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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Articolo di Rob Weiland del 29 aprile 2023 Mentre la maggior parte delle persone imparava come panificare o cucire, il mio progetto per la pandemia è stato quello di tuffarmi nel mondo di Warhammer. La Cubicle7 ha tre eccellenti linee di prodotti che mi hanno divertito durante gli anni passati. Mi ha quindi sorpreso quando hanno annunciato una quarta linea di prodotti ambientata nel medesimo universo, la seconda nell'oscuro e crudele futuro di Warhammer 40000. C'era la necessità di avere un'altra incarnazione del "d100 system" creato dall'originale Martelli da Guerra e che è stato pesantemente supportato dalla gestione FFG? Mentre sfogliavo la copia di Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mandatami dalla Cubicle7 mi sono chiesto quali assi avesse ancora nelle sue maniche questo vecchio amico. Valeva la pena esplorare questo futuro oscuro ancora una volta? Giochiamolo per scoprirlo. La prima cosa che i designer Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbery, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy e Sam Taylor hanno fatto per trovare una nicchia per Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum è focalizzarsi su un obiettivo ben chiaro. Questo non è un GdR dove i giocatori fanno dei discorsi degni del trailer di un film sullo sterminio della minaccia xeno dall'interno delle loro armature potenziate. Questo gioco parla infatti delle migliaia di piccoli ingranaggi della macchina Imperiale, che fanno sì che continui a funzionare nonostante le minacce interne ed esterne. I giocatori sono spie e investigatori che lavorano per un patrono per continuare la sua agenda. Ovvio, ci sono i soliti pericoli come i culti del caos o gli artefatti alieni, ma in questo gioco anche delle piccole rivalità tra colleghi o una burocrazia troppo lenta possono essere altrettanto letali. I giocatori creano un team legato ad una delle varie origini possibili nell'Imperium. Sebbene usi lo stesso sistema di base della vecchia linea dei giochi di ruolo di Warhammer, questo gioco lascia perdere le carriere per permettere ai giocatori di giocare i membri di una delle varie fazioni. In questo è molto simile a Wrath&Glory, sebbene sia molto più duro. Non è un team sullo stile Marvel, composto da Space Marine e Mercanti Corsari; è più simile alla fragile alleanza che fa da protagonista in Andor. Inoltre, il gioco fa in modo di allargare le possibilità rispetto al suo predecessore più diretto, Dark Heresy. I giocatori potrebbero cacciare gli eretici su base quotidiana, ma potrebbero anche investigare crimini finanziari o finire in mezzo a delle operazioni illegali alla Shadowrun contro delle forze rivali dell'Imperium. I giocatori devono anche creare il loro patrono e discutere sulla motivazione dietro alla creazione di questo gruppo. La creazione del patrono mi ricorda un po' la creazione della nave in gioco, come avviene su Firefly o Star Trek Adventures. Fornisce ai giocatori uno spazio per fare i loro piani, almeno un alleato di cui possono fidarsi e un paio di vantaggi nel loro lavoro, fornendo allo stesso tempo dei difetti che complicano le loro missioni. Questi benefici e difetti vengono spesso descritti come dei tratti della personalità e aiutano a caratterizzare questo importante PNG. Per esempio, i Patroni Polemici possono far innervosire delle altre fazioni randomiche dato che spesso litigano con altre persone, ma la penalità si sposta da fazione a fazioni durante ogni sessione mentre appianano le loro differenze e iniziano delle nuove litigate qualche istante dopo. Il gioco assume che i giocatori vengano da fazioni differenti e che il loro patrono sia di un'altra fazione ancora. I designer fanno di tutto per incoraggiarlo; soprattutto per aggiungere delle prove di lealtà e intrigo mentre degli altri "bravi cittadini" si chiedono perché un membro dell'Administratum stia girando per i depositi di informazioni dell'Inquisizione. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mantiene la struttura base dei vecchi giochi basati sul d100, ma cambia diverse cose. Le carriere sono scomparse, rimpiazzate dai Ruoli, molto più flessibile e selezionabili durante il gioco. Viene inoltre aggiunta la Superiorità (NdT: Superiority), che fornisce dei vantaggi meccanici alle informazioni che i personaggi ottengono con l'investigazione o le minacce. Presentarsi da un ufficiale degli Space Marine eretico con le pistole in mano non è una buona idea, ma se i giocatori hanno consultato un Tecnoprete che conosce un malfunzionamento nell'armatura del Marine e hanno inviato le evidenze della sua fedeltà al Caos per ottenere dei rinforzi ottengono della Superiorità nello scontro con il nemico. Il livello della Superiorità viene poi paragonato con la fermezza (NdT: resolve trait) del PNG per aiutare il DM a capire se possa decidere di combattere, fuggire o trovare un accordo. Un conto è andarsene in uno scoppio di gloria sul campo di battaglia, un altro è venir buttato giù da uno scandalo e decidere di ritirarsi potrebbe essere la scelta migliore. Il manuale presenta il Settore Macharian come ambientazione, che presenta la solita collezione di mondi alveare e luoghi esotici dove ambientare le missioni dei giocatori. Il settore è pesantemente legato alla storia dell'omonimo Lord Solar Macharius. Questo generale ha conquistato così tanti mondi per l'Imperium che la sua nave da battaglia è in costante orbita geostazionaria con il mondo dove si trova la sua tomba, nonostante questo sprechi una quantità incalcolabile di carburante e risorse ogni giorno, e questo è il genere di dettagli che amo di questa ambientazione. I mondi presentano anche una buona quantità di dettagli in ogni sezione, riassumendoli in una serie di piccoli agganci per avventure. Mi sono sentito molto più a mio agio a giocare a questo GdR con il solo manuale base che con qualsiasi altro GdR ambientato nel 40k di cui ho letto fino ad ora. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum, per concludere, offre una nuova prospettiva sull'ambientazione e una ventata di freschezza al d100 system. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer’s-gritty-new-40k-setting.697097/
  2. Joshlin, Korshek
  3. Shihab e-Ravaan Il racconto di Jalrai ci dà un quadro completo e anche delle idee su ciò che stia accadendo. Quell'appellativo risale all'epoca di certi Onorati Padri. Tutte le informazioni mi fanno pensare che sia accaduto veramente ciò che penso, sebbene i sacrifici non si sposino con il resto della storia. Le vostre parole sono sensate. Dico a Jalrai, sostenendo la proposta di Darhum. Parleremo della questione con la nostra famiglia e cercheremo di ottenere accesso a fonti di prim'ordine su Sar Ubhar. Sono certo che verrete ampiamente ricompensati per l'aiuto che ci avete fornito.
  4. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Tyrhum
  5. Culto di Lugasdil Dettami Il culto del dio della scoperta ha un dettame ben chiaro: mai porsi limiti o farsi intimorire da un confine. I seguaci del dio sono invitati a seguire l'esempio del loro patrono e affrontare l'ignoto. Il culto non è dotato di una struttura organizzata o di un vero leader. Il sacerdozio è aperto a tutti, anche perché non ci sono particolari vantaggi economici o sociali ad esso annesso. Si dice però che i sacerdoti più intraprendenti vengano premiati con la conoscenza della magia degli elementi, in virtù dell'antico patto del loro patrono. I sacerdoti di Lugasdil sono facilmente identificabili grazie alla cintura multicolore che portano alla cintola, rappresentante il legame del dio con gli elementi. Non sono sempre bene accolti: le comunità più chiuse temono che la loro predicazione sul superamento dei confini non sia altro che un messaggio eversivo. Fedeli Il culto di Lugasdil non è diffuso tra una razza specifica ed è aperto ad accettare chiunque voglia entrarne a farne parte. Per le sue connotazioni, è molto diffuso tra gli avventurieri e gli esploratori, ma anche dagli inventori (spesso assieme a Kazher) e dagli elementalisti, sebbene quest'ultimi non lo facciano troppo spesso, per paura di attirare l'attenzione del dio. Pensiero del Reggente Lugasdil approva che il suo culto non abbia una struttura organizzata e che i suoi seguaci siano spinti a lanciarsi verso l'ignoto. Proprio per questo, mostra il suo favore ai membri più meritevoli del suo culto presentandosi sotto mentite spoglie, spesso quelle di un normale viaggiatore "armato" solamente di un bastone da passeggio, e raccontandogli le sue imprese più grandi. Questi racconti vengono tramandati tra i seguaci di Lugasdil e vengono usati dai suoi sacerdoti nelle loro "prediche", per convertire nuovi fedeli. Itosa Il culto di Lugasdil gestisce le locande e le stazioni di ristoro di Itosa, dove vengono celebrate le imprese più importanti dei membri della "chiesa" con trofei e racconti. Di tanto in tanto, lo stesso Lugasdil si presenta in una di queste locande, allietando (secondo il suo modesto parere) gli avventori con i suoi racconti e scommettendo con loro sui vari passatempi tipici dell'isola. Si dice che tutte le informazioni di Itosa passino da queste locande e che chiunque voglia scoprire qualcosa debba semplicemente donare un obolo al gestore di una di queste. Potrebbe però anche essere una voce messa in giro dal culto di Lugasdil stesso, dato che non sempre si ricevono delle risposte in cambio dei propri soldi. Segni particolari Gli elementi portano rispetto a Lugasdil, ma non sempre rispettano i suoi seguaci: il loro accordo con il dio non si estende ai suoi fedeli, cosa su cui il dio non ha nulla da ridire. I suoi veri seguaci devono guadagnarsi il favore degli elementi, altrimenti dovranno affrontare anche questa difficoltà durante i loro viaggi. Culto di Amaska Dettami Il culto di Amaska mette al centro della sua fede la sacralità della parola data e dei giuramenti. Chiunque infranga un giuramento viene punito con particolare fervore dalla dea in persona, ammesso che riesca a fuggire dai suoi seguaci: questi traditori vengono bloccati dalla terra stessa e lasciati a morire di stenti, dato che secondo la dea non si meritano neanche l'abbraccio consolatorio del suo sposo. Il culto di Amaska ha una struttura piramidale. In cima si trova il cosiddetto Alto Giudice, che si stabilisce a Itosa, da dove amministra gli affari del culto e si assicura che i suoi seguaci abbiano le risorse per compiere il loro dovere. Il culto è dotato anche di un ordine di guerrieri, i Servi della Terra: questo ordine ha una struttura interna, indipendente dall'Alto Giudice, per evitare che venga usato come esercito privato da un uomo troppo ambizioso. Richiede a chiunque voglia entrare al suo interno di superare tre prove: il candidato dovrà mostrare la sua fermezza digiunando per due giorni consecutivi, la sua idea di giustizia giudicando un contenzioso presentato da due Servi della Terra e, infine, la sua prodezza combattendo contro un Servo della Terra più esperto armato solamente di uno scudo. Un fallimento non viene punito, anzi: il candidato viene aiutato a ristabilirsi e tornare a casa. Ciò che non viene accettato sono i tentativi di pervertire le regole delle prove a proprio favore, cosa che comporta la morte del candidato. Alcuni seguaci di Amaska si sono messi al servizio del Deserto Nero, ammirati dal desiderio di ordine del Custode dei Cancelli, in grado di portare equilibrio e disciplina anche tra i Trixian. Il resto del culto deve ancora prendere una posizione in merito, tranne i Servi della Terra: i loro membri che passano al servizio del Deserto Nero vengono visti come eretici e traditori, in quanto sottomettono il potere della loro Reggente ad una autorità mortale. Fedeli Il culto è molto diffuso tra i Geovris, a loro agio tra le regole e i dettami. Anche gli Efreet sono attirati dal culto, anche se sono soliti adorare sia Ukara che Amaska, per poter essere esperti in ogni arte del combattimento. Pensiero del Reggente Amaska approva le azioni dei suoi seguaci, anche se preferisce quando non si focalizzano troppo sulle leggi dei regni mortali: ha imparato che la vera natura dell'onore e dei giuramenti non è sempre nel cuore di chi scrive una legge, che desidera solamente avere un modo per imporre il proprio volere. Itosa Il culto di Amaska ha deciso di occuparsi di mantenere l'ordine tra le strade di Itosa e di agire come giudici nella città degli dei, forti della benedizione dell'Alto Giudice. La cosa funziona quando la Reggente li spalleggia, ma nei restanti momenti la loro autorità non è riconosciuta come vorrebbero. Segni particolari I sacerdoti di Amaska agiscono come giudici itineranti. La loro autorità non è accettata da ogni regno (anzi, in certi regni vengono cacciati come criminali), ma il popolino è ben disposto a rivolgersi ad uno di loro piuttosto che attendere l'udienza del potente di turno.
  6. Andr Ruhn Non vedo nessuno alle nostre spalle, ma sono certo che ci sia qualcosa. E, qualsiasi cosa sia, conosce i nostri nomi. Un'allucinazione collettiva? O forse è veramente uno spirito malevolo: le nostre menti non possono essere una barriera per un simile essere. Che il Grande Padre mi protegga per ciò che sto per fare... Mormoro tra me e me prima di intonare una nota grave e tracciare la runa che rappresenta la luce davanti a me, evocando un bagliore simile a quello di un raggio di sole nel corridoio. Questo gioco non mi piace per niente. Master
  7. Koen Lo sposo ne è consapevole, a mio parere. Questo piano è congeniale ai suoi scopi: si liberebbe della fastidiosa Regina e avrebbe creato un'arma contro il Buio, che lui vuole combattere ad ogni costo. Rispondo quando suggeriscono di avvisare Erebus, aggiungendo poi verso Juliano Andrò da solo. Posso rendermi invisibile e posso passare inosservato più facilmente se non ho un seguito.
  8. Chloe Senza Yskandr
  9. Izzquen "Iz" Hunzrin Dovremo interrogare la prigioniera per accertarci che non voglia tenderci una trappola, o benedetta. Dico in un sussurro alla sacerdotessa quando prende la sua decisione.
  10. Andr Ruhn Devo mordermi la lingua e tenermi dentro la mia risposta piccata alle parole di Moggo quando decidiamo di avanzare, ma non gli farò passare questo insulto al mio onore. E solamente perché vuole mostrarci di non essere più una bestia... Il tanfo che ci circonda è insopportabile, ma la voce che giunge dalle nostre spalle è ancora peggio: deve essere un qualche spirito irrequieto, non ci sono dubbi. Provo a lanciare delle occhiate circospette alle mie spalle, non tardando di notare che anche Moggo sembra aver perso la sua baldanza. Master
  11. Shihab e-Ravaan Può essere. Bisognerebbe indagare sul passato di Stilla per comprendere perché sia stato intrappolato in quelle miniere. Rispondo ad Ivellos, aggiungendo Prima avete parlato delle iscrizioni che vi hanno portato ad approfondire le vostre indagini: citavano esplicitamente il monarca che vorrebbe tornare dalla morte, presumo. Possiamo sapere cosa dicessero di preciso e in che lingua fossero scritte? Chiedo ai due stranieri, guardando poi eloquente i miei parenti: credo che non ci siano più dubbi sul fatto che le due storie siano collegate. In caso contrario, le coincidenze sarebbero fin troppo numerose.
  12. Koen Scuoto la testa quando sento le parole dell'uomo, ma non abbiamo tempo di continuare l'interrogatorio: il sottotesto dietro alle parole del tiefling è inquietante e richiede una verifica. Valena, però, si getta contro il tiefling, che sfrutta l'attacco per revocare la nostra immunità... e sparire. Dobbiamo mantenere la calma. Dico in risposta a Juliano, pensando subito ad un piano d'azione. Io vado a cercare Valena. Ho dei modi per fuggire e per trovarla qui dentro. Jasmine e messer Brank terranno d'occhio la sala e proveranno a parlare con la Regina: sono convinto che possiamo farla ragionare. Concludo, guardando quindi Gadriel e Juliano Voi due cercate di raggiungere le nostre stanze e allertare i nostri attendenti: non possiamo attendere oltre e dobbiamo essere pronti a partire. No, questa volta non scapperò. Costi quel che costi. Master
  13. È un approccio a cui sono arrivato dopo diverso tempo, probabilmente grazie alle letture di GdR dove il Background è legato a delle meccaniche specifiche (13th Age in primis). Inizialmente usavo l'approccio che credo potremmo definire classico: ogni giocatore scrive il suo BG dando più dettagli possibile, poi il DM trova un modo per legarli all'avventura. Ho però notato che dovevo lavorare molto più di quanto volessi e, spesso, ottenevo dei risultati mediocri: unire cinque storie diverse (le quattro dei giocatori e quella che avevo pensato come master) non è semplice e certi agganci erano spesso e volentieri molto tirati. L'approccio che uso ora (escludendo un caso ben specifico, ma direi che non si applica a questa discussione) è offrire ai personaggi una serie di potenziali punti di interesse per l'avventura e lasciargli la libertà di scrivere quanto preferiscono. Mi organizzo poi con loro per adattare la loro storia e l'avventura: potrei chiedergli di modificare dei passaggi, per renderli più sensati con il contesto, o prendere spunto da delle informazioni che mi hanno comunicato per inserire degli obiettivi precisi (trasformare uno dei nemici secondari in uno dei PNG nominati dai giocatori, inserire una forgia in una città se un giocatore mi ha parlato del passato del suo PG come fabbro...). Diciamo quindi che è un misto tra la proposta 1 e la 2. Il caso ben specifico di cui parlavo (che era quello nominato da Percio, probabilmente: ne avevamo parlato un po' di tempo fa) è quando decido di creare una campagna partendo dai Background dei giocatori. Non è una cosa che faccio spesso, dato che richiede molto impegno, e solitamente lo faccio con giocatori che conosco bene, dato che serve tanta comunicazione tra giocatori e master. Sostanzialmente trasformo i BG in una sorta di "Sessione 0.5": uso tutti gli spunti che mi vengono dati dai giocatori per creare una trama e vedere cosa possa interessargli.
  14. Io preferirei di no, per tenere il ruolo del DM come "arbitro imparziale".
  15. Non uso nessun Veto. Solo una piccola nota: la posizione del Taoiseach è sbagliata, dato che si troverebbe nella zona dei Frammenti (la zona esterna della Corona, vicino all'Assembramento), non sulla Terra Spezzata.
  16. Benvenuto Cloud! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  17. Per me non ci sono problemi per la posizione della Piramide.
  18. Taldoran: Khanasdaq Posizione: Nelle due isole più grandi della zona 2 Governo: Monarchia parlamentare. Il regnante è la Khanas Boragchin. Capitale: Bator, la Casa dei Picchi Cultura e Filosofia: Il Khanasdaq è il più grande regno fondato dai Taldoran. Sebbene copra una grande superficie, i suoi avamposti sono effettivamente limitati ed è dotato di pochissime strade. I Taldoran, infatti, posso contare sulla loro mobilità aerea per muoversi tra le loro città sui picchi delle montagne, cosa che gli fornisce un netto vantaggio militare contro eventuali invasori terrestri. La cultura del Khanasdaq è basata sulla scoperta, la catalogazione e, quando possibile, l'assimilazione degli usi ritenuti più interessanti per la proliferazione del proprio regno. Vi è una sostanziale equiparazione tra i due sessi, ma i ruoli politici sono solitamente riservati alle donne, secondo un'usanza che ogni famiglia Taldoran attribuisce ad una ragione differente. Il Khanasdaq è governato dal Khanas, che secondo le leggende locali sarebbe il discendente diretto del primo Taldoran incontrato da Lugasdil. La discendenza avviene per via matrilineare e vige il principio della primogenitura. Il Khanas guida la politica del regno, ma le leggi che regolano la vita del Khanasdaq e gli affari quotidiani vengono gestiti dall'Assemblea degli Anziani, un gruppo di rappresentanti eletti da tutti i cittadini che abbiano raggiunto l'età della ragione. Il ruolo di Anziano viene tenuto per sette anni e non è possibile venire eletti per due mandati consecutivi: questo impedirebbe infatti ad un Taldoran di viaggiare e portare il suo contributo al regno. Elementi peculiari: I Taldoran sono la popolazione principale del Khanasdaq, ma chiunque può diventarne un cittadino e acquisirne ogni diritto. Ciò che contribuisce a mantenere il predominio dei Taldoran è uno dei prerequisiti per ottenere la cittadinanza: saper dimostrare di potersi spostare tra Bator e un'altra città del Khanasdaq in due giorni, impresa molto complessa per chiunque non sia dotato di ali. Commerci: Il Khanasdaq commercia con ogni regno dell'arcipelago, ad eccezione della Rocca dei Picchi (per ovvie ragioni). I beni offerti sono numerosi, tra cui le risorse naturali del Dormiente, ottenute grazie ad un accordo con i Tttrrzzxx. Storia e leggende: Le leggende narrano che il Khanasdaq sia nato per la volontà della mitica eroina Narangerel, la prima Taldoran incontrata da Lugasdil. Il dio della scoperta scelse Narangerel per via del suo spirito intraprendente, donando a lei e alla sua genia il dono della coscienza. Narangerel riuscì quindi ad unificare il neonato popolo, creando le fondamento del regno che avrebbe prosperato negli anni successivi. La realtà è molto più cupa. Il Khanasdaq è un regno nato poco dopo la guerra dei Reggenti, spinto fondamentalmente dall'istinto di sopravvivenza insito in ogni specie. I neorisvegliati Taldoran soffrivano ancora la fragilità dei loro corpi, venendo facilmente cacciati dagli stauback, i temibili predatori con cui si dividevano il dominio delle montagne. Le giovani tribù decisero quindi di fare l'unica cosa sensata: unire le proprie conoscenze e le proprie risorse per rispondere alle aggressioni. Da questa iniziale scintilla nacque il Khanasdaq: i Taldoran compresero il valore dell'unione di diverse culture, che gli avevano permesso di soverchiare i ben più forti stauback e guadagnarsi l'agognata libertà per seguire il mandato del loro patrono divino. In seguito alla sconfitta degli stauback, i Taldoran affinarono la loro rozza unione di famiglie, clan e tribù in quello che sarebbe diventato il moderno regno. Gli Anziani dei vari gruppi vennero scelti come guide per la popolazione, diventando una primitiva Assemblea degli Anziani, ma non vi sono testimonianze sulla nascita della dinastia dei Khanas: la leggenda di Narangerel, in fondo, potrebbe essere vera. Geovris: Conclave Arcano del Vuoto Posizione: La Porta del Vuoto. La "capitale" del Conclave sorge sulle montagne che dividono le due estremità dell'isola. Governo: Magocrazia. Il Conclave è governato da un'assemblea composta dai sette maghi più esperti nelle arti arcane. I nuovi membri del Conclave vengono scelti alla morte di uno dei membri o qualora uno dei maghi mostri delle capacità promettenti. Cultura e Filosofia: Il Conclave Arcano è fondato sulla superiorità delle scienze occulte, in cui i Geovris sono naturalmente versati, su qualsiasi altra disciplina. Gli individui privi di talento per la manipolazione della Trama possono quindi accedere ai territori governati dal Conclave, ma dovranno pagare una tassa per usufruire dei servizi offerti dalla magia del Conclave o accettare di servire come attendenti e lavoratori non specializzati. I Geovris del Conclave perseguono la ricerca della conoscenza, ma non accettano qualsiasi forma di sperimentazione. La pratica della magia è rigidamente regolata da una serie di norme e convenzioni, la cui infrazione è punibile con la morte del malcapitato. Elementi Peculiari: I Geovris del Conclave Arcano onorano sia Amaska che Albawaabat, sebbene le loro versioni del culto siano differenti da quelle presenti nel resto del mondo. Il Conclave crede che Amaska sia la signora della magia, non solo in quanto loro progenitrice: secondo loro, la Reggente dell'onore sarebbe l'unica in grado di far sì che la Trama non sia libera di scorrere e mutare il mondo in materia informe e caotica. Allo stesso modo, il Guardiano viene onorato in quanto protettore del mondo dalla magia selvaggia e caotica proveniente dall'esterno delle Porte. Commerci: Il Conclave Arcano non commercia molto materiale con l'esterno, ma ha degli emissari nelle principali città del mondo, per controllare se ci siano dei promettenti talenti nell'arte magica per offrire loro di studiare assieme al Conclave. Storia e Leggende: Il Conclave Arcano del Vuoto è una comunità Geovris sorta sulla Porta del Vuoto per studiare la strana natura dei portali e comprendere come utilizzare le energie arcane che infondono l'isola. La comunità si è evoluta nel corso degli anni, costruendo delle città e degli avamposti di osservazione nelle zone dove i poteri dei due Piani entrano in contatto, per poter studiare da vicino lo strano fenomeno. Vrart: Colonia della Casa Posizione: Attorno alla costa settentrionale della Casa delle Acque. Governo: Ufficialmente nessuna, ma si tratta fondamentalmente di una dittatura teocratica. Cultura e Filosofia: La Colonia della Casa è basata sulla cura dell'antico tempio che sorge nella Casa delle Acque. Questo gruppo di Vrart ha deciso di abitare le fresche acque del lago, approfittando del comodo collegamento al mare per fare scorta di risorse. I Vrart sono soliti decorare il tempio con coralli, rocce prelevate dal fondale e altre opere create grazie al loro ingegno con il materiale che trovano nei dintorni. I Vrart hanno sviluppato una sorta di simbiosi con le Laimpinie che vivono nel tratto di mare di fronte alla Casa delle Acque, offrendogli cibo e protezione dai Muldroth in cambio dei loro servizi come animali da trasporto. Questi servizi vengono offerti anche agli stranieri in visita, a patto che possano pagare il veloce trasporto a cavallo di una delle maestose creature marine con oggetti preziosi e, soprattutto, assenti dal tempio. Elementi Peculiari: La Colonia della Casa, nonostante l'apparente tranquillità della comunità di Vrarth, nasconde un segreto oscuro. I piccoli abitanti delle acque sono infatti sottomessi alla corrente che abita il cunicolo sotterraneo di collegamento tra il lago e il mare: ogni dieci mesi, quando la luna è alta nel cielo, devono offrirgli una creatura a sangue caldo annegandola nel lago di fronte al tempio. I Vrarth sperano inoltre che le decorazioni del tempio possano placare la loro tirannica padrona e, allo stesso tempo, non attirino l'ira dei Reggenti che hanno cancellato ogni traccia dal tempio. Commerci: Oltre ad offrire i servizi delle Laimpinie addestrate, i Vrarth riescono a cacciare dei Muldroth, di tanto in tanto. La carne che non viene usata per sfamare la Colonia viene essiccata, salata e venduta come componente arcano per via delle sue proprietà. Efreet: Taoiseach Posizione: Sulle isole dei Residui. E' una cultura nomade e non ha una vera capitale. Governo: Il Taoiseach è una serie di bande di guerrieri, esploratori e avventurieri e, in quanto tale, non ha una vera forma di governo. La cosa più simile sono delle riunioni convocate periodicamente dai vari leader delle bande per prendere delle decisioni di vitale importanza per la sopravvivenza della comunità. Cultura e Filosofia: Il Taoiseach è una filosofia prima che una cultura. Questi Efreet credono infatti che la parte più importante tra gli insegnamenti di Ukara sia il culto delle passioni, in particolare la passione per l'ignoto. Il Taoiseach è nato proprio per questo: poter organizzare delle spedizioni in uno dei luoghi più pericolosi e, allo stesso tempo, ricchi del mondo, i Residui. Nel corso degli anni, i vari gruppi di esploratori e avventurieri hanno deciso di stabilirsi nei Residui, per non farsi sfuggire le opportunità offerte dalle rovine e dai giacimenti metallici. Il Taoiseach è composto da uomini e donne forgiati dalle intemperie e da una vita priva di agi, ma non hanno perso la loro natura da sognatori: le riunioni tra tutte le bande sono poco frequenti, come citato in precedenza, ma quando gruppi differenti si incontrano viene immediatamente organizzata una festa. Gli Efreet sono inoltre pronti ad accettare chiunque venga ad offrirsi come volontario per unirsi a loro... Anche se ciò non accade molto spesso, a voler essere sinceri. Il più grande pericolo per il Taoiseach sono i Nefai dell'Assembramento, che non gradiscono questi invasori nel loro territorio di caccia. Gli scontri tra le due comunità sono frequenti e molti Efreet hanno perso un parente per mano dei brutali uomini del mare. Elementi Peculiari: La maggior parte dei regni del mondo pensa che il Taoiseach sia "governato" dall'Ard Di, il titolo assunto dal leader della banda che ha il compito di commerciare con l'esterno e vendere i tesori ritrovati dal resto del Taoiseach. Molti hanno provato a corromperlo, per comprare la fedeltà dei guerrieri, venendo sempre cacciati in mezzo a risate di scherno.
  19. Mi sono venute in mente un paio di domande, che ieri sera non ho fatto: per i PF prendo la media? Posso prendermi dei kit di strumenti tra quelli tra cui ho competenza come equipaggiamento mondano? E posso usare l'Eladrin come razza nonostante Maelira sia un'Elfa Alta?
  20. Shihab e-Ravaan Un mago che ha fallito nella ricerca dell'immortalità. Forse la conoscenza rubata riguardava proprio questo? Gli Onorati Padri hanno superato la morte, in effetti. Nessun nome, purtroppo. Avrebbe reso la nostra ricerca molto più semplice. Dico a Jalrai mentre provo a riportare alla mente ciò che so sull'Anno senza sole appena nominato. Ma, alla luce di queste nuove informazioni, è altamente probabile che la conoscenza sottratta riguardasse un metodo per superare la morte. Master
  21. Koen Il tremore nella stanza mi farebbe normalmente spaventare, se non fosse per le parole del folle: sono peggio di qualsiasi evento nei dintorni. Non c'è un modo per ucciderla. Non per noi, per lo meno. Questo processo creerebbe una creatura con un potere paragonabile a quello dell'essere che il Saggio dei Ragni chiamava Generale e che tutti noi conosciamo come Rovagug, il Distruttore. Rispondo a Juliano, aggiungendo con tono accusatorio verso il tiefling Siete dei pazzi se pensate di poter controllare un potere del genere. E' questa arroganza che ha portato alla caduta dell'Impero Azlanti: seguendo questo vostro piano geniale, Golarion dovrà affrontare una nuova Era dell'Oscurità... ammesso che sopravviva. Concludo, guardando poi i miei compagni Dobbiamo fermarlo nella maniera più semplice possibile: avvisando Docilia. Va contro i nostri interessi aiutarla, ma forse questo basterà a farla ragionare sui pericoli di trattare con il Buio.
  22. Tranne qualche dettaglio, la scheda è pronta. La trovate qui. Ho lasciato aperto il nome dell'arte di forgiatura, così il master lo può riempire con ciò che ritiene più adatto per la campagna. E il PG frequenta(va) l'arena di Greyhawk, se vogliamo un collegamento immediato
  23. Ian Morgenvelt

    Buondi

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