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Ian Morgenvelt

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  1. A tal proposito, è necessario conoscere gli eventi della Miniera Perduta? Non l'ho mai giocata, quindi nel caso dovrei recuperarmi un riassunto.
  2. Salve a tutti! Non ho ancora pensato ad un concept per il personaggio, anche perché prima volevo avere qualche informazione sull'ambientazione e sull'incipit dell'avventura. Ci sono però alcune nuove opzioni che mi interessano: il Warlord (classe che avrei voluto vedere come opzione ufficiale di D&D 5E da sempre, più o meno), lo Shaman e il nuovo Ladro, soprattutto il Surgeon e il Saboteur.
  3. Mi offrirei anch'io, se pensi che ci sia posto anche per un quinto giocatore. Le house rules sembrano interessanti (anzi, potrei provarne qualcuna nella mia campagna da master!) e sono incuriosito da alcune delle nuove classi.
  4. Izzquen "Iz" Hunzrin Nonostante le rassicurazioni rimango comunque circospetto quando veniamo teletrasportarti in superficie, continuando a pensare che ci sia qualcosa che non va. Il sacerdote mantiene però la parola e il tempo è a nostro favore, con il sole opportunamente coperto. Tengo d'occhio le guardie e provo ad ascolatare quello che stanno dicendo usando probabilmente un qualche oggetto magico. Master
  5. Shihab e-Ravaan Ottimo. Quale miglior modo per accogliere degli ospiti da lontano se non facendogli assaggiare le prelibatezze della nostra terra? Dico agli altri commensali, facendo segno a Esaa di iniziare a servirci. Diteci, come avete conosciuto il buon Esaa? Chiedo poi agli stranieri, per provare ad aprire una conversazione su un argomento più leggero.
  6. Koen Le auree nella stanza sono diverse, ma la più spaventosa è quella legata al Buio: non può essere una coincidenza, vista la follia dell'uomo. Probabilmente sta facendo il loro gioco senza neanche saperlo. Esco quindi nel salone principale e cerco la prima porta che conduca ad uno dei corridoi interni del palazzo, provando ad aprirla prima di lanciare un incantesimo di fronte a me: le ombre si fanno più fitte e iniziano a setacciare la zona in cerca del tiefling. Master
  7. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Tyrhum
  8. Maelira Feranel Descrizione Entro al Cervo Incoronato e mi guardo intorno, cercando quello che potrebbe sembrare un arcimago: teoricamente dovrebbe essere abbastanza semplice trovarlo in mezzo alla folla. Ma, ancora una volta, la fortuna non è dalla mia parte: decido quindi di avvicinarmi al bancone, per chiedere informazioni all'ostessa. Un pollo intero? Non riuscirò mai a mangiarlo da sola! Evidentemente lo stomaco degli avventurieri è fatto diversamente... Certo, portami il tuo migliore pollo. Dico alla donna, provando (con scarsi risultati) a fare una voce più roca del solito, adatta ad un'avventuriera esperta. E un boccale di birra, mi raccomando. Anche se è un po' troppo presto per bere, probabilmente. Ho saputo che Riggby passa spesso da qui e sta cercando dei professionisti in cerca di ingaggio. L'hai visto di recente, per caso? Chiedo alla donna, sperando con tutta me stessa che non mi chieda dei soldi per queste informazioni.
  9. Mary Kellergan Accompagno il dardo di Netley con un fischio ammirato: non proprio da "aggraziata signorina", ma non capita certo tutti i giorni di vedere un drago venire ucciso da un colpo di balestra dritto nella sua gola! La situazione non è però migliorata: i mostri stanno ormai raggiungendo le case e il lago proietta una strana luce viola. Sottraggo quindi la lancia al cavaliere, il cui potere è evidente anche ai miei occhi, e guardo eloquente i miei compagni: dobbiamo tornare tra le case. Master
  10. Shihab e-Ravaan Sono decisamente interessati all'impresa. Se la mia ipotesi è corretta, ci siamo appena guadagnati dei fidati alleati. Temo proprio che dovremo collaborare: ho l'impressione che le due questioni siano, in realtà, due pezzi della stessa storia. Dico a Jalrai, aggiungendo L'incontro è stato decisamente proficuo. Direi quindi di suggellare il nostro accordo: mastro Esaa, hai qualcosa da offrire ai nostri ospiti?
  11. Izzquen "Iz" Hunzrin Faccio un inchino alla sacerdotessa e vado a cercare la prigioniera, per poterla interrogare nuovamente e confermare le informazioni del vecchio.
  12. Andr Ruhn Non dobbiamo assolutamente proseguire! Dico deciso ai miei compagni quando noto i segni sul terreno. Per terra ci sono segni di unghie contro la pietra. Qualcuno ha provato a non farsi trascinare via da questa cosa. E ora vuole che andiamo nella sua tana, consapevole che non potremo fuggire. Concludo, aggiungendo Smettiamola con questa follia una volta per tutte. Infilandoci dritti in una trappola non proveremo niente.
  13. Pierre di Penthievre Il mio incantesimo blocca quasi tutti i non morti, ma il gigantesco soldato è ancora un pericolo. Scatto quindi verso i non morti e li colpisco con il mio stocco, infondendolo di una piccola dose di energia per destabilizzare le loro semplici menti, scartando indietro per evitare i loro colpi. Master
  14. Io propongo una singola Tradizione Arcana: Ieromanzia (o la Magia dell'Ordine) Questa tradizione arcana è stata sviluppata dal Conclave Arcano del Vuoto durante i loro studi sulle energie extraplanari che "infestano" l'isola. I membri del Conclave Arcano hanno imparato che il miglior metodo per maneggiare la magia selvaggia e caotica è sottoporla a regole ben precise, così da "imprigionarla" in una forma precisa e ordinata. La Ieromanzia si basa proprio su questo concetto: i suoi praticanti possono attingere alla magia selvaggia senza correre alcun rischio, ma devono seguire dei complessi rituali più simili ad equazioni matematiche che ad incantesimi occulti. L'incantatore può inoltre migliorare il suo controllo sulla magia selvaggia imponendosi delle privazioni, come usare una singola mano per portare a termine il rituale o usare solamente catalizzatori metallici integrati nel proprio corpo al posto dei normali strumenti forgiati dai maghi. Il Conclave Arcano del Vuoto pensa che la Ieromanzia sia una diretta emanazione del volere di Amaska e, per questo, la insegna solamente ai suoi studenti più esperti.
  15. Andr Ruhn Rimango corrucciato quando la mia luce non rivela nulla, soprattutto quando sembra quasi essere "corrotta" da questo posto. Non è alle nostre spalle, ne sono certo. Forse sta usando la magia per creare dei suoni e confonderci: è un'arte decisamente semplice. Dico a Moggo, guardandomi intorno circospetto: continuo ancora a pensare che andarcene fosse la decisione migliore.
  16. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Master
  17. Una proposta per snellire questa fase: potremmo renderla simile a quella delle Civiltà, togliendo la fase dei Voti. Chi è interessato propone una o due tradizione arcane, che si aggiungono a quelle già citate da Plettro. Ognuno di noi può poi mettere un Veto (se lo ritiene necessario) sulle proposte degli altri.
  18. Shihab e-Ravaan Sempre delicato... D'altronde le sue mummie non sono solite rispondergli. Temo anch'io che non sia possibile. Dico dopo le parole di Darhum, guardando però piacevolmente sorpreso gli stranieri per il loro ardore: molti avrebbero accettato l'offerta di una ricompensa e lasciato la questione nelle nostre mani senza battere un ciglio. Potrebbero avere un qualche secondo fine... ma a che pro? Non ci guadagnano nulla da tutto questo. Possiamo però chiedere alla nostra famiglia di collaborare con voi per portare a termine questo compito: sono certo che non avranno nulla da ridire. Per quanto possiate essere precisi, la vostra esperienza con il Khafreet e l'iscrizione su questo misterioso Sar Ubhar non sono assolutamente replicabili da un racconto o una relazione scritta.
  19. In che quadretti possiamo posizionarci (indicativamente)? Suppongo nelle righe finali. La porta, in ogni caso, è alle nostre spalle, dato che l'abbiamo attraversata tutti. Direi che è esattamente dietro all'ultimo di noi.
  20. Loren Oghman (Umano Chierico) Decidiamo di andare a fare un giro al circo, per capire chi ci sia dietro a questo spettacolo e, soprattutto, al nostro assassino. Ehm... Diciamo di sì. Ma penso che... Rispondo all'osservazione Jayla, fermandomi in tempo quando vedo la mezzorca camminare decisa verso i due "clown" all'ingresso: non so quanto avrebbe gradito la mia spiegazione sulla potenziale identità di questa fanciulla. Mi avvicino anch'io all'ingresso, faticando a tenere il passo con la mezzorca, per iniziare quindi a parlare con i due uscieri, fingendomi un normale cittadino di passaggio. Quanto costa entrare alla fiera? Se loro sono dei clown, io sono un aggraziato ballerino. Non sarei troppo sorpreso dal vedere delle armi malcelate.
  21. Koen Ho troppo da fare a Lakeshrine: lasciare tutto questo lavoro ai miei sottoposti sarebbe a dir poco scortese. Rispondo con un sorriso all'invito di Juliano, lanciandomi in una decisamente inusuale battuta. Pronuncio quindi un incantesimo per cercare delle tracce magiche e inizio a muovermi in cerca di Valena, trovando a chiedere l'aiuto di Aesocar, un'altra cosa che non sono abituato a fare. Master
  22. Theo Dezgrazos Potrebbe essere sufficiente. Nel caso, mastro Thulmar, potrà consegnare il suo messaggio a Zisanie per farlo giungere ai nostri visitatori. Dico al nano poco prima che termini il Consiglio, guardando quindi i miei compagni quando gli altri si congedano. Penso che dovremmo tornare a pianificare il rapimento. Jelad non ha ancora acconsentito all'accordo, ma dobbiamo trovare un modo per farlo ragionare e portare a termine questo piano: più la situazione va avanti e più le cose peggioreranno.
  23. Anch'io vorrei occuparmi anche della magia. Avevo già pensato ad alcune tradizioni arcane (tra cui l'elementalismo, che hai citato anche tu). In ogni caso, vorrei poter aggiungere una tradizione legata al Conclave Arcano: mi farebbe strano che non abbiano sviluppato una loro arte arcana, dato che sono una micro nazione di maghi.
  24. Oggi vedremo la recensione di questo nuovo GdR investigativo ambientato nell'oscuro e spietato 40° millennio, che vedrà i giocatori vestire i panni di degli agenti al servizio dell'Imperium. Articolo di Rob Weiland del 29 aprile 2023 Mentre la maggior parte delle persone imparava come panificare o cucire, il mio progetto per la pandemia è stato quello di tuffarmi nel mondo di Warhammer. La Cubicle7 ha tre eccellenti linee di prodotti che mi hanno divertito durante gli anni passati. Mi ha quindi sorpreso quando hanno annunciato una quarta linea di prodotti ambientata nel medesimo universo, la seconda nell'oscuro e crudele futuro di Warhammer 40000. C'era la necessità di avere un'altra incarnazione del "d100 system" creato dall'originale Martelli da Guerra e che è stato pesantemente supportato dalla gestione FFG? Mentre sfogliavo la copia di Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mandatami dalla Cubicle7 mi sono chiesto quali assi avesse ancora nelle sue maniche questo vecchio amico. Valeva la pena esplorare questo futuro oscuro ancora una volta? Giochiamolo per scoprirlo. La prima cosa che i designer Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbery, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy e Sam Taylor hanno fatto per trovare una nicchia per Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum è focalizzarsi su un obiettivo ben chiaro. Questo non è un GdR dove i giocatori fanno dei discorsi degni del trailer di un film sullo sterminio della minaccia xeno dall'interno delle loro armature potenziate. Questo gioco parla infatti delle migliaia di piccoli ingranaggi della macchina Imperiale, che fanno sì che continui a funzionare nonostante le minacce interne ed esterne. I giocatori sono spie e investigatori che lavorano per un patrono per continuare la sua agenda. Ovvio, ci sono i soliti pericoli come i culti del caos o gli artefatti alieni, ma in questo gioco anche delle piccole rivalità tra colleghi o una burocrazia troppo lenta possono essere altrettanto letali. I giocatori creano un team legato ad una delle varie origini possibili nell'Imperium. Sebbene usi lo stesso sistema di base della vecchia linea dei giochi di ruolo di Warhammer, questo gioco lascia perdere le carriere per permettere ai giocatori di giocare i membri di una delle varie fazioni. In questo è molto simile a Wrath&Glory, sebbene sia molto più duro. Non è un team sullo stile Marvel, composto da Space Marine e Mercanti Corsari; è più simile alla fragile alleanza che fa da protagonista in Andor. Inoltre, il gioco fa in modo di allargare le possibilità rispetto al suo predecessore più diretto, Dark Heresy. I giocatori potrebbero cacciare gli eretici su base quotidiana, ma potrebbero anche investigare crimini finanziari o finire in mezzo a delle operazioni illegali alla Shadowrun contro delle forze rivali dell'Imperium. I giocatori devono anche creare il loro patrono e discutere sulla motivazione dietro alla creazione di questo gruppo. La creazione del patrono mi ricorda un po' la creazione della nave in gioco, come avviene su Firefly o Star Trek Adventures. Fornisce ai giocatori uno spazio per fare i loro piani, almeno un alleato di cui possono fidarsi e un paio di vantaggi nel loro lavoro, fornendo allo stesso tempo dei difetti che complicano le loro missioni. Questi benefici e difetti vengono spesso descritti come dei tratti della personalità e aiutano a caratterizzare questo importante PNG. Per esempio, i Patroni Polemici possono far innervosire delle altre fazioni randomiche dato che spesso litigano con altre persone, ma la penalità si sposta da fazione a fazioni durante ogni sessione mentre appianano le loro differenze e iniziano delle nuove litigate qualche istante dopo. Il gioco assume che i giocatori vengano da fazioni differenti e che il loro patrono sia di un'altra fazione ancora. I designer fanno di tutto per incoraggiarlo; soprattutto per aggiungere delle prove di lealtà e intrigo mentre degli altri "bravi cittadini" si chiedono perché un membro dell'Administratum stia girando per i depositi di informazioni dell'Inquisizione. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mantiene la struttura base dei vecchi giochi basati sul d100, ma cambia diverse cose. Le carriere sono scomparse, rimpiazzate dai Ruoli, molto più flessibile e selezionabili durante il gioco. Viene inoltre aggiunta la Superiorità (NdT: Superiority), che fornisce dei vantaggi meccanici alle informazioni che i personaggi ottengono con l'investigazione o le minacce. Presentarsi da un ufficiale degli Space Marine eretico con le pistole in mano non è una buona idea, ma se i giocatori hanno consultato un Tecnoprete che conosce un malfunzionamento nell'armatura del Marine e hanno inviato le evidenze della sua fedeltà al Caos per ottenere dei rinforzi ottengono della Superiorità nello scontro con il nemico. Il livello della Superiorità viene poi paragonato con la fermezza (NdT: resolve trait) del PNG per aiutare il DM a capire se possa decidere di combattere, fuggire o trovare un accordo. Un conto è andarsene in uno scoppio di gloria sul campo di battaglia, un altro è venir buttato giù da uno scandalo e decidere di ritirarsi potrebbe essere la scelta migliore. Il manuale presenta il Settore Macharian come ambientazione, che presenta la solita collezione di mondi alveare e luoghi esotici dove ambientare le missioni dei giocatori. Il settore è pesantemente legato alla storia dell'omonimo Lord Solar Macharius. Questo generale ha conquistato così tanti mondi per l'Imperium che la sua nave da battaglia è in costante orbita geostazionaria con il mondo dove si trova la sua tomba, nonostante questo sprechi una quantità incalcolabile di carburante e risorse ogni giorno, e questo è il genere di dettagli che amo di questa ambientazione. I mondi presentano anche una buona quantità di dettagli in ogni sezione, riassumendoli in una serie di piccoli agganci per avventure. Mi sono sentito molto più a mio agio a giocare a questo GdR con il solo manuale base che con qualsiasi altro GdR ambientato nel 40k di cui ho letto fino ad ora. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum, per concludere, offre una nuova prospettiva sull'ambientazione e una ventata di freschezza al d100 system. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer’s-gritty-new-40k-setting.697097/ Visualizza tutto articolo
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