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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Andr Ruhn Spero che la loro teoria non gli faccia ignorare qualsiasi altra traccia durante le indagini. Vi ringraziamo per l'offerta. Dico dopo Chazia mentre prendo anch'io l'anello. Come potremo collaborare alle indagini nei prossimi giorni?
  2. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Annuisco alla spiegazione di Daisy: è logica, in effetti. Temo che non sia così, sir Tyrhum. Per quanto assurdo, credo che Kalana abbia firmato il contratto di sua volontà: è sostanzialmente impossibile che il Conte sia in grado di ingannare gli inviati del Piano della Legge. Rispondo al paladino, parlando poi ai Daisy Io posso contattarla, ma avrò bisogno di una notte per riposarmi prima di poter lanciare l'incantesimo adatto. Temo proprio che dovremo attendere.
  3. Effettivamente è non comune, come le pozioni che suggerivo di comprare. Se non avete altri mantelli potrebbe fare comodo. @Alonewolf87 Lo scudo che ti ho proposto va bene come oggetto magico?
  4. Loren Oghman Guardo sorpreso la sacerdotessa discutere con l'automa, sorpresa che non fa altro che aumentare quando ci rivela che questo Nim è dotato della facoltà di creare invenzioni. E' dotato di volontà, quindi. E' interessante, ma complica la faccenda. Capisco, si è trattato semplicemente di un malinteso. Dico alla sacerdotessa, aggiungendo Sono lieto che si sia risolto tutto. E, a questo punto, possiamo discutere amichevolmente, come da nostro desiderio. Concludo liberando lo spirito che ho richiamato per incantare il ramo, che poggio per terra in uno spazio libero in segno di "pace".
  5. Izzquen "Iz" Hunzrin Come avevo sospettato, esistono dei metodi per superare le difese arcane oltre alla mera forza bruta, ma al momento non sono in grado di trovarli. Quando leggo del costrutto, in compenso, mi torna in mente il servitore meccanico che abbiamo affrontato. Non abbiamo visto altri costrutti qui dentro e il piano era isolato. Deve essere lui! Se solo non avessimo seguito quel maledetto orco... Lancio uno sguardo di traverso a Shaq, tornando poi verso la stanza dove abbiamo distrutto il guardiano per studiarne i resti e cercare di capire se la mia ipotesi sia sensata o meno.
  6. Boruma Sono contento che Miguel abbia afferrato il messaggio, anche se inizio a chiedermi se sia veramente così: mi sembrava più preoccupato a compiacermi che intenzionato a correggere i suoi errori. Ci penserò al nostro ritorno o chiederò un rapporto agli skald. E quei giovani sapranno certamente metterlo al suo posto: sono tutti promettenti. Il porto è sempre uno spettacolo interessante: è l'unico posto che ci permette di avere un assaggio del mondo esterno, con tutte le sue navi colorate e differenti. Hei, quello... Lo conosco! E' un membro del Taoiseach! Sono certo che ci darà certamente un passaggio... Anche se dovrei nuovamente rivelare la mia identità. Dico ai miei compagni, concludendo un po' pensieroso. Forse è meglio cercare un'altra nave commerciale, così da restare sotto copertura fino all'arrivo.
  7. Mark O'Connor Narratore
  8. Io ho scelto di optare per il druido. Il mio PG sarà un combattente secondario da prima linea con un po' di cure e supporto per il gruppo: penso che un altro combattente possa farci comodo. In questo modo dovremmo avere tre persone che tengono la prima linea, contando anche la guerriera di Albedo
  9. Mark O'Connor Narratore
  10. Izzquen "Iz" Hunzrin Dopo un lungo viaggio torniamo a Sorcere fino agli alloggi di Gromph, dove ci troviamo davanti allo stesso problema dell'altra volta. Questa volta non è più una questione di orgoglio. E non ci sono degli avventurieri dalla superficie alle porte. Vado a cercare indizi sulle difese nella stanza, sfruttando l'anello per capire se possa agire da chiave per le trappole. Master
  11. Maelira Feranel Annuisco alla risposta di Riggby, prendendo poi i fogli per soddisfare definitivamente la mia curiosità. Oh, scusate. Dico ai miei compagni, rendendogli immediatamente le istruzioni. Dato che faremo un viaggio per mare, potrebbe essere sensato comprare delle pozioni per respirare sott'acqua: preferisco essere pronta ad un bagno indesiderato. Propongo dopo qualche istante.
  12. Ian Morgenvelt

    Ciao, a tutti!

    Benvenuto Tuor! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  13. Potrebbe fare molto comodo, in effetti. Anche Mark ha ottenuto un punto.
  14. Loren Oghman (Umano Chierico) Gentiluomini, ora che abbiamo chiarito la situazione vi chiederei di darci modo di spiegarvi le nostre motivazioni. Dico ai sacerdoti evidentemente allarmati, tenendo d'occhio l'automa con la coda dell'occhio. Sono Loren Oghman, un avvocato, e assieme ai miei compagni possiedo una taverna nel vicolo Teschio di Troll. Eravamo venuti qui al tempio per una consulenza e senza alcuna intenzione malevola. Spiego ai sacerdoti, concludendo il mio racconto Quando siamo arrivati, l'automa qui presente ci ha attaccati lanciandoci contro un piccolo macchinario esplosivo: dovreste vedere i segni sul mio compagno. Concludo indicando Emmet, prima di continuare con la mia spiegazione. Abbiamo quindi assunto che ci fosse un pericolo per il tempio, dato che abbiamo visto il suddetto automa correre qui dentro. La mia compagna ha assunto quella forma per poter raggiungere il malfattore più rapidamente, così da scongiurare il pericolo.
  15. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Sarebbe potuto andare meglio. Dico guardando i miei compagni quando ci riuniamo con Daisy, tirando fuori la copia del contratto. Temo che non serviranno degli allarmi magici. A quanto pare, ci troviamo in questa situazione per via di un contratto firmato tra il conte e lady Kalana: obbliga tutte le persone nella barriera a combattere fino a che non rimarrà una sola persona viva al suo interno. Altrimenti il contratto terminerà solamente se nessuno si trova all'interno della barriera o se uno dei firmatari interverrà durante lo scontro. Spiego alla ragazza, aggiungendo Sì, anche a noi è sembrato molto strano che Kalana firmasse qualcosa del genere. Per questo vogliamo provare a contattarla tramite un incantesimo, sperando di avere tempo a sufficienza: ci potrà spiegare il suo piano e il motivo di questa... sorpresa.
  16. Mark O'Connor Narratore
  17. Mary Kellergan Il vecchio demone ci nota immediatamente e inizia ad... insultarci? Non è molto gentile da parte sua... Lei starebbe rapendo dei poveri innocenti da un villaggio per trovare un modo per sconfiggere la noia, quindi? Chiedo confusa all'essere, sperando che la stanza mi aiuti a "tradurre" il mio messaggio. Esistono dei metodi più efficaci, ne sono certa. Pescare nel lago qui fuori, ad esempio.
  18. Theo Dezgrazos Mostrarci bene intenzionati nei confronti della delegazione potrebbe aiutarci a contrattare un nuovo accordo ed evitare una guerra. Dico a sostegno dei miei compagni dopo aver sentito le parole di Jelad sulla questione.
  19. Boruma Mi dispiace, ma devo rifiutare. Dico contrito a Selestia: non mi piace dire di no alla mia sorella preferita. Miguel, facendomi da guida non pagherai per le tue colpe. Faresti solamente un favore a me. Se vuoi mostrarmi di voler continuare a camminare sul Sentiero del Guerriero, dovrai mostrarmi di essere in grado di accettare le tue responsabilità: io e i miei compagni ce la possiamo cavare durante il nostro viaggio, mentre i giovani skald arrivati a Itosa hanno bisogno di una guida per percorrere la loro strada. I tuoi doveri sono più importanti di me, Miguel. Aggiungo poi in direzione del filid, cercando di mediare il messaggio con un po' di empatia.
  20. Decidete di lasciar fuggire questa "strega" dal locale: vi ha scoperti, ma non sa che potete seguirla grazie ai trucchi di Amy. La donna esce quindi dal pub, ma non prima di aver lanciato un occhiolino ad Oisin. Amy
  21. Izzquen "Iz" Hunzrin Gli umani non hanno apprezzato il nostro "pagamento". Non che mi interessi molto: l'accordo era diventato decisamente svantaggioso per noi. E continuo a pensare che abbiano provato ad avvelenarci, in qualche modo. Annuisco poi alle parole di Z'ress, andando a preparare i miei strumenti per disattivare le trappole dell'arcimago: questa volta non mi farò trovare impreparato.
  22. Mark O'Connor Narratore Messaggio per Samuel
  23. A meno che Nethri non abbia cambiato idea, direi che possiamo procedere con la nave, su cui eravamo tutti d'accordo.
  24. Oggi vi presentiamo una breve avventura per personaggi di livello 2 di 13th Age ideata da Wade Rockett durante i primi anni dopo l'uscita del gioco. Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020 L'ascesa degli gnomi delle profondità Una breve avventura per personaggi di livello 2 Nota: il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da Into the Underworld, mentre il secondo si trova in Shards of the Broken Sky. Background: Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di investigare su delle strane vicende in una città nella loro regione. I viaggi, i commerci e le comunicazioni in uscita sono cessate; le persone che hanno provato a visitare la città dicono di aver visto che è stata trasformata in maniera bizzarra dalla presenza di strane macchine e strutture meccaniche come portoni, ponti e torri di guardia automatiche che sparano dardi di balestra a chiunque si avvicini troppo. Allo stesso tempo, una banda di feroci banditi drow ha iniziato a razziare villaggi vicini e a derubare carovane dei mercanti di notte. Quando i PG arrivano (mostrate loro una sequenza di viaggio dove lasciate dei piccoli pezzi di informazioni sulle recenti attività dentro e fuori dalla città nei precedenti mesi) scoprono che la città è sotto il controllo degli gnomi delle profondità: un tipo di gnomi che vive in profondità nel sottosuolo, dove la stranezza del luogo li ha fatti diventare profondamente erratici e ossessionati con il "migliorare" le cose attraverso la scienza. La città è ora controllata dallo gnomarca Azbqiplth; i cittadini non gnomi vivono nella paura del loro nuovo signore e dei suoi benintenzionati, ma profondamente pericolosi sforzi edili. Gli gnomi sono accompagnati da un contingente di burberi elfi scuri che ubbidiscono direttamente a Gaspard, il maggiordomo di Azbqiplth, un cyborg drider. L'orribile verità: Azbqiplth è controllato da un divoratore d'intelletto con una mentalità scientifica chiamato (come da tradizione) come il suo più grande risultato, che sfortunatamente è Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava. Dopo essere scappato dal reame del Re dei Nani nel suo corpo meccanico, S.E. ha trovato un villaggio di gnomi delle profondità ed è stato colto da una ispirazione: "Un divoratore di intelletto non può godere del sudore della sua fronte?" ha pensato. S.E. ha immaginato una città dedicata all'avanzamento tecnologico sopra ai livelli del sottosuolo, libera da ficcanasi e bastian contrari. Ha ucciso Azbqiplth mentre il gnomarca era ubriaco, preso controllo del suo corpo, usato il suo nuovo soggetto a supporto del suo piano e assunto la banda di drow mercenari di Gaspard come "muscoli". Gaspard ha convinto S.E. che prendere il controllo della città che si trova esattamente sopra di loro sarebbe stato più semplice che costruirne una. Gaspard usa ora la città come base per le sue razzie; pianifica di sparire nel sottosuolo quando, inevitabilmente, arriverà un'armata, lasciando agli gnomi il compito di gestire le conseguenze. Mostri che possono essere incontrati in città Gnomo delle Profondità Apprendista Gregario di 1° livello [Umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-4 danni C : Rampino da lancio +6 vs CA-3 danni Colpito con un 16+ naturale: Il bersaglio è intralciato (solo per gli attacchi base, tiro salvezza medio termina). CA 14 DF 14 PF 5 (gregario) DM 11 Gregario: Ogni 5 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Gnomo delle Profondità Artigiano Truppa di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-6 danni se lo gnomo e i suoi alleati sono in maggioranza numerica; 4 danni in caso contrario. R: Balestra a ripetizione +6 vs CA-4 danni Confondente: Una volta per battaglia, quando lo gnomo delle profondità artigiano tira un 16+ naturale su un attacco, può stordire il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 16 DF 13 PF 22 DM 12 Gnomo delle Profondità Specialista Leader di 4° livello [umanoide] Iniziativa: +5 Spada +10 vs CA-14 danni e si attiva Proteggetemi, idioti! R: Ascia da lancio +8 vs CA-10 danni Proteggetemi, idioti!: Fino all'inizio del suo prossimo turno, quando un attacco colpisce lo gnomo delle profondità specialista, questo può decidere di evitare l'attacco se uno gnomo delle profondità artigiano o apprendista è vicino: subisce solo la metà dei danni dall'attacco e quell'alleato prende il resto. CA 20 DF 17 PF 50 DM 14 Trasmittente Un piccolo golem metallico, i trasmittenti sono degli assemblaggi sferici di ingranaggi, catene e pistoni. Gregario di 1° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Denti ad ingranaggio +7 vs CA-5 danni Colpito o mancato con un tiro pari naturale: Disingaggiare dal trasmittente ha una penalità di -5 dato che le sue piccole catene si legano attorno ai piedi del bersaglio. Immunità limitate da golem: I golem non-organici sono immuni agli effetti. Non possono essere storditi, indeboliti, confusi, resi vulnerabili o colpiti da danni continuati. Puoi danneggiare un golem, ma questo è tutto. I trasmittenti sono fragili e perdono le loro immunità da golem quando il dado di escalation è pari. CA 17 DF 15 PF 7 (gregario) DM 10 Gregario: Ogni 7 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Automa ad ingranaggi Gli ingranaggi grattano mentre questo essere si muove avanti su un paio di ruote a raggi di ferro. Ognuna delle sue braccia metalliche finisce con una punta acuminata. Truppa di 2° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Mano-lancia +6 vs CA-6 danni Colpito con un tiro pari naturale: L'automa può fare un secondo attacco con la mano-lancia come azione gratuita (ma non un terzo) Fatto di ingranaggi e cavi: Quando subisce un critico o quando è sanguinante, l'automa deve tirare un tiro salvezza facile (6+). In caso di fallimento, i suoi ingranaggi interno si rompono e si distrugge con una piccola esplosione di metallo e ingranaggi. Porta l'automa a 0 PF e fai un attacco di ingranaggi esplosivi. C : Ingranaggi esplosivi +6 vs DF (ogni creatura ingaggiata o attorno all'automa)2d12 danni CA 17 DF 14 PF 40 DM 12 Mostri che possono essere incontrati nel Municipio Gaspard Un elfo scuro elegante ed educato che fa da maggiordomo al gnomarca degli Gnomi delle Profondità. La metà inferiore del suo corpo è un ragno meccanico costruito dagli gnomi delle profondità e alimentata da dei fulmini imbrigliati. Incantatore largo di 4° livello [distruttore] Iniziativa: +4 Mano meccanica con spada +9 vs CA-14 danni Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare Fulmine come azione gratuita. R: Fulmine +11 vs DF-20 danni da fulmine Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare un secondo fulmine contro un altro nemico vicino, seguito da un terzo attacco finale contro un altro nemico se anche il secondo attacco colpisce con un tiro pari naturale. C : Ragnatela di fulmine +11 vs DF (fino a 2 nemici vicini in un gruppo)- i bersagli sono intralciati (solo per gli attacchi base, tiro salvezza normale termina) Usi limitati: 1/round come azione veloce se il dado di escalation è pari. Ragno metallico: Gaspard può scalare le pareti con la stessa semplicità con cui cammina per terra. Convocare Fantasmi Fulminanti: Una volta per battaglia, quando è sanguinante Gaspard può convocare 1d6 fantasmi fulminanti per attaccare i suoi nemici. Agiscono il turno successivo e restano fino a che non vengono uccisi o fino a che non termina la battaglia, qualsiasi cosa arrivi prima. CA 20 DF 18 PF 54 DM 14 Fantasma Fulminante Saccheggiatore di 1° livello [elementale] Iniziativa: +8 Artiglio fulminante +6 vs CA-3 danni da fulmine e 5 danni da fulmine continuati Aura fulminante: Quando una creatura attacca il fantasma fulminante e tira un 1-5 naturale, quella creatura subisce 1d10 danni da fulmine. Volare: I fantasmi fulminanti sono difficili da fermare perché volano. Non sono molto veloci o abili, ma non devi essere molto abile per volare meglio di un umano o un elfo. CA 16 DF 11 PF 27 DM 15 Mercenari Elfi Scuri Saccheggiatore di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Spada decorata +5 vs CA-4 danni Colpito con un tiro pari naturale: Il drow infligge 5 danni da sanguinamento continuati (tiro salvezza semplice (6+) termina) CA 17 DF 14 PF 27 DM 12 Azbqiplth, Gnomarca degli Gnomi delle Profondità Azbqiplth è diventato può macchina che gnomo. Follia! Distruttore di 5° livello [costrutto] Iniziativa: +8 Pugno di ferro +10 vs CA-15 danni Mancato: 5 danni Immunità del golem limitata: Per via della sua natura parzialmente meccanica, Azbqiplth può essere reso stordito, indebolito, confuso, reso vulnerabile o toccato da danni continuato quando il dado di escalation è pari. Gas velenoso: La prima volta che Azbqiplth viene reso sanguinante, del gas velenoso esce dal suo corpo meccanico nell'area attorno. Può fare un attacco di nube di gas velenoso come azione gratuita. [Attivazione speciale] C : Nube di gas velenoso +10 vs DF (tutti i nemici vicini)-5 danni da veleno continuato Confondente: Una volta per battaglia, quando Azbqiplth tira un 11+ natura con un attacco, può anche frastornare il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 21 DF 19 PF 72 DM 15 Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava (aka S.E), Divoratore di Intelletto Immagine 1 Saccheggiatore di 3° livello [aberrazione] Iniziativa: +5 C : Ricordare traumi +8 vs DM (un nemico vicino)-16 danni psichici Colpito con un tiro naturale pari: Il bersaglio non può aggiungere il dado di escalation ai suoi attacchi (tiro salvezza normale termina). C : Frusta dell'ego +8 vs DM (un nemico)-10 danni psichici e il bersaglio ne sceglie una: subisce 10 danni o perde due punti (cumulativo) dal suo background con il bonus attuale più alto fino al prossimo riposo lungo. C : Rimuovere la memoria +9 vs DM (nemici vicini pari al dado di escalation)-I bersagli non possono individuare la presenza del divoratore di intelletto o ricordarsi che si trovasse qui. Se nessun nemico si ricorda che il divoratore si trovava qui, rimuovilo dal gioco. Tutti i nemici vicini individuano immediatamente la presenza del divoratore se fa un attacco o se non ha lasciato la battaglia alla fine del suo prossimo turno. Usi limitati: 1 volta/battaglia. Sfruttare traumi: Un divoratore di intelletto ha un intervallo di critico espanso di 2 con i suoi attacchi contro DM. Psicovoro: Un divoratore di intelletto si ricorda il valore del dado di escalation la prima volta che perde il corpo che controlla in una battaglia e guadagna un bonus uguale a quel valore a tutti i suoi attacchi e difese. Unicità Malevola Trauma aumentato: Aggiungi il seguente descrittore all'attacco ricordare traumi del divoratore di intelletto. 5, 10, 15, 20 Naturale: Il bersaglio non può lanciare incantesimi fino alla fine del suo prossimo turno. CA 19 DF 15 PF 56 DM 19 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/08/05/13th-sage-deep-gnome-rising-a-level-2-adventure/ Visualizza tutto articolo
  25. Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020 L'ascesa degli gnomi delle profondità Una breve avventura per personaggi di livello 2 Nota: il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da Into the Underworld, mentre il secondo si trova in Shards of the Broken Sky. Background: Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di investigare su delle strane vicende in una città nella loro regione. I viaggi, i commerci e le comunicazioni in uscita sono cessate; le persone che hanno provato a visitare la città dicono di aver visto che è stata trasformata in maniera bizzarra dalla presenza di strane macchine e strutture meccaniche come portoni, ponti e torri di guardia automatiche che sparano dardi di balestra a chiunque si avvicini troppo. Allo stesso tempo, una banda di feroci banditi drow ha iniziato a razziare villaggi vicini e a derubare carovane dei mercanti di notte. Quando i PG arrivano (mostrate loro una sequenza di viaggio dove lasciate dei piccoli pezzi di informazioni sulle recenti attività dentro e fuori dalla città nei precedenti mesi) scoprono che la città è sotto il controllo degli gnomi delle profondità: un tipo di gnomi che vive in profondità nel sottosuolo, dove la stranezza del luogo li ha fatti diventare profondamente erratici e ossessionati con il "migliorare" le cose attraverso la scienza. La città è ora controllata dallo gnomarca Azbqiplth; i cittadini non gnomi vivono nella paura del loro nuovo signore e dei suoi benintenzionati, ma profondamente pericolosi sforzi edili. Gli gnomi sono accompagnati da un contingente di burberi elfi scuri che ubbidiscono direttamente a Gaspard, il maggiordomo di Azbqiplth, un cyborg drider. L'orribile verità: Azbqiplth è controllato da un divoratore d'intelletto con una mentalità scientifica chiamato (come da tradizione) come il suo più grande risultato, che sfortunatamente è Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava. Dopo essere scappato dal reame del Re dei Nani nel suo corpo meccanico, S.E. ha trovato un villaggio di gnomi delle profondità ed è stato colto da una ispirazione: "Un divoratore di intelletto non può godere del sudore della sua fronte?" ha pensato. S.E. ha immaginato una città dedicata all'avanzamento tecnologico sopra ai livelli del sottosuolo, libera da ficcanasi e bastian contrari. Ha ucciso Azbqiplth mentre il gnomarca era ubriaco, preso controllo del suo corpo, usato il suo nuovo soggetto a supporto del suo piano e assunto la banda di drow mercenari di Gaspard come "muscoli". Gaspard ha convinto S.E. che prendere il controllo della città che si trova esattamente sopra di loro sarebbe stato più semplice che costruirne una. Gaspard usa ora la città come base per le sue razzie; pianifica di sparire nel sottosuolo quando, inevitabilmente, arriverà un'armata, lasciando agli gnomi il compito di gestire le conseguenze. Mostri che possono essere incontrati in città Gnomo delle Profondità Apprendista Gregario di 1° livello [Umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-4 danni C : Rampino da lancio +6 vs CA-3 danni Colpito con un 16+ naturale: Il bersaglio è intralciato (solo per gli attacchi base, tiro salvezza medio termina). CA 14 DF 14 PF 5 (gregario) DM 11 Gregario: Ogni 5 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Gnomo delle Profondità Artigiano Truppa di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-6 danni se lo gnomo e i suoi alleati sono in maggioranza numerica; 4 danni in caso contrario. R: Balestra a ripetizione +6 vs CA-4 danni Confondente: Una volta per battaglia, quando lo gnomo delle profondità artigiano tira un 16+ naturale su un attacco, può stordire il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 16 DF 13 PF 22 DM 12 Gnomo delle Profondità Specialista Leader di 4° livello [umanoide] Iniziativa: +5 Spada +10 vs CA-14 danni e si attiva Proteggetemi, idioti! R: Ascia da lancio +8 vs CA-10 danni Proteggetemi, idioti!: Fino all'inizio del suo prossimo turno, quando un attacco colpisce lo gnomo delle profondità specialista, questo può decidere di evitare l'attacco se uno gnomo delle profondità artigiano o apprendista è vicino: subisce solo la metà dei danni dall'attacco e quell'alleato prende il resto. CA 20 DF 17 PF 50 DM 14 Trasmittente Un piccolo golem metallico, i trasmittenti sono degli assemblaggi sferici di ingranaggi, catene e pistoni. Gregario di 1° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Denti ad ingranaggio +7 vs CA-5 danni Colpito o mancato con un tiro pari naturale: Disingaggiare dal trasmittente ha una penalità di -5 dato che le sue piccole catene si legano attorno ai piedi del bersaglio. Immunità limitate da golem: I golem non-organici sono immuni agli effetti. Non possono essere storditi, indeboliti, confusi, resi vulnerabili o colpiti da danni continuati. Puoi danneggiare un golem, ma questo è tutto. I trasmittenti sono fragili e perdono le loro immunità da golem quando il dado di escalation è pari. CA 17 DF 15 PF 7 (gregario) DM 10 Gregario: Ogni 7 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Automa ad ingranaggi Gli ingranaggi grattano mentre questo essere si muove avanti su un paio di ruote a raggi di ferro. Ognuna delle sue braccia metalliche finisce con una punta acuminata. Truppa di 2° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Mano-lancia +6 vs CA-6 danni Colpito con un tiro pari naturale: L'automa può fare un secondo attacco con la mano-lancia come azione gratuita (ma non un terzo) Fatto di ingranaggi e cavi: Quando subisce un critico o quando è sanguinante, l'automa deve tirare un tiro salvezza facile (6+). In caso di fallimento, i suoi ingranaggi interno si rompono e si distrugge con una piccola esplosione di metallo e ingranaggi. Porta l'automa a 0 PF e fai un attacco di ingranaggi esplosivi. C : Ingranaggi esplosivi +6 vs DF (ogni creatura ingaggiata o attorno all'automa)2d12 danni CA 17 DF 14 PF 40 DM 12 Mostri che possono essere incontrati nel Municipio Gaspard Un elfo scuro elegante ed educato che fa da maggiordomo al gnomarca degli Gnomi delle Profondità. La metà inferiore del suo corpo è un ragno meccanico costruito dagli gnomi delle profondità e alimentata da dei fulmini imbrigliati. Incantatore largo di 4° livello [distruttore] Iniziativa: +4 Mano meccanica con spada +9 vs CA-14 danni Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare Fulmine come azione gratuita. R: Fulmine +11 vs DF-20 danni da fulmine Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare un secondo fulmine contro un altro nemico vicino, seguito da un terzo attacco finale contro un altro nemico se anche il secondo attacco colpisce con un tiro pari naturale. C : Ragnatela di fulmine +11 vs DF (fino a 2 nemici vicini in un gruppo)- i bersagli sono intralciati (solo per gli attacchi base, tiro salvezza normale termina) Usi limitati: 1/round come azione veloce se il dado di escalation è pari. Ragno metallico: Gaspard può scalare le pareti con la stessa semplicità con cui cammina per terra. Convocare Fantasmi Fulminanti: Una volta per battaglia, quando è sanguinante Gaspard può convocare 1d6 fantasmi fulminanti per attaccare i suoi nemici. Agiscono il turno successivo e restano fino a che non vengono uccisi o fino a che non termina la battaglia, qualsiasi cosa arrivi prima. CA 20 DF 18 PF 54 DM 14 Fantasma Fulminante Saccheggiatore di 1° livello [elementale] Iniziativa: +8 Artiglio fulminante +6 vs CA-3 danni da fulmine e 5 danni da fulmine continuati Aura fulminante: Quando una creatura attacca il fantasma fulminante e tira un 1-5 naturale, quella creatura subisce 1d10 danni da fulmine. Volare: I fantasmi fulminanti sono difficili da fermare perché volano. Non sono molto veloci o abili, ma non devi essere molto abile per volare meglio di un umano o un elfo. CA 16 DF 11 PF 27 DM 15 Mercenari Elfi Scuri Saccheggiatore di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Spada decorata +5 vs CA-4 danni Colpito con un tiro pari naturale: Il drow infligge 5 danni da sanguinamento continuati (tiro salvezza semplice (6+) termina) CA 17 DF 14 PF 27 DM 12 Azbqiplth, Gnomarca degli Gnomi delle Profondità Azbqiplth è diventato può macchina che gnomo. Follia! Distruttore di 5° livello [costrutto] Iniziativa: +8 Pugno di ferro +10 vs CA-15 danni Mancato: 5 danni Immunità del golem limitata: Per via della sua natura parzialmente meccanica, Azbqiplth può essere reso stordito, indebolito, confuso, reso vulnerabile o toccato da danni continuato quando il dado di escalation è pari. Gas velenoso: La prima volta che Azbqiplth viene reso sanguinante, del gas velenoso esce dal suo corpo meccanico nell'area attorno. Può fare un attacco di nube di gas velenoso come azione gratuita. [Attivazione speciale] C : Nube di gas velenoso +10 vs DF (tutti i nemici vicini)-5 danni da veleno continuato Confondente: Una volta per battaglia, quando Azbqiplth tira un 11+ natura con un attacco, può anche frastornare il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 21 DF 19 PF 72 DM 15 Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava (aka S.E), Divoratore di Intelletto Immagine 1 Saccheggiatore di 3° livello [aberrazione] Iniziativa: +5 C : Ricordare traumi +8 vs DM (un nemico vicino)-16 danni psichici Colpito con un tiro naturale pari: Il bersaglio non può aggiungere il dado di escalation ai suoi attacchi (tiro salvezza normale termina). C : Frusta dell'ego +8 vs DM (un nemico)-10 danni psichici e il bersaglio ne sceglie una: subisce 10 danni o perde due punti (cumulativo) dal suo background con il bonus attuale più alto fino al prossimo riposo lungo. C : Rimuovere la memoria +9 vs DM (nemici vicini pari al dado di escalation)-I bersagli non possono individuare la presenza del divoratore di intelletto o ricordarsi che si trovasse qui. Se nessun nemico si ricorda che il divoratore si trovava qui, rimuovilo dal gioco. Tutti i nemici vicini individuano immediatamente la presenza del divoratore se fa un attacco o se non ha lasciato la battaglia alla fine del suo prossimo turno. Usi limitati: 1 volta/battaglia. Sfruttare traumi: Un divoratore di intelletto ha un intervallo di critico espanso di 2 con i suoi attacchi contro DM. Psicovoro: Un divoratore di intelletto si ricorda il valore del dado di escalation la prima volta che perde il corpo che controlla in una battaglia e guadagna un bonus uguale a quel valore a tutti i suoi attacchi e difese. Unicità Malevola Trauma aumentato: Aggiungi il seguente descrittore all'attacco ricordare traumi del divoratore di intelletto. 5, 10, 15, 20 Naturale: Il bersaglio non può lanciare incantesimi fino alla fine del suo prossimo turno. CA 19 DF 15 PF 56 DM 19 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/08/05/13th-sage-deep-gnome-rising-a-level-2-adventure/
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