legge, Caos. Ovviamente sarà difficile trovare chierici malvagi del Culto della Serenità e chierici buoni del Culto della Fine, ma nulla è da escludere a priori con un background adeguato. Per chi se lo domandasse, mi sono preso la libertà di prendere a piene mani dai Prescelti Siderali di Exalted. Il Sereno Benefattore La vita è piacere, è definita da una serie di momenti che portano gioia e felicità alla gente. La nascita di un bambino, l'arrivo di un nuovo amore, il supporto di una comunità, la sconfitta di un rivale: questi momenti formano le persone e creano le vie per il loro futuro. Tutti questi aspetti sono parte integrante del Culto della Serenità. I fedeli del Culto della Serenità desiderano donare a Darphia un destino di felicità e salute. Domini: Animale, Guarigione, Vegetale, Protezione. Il Sacro Pellegrino La vita è viaggio. La gente dimentica l'inizio e si preoccupa troppo spesso della fine, ma quello che importa è come vanno da uno all'altra. Questo viaggio modella chi sono e come incontrano il loro fato. Tutti questi aspetti, dalla caduta di una foglia sul terreno in Autunno, al viaggio di un Sacro Cavaliere alla sconfitta di un eretico, sono parte integrante del Culto del Viaggio. È dovere dei fedeli di assicurare che Darphia continui verso il proprio destino. Domini: Aria, Fortuna, Viaggio, Tempo Il Sublime Guerriero La vita è conflitto. Ogni giorno porta un altro conflitto che un individuo deve affrontare, per evitare che il suo destino abbia fine. Il suo fato dipende da come combatte ogni battaglia, non solo se vince o perde. Solo non combattere da fine alla guerra in una vera sconfitta. Tutti gli aspetti del conflitto e della guerra appartengono al Culto del Guerriero. I fedeli del Sublime Guerriero si occupano di combattere l'infinita guerra affinché il mondo non smetta di combattere per sé stesso. Domini: Forza, Fuoco, Guerra, Sole. L'Ineffabile Mistero La vita è mistero. Tutto ciò che una persona conosce la propria vita e di sé, sottolinea solamente ciò che non conosce. Come tratta i suoi personali misteri determina come incontra il suo destino. Tutto ciò che è nascosto o protetto, qualunque cosa a cui non si ha libero accesso, è sotto l'influenza del Culto dei Segreti. I suoi fedeli ricercano segreti e conoscenze riservate, cercando che nulla venga conosciuto o perso prima del tempo. Domini: Acqua, Conoscenza, Magia, Inganno La Fine Occulta La vita è fatta di conclusioni. Una persona non cambia senza che aspetti di sé muoiano, abbandonati e lasciati alle spalle dal passaggio del tempo, e la realizzazione del fato. Può incontrare il suo destino solo lasciando centinaia di parti vecchie dietro di sé; vista in questa luce, la morte non è altro che un'altra fine, e un altro passo scritto nelle stelle. Tutte le conclusioni, dall'ultimo passo del più corto viaggio, alla morte dei Cinque Mitici Dragoni, appartengono al Culto delle Fini. Al suo comando, i fedeli servono questo aspetto cupo del destino per assicurarsi che tutte le cose finiscano quando è lecito che finiscano. Domini: Distruzione, Necromanzia, Morte, Terra
  8. Non suggerirei un livello. Rifletti: un mago di 6° con questo incantesimo può controincantare o dissolvere l'incantesimo di un mago di 20°, 40°, 60°, 100°, così via. Il tutto con la spesa di due slot. Poi, muore, ovviamente. Però la cosa continua a sembrarmi ridicola... EDIT: Non avevo letto che richiedeva due slot del livello del personaggio. In quel caso per parare un incantatore di livello 100 che lanciava sciame di meteore (perché poi?) saresti dovuto essere di 17°. Still ridicolo.
  9. A prescindere dal fatto che trovo che questo incantesimo semplicemente è troppo potente, identificare gli effetti magici è possibile. E' necessario poterli vedere o poter vedere i loro effetti. Dopodiché Fonte: http://www.d20srd.org/srd/skills/spellcraft.htm
  10. In realtà fingere di dormire e manifestare un potere è comunque possibile con un tiro di Concentrazione già dal primo livello. CD 15 + livello del potere. Per un potere di 1°, serve CD 16. Se si è focalizzati psionicamente, si può usare il focus per prendere 15 ad un tiro di Concentrazione. E' sufficiente un grado di Concentrazione per lanciare un potere di 1°, e raramente ho conosciuto gente ottimizzata come caster che non massimizzasse concentrazione. Al primo livello, solo di 4 gradi, arriverebbe ad un totale di 19. Sufficiente per lanciare un potere di 4° fingendo di dormire. Non fraintendermi, quando è necessario (cosa che non capita spesso) vado a vedere le dimostrazioni. In combattimento, dove capita più spesso di usarli, generalmente no, a meno che non si tratti di un'imboscata da parte dello psionico. EDIT: Ci farei più caso inoltre se ogni potere non avesse un godzillione di manifestazioni diverse, invece di averne un paio e sempre quelle.
  11. Oppure potresti dar luogo ad un omicidio a porta chiusa, come su Umineko no Naku Koro ni. Entra con la tua vittima nella stanza, dove non si può chiudere le finestre dall'esterno. Chiudi a chiave la porta. Uccidi la vittima, volendo puoi far sembrare che sia un suicidio camuffando il cadavere. Lancia Balzo Temporale sulla porta, esci. Tra qualche round, la porta tornerà al suo posto, e la vittima rimarrà morta in una stanza chiusa, e la gente penserà che si è suicidato.
  12. Dove lo hai visto scritto? A me sembra chiaro che l'Ado viene effettuato solo perché la persona che lancia il potere si distrae abbastanza da abbassare la guardia. Ma non per questo si capisce automaticamente quello che sta facendo. EDIT: Ricordo che a quanto scrivono in QUESTO articolo Senza individuazione dei pensieri, o almeno gradi in Sapienza Psionica o altri mezzi magici...non credo sia possibile capire quello che sta facendo.
  13. Questo se si parlasse solo di AdO in combattimento. Ma a livello teorico lo psion potrebbe far finta di dormire e lanciare poteri di nascosto.
  14. Da un po' di tempo sto lavorando alla revisione degli psionici 3.5. Adoro le arti psioniche, ma non sono d'accordo con molte delle cose che sono scritte su Myth: the XPH is overpowered, e se si vuole giocare una campagna generalmente "core", senza tutte le sgravate dei manuali oltre ai complete e ragionando un po' di più sui complete (che ricordo, hanno alcune cose decisamente overpowered anche loro, solo che c'é anche roba carina) gli psion non siano adatti per una questione di potenza, oltre che di maggiore versatilità. Tra le tante cose, gli psionici non hanno alcun bisogno ne di evocare i loro poteri con la parola, ne di compiere gesti elaborati. Scena: - Ti catturo! - Accipicchia, mi hai catturato! Beh, non importa. Tanto posso usare i miei poteri con tiri di Concentrazione da in lotta! - Allora ti lego le mani e ti imbavaglio! - Perbacco! E' davvero un problema! O meglio, lo sarebbe, se fossi stato così idiota da selezionare solo poteri a bersaglio singolo, ma ne ho anche ad area...Ah, ti ho già detto che non ho bisogno di parlare o di muovere le mani per manifestare i miei poteri? Che potrei lanciare libertà di movimento e andarmene indisturbato? - FUUUUUUU...Quanto hai detto che costano le manette psioniche? - I Psionic Restraints da 5 punti potere costano 1000 mo, sufficienti per sparare poteri di 3°. Da 3 punti potere costano 6.000. E sparo di 2°. Da 1 12.000. Da 0 24.000. - Beh, sai che ti dico? Sei overpowered. - <sigh> Considerando che ho (solo parzialmente e per ora solo per gli psion) risolto il problema dei gesti in questo modo: e che non ha senso che mi metta a dare agli psionici la necessità che parlino per usare i poteri, perché non sta bene con il loro concept, ho deciso di cambiare un po' i loro svantaggi. Ricordate le Dimostrazioni? Visive, uditive, materiali, olfattive, mentali? Quanti di voi si vanno a cercare i singoli poteri per vedere che dimostrazioni hanno? Quanti di voi si ricordano di andarle a cercare e del fatto che esistono? Quanti di quelli che si ricordano che esistono e che se le vanno a cercare nel manuale superano automaticamente la prova di Concentrazione perché è una CD statica mentre le prove di Concentrazione i caster tendono a massimizzarle? Dimostrazioni dei poteri Gli effetti dei poteri psionici sono accompagnati dalle dimostrazioni. L’unico modo per sopprimerle è il talento metapsionico Potere Nascosto. Chiaroscenza mentale, uditivo Metacreatività olfattivo, materiale Psicocinesi uditivo, visivo Psicometabolismo olfattivo, materiale Psicotrasporto visivo, olfattivo Telepatia mentale, uditivo Potere Nascosto [Metapsionico] Beneficio: Il personaggio sopprime gli effetti di dimostrazione di un singolo potere. Costa 2 o 4 punti potere extra, a seconda del numero di dimostrazioni celate. Ora, potrete pensare "ma non è un po' restrittivo?". Sì, lo è. In questo modo gli psionici non possono nascondere il fatto che stiano usando i loro poteri, se non acquistando un talento costoso che non tutti in una campagna non ottimizzata prenderebbero (e nelle campagne ottimizzate roderebbe il **** non prenderlo) , lasciandoli scoperti, e permettendo alle creature astanti di accorgersi della manifestazione. Del resto, i mezzi per bloccarli sono inefficenti e costosi, con un potere da 1° a 3° e un po' di ingegno è possibile fuggire. Tralasciamo la possibilità che qualcuno abbia preso Scassinare psionico come potere, che anche se non è un grande potere da scegliere, è sempre una possibilità. Tra l'altro affidando delle dimostrazioni specifiche a discipline specifiche, è molto più semplice ricordarsi che dimostrazioni ha un potere, è sufficiente controllare le dimostrazioni della disciplina. Cosa ne pensate?
  15. Jes

    Thanatomante [3.5, cdp psionica]

    Il Libro delle Fosche Tenebre suggerisce che usare incantesimi con decrittore [Male] sia un'azione malvagia. Più in generale, creare non morti è un'azione malvagia. EDIT:
  16. Jes

    Thanatomante [3.5, cdp psionica]

    In realtà doveva essere malvagio, dato che animare morti etc sono con descrittore [Male], purtroppo però il forum ha fatto le bizze e ho dovuto riscrivere tutto da capo, avevo finito di scriverlo e probabilmente mancano alcuni dettagli, modifico tutto. Comunque la tua idea sullo psionico non morto non è male, penso che la sostituirò alla mia, grazie. Considera che ho fatto questa cdp proprio perché mancava la necromanzia sugli psionici.
  17. Edit: AAArgh, volevo premere Anteprima, ho postato per sbaglio! Scusate tutti! Non riesco a trovare il tasto cancella...Moderatoriii? XD Edit 2: Non importa...continuo a lavorarci...mi dispiaccio del disturbo... EDIT 3: OK, ora è agibile. Thanatomante Il thanatomante è uno psionico attratto dalla non morte e dal piano dell'energia negativa. Riflettendo a fondo sul significato della morte, analizzando il proprio legame con la morte, e col piano dell'energia negativa, la sua mente si plasma fino a concedergli la capacità di animare i morti, per usarli per i suoi scopi. BAB: basso, DV: d4 Requisiti: Abilità: Conoscenze (psioniche) 10 gradi, Conoscenze (religioni) 5 gradi Talenti: Arconte Stigeo Complete Psionic Poteri: Livello d'incantatore 7°, conoscenza dei poteri parlare con i morti e raggio stigeo Complete Psionic. Speciale: Aver premeditato e portato a termine un omicidio, che sia stato scoperto o meno. Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (psioniche; religioni; Int), Sapienza Psionica (Int) Punti abilità: 2 + modificatore d'intelligenza Livello 1° Studio thanatopsichico (animare morti) 2° Intimorire non morti psionico 3° Poteri stigei focalizzati 4° Studio thanatopsichico (creare non morti) 5° Artigiano di cadaveri 6° Resistere al richiamo della morte 7° Poteri stigei focalizzati 8° Studio thanatopsichico (creare non morti superiore) 9° Presenza necromantica 10° Studio thanatopsichico (forma del fantasma) Privilegi di classe: Studio thanatopsichico: Al 1° livello, il thanatomante ottiene una versione psionica dell'incantesimo animare morti come potere conosciuto di 4° nella sua lista. Al 4° ottiene creare non morti, all'8° ottiene creare non morti superiore, al 10° forma del fantasmaPerfetto arcanista. Tutti questi poteri sono di psicometabolismo, e non sono in alcun modo sostituibili tramite il potere rieducazione psichica con altri poteri. Intimorire non morti psionico (Sop): Il thanatomante ottiene la capacità di intimorire e controllare i non morti come un chierico di un livello pari ai suoi Dadi Vita. Se non possede già questa capacità da un'altro privilegio di classe, non può in alcun modo sfruttare gli utilizzi di intimorire non morti per attivare talenti divini, ma ottiene comunque tre usi al giorno, più il bonus di Carisma, come un normale chierico. Poteri stigei focalizzati (Str): Al 3° livello, i poteri del thanatomante che contengono la parola "stigeo" [stygian] all'interno del nome vedono la loro CD aumentata di +1 al 3° livello. Al 7° livello il bonus alla CD aumenta a +2. Artigiano di cadaveri Il thanatomante ottiene come talento bonus Artigianato di CadaveriLiber mortis, che si applica a tutti i non morti creati tramite i suoi poteri di studio thanatopsichico. Resistere al richiamo dela morte (str): Il thanatomante ottiene un bonus ai tiri salvezza di +4 contro gli effetti delle capacità speciali delle creature non morte non derivanti dalle classi. Ottiene anche un bonus di +2 contro gli incantesimi che usano l'energia negativa. Presenza necromantica Il thanatomante ottiene come talento bonus Presenza NecromanticaLiber mortis, che si applica a tutti i non morti creati tramite i suoi poteri di studio thanatopsichico.
  18. Jes

    Le 10 Verità del Master

    Se intendi che sono fatte per barare, non sono d'accordo. Se davvero il master ha voglia di barare...beh, perché dovrei fare la scheda in primo luogo? Facciamo un gdr free form. Così è libero di ignorare tutte le regole che gli pare quando gli pare. O ancora meglio, scriva un libro. Magari qualcuno lo legge, senza che il master debba imbrogliare i giocatori.
  19. Se un ranger ha sia la variante arcane hunter (nemico prescelto [arcanisti]) che nemico prescelto (razza del bersaglio), stackano? Credo di no, ma chiedo conferma. Ad esempio, se il bersaglio è un lich stregone, posso far valere SIA arcane hunter CHE nemico prescelto (non morti)?
  20. Anche se il monaco mi piace, ho sempre trovato il monaco un po'...come dire...fuori luogo nel fantasy di D&D. Dungeons & Dragons si ispira ad un fantasy più occidentale. Così ho riflettuto, e ho iniziato a pensare al monaco, nel tentativo di dare una giustificazione dell'esistenza della sua filosofia all'interno di un mondo simil-occidentale. Il monaco non è più solo un eremita, ma può anche essere un eroe contadino che cerca di farsi spazio in un mondo pericoloso e pieno di insidie per non soccombere. Non tutti i popolani adesso sono monaci invece di essere commoner, e di certo non in tutte le regioni, ma può essere uno spunto per poterli inserire in modo più organico all'interno di una ambientazione. Monaco Agli albori della civiltà, l’arte del combattimento senza armi era poco sviluppata. Pochi erano in grado di combattere in modo efficace con il loro corpo, specialmente nei confronti di altri guerrieri che esprimevano la propria abilità con le armi. Tuttavia, Wendyn, una donna umana entusiasta della pratica senz’armi decise di iniziare a catalogare gli stili di combattimento, e perfezionarli per creare una disciplina più unitaria, e dare luogo ad uno stile più efficace e completo. Quando nel suo regno, Wendyn vide che i governanti tiranni mandavano i loro soldati per maltrattare il popolo, e si accorse della minaccia dei briganti, il suo cuore le fece vedere la sofferenza. Lei e i suoi studenti erano capaci di fronteggiare queste minacce, ma il suo popolo no. Così chiamò a raccolta i cittadini, e iniziò a insegnare loro come combattere senz’armi, ma anche come usufruire di armi semplici come un falcetto, un battitore di grano, un pugnale o un bastone per difendersi. Insegnò loro a leggere e scrivere, li spinse alla meditazione e alla pazienza. Li allenò in segreto, in modo da passare inosservata al suo re. I briganti venivano fermati dai contadini stessi, grazie al loro addestramento. Quanto invece ai soldati, quando capitava che questi creassero problemi, vennero respinti. Verso gli ultimi atti del governo, scoppiò una guerra civile. I contadini erano ben addestrati, erano molti ed erano preparati a combattere anche con armi rudimentali, ma non per questo meno efficaci. I soldati vennero sbaragliati, e Wendyn fondò dopo la caduta del re una scuola di arti marziali. Con l’avanzare della conoscenza del suo corpo e della sua mente, arrivarono anche benefici soprannaturali, che derivavano dalla disciplina e dalla forza di volontà. Da allora, molte scuole di arti marziali vennero aperte, alcune delle quali diventarono veri e propri monasteri, dove molta gente faceva dell’arte del combattimento la loro ragione di vita. La vita monastica diventò non solo un modo di combattere ma anche una ricerca della perfezione del corpo e dello spirito. EDIT: Spoiler: Improvvisamente Kama e nunchaku non sembrano più così esoterici e strani una volta scoperto a cosa servivano davvero, problem monaco?
  21. Di solito gli stregoni ci nascono, oppure derivano da qualche roba magica come draghi, stirpe di maghi, folletti e cose del genere. Nelle mie campagne seguo la regola che chiunque abbia sufficiente carisma per lanciare incantesimi possa diventare stregone, tramite delle lunghe meditazioni per scoprire sé stessi e la propria anima. Oppure qualcosa di simile al Risveglio di Maghi il Risveglio. O.o Voi? Se un personaggio volesse diventare stregone, senza avere alcuno dei precedenti di sangue, glielo lasciereste fare? Come giustifichereste l'acquisizione dei suoi poteri?
  22. Jes

    Dominatore mentale revised

    Personalmente mi premeva più il caster level. E' sopratutto per quello che non l'avrei mai presa. Quanto all'aumento di caster level all'interno, deriva da un mio tentativo di ribilanciare un po' tutto nella mia campagna, l'idea era che non fosse cumulabile (sto facendo una serie di altre classi per le mie campagne, e come linea guida tutti i bonus al CL sono sempre "di potenziamento", e quindi non cumulabili, con un bonus massimo di +2 al CL da qualsiasi fonte, e "oggetti che alzano il CL" sono fuori discussione o semplicemente non cumulabili perché di potenziamento). In questo modo, non essendo disponibili altri aumenti di CL, il massimo che si può fare con Incantesimi ricerca-mente è un 10+livello di incantatore+2, contro un'altro 11+livello d'incantatore dell'avversario +2 Questa capacità l'ho presa (e ricordo, è 1 volta al giorno), perché ad alto livello quasi tutti gli incantatori hanno vuoto mentale. Ho aumentato le CD solamente perché prima erano semplicemente ridicole. Mi pare di ricordare tra le altre cose che non siano affette da Incantesimi Focalizzati essendo capacità magiche, sbaglio? L'alternativa sarebbe di aumentare le CD di META' del livello di classe. Resterebbe un po' penoso, ma nel frattempo non lo sarebbe COSI' tanto...
  23. Jes

    Dominatore mentale revised

    Il dominatore mentale (Perfetto Arcanista) mi piace come concept, ma appena torno a vedere il contenuto effettivo...passo oltre. Così invece di abbandonare completamente la classe di prestigio, ho ideato una revisione della classe di prestigio. DOMINATORE MENTALE PREREQUISITI Allineamento: Qualsiasi. Abilità: Diplomazia 4 gradi, Intimidire 4 gradi, Raggirare 4 gradi. Incantesimi: Capacità di lanciare charme su persone come invocazione o incantesimo. Livello d’Incantatore arcano 5°. Privilegi di classe Incantesimi: Il Dominatore mentale perde un livello d’incantatore al primo livello, invece che ogni livello pari. Telepatia (Sop): Invariato. Plagiare la mente debole (Mag): la CD è 10+ livello di classe + caratteristica da incantatore. Lettura del pensiero (Mag): il dominatore mentale ottiene l’equivalente del potere psionico lettura del pensiero, con CL pari al proprio. La capacità è da considerarsi della scuola Divinazione, numero di volte al giorno invariato. CD 10 + livello di classe + caratteristica da incantatore. Charme eterno (Mag): la CD è 10+ livello di classe + caratteristica da incantatore. Incantesimi di ammaliamento potenziati (Str): +1 al 6°, +2 al 10°; potenziamento. Dominare (Mag): la CD è 10+ livello di classe + caratteristica da incantatore. Incantesimo ricerca-mente (Str): Al 9° livello, una volta al giorno, può permettere ad un suo incantesimo di charme su persone, charme sui mostri, suggestione, suggestione di massa, dominare persone, dominare mostri, e incantesimi simili di superare un incantesimo di vuoto mentale con un tiro di livello d’incantatore contrapposto, CD 11+livello del’incantatore avversario. Schiavitù (Sop): inalterato.
  24. Heylà! Da un bel po' di mesi, periodicamente, alcuni miei amici "flammano" tra di loro [pacificamente]. Il quesito su cui discutono è il seguente: A prescindere dal fatto che a livello di meccanica possano farlo, i demoni imparerebbero volentieri la magia arcana tramite la classe del mago? O sceglierebbero lo stregone? Può un demone, che di natura è Caotico Malvagio, stare a studiare anni la magia arcana nella speranza di diventare un potente mago? Uno dei miei amici, sostiene che la classe del mago è più adatta come flavour ad un diavolo, mentre un demone non perderebbe tempo a studiare. D'altra parte, l'altro suggerisce che il fatto che la magia chieda disciplina non impedisce che possa essere studiata per creare caos e disordine, come ogni buon demone desidererebbe.
  25. Di base sarebbe il drago verde a GS 13 del Draconomicon con due livelli da guerriero. Ci tengo anche a precisare che abbiamo aumentato il numero di talenti usando la progressione di pathfinder per la quantità [quindi uno ogni livello dispari]. Il che significa che non avrebbe nemmeno tutti i talenti che gli spetterebbero. Derfel oramai è di livello 17°. Il drago fa fatica a colpire le CA, figurarsi poi contro i nemici incorporei [non che ce ne siano tantissimi]. Il suo padrone ha almeno una decina se non più punti ai tiri per colpire, e il drago rimane sempre al proprio livello in linea di massima. Purtroppo in ogni caso avrei bisogno di una soluzione a lungo andare, più che qualcosa di immediato. Abbiamo intenzione di arrivare fino al 25°, per terminare la campagna in grande stile.
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