
Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Topic di Servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un messaggio in una discussione Il Lama del Picco Gugliaghiacciata's DiscussioniAxelhom è tra lo scavo nanico e Gnomengarde, più o meno? Giusto per decidere cosa fare.
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Topic di Gioco
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un messaggio in una discussione Il Lama del Picco Gugliaghiacciata's DiscussioniNash Kelling Inviare Fibblestib assieme a noi è stata un'ottima idea: il sindaco non avrebbe tenuto il passo con la mente caotica di Facktoré. Sorrido lievemente vedendo la confusione del sindaco, ascoltando poi l'incarico che vuole assegnarci. Penseremo a cosa fare prima di domani mattina, allora. Messer Raskin è ancora in città? Vorremmo anche capire se i taglialegna abbiano ancora bisogno delle provviste e, nel caso, se possano accettare una piccola deviazione durante il percorso.
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Ian Morgenvelt ha risposto a Daimadoshi85 a un messaggio in una discussione Call from the deep's Sprofonda nella folliaWayne L'elfo si innervosisce ancora una volta, bloccando il nostro tentativo di farlo uscire dalla sua tana. Andiamo. Dico annuendo a Sabrina, attendendo che qualcuno ci porti verso l'uscita: dobbiamo parlare del da farsi e avvisare le guardie.
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I Regni del Buio
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's DiscussioniIzzquen "Iz" Hunzrin Il corno suona l'inizio dello scontro e decido di dare subito inizio alle danze ripagando gli gnomi con la loro stessa moneta: attivo uno degli incantesimi che ho infuso nell'armatura e lancio una rete metallica, molto simile a quelle usate dagli gnomi, contro i nostri avversari. Master
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un messaggio in una discussione Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi's DiscussioniEppure gli accordi erano chiari: i Fratelli del Kaos mi avevano assicurato che oggi sarebbero sbarcati qui a Lagornos e sarebbero venuti a ritirare il Fuoco. Devo aver certamente fatto qualcosa: quei bifolchi sono gelosi del mio successo, vogliono impedirmi di diventare un pari dei nostri signori! Esclama Plutos mentre inizia a giocare distrattamente con la spada che pende dal suo fodero, attorno a cui si posano gli insetti per qualche istante, mostrando di essere abituati alla sua presenza. I suoi alleati non farebbero qualcosa di tanto sciocco, signor Plutos. Dice con stanchezza la stessa guardia che ha preso parola poco fa.
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È difficile essere dei santi nella città di Spire
Sono una società complessa, come qualsiasi altra società composta da individui dotati di libero arbitrio. Non sono né necessariamente buoni né malvagi. Hanno delle caratteristiche biologiche comuni (depongono delle uova per far nascere i loro figli e sono sensibili alla luce solare, ad esempio) e hanno una società fortemente improntata sul concetto di comunità, ma non sono necessariamente buoni. Come accade spesso con dei giochi moderni, vari pezzi della lore sono lasciati volutamente vaghi per dare modo al gruppo di personalizzare le proprie storie, quindi non abbiamo delle certezze monolitiche sull'ambientazione.
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta's DiscussioniLa cinque domande con risposta breve vanno fatte tutte insieme, presumo, dato che sono l'effetto dello stesso incantesimo. Vogliamo farle prima della domanda aperta, così da modificarla se non la riteniamo necessaria/vogliamo scoprire altro?
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È difficile essere dei santi nella città di Spire
Risposta banale: il designer ha deciso di creare un'ambientazione del genere, come Greenwood/Salvatore hanno deciso che i drow sono crudeli e hanno una società matriarcale con una fissazione per i ragni. Per elaborare un po' meglio, Spire non ti fa giocare degli eroi, ma dei rivoluzionari con una moralità più o meno ambigua. Come viene detto nell'articolo, il gioco non parla di bene contro male, ma di due schieramenti "grigi": gli elfi scuri sono i protagonisti, ma il Culto non è esattamente una organizzazione limpida e pulita (anzi, ha diverse caratteristiche inquietanti). Gli elfi scuri sono i protagonisti perché sono una popolazione colonizzata, non perché sono i buoni. Tra l'altro, la propaganda degli elfi alti dice proprio che stanno occupando la città di Spire per il bene degli elfi scuri e del resto del mondo.
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Topic di Gioco
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un messaggio in una discussione Il Lama del Picco Gugliaghiacciata's DiscussioniNash Kelling L'incontro con il drago non mi ha scosso troppo: vedere quella creatura sorvolarci è sempre spaventoso, ma dopo tutto quello che abbiamo vissuto inizia a diventare quasi accettabile. E, fortunatamente, non dobbiamo affrontare altri pericoli durante il viaggio. Qualcosa di molto utile, sindaco. Dico a Harbin quando rientriamo in città, indicando i due ospiti che abbiamo portato con noi. Loro sono i mastri Fibblestib e Facktoré, due inventori di Gnomengarde che costruiranno una delle loro macchine per proteggere la città. Si tratta di un'arma in grado di lanciare dardi di grosse dimensioni, proteggendo completamente chi la usa. Ma lascerò agli esperti il compito di descriverla meglio.
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Il futuro di Dawnstar
Ian Morgenvelt ha risposto a Athanatos a un messaggio in una discussione Il futuro di Dawnstar's DiscussioniTheo Dezgrazos Annuisco alle idee di Nedam, aggiungendo Forse potremmo provare a smuovere un po' le acque facendo girare la voce che vogliamo trovare dei contatti locali che possano comprare dei grossi carichi da Dawnstar. Non abbiamo tempo di aspettare che siano loro a fare la prima mossa.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr Ruhn Accampamento
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Il Lamento della Foresta's DiscussioniMaelira Feranel Allora potremmo partire subito, così i monaci avranno tempo di fare le loro ricerche durante la nostra assenza. Dico ai miei compagni, aggiungendo Da quanto sappiamo potrebbe esserci anche una quarta strega da qualche parte, a capo della congrega. Penso che dovremmo cercare di riportare indietro il cuore della megera che stiamo per combattere: forse può essere usato per trovare i membri della sua congrega?
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta's DiscussioniPotremmo iniziare con la domanda aperta e poi continuare di conseguenza con le cinque domande. La domanda aperta potrebbe essere "Dove si trova Kalana nel semipiano del Conte?", dato che è l'unica delle varie domande a cui abbiamo pensato che non ha una risposta sì/no.
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Interazione Nova Chaser + Embodiment of Fury
L'elementale 3/3 tornerà sempre in gioco come terra, indipendentemente da quando succede. Dato che Nova Chaser esilia la terra, questa ritorna nel campo di battaglia come quando l'hai giocata la prima volta (ossia una normalissima terra, anche se attiva nuovamente i suoi effetti legati all'entrata in campo, come l'aggiunta di eventuali segnalini).
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta's DiscussioniCinque domande con risposte semplici (sì, no o poco più) e una domanda con una risposta aperta, ma relativa ad un evento nel prossimo futuro.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Il Lamento della Foresta's DiscussioniMaelira Feranel Un piccolo sorriso si appiccica al mio volto quando Jax parla di una locanda con belle fanciulle, ricordandomi cos'è successo l'ultima volta, ma cerco di tornare più seria rapidamente. La megera è in delle gallerie: non possiamo prepararci in maniera particolare, visto il suo covo. Servirebbe qualcosa per cercarla, ammesso che esista. Concludo pensierosa.
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Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un messaggio in una discussione Waterdeep - Il furto dei Dragoni's DiscussioniWaterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) Sussulto quando sento il forte rumore, vedendo poi il costrutto di Emmett accasciato al suolo. M***a! Esclamo spontaneamente, aggiungendo Andiamo a prendere la pietra. Dobbiamo metterla al sicuro e uscire di qui appena possibile.
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Sovrannaturale - 1x01 - Maleventum
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un messaggio in una discussione Il Mostro della Settimana - The Italian Way's StagioniGiovanni Benedetti La teoria esposta dalla donna, per quanto basata su una diceria, sembra interessante. Ha senso se ci pensate. Anzi, potrebbe anche essere simbolico: il noce si è seccato e la congrega ha perso potere. Dico ai miei compagni mentre andiamo verso il baretto. Il baretto non è esattamente il classico luogo dove farei delle ricerche, ma cerco di mettermi a mio agio. I quattro anziani non sono difficili da trovare, anche vista la mancanza di avventori. Spero che stiate passando una buona serata, signori. Dico ai quattro, sperando che possano ammorbidire il dialetto. Possiamo unirci a voi? Siamo dei turisti e ci han detto che siete le persone più adatte a cui chiedere informazioni sulla vera storia di questa città. E ovviamente vi offriremo qualcosa per scaldarvi la gola.
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I Figli di Za'ia - TdG
Hannayeh I due giorni di tempesta mi fanno soffrire particolarmente: non sono abituata ai viaggi per mare, men che meno se c'è maltempo. Non mi mostro troppo in giro, sia per non dare prova della mia brutta cera che perché non mi sento particolarmente di muovermi dalla cabina. Riuscite a vedere se ha una bandiera specifica? Chiedo ai miei compagni quando sento l'annuncio di Ele'wa'tu'm, maledicendo chiunque ci stia giocando questo scherzo: non sono propriamente dell'umore di affrontare altri problemi.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr Ruhn Accampamento
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione La Pietra Eretta's DiscussioniIo ci sono per ricominciare, ma non ho altre idee per le domande oltre a quanto scritto.
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I Regni del Buio (TdS)
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Silenzio e Oscurità's DiscussioniAnche per me
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È difficile essere dei santi nella città di Spire
Oggi leggiamo la recensione di Spire, gioco che si descrive come "Fantasy Punk". Riuscirà a comunicare efficacemente le esperienze di un gruppo di rivoluzionari che combatte una ferocia tirannia? Scopriamolo assieme. Articolo di Rob Wieland del 20 Luglio 2024 Ai giocatori piace una bella cospirazione. E amano ancora di più l'idea di farne parte. Giochi come Delta Green o Vampiri: La Masquerade uniscono i giocatori circondandoli di segreti e facendo in modo che sia difficile per loro capire a chi possano consegnare quelle conoscenze proibite. Spire: La Città Deve Cadere, di Rowan, Rook and Decard e portata in Italia da Isola Illyon, vi fa giocare dal lato dei cospiratori come membri di una cella di resistenza. Il loro compito è quello di agire contro i crudeli capi della città e saranno coloro che dovranno avere a che fare con le conseguenze delle loro azioni, in un modo o nell'altro. I designer Christopher Taylor e Grant Howitt hanno fatto squadra con l'illustratore Adrian Stone per portare alla luce questo universo fantasy punk. L'azienda mi ha inviato una copia da recensire. La città riesce a reggersi da sola? Scopriamolo insieme. Spire racconta la storia della città omonima, che è stata la casa degli elfi scuri per milioni di anni. Purtroppo, gli elfi alti l'hanno conquistata un paio di secoli fa e hanno schiacciato e oppresso i legittimi abitanti. I giocatori sono parte del Culto (NdT: Ministry), un gruppo rivoluzionario che sta provando a scacciare gli elfi alti. Il gioco mette in chiaro che non si tratta di una storia di bene contro male come Star Wars. La sezione del Gamemaster contiene una eccellente discussione su come adattare le sfumature di grigio del gioco per personalizzarlo ai gusti del tavolo. Esistono degli elfi alti che simpatizzano per la causa? Ci sono degli elfi scuri che hanno superato limiti che voi non avreste infranto? La vittoria sembra poco probabile per il Culto. Anche quando fanno un grosso passo sulla strada verso la libertà, il colpo di risposta colpisce loro e tutte le persone che amano con ancora più forza. L'Impero non si accontenta di colpire ancora, usa anche i suoi stivali per soffocarti fino a che non muori. Il sistema su cui si basa Spire risulterà familiare a tutti quelli che hanno giocato a prodotti ispirati da Apocalypse World o Blades in the Dark. Tiri una piccola riserva di dadi e determini se hai ottenuto un successo, un successo ad un costo o un fallimento. In questo caso, tiri da uno a quattro d10, con il più alto che determina come vada l'azione del personaggio. In caso di successo parziale o fallimento, il giocatore subisce dello stress su una tra cinque barre di resistenza. Esistono sia delle barre di stress fisico che delle barre di stress mentale, ma esistono anche delle barre che rappresentano degli elementi sociali come la reputazione dei personaggi o i fondi a loro disposizione. Quando un giocatore prende dello stress, deve fare una prova di conseguenze (NdT: fallout check) e provare a tirare più del suo livello di stress attuale. Se tirano sotto allo stress, parte di quello svanisce, ma il GM può aggiungere un dettaglio sorprendente alla trama o una condizione a lungo termine al personaggio. Questo sistema di stress prende alcuni dei migliori elementi delle principali meccaniche dei giochi di ruolo moderni. Il ciclo di stress e conseguenze scorre molto più velocemente del Sospetto di Blades in the Dark, ad esempio, anche se il gioco offre delle opzioni per rallentare le cose nell'ottica di giocate a lungo termine. Il manuale è pieno di suggerimenti per diversi tipi di conseguenze, comprese alcune che agiscono su delle specifiche classi dei personaggi. Questi esempi aiutano a mostrare ai GM quanto debbano essere duri quando i dadi tirano a loro favore. Come molti altri titoli nel catalogo di Rowan, Rook and Decard, questo è un gioco dove i personaggi devono essere interpretati come se fossero auto rubate e i giocatori devono essere felici dell'opportunità di lasciarsi dietro un enorme disastro. L'avanzamento segue un sistema molto lasco basato sugli obiettivi. I personaggi ottengono nuove abilità sulla base di quanto la loro cella abbia cambiato la città. Questo rispecchia la classificazione delle conseguenze come leggere, medie e pesanti, ma sembra che siano sparsi con maggiore frequenza nella campagna. Gli avanzamenti leggeri dovrebbero arrivare dopo ogni sessione, quelli medi dopo ogni storia e quelli pesanti sembrano essere pensate per essere assegnati ai personaggi proprio prima che spariscano in modo glorioso nel giro di un paio di sessioni. I giocatori possono sceglierli sulla base della classe, ma ne esistono alcuni sparsi nel manuale e basati sulle scelte narrative che possono fare. Probabilmente permetterei ai miei giocatori di fare un po' di "preacquisti" per capire quale storia vogliano raccontare nel corso della campagna e per permettermi di piantare i semi al momento giusto nelle mie storie. Spero anche che da qualche parte esista una lista generale di tutti questi effetti. Questo sistema mi sembra funzionale, ma potrebbe frustrare i giocatori che vorrebbero un sistema di esperienza più concreto o le persone che pianificano meticolosamente il proprio personaggio dall'inizio. Adrian Stone ha disegnato tutte le illustrazioni del manuale e ha dato al tutto un'atmosfera malinconica e aliena. Il suo stile ha una forte influenza di Mike Mignola che mi fa pensare a Hellboy ogni volta che vedo un'illustrazione. Questa impressione è basata anche sulla descrizione di una città che è stata immersa nella magia per migliaia di anni. Esplorare la città è una delle principali ragioni per giocare, anche se sembra poco probabile che i personaggi riescano a durare. Ci sono classi dei personaggi caratteristiche come l'incantatore di armi dei vigilanti o la matrona mezza-ragno, che combatte per proteggere la prossima generazione di elfi scuri. La città è piena di località evocative, come una torre di ghiaccio decadente dei ricchi o una strana metropolitana magica abbandonata che i ribelli usano per muoversi furtivamente per la città. Scoprire il mondo di Spire rende più accettabile l'aspetto fatalistico della ribellione. È facile capire perché gli elfi scuri vogliano mettere le proprie vite a rischio per un posto tanto magico e fantastico. C'è così tanto per cui combattere e niente cambierà senza fare il primo passo, anche quando sembra che non si sta andando da nessuna parte. Spire: La Città Deve Cadere offre un gioco suggestivo su una città oscura e piena di spie, rivoluzionari e strana magia. Risalta grazie a delle meccaniche solide, delle illustrazioni iconiche e un background evocativo che lascia comunque molto spazio ai gruppi per esplorare la città da soli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/it’s-hard-to-be-a-saint-in-the-city-of-spire.705023/ Visualizza tutto articolo
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È difficile essere dei santi nella città di Spire
Articolo di Rob Wieland del 20 Luglio 2024 Ai giocatori piace una bella cospirazione. E amano ancora di più l'idea di farne parte. Giochi come Delta Green o Vampiri: La Masquerade uniscono i giocatori circondandoli di segreti e facendo in modo che sia difficile per loro capire a chi possano consegnare quelle conoscenze proibite. Spire: La Città Deve Cadere, di Rowan, Rook and Decard e portata in Italia da Isola Illyon, vi fa giocare dal lato dei cospiratori come membri di una cella di resistenza. Il loro compito è quello di agire contro i crudeli capi della città e saranno coloro che dovranno avere a che fare con le conseguenze delle loro azioni, in un modo o nell'altro. I designer Christopher Taylor e Grant Howitt hanno fatto squadra con l'illustratore Adrian Stone per portare alla luce questo universo fantasy punk. L'azienda mi ha inviato una copia da recensire. La città riesce a reggersi da sola? Scopriamolo insieme. Spire racconta la storia della città omonima, che è stata la casa degli elfi scuri per milioni di anni. Purtroppo, gli elfi alti l'hanno conquistata un paio di secoli fa e hanno schiacciato e oppresso i legittimi abitanti. I giocatori sono parte del Culto (NdT: Ministry), un gruppo rivoluzionario che sta provando a scacciare gli elfi alti. Il gioco mette in chiaro che non si tratta di una storia di bene contro male come Star Wars. La sezione del Gamemaster contiene una eccellente discussione su come adattare le sfumature di grigio del gioco per personalizzarlo ai gusti del tavolo. Esistono degli elfi alti che simpatizzano per la causa? Ci sono degli elfi scuri che hanno superato limiti che voi non avreste infranto? La vittoria sembra poco probabile per il Culto. Anche quando fanno un grosso passo sulla strada verso la libertà, il colpo di risposta colpisce loro e tutte le persone che amano con ancora più forza. L'Impero non si accontenta di colpire ancora, usa anche i suoi stivali per soffocarti fino a che non muori. Il sistema su cui si basa Spire risulterà familiare a tutti quelli che hanno giocato a prodotti ispirati da Apocalypse World o Blades in the Dark. Tiri una piccola riserva di dadi e determini se hai ottenuto un successo, un successo ad un costo o un fallimento. In questo caso, tiri da uno a quattro d10, con il più alto che determina come vada l'azione del personaggio. In caso di successo parziale o fallimento, il giocatore subisce dello stress su una tra cinque barre di resistenza. Esistono sia delle barre di stress fisico che delle barre di stress mentale, ma esistono anche delle barre che rappresentano degli elementi sociali come la reputazione dei personaggi o i fondi a loro disposizione. Quando un giocatore prende dello stress, deve fare una prova di conseguenze (NdT: fallout check) e provare a tirare più del suo livello di stress attuale. Se tirano sotto allo stress, parte di quello svanisce, ma il GM può aggiungere un dettaglio sorprendente alla trama o una condizione a lungo termine al personaggio. Questo sistema di stress prende alcuni dei migliori elementi delle principali meccaniche dei giochi di ruolo moderni. Il ciclo di stress e conseguenze scorre molto più velocemente del Sospetto di Blades in the Dark, ad esempio, anche se il gioco offre delle opzioni per rallentare le cose nell'ottica di giocate a lungo termine. Il manuale è pieno di suggerimenti per diversi tipi di conseguenze, comprese alcune che agiscono su delle specifiche classi dei personaggi. Questi esempi aiutano a mostrare ai GM quanto debbano essere duri quando i dadi tirano a loro favore. Come molti altri titoli nel catalogo di Rowan, Rook and Decard, questo è un gioco dove i personaggi devono essere interpretati come se fossero auto rubate e i giocatori devono essere felici dell'opportunità di lasciarsi dietro un enorme disastro. L'avanzamento segue un sistema molto lasco basato sugli obiettivi. I personaggi ottengono nuove abilità sulla base di quanto la loro cella abbia cambiato la città. Questo rispecchia la classificazione delle conseguenze come leggere, medie e pesanti, ma sembra che siano sparsi con maggiore frequenza nella campagna. Gli avanzamenti leggeri dovrebbero arrivare dopo ogni sessione, quelli medi dopo ogni storia e quelli pesanti sembrano essere pensate per essere assegnati ai personaggi proprio prima che spariscano in modo glorioso nel giro di un paio di sessioni. I giocatori possono sceglierli sulla base della classe, ma ne esistono alcuni sparsi nel manuale e basati sulle scelte narrative che possono fare. Probabilmente permetterei ai miei giocatori di fare un po' di "preacquisti" per capire quale storia vogliano raccontare nel corso della campagna e per permettermi di piantare i semi al momento giusto nelle mie storie. Spero anche che da qualche parte esista una lista generale di tutti questi effetti. Questo sistema mi sembra funzionale, ma potrebbe frustrare i giocatori che vorrebbero un sistema di esperienza più concreto o le persone che pianificano meticolosamente il proprio personaggio dall'inizio. Adrian Stone ha disegnato tutte le illustrazioni del manuale e ha dato al tutto un'atmosfera malinconica e aliena. Il suo stile ha una forte influenza di Mike Mignola che mi fa pensare a Hellboy ogni volta che vedo un'illustrazione. Questa impressione è basata anche sulla descrizione di una città che è stata immersa nella magia per migliaia di anni. Esplorare la città è una delle principali ragioni per giocare, anche se sembra poco probabile che i personaggi riescano a durare. Ci sono classi dei personaggi caratteristiche come l'incantatore di armi dei vigilanti o la matrona mezza-ragno, che combatte per proteggere la prossima generazione di elfi scuri. La città è piena di località evocative, come una torre di ghiaccio decadente dei ricchi o una strana metropolitana magica abbandonata che i ribelli usano per muoversi furtivamente per la città. Scoprire il mondo di Spire rende più accettabile l'aspetto fatalistico della ribellione. È facile capire perché gli elfi scuri vogliano mettere le proprie vite a rischio per un posto tanto magico e fantastico. C'è così tanto per cui combattere e niente cambierà senza fare il primo passo, anche quando sembra che non si sta andando da nessuna parte. Spire: La Città Deve Cadere offre un gioco suggestivo su una città oscura e piena di spie, rivoluzionari e strana magia. Risalta grazie a delle meccaniche solide, delle illustrazioni iconiche e un background evocativo che lascia comunque molto spazio ai gruppi per esplorare la città da soli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/it’s-hard-to-be-a-saint-in-the-city-of-spire.705023/
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e'Ravaan Non credo: la creatura era già venuta nei giorni passati e nessuno è entrato in casa, a quanto abbiamo avuto modo di vedere. Rispondo a Jalrai, guardando pensieroso l'oggetto. Aziyatt non stava parlando. Al massimo mormorava qualcosa nel sonno. Però l'ipotesi potrebbe essere corretta: io credo che l'obiettivo di chiunque abbia inviato questa creatura sia quello di farle vivere il sogno che ci ha raccontato. E penso che quella persona sia proprio il famoso Lanterna di cui ci ha parlato: credo che l'incantesimo serva a convincerla a unirsi a lui come sposa, proprio come voleva fare prima della morte di suo padre. Anche se non riesco a capire precisamente il motivo di questa ossessione, soprattutto se Aziyatt è la discendente di chi ha sconfitto Sar Ubhar.