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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Master
  2. Andr Ruhn Non è una questione di aver coraggio! Il nostro compito è difendere la spedizione: getteremmo disonore su di noi gettando via inutilmente le nostre vite. Dico tenendo lo sguardo di Moggo: l'unica altra volta in cui l'ho visto in questo stato non è finita bene, ma non posso ignorare un presagio di morte.
  3. Pierre di Penthiévre Sospiro quando vedo la pattuglia di morti viventi, così privi di buon gusto, e inizio a concentrarmi su un incantesimo, creando una rappresentazione del mare in tempesta nel golfo di Penthiévre: sono certo che anche queste creature si fermeranno ad ammirare la sua maestosità. Master
  4. Joshlin, Korshek
  5. Theo Dezgrazos Allora troveremo noi un modo per fargli giungere il messaggio. Rispondo a Thulmar, aggiungendo Zisanie, pensi di poter istruire un animale affinché ci aiuti in questo compito?
  6. Shihab e-Ravaan Il racconto su quanto accaduto a Stilla conferma il mio sospetto: qualcosa si sta muovendo e la profezia parla proprio di quello. Nessuna scortesia. Le vostre buone intenzioni devono essere ripagate. Dico all'alfhir e al mercenario. Qualcosa è stato sottratto alla nostra famiglia. Crediamo che si tratti di conoscenze antiche, che non avrebbero dovuto essere divulgate. Come avete ben detto, anche noi siamo in cerca di risposte: risposte che pensiamo possano essere collegate alla vostra storia. Il leale Esaa ha organizzato questo incontro proprio per permetterci di trovare un modo per comprendere se le nostre supposizioni siano corrette e poter trovare dei validi collaboratori. Spiego ai due stranieri, evitando per ora di nominare l'Onorato Padre: non è il caso di parlarne con degli estranei.
  7. Andr Ruhn Il vento mi fa alzare un ciglio, soprattutto dopo la riflessione di Snorri: da dove può arrivare questa corrente. Ma questo è... Per il Grande Padre! Sbianco per qualche istante quando vedo il presagio manifestarsi davanti ai miei occhi: gli anziani ci avevano messo in guardia da queste situazioni. Esplorare questo posto? Questo non è coraggio o curiosità, è un desiderio di morte! Dico ai miei compagni, aggiungendo Ora capisco cos'ha portato il nano a tappare questo tunnel. Dobbiamo tornare indietro e chiudere questo posto una volta per tutte. Non possiamo permetterci che qualunque cosa sia qui sotto metta in pericolo la spedizione, se non l'intera Dimora Benedetta.
  8. Izzquen "Iz" Hunzrin Z'ress sta gestendo questo misto tra un interrogatorio e una trattativa in maniera eccellente. Provo quindi a richiamare ciò che ho sentito sulla Fratellanza Arcana, continuando a studiare il comportamento dell'uomo per capire se stia mentendo. Master
  9. Not DnD è un podcast rilasciato a cadenza settimanale da ENWorld, dove Jessica Hancock, business manager della EN Publishing, intervista degli ospiti su GdR che non siano il "gioco di ruolo più vecchio del mondo". Nell'episodio del 02 Maggio 2023 il podcast si è però focalizzato su un prodotto profondamente legato al mondo di D&D: stiamo parlando di 13th Age, il gioco creato da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet nel 2013 e definito dagli stessi autori una "lettera d'amore a D&D". L'ospite di questa settimana era proprio Heinsoo, che ha parlato per un'ora filata della sua "creatura", rilasciando delle interessanti anticipazioni sulla seconda edizione del gioco, di imminente pubblicazione. In questo articolo riassumeremo i punti salienti della discussione e le informazioni più interessanti, ma potete trovare il video completo in calce all'articolo. Le Icone Le Icone sono una delle regole che contraddistinguono 13th Age. Sono dei potenti PNG a cui i personaggi sono legati da delle Relazioni, che possono essere positive, conflittuali o negative. Nella prima edizione, i giocatori dovevano tirare un numero di d6 pari al valore della Relazione con ogni Icona: ogni 5 o 6 permetteva ai personaggi di ottenere un favore con l'Icona. Le regole per la gestione di questi favori, a detta dello stesso Heinsoo, non sono molto chiare: per questo nella nuova edizione inseriranno dei suggerimenti per utilizzare il sistema delle Icone. Ha inoltre anticipato che "sarà presente un sistema alternativo pensato da Jonathan (Tweet)". La seconda edizione renderà le Icone più interessanti aggiungendo una nuova meccanica al sistema, oltre agli esempi e alle spiegazioni per renderlo più chiaro. I personaggi che non ottengono un 5 o un 6 con nessuna Icona otterranno una relazione conflittuale con una Icona (Heinsoo ha specificato che vogliono lasciare ai GM e ai gruppi la possibilità di scegliere se questa Icona sia completamente randomica o una di quelle legate al personaggio). Classi e Popoli Le Classi e i Popoli (Kin, la nuova terminologia per indicare le razze) sono state pesantemente modificate, come i playtester hanno già avuto modo di vedere. Gli incantatori, ad esempio, lanciano incantesimi al livello massimo disponibile, non dovendo quindi più scegliere incantesimi da lanciare ad una potenza ridotta e gestirli separatamente dagli altri. In generale, il design di questa nuova edizione è improntato all'aggiornamento delle opzioni che non funzionano benissimo, così da renderle più interessanti e offrire maggiori scelte ai personaggi. Heinsoo ha anticipato alcuni contenuti della versione Bravo del playtest. Sono felici che i giocatori abbiano apprezzato i poteri dei Popoli e ne aggiungeranno altri. Inoltre aggiungeranno dei suggerimenti per gestire le grandi quantità di dadi di danno tirate ai livelli più elevati, evitando di lasciare tutto nelle mani dei gruppi e creando così un gioco più fluido. Heinsoo ha inoltre parlato dei piani futuri di 13th Age, citando un manuale che intende rilasciare. In questo manuale saranno presenti delle nuovi classi che avranno delle meccaniche simili a quelle delle classi di 13th Age Glorantha, tipicamente più complesse delle classi base. Queste classi saranno però focalizzate su uno stile ben preciso, per evitare di renderle troppo complesse con una quantità eccessiva di scelte. La Compatibilità con la Prima Edizione Heinsoo ha parlato anche della compatibilità con la prima edizione, uno dei punti chiave di questa nuova edizione, a suo parere. In particolare, è interessato a fare in modo che le avventure della prima edizione siano ancora utilizzabili. Per quanto riguarda la conversione del materiale rilasciato nella prima edizione, Heinsoo ha dichiarato che non prevedono di ristampare tutte le opzioni disponibili nelle grosse espansioni meccaniche della prima edizione (ha citato 13 True Ways e Book of Ages). Ha però dichiarato che nel manuale base saranno disponibili delle linee guida e dei suggerimenti per convertire le vecchie opzioni. Inoltre, ha detto che probabilmente verranno rilasciati degli articoli online (sul blog di Heinsoo o sul sito della Pelgrane Press) dove verrà trattata la conversione di opzioni specifiche. Nuove Regole e Consigli per i GM Il primo messaggio che Heinsoo ha voluto dare è che lui e Jonathan hanno deciso di non dare più per scontato che i GM abbiano molta esperienza nel GdR e che conoscano il d20 system. Per questo aggiungeranno tabelle e diagrammi riassuntivi già a partire dalla versione Bravo del playtest. Inoltre il manuale base conterrà dei consigli per permettere ai GM di comprendere le meccaniche più tipiche dei giochi indie, come il fail forward. Per quanto riguarda le nuove regole, Heinsoo ha dichiarato che Jonathan sta lavorando sugli oggetti magici, facendo sì che anche quelli che non siano utili in combattimento (armi, armature, scudi...) possano risultare interessanti per i giocatori. Vuole inoltre inserire delle opzioni per permettere agli oggetti di basso livello di "crescere" assieme ai personaggi. A tal proposito, Heinsoo ha dichiarato che stanno lavorando ancora sulla matematica del rango Epico: i personaggi otterranno più opzioni e gli oggetti magici saranno più potenti, devono controllare che non ci siano interazioni problematiche tra i vari elementi e che i mostri possano essere ancora una sfida. E' stato anche chiesto se pensano di aggiungere nuove meccaniche prese dai GdR indie, domanda a cui Heinsoo ha risposto negativamente. Ha detto però che inseriranno delle meccaniche e dei consigli per creare delle campagne focalizzate su un tema più focalizzato e specifico, che lui ritiene essere una delle caratteristiche dei giochi indie. Il Bestiario La premessa fatta per quanto riguarda i nuovi mostri segue quanto detto sulla compatibilità: la matematica dei mostri non verrà modificata radicalmente, ma rimarrà il più compatibile possibile con la prima edizione, nell'ottica di mantenere le avventure della prima edizione utilizzabili con il nuovo materiale. Faranno però in modo di modificare i mostri che uscivano dai parametri che loro stessi consigliavano nel Bestiario. Verranno poi aggiunte delle novità sulla gestione dei mostri. La prima riguarda i Gregari (Mook), dei mostri più deboli i cui PF vengono uniti in un'unica riserva, permettendo così ai personaggi di ucciderne più di uno con i propri colpi. I Gregari non sono dotati dei ruoli tipici degli altri mostri, cosa che intendono modificare, per far sì che sia più semplice identificarli. Vogliono inoltre aggiungere nuove Unicità Malevole (Nastier Special), delle opzioni che permettono di modificare i mostri e renderli più temibili per i giocatori. Queste opzioni servono sia a far fronte al nuovo livello di potere dei personaggi che a permettere di giocare una giornata con 3 scontri senza avere problemi con la gestione delle risorse: Heinsoo dice che, sebbene la prima edizione affermi che sia possibile programmare giornate con uno scontro in meno dei 4 canonici, non c'erano dei veri consigli e abbastanza opzioni per farlo senza rendere le giornate troppo semplici per il gruppo. Cosa pensate di quello che è stato detto in questa intervista? Vi ha dato un buon motivo per informarvi sulla seconda edizione di 13th Age? Dateci le vostre opinioni nei commenti! Link al video completo: https://www.youtube.com/watch?v=PyHzFjEb2Cw
  10. Rob Heinsoo, uno dei due creatori di 13th Age, è stato intervistato da Jessica Hancock per il podcast di ENWorld "Not DnD". In questo articolo potrete trovare un riassunto della loro discussione e delle informazioni anticipate sulla seconda edizione di 13th Age. Not DnD è un podcast rilasciato a cadenza settimanale da ENWorld, dove Jessica Hancock, business manager della EN Publishing, intervista degli ospiti su GdR che non siano il "gioco di ruolo più vecchio del mondo". Nell'episodio del 02 Maggio 2023 il podcast si è però focalizzato su un prodotto profondamente legato al mondo di D&D: stiamo parlando di 13th Age, il gioco creato da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet nel 2013 e definito dagli stessi autori una "lettera d'amore a D&D". L'ospite di questa settimana era proprio Heinsoo, che ha parlato per un'ora filata della sua "creatura", rilasciando delle interessanti anticipazioni sulla seconda edizione del gioco, di imminente pubblicazione. In questo articolo riassumeremo i punti salienti della discussione e le informazioni più interessanti, ma potete trovare il video completo in calce all'articolo. Le Icone Le Icone sono una delle regole che contraddistinguono 13th Age. Sono dei potenti PNG a cui i personaggi sono legati da delle Relazioni, che possono essere positive, conflittuali o negative. Nella prima edizione, i giocatori dovevano tirare un numero di d6 pari al valore della Relazione con ogni Icona: ogni 5 o 6 permetteva ai personaggi di ottenere un favore con l'Icona. Le regole per la gestione di questi favori, a detta dello stesso Heinsoo, non sono molto chiare: per questo nella nuova edizione inseriranno dei suggerimenti per utilizzare il sistema delle Icone. Ha inoltre anticipato che "sarà presente un sistema alternativo pensato da Jonathan (Tweet)". La seconda edizione renderà le Icone più interessanti aggiungendo una nuova meccanica al sistema, oltre agli esempi e alle spiegazioni per renderlo più chiaro. I personaggi che non ottengono un 5 o un 6 con nessuna Icona otterranno una relazione conflittuale con una Icona (Heinsoo ha specificato che vogliono lasciare ai GM e ai gruppi la possibilità di scegliere se questa Icona sia completamente randomica o una di quelle legate al personaggio). Classi e Popoli Le Classi e i Popoli (Kin, la nuova terminologia per indicare le razze) sono state pesantemente modificate, come i playtester hanno già avuto modo di vedere. Gli incantatori, ad esempio, lanciano incantesimi al livello massimo disponibile, non dovendo quindi più scegliere incantesimi da lanciare ad una potenza ridotta e gestirli separatamente dagli altri. In generale, il design di questa nuova edizione è improntato all'aggiornamento delle opzioni che non funzionano benissimo, così da renderle più interessanti e offrire maggiori scelte ai personaggi. Heinsoo ha anticipato alcuni contenuti della versione Bravo del playtest. Sono felici che i giocatori abbiano apprezzato i poteri dei Popoli e ne aggiungeranno altri. Inoltre aggiungeranno dei suggerimenti per gestire le grandi quantità di dadi di danno tirate ai livelli più elevati, evitando di lasciare tutto nelle mani dei gruppi e creando così un gioco più fluido. Heinsoo ha inoltre parlato dei piani futuri di 13th Age, citando un manuale che intende rilasciare. In questo manuale saranno presenti delle nuovi classi che avranno delle meccaniche simili a quelle delle classi di 13th Age Glorantha, tipicamente più complesse delle classi base. Queste classi saranno però focalizzate su uno stile ben preciso, per evitare di renderle troppo complesse con una quantità eccessiva di scelte. La Compatibilità con la Prima Edizione Heinsoo ha parlato anche della compatibilità con la prima edizione, uno dei punti chiave di questa nuova edizione, a suo parere. In particolare, è interessato a fare in modo che le avventure della prima edizione siano ancora utilizzabili. Per quanto riguarda la conversione del materiale rilasciato nella prima edizione, Heinsoo ha dichiarato che non prevedono di ristampare tutte le opzioni disponibili nelle grosse espansioni meccaniche della prima edizione (ha citato 13 True Ways e Book of Ages). Ha però dichiarato che nel manuale base saranno disponibili delle linee guida e dei suggerimenti per convertire le vecchie opzioni. Inoltre, ha detto che probabilmente verranno rilasciati degli articoli online (sul blog di Heinsoo o sul sito della Pelgrane Press) dove verrà trattata la conversione di opzioni specifiche. Nuove Regole e Consigli per i GM Il primo messaggio che Heinsoo ha voluto dare è che lui e Jonathan hanno deciso di non dare più per scontato che i GM abbiano molta esperienza nel GdR e che conoscano il d20 system. Per questo aggiungeranno tabelle e diagrammi riassuntivi già a partire dalla versione Bravo del playtest. Inoltre il manuale base conterrà dei consigli per permettere ai GM di comprendere le meccaniche più tipiche dei giochi indie, come il fail forward. Per quanto riguarda le nuove regole, Heinsoo ha dichiarato che Jonathan sta lavorando sugli oggetti magici, facendo sì che anche quelli che non siano utili in combattimento (armi, armature, scudi...) possano risultare interessanti per i giocatori. Vuole inoltre inserire delle opzioni per permettere agli oggetti di basso livello di "crescere" assieme ai personaggi. A tal proposito, Heinsoo ha dichiarato che stanno lavorando ancora sulla matematica del rango Epico: i personaggi otterranno più opzioni e gli oggetti magici saranno più potenti, devono controllare che non ci siano interazioni problematiche tra i vari elementi e che i mostri possano essere ancora una sfida. E' stato anche chiesto se pensano di aggiungere nuove meccaniche prese dai GdR indie, domanda a cui Heinsoo ha risposto negativamente. Ha detto però che inseriranno delle meccaniche e dei consigli per creare delle campagne focalizzate su un tema più focalizzato e specifico, che lui ritiene essere una delle caratteristiche dei giochi indie. Il Bestiario La premessa fatta per quanto riguarda i nuovi mostri segue quanto detto sulla compatibilità: la matematica dei mostri non verrà modificata radicalmente, ma rimarrà il più compatibile possibile con la prima edizione, nell'ottica di mantenere le avventure della prima edizione utilizzabili con il nuovo materiale. Faranno però in modo di modificare i mostri che uscivano dai parametri che loro stessi consigliavano nel Bestiario. Verranno poi aggiunte delle novità sulla gestione dei mostri. La prima riguarda i Gregari (Mook), dei mostri più deboli i cui PF vengono uniti in un'unica riserva, permettendo così ai personaggi di ucciderne più di uno con i propri colpi. I Gregari non sono dotati dei ruoli tipici degli altri mostri, cosa che intendono modificare, per far sì che sia più semplice identificarli. Vogliono inoltre aggiungere nuove Unicità Malevole (Nastier Special), delle opzioni che permettono di modificare i mostri e renderli più temibili per i giocatori. Queste opzioni servono sia a far fronte al nuovo livello di potere dei personaggi che a permettere di giocare una giornata con 3 scontri senza avere problemi con la gestione delle risorse: Heinsoo dice che, sebbene la prima edizione affermi che sia possibile programmare giornate con uno scontro in meno dei 4 canonici, non c'erano dei veri consigli e abbastanza opzioni per farlo senza rendere le giornate troppo semplici per il gruppo. Cosa pensate di quello che è stato detto in questa intervista? Vi ha dato un buon motivo per informarvi sulla seconda edizione di 13th Age? Dateci le vostre opinioni nei commenti! Link al video completo: https://www.youtube.com/watch?v=PyHzFjEb2Cw Visualizza articolo completo
  11. Chloe Con Jean e Ravynne
  12. Neanch'io ho veti da usare.
  13. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Tyrhum
  14. Andr Ruhn L'ambiente in cui arriviamo non sembra essere elaborato come la gradinata. Mi guardo intorno sorpreso notando la quantità di ossa, estraendo il mio arco d'osso. Non penso che sia una catacomba o un cimitero. Le ossa sono state buttate senza nessun rispetto: sembrerebbe quasi una fossa comune. Dico ai miei compagni, cercando di valutare la situazione con chiarezza. Forse un tempo erano delle rovine di un popolo, ma penso che ora siano la tana di un predatore. E proporrei di tornare indietro: i tunnel sono troppo numerosi per essere esplorati senza perdere tempo. Abbiamo stabilito che non ci sono pericoli per la spedizione: dovremo solamente richiudere l'ingresso, magari in una maniera più stabile.
  15. Loren Oghman (Umano Chierico) Sorrido compiaciuto quando l'elfo ci racconta tutta la storia: sapevo che insistendo avremmo ottenuto un risultato! E così il mezzelfo non stava semplicemente raccontando una simpatica storiella... A quanto pare abbiamo un talento per pestare i piedi a gente importante. Una storia curiosa, non c'è che dire. Concludo, guardando poi i miei compagni Io penso che mastro Emmet voglia riposarsi dopo le... Emozioni di questo pomeriggio. Forse dovremmo tornare alla locanda. E decidere il da farsi. Starsong non ci darà altre informazioni.
  16. Chloe Con Jean e Ravynne
  17. Amy, Charles, Petras George Oisin
  18. 1° Territorio Nome: La Porta verso il Vuoto Elementi magici: La Porta verso il Vuoto non può essere presentata senza parlare della sua posizione. L'isola è infatti "schiacciata" dal potere di Alnuijum e Ukara, due Reggenti che si sono manifestati nelle vicinanze: questo accumulo di poteri discordanti ha messo a dura prova la fabbrica della realtà sull'isola, provocando la creazione di diversi portali dalla vita variabile, ma sempre breve. Il nome dell'isola è dovuto proprio a questo fenomeno: secondo molti popoli, questo sarebbe il luogo perfetto per attraversare la barriera che divide il mondo dagli altri piani. Tipo di Clima: il clima varia moltissimo lungo l'isola nota come la Porta verso il Vuoto, passando da un clima tropicale nell'estremità orientale (a destra della linea rossa) ad un clima nordico nell'area occidentale (a sinistra della linea nera). Elementi naturali: come per il clima, la flora e la fauna della Porta verso il Vuoto variano notevolmente viaggiando da una estremità dell'isola all'altra. Le creature di quest'isola sono inoltre influenzate dal potere dei Piani che si manifestano sull'isola: le creature che si trovano nella zona orientale sono infatti dotate di un aspetto più ferino e selvaggio, con pelle, denti e artigli molto più duri e affilati di quelle delle loro controparti normali, mentre le creature nella zona occidentale dell'isola sono dotate di un manto più scuro e di una straordinaria furtività, che gli permette di risultare quasi invisibili nella notte e nelle zone in ombra. Strutture e luoghi degni di nota: le due zone in cui è divisa la Porta verso il Vuoto sono dovute all'influenza di due Piani, affini al potere dei due dei che hanno causato le instabilità che caratterizzano l'isola. I portali sono più frequenti alle due estremità dell'isola (indicate rispettivamente con un punto nero e un punto rosso). Più ci si allontana dalle estremità e più i due poteri si fanno meno indistinti, creando degli strani ibridi di manifestazioni extraplanari. Vista l'instabilità di quest'isola, la Porta verso il Vuoto viene osservata da Albawaabat con estrema attenzione, per evitare che diventi una nuova porta da controllare... Ammesso che non la sia già. Delle leggende vogliono che la Porta verso il Vuoto nasconda un qualche segreto a cui i Reggenti ambiscono, ragione per cui due di loro si sono manifestati nelle sue vicinanze. 2° Territorio Nome: La Casa delle Acque Tipo di Clima: temperato e umido, caratterizzato da piogge frequenti e da un vento mai troppo forte. Elementi naturali e magici: il lago nell'estremità settentrionale dell'isola (cerchiato in nero) è collegato al mare da un cunicolo sotterraneo. Al suo interno vi dimora una corrente marina animata, attorno a cui ruota l'ecosistema dell'isola. Infatti la costa nord dell'isola attira banchi di Muldroth e Laimpinae, una visione abbastanza rara nel resto del mondo. Sull'isola si trovano i cosiddetti "pioppi marini", degli alberi i cui semi vengono inseriti in dei frutti dalla buccia impermeabile, che gli permette di navigare lungo le correnti e raggiungere le altre isole dell'arcipelago. Il loro legname permette di costruire imbarcazioni straordinariamente veloci. Strutture e luoghi degni di nota: sulle rive del lago, nel mezzo di un boschetto di pioppi marini, si trova quello che sembrerebbe essere a tutti gli effetti un tempio. L'edificio non ha però decorazioni, statue o iscrizioni che aiutino a comprendere a chi sia dedicato: è abitato solo da un innaturale silenzio. E' un segno dei popoli che abitavano l'arcipelago prima dell'arrivo dei Reggenti e, probabilmente, di un antico dio ormai scomparso. L'assenza di segni è stata attribuita a molti come un ultimo affronto da parte dei vincitori della guerra nei confronti del vecchio signore, non degno di essere ricordato nelle pagine della storia del mondo. 3° Territorio Nome: La Terra Spezzata Tipo di Clima: il clima è caldo e temperato, non troppo dissimile da quella della vicina Casa delle Acque, sebbene non sia caratterizzata dalle piogge che benedicono la Casa. Elementi naturali(?): la fauna della Terra Spezzate potrebbe sembrare perfettamente normale ad un occhio inesperto. Ma chiunque si stabilisca sull'isola nota immediatamente la stranezza di molte bestie, dotate di poteri fuori dal comune: rapaci in grado di tramutare i propri artigli in ferro, grandi felini in grado di apparire a metri di distanza nell'arco di qualche secondo, bovini dal cuoio in grado di emettere una luce abbagliante... Queste stranezze sono dovute alla "Benedizione della Non-Vita", che permette ai morti della Terra di rinascere con nuovi e strani poteri. Il sistema prede-predatori è quindi molto più articolato rispetto alle altre isole dell'arcipelago. Elementi magici: l'isola è ricca di piombo, il metallo associato alle arti necromantiche. Secondo alcuni studiosi sarebbe proprio questa l'origine della "Benedizione della Non-Vita", mentre per altri è il contrario: il piombo sarebbe giunto qui proprio per via della magia che permea la zona. Una discussione destinata a non aver nessun vincitore. Strutture e luoghi degni di nota: su ognuna delle isole che compongono la Terra Spezzata si trovano degli elementi che sembrano ricondurre alle altre isole adiacenti, come se un tempo fossero un unica terra. Questi elementi non sono semplicemente formazioni rocciose dalla forma peculiare, ma anche quelli che sembrerebbero essere a tutti gli effetti degli antichi elementi antropici, come l'ombra di strade da tempo abbandonate o quelli che sembrerebbero essere a tutti gli effetti i piloni di un ponte. --------------------------- Mappa Mi scuso per il ritardo, questa fase mi ha richiesto molto più tempo rispetto alle altre.
  19. Se siete interessati a Wanderhome, qui sul forum abbiamo tradotto una recensione del gioco. La trovate qui.
  20. Ian Morgenvelt

    Ciao

    Benvenuto Lairan! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  21. La mia PG è una giocattolaia e orologiaia. Alonewolf mi ha fatto notare la coincidenza dell'ultima fiamma di Jax e ho iniziato a pensare al collegamento.
  22. Ah, capito! Parlavo dell'ultima fiamma perché per una coincidenza la mia PG è una sua collega: se abita in una regione diversa il contatto diventa più complesso. Poco male, resterà come una curiosità.
  23. Quindi lei ha dato picche a Jax? Niente amica in spedizione punitiva, allora! Se vogliamo un aggancio un po' più leggero con il gruppo, la mia PG potrebbe venire presentata a Jax da questa famosa "ultima fiamma".
  24. Peccato. Allora considera che lancio Arma Sacra sull'arma di Tyrhum. Edito anche il post, per coerenza.
  25. Andr Ruhn Snorri non sembra aver capito molto dei simboli. Li guardo a mia volta, per provare a capire se per qualche ragione siano simili al nolke, prima di parlare con gli altri Se non riusciamo a scoprire nulla, possiamo anche scendere lungo la scalinata. È inutile spaccarsi la testa.
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