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Ian Morgenvelt

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  1. Oggi leggiamo la recensione di Spire, gioco che si descrive come "Fantasy Punk". Riuscirà a comunicare efficacemente le esperienze di un gruppo di rivoluzionari che combatte una ferocia tirannia? Scopriamolo assieme. Articolo di Rob Wieland del 20 Luglio 2024 Ai giocatori piace una bella cospirazione. E amano ancora di più l'idea di farne parte. Giochi come Delta Green o Vampiri: La Masquerade uniscono i giocatori circondandoli di segreti e facendo in modo che sia difficile per loro capire a chi possano consegnare quelle conoscenze proibite. Spire: La Città Deve Cadere, di Rowan, Rook and Decard e portata in Italia da Isola Illyon, vi fa giocare dal lato dei cospiratori come membri di una cella di resistenza. Il loro compito è quello di agire contro i crudeli capi della città e saranno coloro che dovranno avere a che fare con le conseguenze delle loro azioni, in un modo o nell'altro. I designer Christopher Taylor e Grant Howitt hanno fatto squadra con l'illustratore Adrian Stone per portare alla luce questo universo fantasy punk. L'azienda mi ha inviato una copia da recensire. La città riesce a reggersi da sola? Scopriamolo insieme. Spire racconta la storia della città omonima, che è stata la casa degli elfi scuri per milioni di anni. Purtroppo, gli elfi alti l'hanno conquistata un paio di secoli fa e hanno schiacciato e oppresso i legittimi abitanti. I giocatori sono parte del Culto (NdT: Ministry), un gruppo rivoluzionario che sta provando a scacciare gli elfi alti. Il gioco mette in chiaro che non si tratta di una storia di bene contro male come Star Wars. La sezione del Gamemaster contiene una eccellente discussione su come adattare le sfumature di grigio del gioco per personalizzarlo ai gusti del tavolo. Esistono degli elfi alti che simpatizzano per la causa? Ci sono degli elfi scuri che hanno superato limiti che voi non avreste infranto? La vittoria sembra poco probabile per il Culto. Anche quando fanno un grosso passo sulla strada verso la libertà, il colpo di risposta colpisce loro e tutte le persone che amano con ancora più forza. L'Impero non si accontenta di colpire ancora, usa anche i suoi stivali per soffocarti fino a che non muori. Il sistema su cui si basa Spire risulterà familiare a tutti quelli che hanno giocato a prodotti ispirati da Apocalypse World o Blades in the Dark. Tiri una piccola riserva di dadi e determini se hai ottenuto un successo, un successo ad un costo o un fallimento. In questo caso, tiri da uno a quattro d10, con il più alto che determina come vada l'azione del personaggio. In caso di successo parziale o fallimento, il giocatore subisce dello stress su una tra cinque barre di resistenza. Esistono sia delle barre di stress fisico che delle barre di stress mentale, ma esistono anche delle barre che rappresentano degli elementi sociali come la reputazione dei personaggi o i fondi a loro disposizione. Quando un giocatore prende dello stress, deve fare una prova di conseguenze (NdT: fallout check) e provare a tirare più del suo livello di stress attuale. Se tirano sotto allo stress, parte di quello svanisce, ma il GM può aggiungere un dettaglio sorprendente alla trama o una condizione a lungo termine al personaggio. Questo sistema di stress prende alcuni dei migliori elementi delle principali meccaniche dei giochi di ruolo moderni. Il ciclo di stress e conseguenze scorre molto più velocemente del Sospetto di Blades in the Dark, ad esempio, anche se il gioco offre delle opzioni per rallentare le cose nell'ottica di giocate a lungo termine. Il manuale è pieno di suggerimenti per diversi tipi di conseguenze, comprese alcune che agiscono su delle specifiche classi dei personaggi. Questi esempi aiutano a mostrare ai GM quanto debbano essere duri quando i dadi tirano a loro favore. Come molti altri titoli nel catalogo di Rowan, Rook and Decard, questo è un gioco dove i personaggi devono essere interpretati come se fossero auto rubate e i giocatori devono essere felici dell'opportunità di lasciarsi dietro un enorme disastro. L'avanzamento segue un sistema molto lasco basato sugli obiettivi. I personaggi ottengono nuove abilità sulla base di quanto la loro cella abbia cambiato la città. Questo rispecchia la classificazione delle conseguenze come leggere, medie e pesanti, ma sembra che siano sparsi con maggiore frequenza nella campagna. Gli avanzamenti leggeri dovrebbero arrivare dopo ogni sessione, quelli medi dopo ogni storia e quelli pesanti sembrano essere pensate per essere assegnati ai personaggi proprio prima che spariscano in modo glorioso nel giro di un paio di sessioni. I giocatori possono sceglierli sulla base della classe, ma ne esistono alcuni sparsi nel manuale e basati sulle scelte narrative che possono fare. Probabilmente permetterei ai miei giocatori di fare un po' di "preacquisti" per capire quale storia vogliano raccontare nel corso della campagna e per permettermi di piantare i semi al momento giusto nelle mie storie. Spero anche che da qualche parte esista una lista generale di tutti questi effetti. Questo sistema mi sembra funzionale, ma potrebbe frustrare i giocatori che vorrebbero un sistema di esperienza più concreto o le persone che pianificano meticolosamente il proprio personaggio dall'inizio. Adrian Stone ha disegnato tutte le illustrazioni del manuale e ha dato al tutto un'atmosfera malinconica e aliena. Il suo stile ha una forte influenza di Mike Mignola che mi fa pensare a Hellboy ogni volta che vedo un'illustrazione. Questa impressione è basata anche sulla descrizione di una città che è stata immersa nella magia per migliaia di anni. Esplorare la città è una delle principali ragioni per giocare, anche se sembra poco probabile che i personaggi riescano a durare. Ci sono classi dei personaggi caratteristiche come l'incantatore di armi dei vigilanti o la matrona mezza-ragno, che combatte per proteggere la prossima generazione di elfi scuri. La città è piena di località evocative, come una torre di ghiaccio decadente dei ricchi o una strana metropolitana magica abbandonata che i ribelli usano per muoversi furtivamente per la città. Scoprire il mondo di Spire rende più accettabile l'aspetto fatalistico della ribellione. È facile capire perché gli elfi scuri vogliano mettere le proprie vite a rischio per un posto tanto magico e fantastico. C'è così tanto per cui combattere e niente cambierà senza fare il primo passo, anche quando sembra che non si sta andando da nessuna parte. Spire: La Città Deve Cadere offre un gioco suggestivo su una città oscura e piena di spie, rivoluzionari e strana magia. Risalta grazie a delle meccaniche solide, delle illustrazioni iconiche e un background evocativo che lascia comunque molto spazio ai gruppi per esplorare la città da soli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/it’s-hard-to-be-a-saint-in-the-city-of-spire.705023/ Visualizza tutto articolo
  2. Articolo di Rob Wieland del 20 Luglio 2024 Ai giocatori piace una bella cospirazione. E amano ancora di più l'idea di farne parte. Giochi come Delta Green o Vampiri: La Masquerade uniscono i giocatori circondandoli di segreti e facendo in modo che sia difficile per loro capire a chi possano consegnare quelle conoscenze proibite. Spire: La Città Deve Cadere, di Rowan, Rook and Decard e portata in Italia da Isola Illyon, vi fa giocare dal lato dei cospiratori come membri di una cella di resistenza. Il loro compito è quello di agire contro i crudeli capi della città e saranno coloro che dovranno avere a che fare con le conseguenze delle loro azioni, in un modo o nell'altro. I designer Christopher Taylor e Grant Howitt hanno fatto squadra con l'illustratore Adrian Stone per portare alla luce questo universo fantasy punk. L'azienda mi ha inviato una copia da recensire. La città riesce a reggersi da sola? Scopriamolo insieme. Spire racconta la storia della città omonima, che è stata la casa degli elfi scuri per milioni di anni. Purtroppo, gli elfi alti l'hanno conquistata un paio di secoli fa e hanno schiacciato e oppresso i legittimi abitanti. I giocatori sono parte del Culto (NdT: Ministry), un gruppo rivoluzionario che sta provando a scacciare gli elfi alti. Il gioco mette in chiaro che non si tratta di una storia di bene contro male come Star Wars. La sezione del Gamemaster contiene una eccellente discussione su come adattare le sfumature di grigio del gioco per personalizzarlo ai gusti del tavolo. Esistono degli elfi alti che simpatizzano per la causa? Ci sono degli elfi scuri che hanno superato limiti che voi non avreste infranto? La vittoria sembra poco probabile per il Culto. Anche quando fanno un grosso passo sulla strada verso la libertà, il colpo di risposta colpisce loro e tutte le persone che amano con ancora più forza. L'Impero non si accontenta di colpire ancora, usa anche i suoi stivali per soffocarti fino a che non muori. Il sistema su cui si basa Spire risulterà familiare a tutti quelli che hanno giocato a prodotti ispirati da Apocalypse World o Blades in the Dark. Tiri una piccola riserva di dadi e determini se hai ottenuto un successo, un successo ad un costo o un fallimento. In questo caso, tiri da uno a quattro d10, con il più alto che determina come vada l'azione del personaggio. In caso di successo parziale o fallimento, il giocatore subisce dello stress su una tra cinque barre di resistenza. Esistono sia delle barre di stress fisico che delle barre di stress mentale, ma esistono anche delle barre che rappresentano degli elementi sociali come la reputazione dei personaggi o i fondi a loro disposizione. Quando un giocatore prende dello stress, deve fare una prova di conseguenze (NdT: fallout check) e provare a tirare più del suo livello di stress attuale. Se tirano sotto allo stress, parte di quello svanisce, ma il GM può aggiungere un dettaglio sorprendente alla trama o una condizione a lungo termine al personaggio. Questo sistema di stress prende alcuni dei migliori elementi delle principali meccaniche dei giochi di ruolo moderni. Il ciclo di stress e conseguenze scorre molto più velocemente del Sospetto di Blades in the Dark, ad esempio, anche se il gioco offre delle opzioni per rallentare le cose nell'ottica di giocate a lungo termine. Il manuale è pieno di suggerimenti per diversi tipi di conseguenze, comprese alcune che agiscono su delle specifiche classi dei personaggi. Questi esempi aiutano a mostrare ai GM quanto debbano essere duri quando i dadi tirano a loro favore. Come molti altri titoli nel catalogo di Rowan, Rook and Decard, questo è un gioco dove i personaggi devono essere interpretati come se fossero auto rubate e i giocatori devono essere felici dell'opportunità di lasciarsi dietro un enorme disastro. L'avanzamento segue un sistema molto lasco basato sugli obiettivi. I personaggi ottengono nuove abilità sulla base di quanto la loro cella abbia cambiato la città. Questo rispecchia la classificazione delle conseguenze come leggere, medie e pesanti, ma sembra che siano sparsi con maggiore frequenza nella campagna. Gli avanzamenti leggeri dovrebbero arrivare dopo ogni sessione, quelli medi dopo ogni storia e quelli pesanti sembrano essere pensate per essere assegnati ai personaggi proprio prima che spariscano in modo glorioso nel giro di un paio di sessioni. I giocatori possono sceglierli sulla base della classe, ma ne esistono alcuni sparsi nel manuale e basati sulle scelte narrative che possono fare. Probabilmente permetterei ai miei giocatori di fare un po' di "preacquisti" per capire quale storia vogliano raccontare nel corso della campagna e per permettermi di piantare i semi al momento giusto nelle mie storie. Spero anche che da qualche parte esista una lista generale di tutti questi effetti. Questo sistema mi sembra funzionale, ma potrebbe frustrare i giocatori che vorrebbero un sistema di esperienza più concreto o le persone che pianificano meticolosamente il proprio personaggio dall'inizio. Adrian Stone ha disegnato tutte le illustrazioni del manuale e ha dato al tutto un'atmosfera malinconica e aliena. Il suo stile ha una forte influenza di Mike Mignola che mi fa pensare a Hellboy ogni volta che vedo un'illustrazione. Questa impressione è basata anche sulla descrizione di una città che è stata immersa nella magia per migliaia di anni. Esplorare la città è una delle principali ragioni per giocare, anche se sembra poco probabile che i personaggi riescano a durare. Ci sono classi dei personaggi caratteristiche come l'incantatore di armi dei vigilanti o la matrona mezza-ragno, che combatte per proteggere la prossima generazione di elfi scuri. La città è piena di località evocative, come una torre di ghiaccio decadente dei ricchi o una strana metropolitana magica abbandonata che i ribelli usano per muoversi furtivamente per la città. Scoprire il mondo di Spire rende più accettabile l'aspetto fatalistico della ribellione. È facile capire perché gli elfi scuri vogliano mettere le proprie vite a rischio per un posto tanto magico e fantastico. C'è così tanto per cui combattere e niente cambierà senza fare il primo passo, anche quando sembra che non si sta andando da nessuna parte. Spire: La Città Deve Cadere offre un gioco suggestivo su una città oscura e piena di spie, rivoluzionari e strana magia. Risalta grazie a delle meccaniche solide, delle illustrazioni iconiche e un background evocativo che lascia comunque molto spazio ai gruppi per esplorare la città da soli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/it’s-hard-to-be-a-saint-in-the-city-of-spire.705023/
  3. Ian Morgenvelt ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Shihab e'Ravaan Non credo: la creatura era già venuta nei giorni passati e nessuno è entrato in casa, a quanto abbiamo avuto modo di vedere. Rispondo a Jalrai, guardando pensieroso l'oggetto. Aziyatt non stava parlando. Al massimo mormorava qualcosa nel sonno. Però l'ipotesi potrebbe essere corretta: io credo che l'obiettivo di chiunque abbia inviato questa creatura sia quello di farle vivere il sogno che ci ha raccontato. E penso che quella persona sia proprio il famoso Lanterna di cui ci ha parlato: credo che l'incantesimo serva a convincerla a unirsi a lui come sposa, proprio come voleva fare prima della morte di suo padre. Anche se non riesco a capire precisamente il motivo di questa ossessione, soprattutto se Aziyatt è la discendente di chi ha sconfitto Sar Ubhar.
  4. Funzionano con Arcano o con la statistica da caster. Per gli incantesimi di livello basso (massimo 2) potrebbero essere usati anche da Duumas.
  5. Ian Morgenvelt ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Hannayeh Devo ammettere, fratello, che in questo caso Ra'i'vo potrebbe avere ragione. Au'si'be non si è certamente risparmiato. Dico a Finn'iann dopo il commento di Ra'i'vo, pentendomi immediatamente delle mie parole: verranno certamente usate contro la sottoscritta.
  6. Wayne Controllo dentro al laboratorio, guardando le attrezzature con attenzione. Avete dei gioiellini interessanti qui dentro. Commento, annuendo poi alla proposta di L'Il. Ci sarai anche tu, dato che dobbiamo gestire i nostri futuri commerci?
  7. Aspetto altamente dibattibile, almeno se si è letto il manuale. È vero, le razze non hanno più dei bonus o dei malus di caratteristica, ma hanno tutte dei tratti razziali molto più utili e significativi dell'edizione del 2014 (esempio lampante: Esperto Minatore del nano, che esprime meglio il suo legame con la pietra e la terra di un bonus altamente situazionale). E, a mio parere, è questo il modo per caratterizzare le razze. I bonus (o, peggio, i malus) alle caratteristiche non offrono incentivi a interpretare il proprio personaggio, limitano solamente le possibili scelte in fase di costruzione. Un +2 ad una caratteristica non ti dà nessuno spunto per creare un personaggio interessante, al massimo ti spinge a giocare determinate classi (o a trovarti svantaggiato ai primi livelli in caso tu decida di giocare classi che non utilizzano la caratteristica in questione). E le specie non diventeranno mai un semplice accessorio cosmetico. La 5° edizione, al netto di quanto sostenuto da qualcuno, non ha mai cambiato quelle che vengono percepite come le meccaniche identitarie di D&D. Rimango sul mio punto: gli articoli sono solo polemiche sterili montate ad hoc, tra l'altro uscite in ritardo rispetto a quando sarebbe stato vagamente sensato.
  8. All'obitorio (Charles, Petras, Wilhelm) Indagini sui Liberatori (Altri)
  9. Nash Kelling Saluto il re con una riverenza, preparandomi quindi alla partenza assieme ai miei compagni e ai due gnomi. A Phandalin avrà modo di prendere tutte le boccate d'aria che vuole senza smettere di lavorare: sono certo che la città le piacerà. Dico a Facktoré quando usciamo fuori, parlando quindi ai miei compagni. Voi avete bisogno di fare acquisti o di fermarvi in città? Perché altrimenti potremmo partire immediatamente per completare uno dei compiti che abbiamo lasciato da parte prima di partire per Gnomengarde.
  10. Ian Morgenvelt ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Shihab e'Ravaan Non ne sono sicuro, ma l'incantesimo non sembrava troppo potente. E credo che chiunque abbia inviato questo uccello di metallo non si aspettasse una resistenza. Rispondo ad Uwais mentre continuo a studiare la creatura, cercando indizi sulla sua natura.
  11. La priorità, ovviamente, è tornare in città e spiegare al sindaco l'accordo con gli gnomi, oltre a trovare un alloggio a Fibblestib e Facktoré. Dopo direi di prendere un'altra delle missioni dalla bacheca. Se non mi sbaglio, mancano solo queste due tra quelle vecchie: Nel profondo del Bosco di Neverwinter, lungo il fiume che scorre a ovest verso Neverwinter, si trova un accampamento di taglialegna. Ogni due mesi, Phandalin consegna nuove provviste al campo, che è gestito dal fratellastro del sindaco di Phandalin, Harbin Wester. Barthen, il fornitore locale, ha preparato una nuova consegna. Ha bisogno di qualcuno che porti le provviste al campo in modo sicuro. Tornate da Harbin Wester con un avviso di consegna firmato da Tibor Wester per richiedere la vostra ricompensa di 100 pezzi d'oro. La miniera d'oro di Mountain's Toe si trova a quindici miglia a nord-est di Phandalin. Il nuovo supervisore, Don-Jon Raskin, ha appena fatto il viaggio da Neverwinter a Phandalin e deve essere accompagnato alla miniera. Non si sa quali pericoli si nascondano per la strada. Una volta consegnato Raskin sano e salvo, tornate dal sindaco Harbin Wester per ritirare una ricompensa di 100 pezzi d'oro. La miniera è più vicina, stando alla mappa, mentre il campo dei taglialegna sembra essere lontano quanto il ranch bruciato dagli orchi. Volendo potremmo accettare entrambe le missioni, chiedendo se sia possibile fare una deviazione sulla strada per il campo dei taglialegna così da portare il supervisore alla miniera.
  12. Ian Morgenvelt ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Hannayeh Avrei gradito la notte di riposo maggiormente, se non fosse stato per gli ululati di Ra'i'vo. Lo squadro ad occhi stretti la mattina successiva, sperando che il mio tacito rimprovero sia sufficiente. Ka'tu è imponente, ma sottovaluta gli spiriti: nello scontro se la sarebbe cavata anche peggio, a mio parere. Commento dopo le parole di Ele'wa'tu'm, sospirando al pensiero delle battute che avrebbe certamente fatto se gli avessi offerto la medesima pomata che ho dato a Ra'i'vo.
  13. Il lato più significativo della notizia è come è stata raccontata dai media mainstream, gettando la discussione sulle nuove meccaniche nel pentolone della "guerra culturale" tra woke e anti-woke. Parliamoci chiaro, i vari articoli sono più sull'intervento di Elon Musk nella discussione che sui cambiamenti della riedizione delle regole di D&D. E, proprio per questo, li trovo noiosi e sterili. Non vorrei che nel giro di qualche anno ci trovassimo in una situazione simile a quella dei videogame, dove ormai il parlare di "propaganda woke" (qualsiasi cosa significhi questa etichetta ridicola) è stato sdoganato e il dibattito si ferma spesso e volentieri alle discussioni sterili tra chi è ferocemente contrario e chi è totalmente a favore, trascurando gli elementi veramente importanti dei titoli (storia, meccaniche e comparto grafico/illustrazioni).
  14. Wayne Annuisco all'uomo, accettando le sue condizioni: non abbiamo ottenuto tutto quello che avevamo sperato, ma almeno non ci ha attaccati. Ci guidi tu nel laboratorio? Chiedo a L'Il, indicando l'altra stanza. E dovremo anche stabilire un altro incontro per le future dosi. Come ti abbiamo detto, il nostro obiettivo è quello di creare un commercio stabile, che porti altri soldi a tutti.
  15. Vi avvicinate al cancello della villa dopo aver discusso tra di voi sul da farsi, trovandolo (a vostra sorpresa) aperto. Guidati dall'esperto Astor, entrate furtivamente nel giardino e vi muovete con cautela verso una delle finestre del primo piano, usando le statue come copertura. La finestra che raggiungete dà su un lungo corridoio pieno di trofei e manufatti da esposizione. Al centro del corridoio vedete un uomo visibilmente impaziente, che continua a girare nervoso in mezzo alla stanza. Indossa una ben poco pratica armatura dai riflessi dorati, riccamente decorata con motivi geometrici. Al suo fianco vedete due uomini in armatura, simili alle guardie di sicurezza privata assunte spesso dai notabili Trebiani. Vedete anche uno sciame di piccoli insetti, simili a lucciole, volare vicino all'uomo, emettendo delle piccole scintille elettriche mentre sbattono le loro ali. Astor riesce a sollevare lievemente la finestra, permettendovi di ascoltare quanto accade all'interno. I nostri nobili signori dovevano già essere qui! Saranno stato quei bifolchi dei Fratelli, li avranno trattenuti con le loro sciocche questioni. Dice l'uomo in armatura dorata, mentre le due guardie si limitano a sospirare. Abbia pazienza, signor Plutos. Dice uno dei due, visibilmente scocciato dall'atteggiamento del suo datore di lavoro. Nota
  16. Ian Morgenvelt ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Andr Ruhn Probabilmente stanno iniziando a rinforzare la città. Dico a Snorri, in modo che traduca a Madi: preferirei evitare di parlarle del fato dei suoi compagni di schiavitù. Dato che ci stiamo avvicinando, ci potresti descrivere le difese della città? Ci sono strettoie, sentinelle o trappole incantate che dovremmo conoscere?
  17. Ian Morgenvelt ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Shihab e'Ravaan Riaccompagno Aziyatt in camera sua, tornando poi assieme ai miei compagni per studiare il manufatto. Questa creatura è in grado di usare una debole magia per influenzare la mente, che probabilmente ha più effetto su Aziyatt, vista la sua condizione. Spiego ai miei compagni, iniziando quindi a controllare questa creatura incantata. Master
  18. Loren Oghman (Umano Chierico) Non credo che questo posto sia molto frequentato: se vogliamo setacciarlo da cima a fondo possiamo anche tornare in un'altra occasione. Propongo a Jayla, senza citare direttamente il mio desiderio di uscire il prima possibile da questa maledetta torre.
  19. Giovanni Benedetti Alzo un ciglio sentendo l'offerta di Lorenzo, scuotendo la testa con fare divertito quando spiega l'equivoco. Il bar potrebbe essere interessante. Magari riusciamo anche a trovare qualcosa per cenare. Dico ai miei compagni, attendendo quindi la risposta alla domanda di Lorenzo: anch'io sono curioso di capire cos'abbia causato quella reazione da parte dell'anziano.
  20. Nash Kelling Suvvia, un tocco di colore non può che aggiungere spessore ad un personaggio. Dico a Lucretia con un sorriso, ascoltando quindi la spiegazione di Fibblestib. Se non avete preferenze, io penso che questo possa essere l'oggetto più adatto al nostro gruppo. Potrebbe aiutarci a risolvere situazioni peculiari usando la vostra magia.
  21. Ian Morgenvelt ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Shihab e'Ravaan Dentro
  22. Wayne L'elfo non sembra disposto a tirare oltre la corda e, a quanto pare, L'Il è il suo nome. Stiamo finendo le opzioni, ma il ragionamento di Sabrina sembra sensato: potrebbe aiutarci a riprendere la pista. Il mio compagno ha ragione, soprattutto se vogliamo stringere un rapporto duraturo. Dico a L'Il, aggiungendo Ma le risorse non ci mancano, se preferisci agire diversamente. Ma dopo il pagamento dovrai mostrarci i laboratori: come tu vuoi vedere i tuoi soldi fin da subito, noi dobbiamo assicurarci che la distribuzione sia garantita per il futuro.
  23. Wayne La situazione con Turk va stranamente bene e non devo mettere in atto la piccola sceneggiata che avevo pensato. I Iingotti mostrati da Sabrina fanno il resto, convincendo l'elfo a collaborare. Prima di versare i soldi, che ti abbiamo già mostrato, vogliamo avere la certezza che l'accordo possa essere mantenuto in futuro. Dico al criminale, pensando ad un metodo per cercare di capire chi siano queste persone e se uno di loro sia il malenti. I tuoi laboratori possono produrre abbastanza Sangue di Kraken per rifornire una città? Mostraci le tue strutture e avrai quanto pattuito: non siamo interessati ad un acquisto occasionale.
  24. Ian Morgenvelt ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Shihab e'Ravaan Dentro
  25. Ian Morgenvelt ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Hannayeh Perdonami per la durezza, Ra'i'vo, ma questa botta non è "stare bene". Dico severa al ragazzo, prendendo quindi un balsamo d'erbe dalla borsa che porto al fianco. Applicalo alla ferita, ti aiuterà a sopportare il dolore. Master