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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Loren Oghman (Umano Chierico) Arriccio il naso sentendo l'odore proveniente dal corpo di Jayden. Temo che ne avremo bisogno tutti. A questo punto, ci resta solo la canalina. Rispondo al mezzelfo, sospirando ancora una volta e maledicendo tra me e me Xanathar, Nim e lord Neverember.
  2. Shihab e'Ravaan Non penso: era un fedele del Re degli Dei. Un sacerdote di Mrehoos non cercherebbe mai di liberare un abominio come Sar Ubhar. Rispondo all'aelfyr, annuendo poi alle parole di Jalrai. Qui non c'è altro da scoprire. E se vogliamo proseguire, ci conviene avvisare la nostra guida e chiedergli di tornare.
  3. Giovanni Benedetti Stimato è un parolone: le mie principali ricerche non possono essere condivise con nessuno, pena il ricovero in una clinica psichiatrico o, a quanto pare, un proiettile nella testa. Rispondo con un sorriso amaro a Leonardo, aggiungendo Allora siamo d'accordo: ci prenderemo tutti almeno un giorno per riflettere sulla proposta e comunicarle la nostra decisione. Abbiamo un modo per contattarla o sarà lei a trovarci?
  4. La posizione di Cathal va benissimo così. Ma ditemi pure se volete scambiarvi di posto o pensate che possa farci comodo avere Cathal da un'altra parte.
  5. Cathal Seoige Forse questo Simeon è veramente interessato ai suoi concittadini, ma in cuor mio non riesco comunque a scusarlo. Ma, in fondo, non è certo un mio amico: non posso certo chiedere a Torrent di tagliare i suoi legami con questa persona. Faccio invece un cenno d'assenso quando sento la sua domanda, stupendomi per la sua sorpresa. Prima che fosse un inferno di fiamme, ovviamente. Le dico, ascoltando interessato la sua discussione con Dolcenota: non sono un seguace degli dei, ma il mio ruolo per la comunità non è troppo diverso dal suo, a ben pensarci. Lo gnomo non mi convince per niente: non può aver scambiato Lermer per l'uomo che doveva incontrare e, soprattutto, questo codice speciale non ha alcun senso di esistere. Ci sono per caso dei problemi con lo scambio? Sappiamo che ci sono stati degli imprevisti, ma non siamo stati informati di nessun codice speciale. Dico a supporto di Torrent: potrebbe essere semplicemente un modo per assicurarsi che siamo chi diciamo di essere. O magari un qualche accordo che Peppin si è portato sotto terra.
  6. Capiamo che siate spaventati, fratelli: non è necessario che vi uniate ora alla nostra protesta. Ma più attendiamo e più i padroni si approfitteranno di noi, vessandoci e imponendoci sempre più costrizioni. Agire è l'unica soluzione e se saremo uniti, neanche tutti i potenti di Trabia potranno sconfiggerci. Dice l'oratore, notando che la folla non sembra convinta dalle sue parole. Ci riaggiorneremo domani con un'altra riunione. Ma dovremo votare, fratelli, e decidere come agire: starà a voi scegliere se unirvi a noi o se rinunciare a questa occasione e, vostro malgrado, aiutare chi ci vuole schiacciare. Conclude, avvicinandosi ai suoi compagni mentre gli operai iniziano ad alzarsi. Alcuni restano a discutere, ma la maggior parte inizia ad uscire per dirigersi verso le loro abitazioni, vista l'ora. I membri dei Fratelli del Kaos scendono dal palco, avvicinandosi quindi alla porta dietro a cui vi siete nascosti. Questo non ci voleva: non possiamo rischiare che una rivolta non attecchisca. Anche facendo detonare la bomba, abbiamo bisogno dei disordini nei Moli per portare via il carico. Sussurra uno degli uomini ai suoi compagni, venendo corretto dall'oratore. Vedrai che domani cambieranno idea. Se i nostri Fratelli avranno portato a termine la missione, faremo spargere la voce che il Duca intende arruolare tutti gli operai nella guerra contro Kydonia. In caso contrario, metteremo in atto una piccola recita: la tensione è già altissima e non ci penseranno due volte quando vedranno un duro vigilante malmenare una donna davanti ai suoi bambini. Dice guardando una ragazza, che sorride e fa un cenno d'assenso. In ogni caso, a breve dovremo iniziare a tornare al Focolare I. Ho sentito che c'erano delle persone che facevano domande fin troppo pressanti sulla nostra base: forse qualcuno ha fiutato qualcosa.
  7. Shihab e'Ravaan Se fosse stata una punizione avremmo trovato delle corde o qualcosa di simile. Io penso che siano le vittime di qualcuno che voleva risvegliare Sar Ubhar. Rispondo a Darhum dopo che Jalrai ci spiega cos'abbia causato la morte delle vittime. Io penso di poter usare la mazza. Anche se è curioso che questi oggetti siano stati abbandonati qui.
  8. I Nichiliferi non mandano uomini a morire al posto loro. Chi ci dice che siano veramente dei mostri? Fino a poco fa, anche voi Radiosi Perduti venivate maledetti e odiati! Risponde Letun a Joshlin, non cogliendo le provocazioni Millan e Korshek. Quest'uomo è un pazzo, mi sembra chiaro. Credo che sia inutile ragionare oltre con lui. Aggiunge Palah, che riesce a trattenere la rabbia grazie al suo addestramento militare. Korshek
  9. La donna prende un bollitore elettrico e lo va a riempire d'acqua, attaccandolo quindi ad una presa del salotto. Beh, credo possiate arrivarci anche voi: tutte le prove puntano al ragazzo e l'accusa deve solo decidere se essere completamente senza cuore e puntare sull'omicidio doloso o se accontentarsi del colposo. Il principale testimone che potrebbe dargli qualche speranza in più, la ninfa, non può essere portato in tribunale, come potete intuire, e neanche citato. Risponde a Jones, aggiungendo Ma ho deciso di accettare perché ho sentito la storia del vecchio: non mi piace che qualcuno abbia attaccato deliberatamente una creatura fatata e che la passi franca, facendola pagare ad un ragazzino impulsivo, certo, ma che non definirei mai un omicida. Conclude, guardando quindi Wilhelm dopo la sua domanda e inclinando lievemente il capo. Il solito pregiudizio nei confronti dei difensori, eh? Il mio compito è quello di garantire un giusto processo al mio cliente: è l'accusa a dover provare la sua colpevolezza. E, ovviamente, è mio compito rifiutare chiunque io non possa difendere per un... eccessivo coinvolgimento emotivo, ecco. Wilhelm
  10. Neldor Iliyadar Mi poso anch'io al baule e riprendo fiato: non sono stato ferito, ma ho bisogno di riprendermi da questa situazione assurda. Aiuto poi chiunque sia in difficoltà, medicando le sue ferite e controllando che non ci siano segni di morsi. Quando Kura si alza, faccio anch'io un segno d'assenso e inizio a pronunciare un incantesimo, facendo brillare per qualche istante le immagini sul mio bastone. Anch'io sono pronto. Non penso che ci siano altri mostri in questa ala: ci avrebbero raggiunti, altrimenti. Possiamo comunque esplorarla per cercare altri superstiti. Dico ai miei compagni, aggiungendo E penso che potremmo attirare il sergente in questo corridoio: basterà aprire la porta per farlo caricare all'interno. Potremmo usare quello che c'è nell'armeria per tendergli una trappola, facendolo cadere su delle picche o intralciando i suoi movimenti.
  11. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) La cameriera che sta per lanciare il raggio luminoso sembra in condizioni critiche: faccio un colpo secco con il polso, facendola colpire dalla spada eterea, ordinando poi allo spirito celestiale di aiutare Almar e Tyrhum. Intanto, inizio a pronunciare una maledizione per influenzare la mente della cameriera armata di pugnali, per infonderla di terrore e togliere la pressione dai miei compagni. Master
  12. Cathal Seoige Non commento le parole su questo Simeon: non mi è sembrato così generoso e altruista quando il mio popolo si è trovato con la casa completamente distrutta. Bisogna vedere se, oltre ad essere generoso, sveglio e altruista, è anche coraggioso. Non tutti sarebbero disposti ad aiutare quelli che, a conti fatti, sono dei criminali. Commento dopo le parole di Lermer, malcelando il mio scarso rispetto verso chiunque faccia parte del consiglio cittadino. Annuisco poi alle parole sulla fede, aggiungendo Non onoro un dio in particolare, ma sono sempre stato abituato così. Io credo e onoro gli spiriti che donano forza alla terra e permettono alla natura di fare il suo corso. E loro mi aiutano quando sono in difficoltà. Entro nella e mi guardo intorno, confermando quello che avevo visto da fuori: non ci sono uscite secondarie. Il contatto di Torrent non tarda a farsi vedere, ma il fatto che si fidi immediatamente di noi non mi convince: a quanto ci aveva detto, Rivereye si aspettava di incontrare un altro uomo. Faccio un cenno d'assenso e inizio a seguirlo sulle scale, aggiungendo Faccia strada. Completeremo la nostra parte dell'accordo quando vedremo la valigetta. Master
  13. Andr Ruhn Lo scontro è ancora equilibrato: Moggo ha sferrato un po' di colpi, ma l'urkyr sembra incassare bene e, soprattutto, ha la magia dalla sua. Inizio quindi ad intonare un canto da battaglia nella nostra lingua, infondendolo con il potere che il mio clan mi ha insegnato a controllare: Moggo avrà bisogno dell'assistenza del Grande Padre per vincere questo scontro. Master, Moggo
  14. Oggi vi presentiamo alcune informazioni rilasciate pubblicamente sui nuovi manuali base di D&D 5E, assieme ad un bundle interessante messo di recente a disposizione su D&D Beyond. Il 18 Giugno la Wizard of the Coast ha rilasciato sul canale Youtube dedicato a D&D un video di presentazione del nuovo Manuale del Giocatore di D&D 5E, che verrà seguito da altri video nel corso di queste settimane che presenteranno nello specifico le varie classe e opzioni nel nuovo manuale. Allo stesso tempo, è stato reso disponibile un bundle su D&D Beyond, che permette di preordinare i tre nuovi manuali basi e ottenere l'accesso sul sito qualche settimana prima dell'uscita ufficiale. Il bundle è acquistabile per 179.97 $ e offre l'accesso sia alla versione fisica che a quella digitale dei manuali, permettendo di risparmiare 60 $ sul prezzo totale dei prodotti. Inoltre, vi permetterà di ottenere anche Dragons of D&D, un manuale di illustrazioni in formato digitale, un set di dadi dorati per D&D Beyond e una miniatura di un Drago d'Oro creata appositamente per il 50° anniversario e utilizzabile nel futuro tavolo da gioco digitale in 3D. Il bundle è disponibile anche se si desidera acquistare solamente i manuali in formato fisico, per il prezzo di 149.97 $, o in formato digitale, per il prezzo di 89.97 $. Il video pubblicato dalla Wizard, invece, ci ha permesso di avere alcune conferme e anticipazioni sul contenuto dei nuovi manuali. Prima di tutto, è stato chiarito che, sebbene il manuale resti compatibile con il vecchio materiale, non sarà possibile usare opzioni del Manuale del Giocatore del 2014 assieme alle nuove opzioni: ogni personaggio dovrà decidere se usare una classe dal manuale del 2014 o dal nuovo manuale. Il manuale conterrà inoltre ancora 48 sottoclassi, tra cui saranno presenti (oltre a quelle del vecchio manuale base) lo Spadaccino Spirituale per il Ladro, il Guerriero Psichico per il Guerriero, lo Stregone con Ascendenza Aberrante, il Circolo del Mare (NdT: Circle of the Sea) per il Druido, il Collegio della Danza (NdT: College of Dance) per il Bardo e il Cammino dell'Albero della Vita (Path of the World Tree) per il Barbaro. Inoltre, saranno presenti dei nuovi Stili di Combattimento rispetto a quelli presenti nel manuale del 2014 e le statistiche delle creature utilizzabili come cavalcature, famigli e opzioni dedicate ai druidi: viene detto esplicitamente che il Circolo della Luna dovrà consultare il Manuale dei Mostri solo ai livelli più alti. Le regole per i background sono state inoltre modificate: al contrario di quanto visto nel playtest, i background presenteranno tre punteggi di caratteristica in cui distribuire o un +2 e +1 o tre +1. Per questo, il capitolo dedicato alla creazione dei personaggi avrà una tabella che spiegherà quale background potenzia ogni classe. Anche le specie sono state modificate: oltre a quelle presenti nel vecchio manuale saranno presenti anche l'orco, la cui capacità Scarica di Adrenalina (NdT: Adrenaline Rush) sarà ricaricabile sia con un riposo breve che un riposo esteso; l'aasimar, che potrà scegliere quale rivelazione celestiale utilizzare di volta in volta; e il goliath. Saranno inoltre presenti 75 talenti, tra cui dei talenti "epici" da selezionare al livello 19. Tra questi sarà disponibile anche un talento per la maestria nelle armi, in maniera simile a Iniziato Magico, e alcuni dei talenti di Tasha. Infine, saranno presenti le regole per creare oggetti magici (ma limitate a pozioni e pergamene) e dei consigli per far partire delle campagne a livelli superiori. Per quanto riguarda la Guida del Dungeon Master, i nuovi capitoli conterranno: Cinque brevi avventure esemplificative Le regole dei bastioni Un capitolo per le ambientazioni, con del materiale per Greyhawk, tra cui una mappa in formato poster (con un lato che mostra la città e uno che mostra il mondo) Un glossario delle informazioni utili per giocare, con termini come mithril o adamantio Il manuale si aprirà con un primo capitolo pensato per i nuovi DM, un secondo capitolo dedicato alla gestione del gioco e un terzo capitolo con tutte le opzioni che erano sparse nel manuale del 2014 (trappole, veleni, armi d'assedio, la creazione dei PNG, maledizioni, pericoli ambientali...) raccolte in ordine alfabetico. Il capitolo più ampio sarà quello per i tesori, con nuovi oggetti magici comuni e alcune "chicche nostalgiche" (come gli oggetti visibili nel cartone animato di D&D). Verranno inoltre messe a disposizione delle regole più ampie di quelle del Manuale del Giocatore per la creazione di oggetti magici. Nel Manuale dei Mostri troveremo più di 500 mostri, di cui 75 nuovi mostri (tra cui nuovi vampiri). Saranno inoltre presenti delle versioni "colossali" di alcune creature: il Colosso per i costrutti, il Blob dell'Annichilimento per le melme, l'Arcimegera per le fate e il Juggernaut Elementale per gli elementali. I PNG saranno divisi in gruppi (banditi, preti, maghi, intrattenitori e pirati, ad esempio), che saranno rilevanti nelle campagne. Infine, è stato specificato che tutte le illustrazioni del manuale saranno nuove. Link alla pagina del bundle: https://marketplace.dndbeyond.com/category/core-rulebook-bundle Visualizza tutto articolo
  15. Il 18 Giugno la Wizard of the Coast ha rilasciato sul canale Youtube dedicato a D&D un video di presentazione del nuovo Manuale del Giocatore di D&D 5E, che verrà seguito da altri video nel corso di queste settimane che presenteranno nello specifico le varie classe e opzioni nel nuovo manuale. Allo stesso tempo, è stato reso disponibile un bundle su D&D Beyond, che permette di preordinare i tre nuovi manuali basi e ottenere l'accesso sul sito qualche settimana prima dell'uscita ufficiale. Il bundle è acquistabile per 179.97 $ e offre l'accesso sia alla versione fisica che a quella digitale dei manuali, permettendo di risparmiare 60 $ sul prezzo totale dei prodotti. Inoltre, vi permetterà di ottenere anche Dragons of D&D, un manuale di illustrazioni in formato digitale, un set di dadi dorati per D&D Beyond e una miniatura di un Drago d'Oro creata appositamente per il 50° anniversario e utilizzabile nel futuro tavolo da gioco digitale in 3D. Il bundle è disponibile anche se si desidera acquistare solamente i manuali in formato fisico, per il prezzo di 149.97 $, o in formato digitale, per il prezzo di 89.97 $. Il video pubblicato dalla Wizard, invece, ci ha permesso di avere alcune conferme e anticipazioni sul contenuto dei nuovi manuali. Prima di tutto, è stato chiarito che, sebbene il manuale resti compatibile con il vecchio materiale, non sarà possibile usare opzioni del Manuale del Giocatore del 2014 assieme alle nuove opzioni: ogni personaggio dovrà decidere se usare una classe dal manuale del 2014 o dal nuovo manuale. Il manuale conterrà inoltre ancora 48 sottoclassi, tra cui saranno presenti (oltre a quelle del vecchio manuale base) lo Spadaccino Spirituale per il Ladro, il Guerriero Psichico per il Guerriero, lo Stregone con Ascendenza Aberrante, il Circolo del Mare (NdT: Circle of the Sea) per il Druido, il Collegio della Danza (NdT: College of Dance) per il Bardo e il Cammino dell'Albero della Vita (Path of the World Tree) per il Barbaro. Inoltre, saranno presenti dei nuovi Stili di Combattimento rispetto a quelli presenti nel manuale del 2014 e le statistiche delle creature utilizzabili come cavalcature, famigli e opzioni dedicate ai druidi: viene detto esplicitamente che il Circolo della Luna dovrà consultare il Manuale dei Mostri solo ai livelli più alti. Le regole per i background sono state inoltre modificate: al contrario di quanto visto nel playtest, i background presenteranno tre punteggi di caratteristica in cui distribuire o un +2 e +1 o tre +1. Per questo, il capitolo dedicato alla creazione dei personaggi avrà una tabella che spiegherà quale background potenzia ogni classe. Anche le specie sono state modificate: oltre a quelle presenti nel vecchio manuale saranno presenti anche l'orco, la cui capacità Scarica di Adrenalina (NdT: Adrenaline Rush) sarà ricaricabile sia con un riposo breve che un riposo esteso; l'aasimar, che potrà scegliere quale rivelazione celestiale utilizzare di volta in volta; e il goliath. Saranno inoltre presenti 75 talenti, tra cui dei talenti "epici" da selezionare al livello 19. Tra questi sarà disponibile anche un talento per la maestria nelle armi, in maniera simile a Iniziato Magico, e alcuni dei talenti di Tasha. Infine, saranno presenti le regole per creare oggetti magici (ma limitate a pozioni e pergamene) e dei consigli per far partire delle campagne a livelli superiori. Per quanto riguarda la Guida del Dungeon Master, i nuovi capitoli conterranno: Cinque brevi avventure esemplificative Le regole dei bastioni Un capitolo per le ambientazioni, con del materiale per Greyhawk, tra cui una mappa in formato poster (con un lato che mostra la città e uno che mostra il mondo) Un glossario delle informazioni utili per giocare, con termini come mithril o adamantio Il manuale si aprirà con un primo capitolo pensato per i nuovi DM, un secondo capitolo dedicato alla gestione del gioco e un terzo capitolo con tutte le opzioni che erano sparse nel manuale del 2014 (trappole, veleni, armi d'assedio, la creazione dei PNG, maledizioni, pericoli ambientali...) raccolte in ordine alfabetico. Il capitolo più ampio sarà quello per i tesori, con nuovi oggetti magici comuni e alcune "chicche nostalgiche" (come gli oggetti visibili nel cartone animato di D&D). Verranno inoltre messe a disposizione delle regole più ampie di quelle del Manuale del Giocatore per la creazione di oggetti magici. Nel Manuale dei Mostri troveremo più di 500 mostri, di cui 75 nuovi mostri (tra cui nuovi vampiri). Saranno inoltre presenti delle versioni "colossali" di alcune creature: il Colosso per i costrutti, il Blob dell'Annichilimento per le melme, l'Arcimegera per le fate e il Juggernaut Elementale per gli elementali. I PNG saranno divisi in gruppi (banditi, preti, maghi, intrattenitori e pirati, ad esempio), che saranno rilevanti nelle campagne. Infine, è stato specificato che tutte le illustrazioni del manuale saranno nuove. Link alla pagina del bundle: https://marketplace.dndbeyond.com/category/core-rulebook-bundle
  16. Dipende: i pericoli del viaggio possono impattare in qualche modo sull'obiettivo? Perché se devono essere solo incontri casuali io eviterei, anche viste le tempistiche di un PbF.
  17. Giovanni Benedetti Come ho detto, io penso che lavorare con lei sia la cosa giusta da fare. Non voglio che un'altra persona come Don Nicola porti avanti i suoi crimini per anni senza essere punito da nessuno, solamente perché la gente comune non possiede i nostri strumenti. Commento dopo le parole di Leonardo, aggiungendo poi proprio in direzione dell'agente. Ma deve capire che le minacce velate e gli insulti non sono propriamente il metodo migliore per iniziare questa collaborazione. Sono certo che una volta che ci saremo calmati tutti sarà più semplice stabilire i dettagli di questa collaborazione. E che anche gli altri siano interessati ad unirsi a lei.
  18. Loren Oghman (Umano Chierico) E' la seconda volta che entro nelle fogne in quest'ultimo periodo e la cosa non mi piace per niente: non vorrei che iniziasse a diventare un'abitudine. E quando vedo arrivare Emmett guardo spaventato il costrutto alle sue spalle, fermando la mia arma quando noto che sembra essere docile: a quanto pare lo gnomo è riuscito a portarlo dalla nostra parte. Buona giornata a te, Rob. Dico un po' perplesso all'automa, non ancora abituato ad interagire con un essere di metallo, guardando poi le strade davanti a noi. Direi di continuare dritti. Non penso che per raggiungere il covo serva fare un bel giro tra i canali. Master
  19. Wayne Guardo sorpreso Bern dopo le sue parole, soprattutto quando vengono confermate dal mercante: è quello che stavano cercando gli autori del furto! Oh, certo, terremo il segreto. Rispondo all'uomo, guardando quindi i miei nuovi compagni di gruppo: mi pare chiaro che dobbiamo sbrigarci, visto questo nuovo sviluppo.
  20. Cathal Seoige Forse era un loro capitano, il comandante di una qualche squadra. Sembrava sapere il fatto suo, al contrario di quelli che abbiamo incontrato all'interno. Ipotizzo dopo le parole di Torrent, continuando a camminare intanto verso la nostra meta. Una torre? Non proprio il posto migliore: rischiamo di rimanere chiusi dentro. Sto già iniziando a cercare strade alternative quando Torrent si sbarazza delle guardie in maniera decisamente più efficace. Non rispondo al mezzorco, non volendo rovinare questo colpo di fortuna, e faccio segno ai miei compagni di continuare nella torre.
  21. Oggi Kevin Kulp ci spiega come creare dei ghoul con il regolamento di Sword of the Serpentine e usarli nelle nostre campagne. Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio 2024 Il problema di una città che affonda sono tutti quei locali ormai sotto alle cantine. Delle creature si stabiliscono in questi posti, trasformando la sala da ballo dimentica della vostra bisavola nella loro tana. E voi non l'avreste mai potuto scoprire, se non aveste trovato quel tunnel... E se i vostri amici non avessero continuato a sparire. Eversink, quindi, ha un problema occasionale di ghoul. La Chiesa Militante cerca di sterminarli appena li scopre, ma i ghoul sono scaltri. Un signore dei ghoul in grado di fuggire significa solo che presto o tardi nascerà un'altra infezione nei dintorni. Scavano nelle cantine, distruggono intere famiglie o attività commerciali e prendono possesso della struttura fino a che non vengono obbligati a fuggire. Ma c'è una cosa da tenere conto quanto si parla di ghoul: sono sempre affamati e preferiscono la carne fresca e intelligente. Usate i ghoul per sottolineare temi come la gola, l'avidità o la corruzione. I ratti ghoul possono essere usati come Gregari e i signori dei ghoul sono tipicamente degli Avversari con un nome. I ghoul sono un buon modo per cancellare una famiglia di personaggi di supporto di cui vi siete stancati (o che pensate possano essere più interessanti da morti che da vivi) e possono anche essere usati come fonte di indizi e piste importanti. I ghoul intelligenti conoscono solitamente dei segreti dimenticati di Eversink, soprattutto un Signore dei Ghoul che conosce i segreti delle persone che mangia. Discussione sul Design Gli attacchi dei ghoul devono sia danneggiare la Salute che assorbire punti dalla riserva di Atletica delle vittime, paralizzandole quando la loro Atletica scende a 0. Potete usare questa tecnica anche per altri mostri o trappole. Per esempio, una creatura che fa risplendere i suoi bersagli mano a mano che riduce la loro riserva di Furtività o una trappola magica in un tempio dell'avarizia che sottrae misticamente le risorse dell'invasore abbassandogli la sua Allerta. Questa scelta di design aggiunge anche utilità ai token Recupero, dato che una vittima di un attacco di ghoul può combattere la paralisi usando un token Recupero e alzando la propria Atletica da 0 a 1. Ghoul Comune Sibilante, disgustoso, subdolo Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 12 Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 6 Attacchi-Combattimento: Combattimento +1, Modificatore al Danno +1 (Artigli o morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 12 Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno, Velocità Sovrannaturale (costo 3 per round) Altro: Modificatore di Furtività +2 Token Recupero: 3 Descrizione: I ghoul comuni sembrano degli umani nudi e in putrefazione con denti acuminati e orribili unghie simili ad artigli. I ghoul si cibano dei vivi per soddisfare la loro fame senza fine. Tendono ad appostarsi sui tetti e tra le ombre, scattando velocemente e saltando sulle loro prede ignare nella speranza di paralizzarle e divorare della carne ancora viva. I ghoul comuni sono semplici da scacciare con attacchi di Influenza, soprattutto se vengono confrontati con preghiere o simboli religiosi, che permettono di ignorare la loro Grinta. I ghoul comuni hanno la disturbante tendenza a radunarsi in colonie, che si muovono nel dedalo di tunnel e cunicoli che collegano i vari ambienti sotto alle cantine dei vecchi edifici e le cripte. Quando vengono guidati dai più intelligenti signori dei ghoul, divorano chiunque viva in un edificio e ci vivono fino a che non vengono scoperti. In rare occasioni pretendono persino di essere le persone che hanno divorato, indossando i loro vestiti e ripetendo le loro attività quotidiane in una pallida imitazione dell'esistenza che diventa ovvia a chiunque li veda. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+1. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Arrampicata del Ragno: Il ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. Velocità Sovrannaturale: Il ghoul è incredibilmente veloce: può muoversi di 2 incrementi di raggio al posto di 1 e comunque attaccare o può muoversi di 3 incrementi di raggio senza attaccare. La Soglia di Salute e Morale del ghoul sale di 1 per il round. Quando viene usata durante un inseguimento a piedi, Velocità Sovrannaturale aumenta di 2 il tiro del dado del ghoul sulle prove di Inseguimento. Ratti Ghoul Taglia di un gatto, affamato, maligno Difese-Salute: Soglia di Salute 1, Salute 1 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 1 Attacchi-Combattimento: Combattimento +0, Danno Fisso 3 (Morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 6 Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno Token Recupero: 1 Descrizione: I ratti ghoul sono i corpi animati di grossi ratti che vivono dentro alle colonie di ghoul. Costantemente affamati, si muovono in branchi e tendono a sciamare contro un singolo bersaglio alla volta, paralizzandolo prima di muoversi verso la prossima vittima. Si fermano per cibarsi dei nemici paralizzati solamente quando non ci sono più pericoli. I ratti ghoul sono semplici da distruggere, ma sono resistenti agli attacchi di Influenzare a meno che non vengano affrontati con preghiere o simboli di fede. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ratto ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Arrampicata del Ragno: Il ratto ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. Signore dei Ghoul Goloso, furbo, crudele Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armature 3 (strati di grasso calcificato e pelle), Salute 5 per Eroe Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 6 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 5 per Eroe Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (Artiglio o morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 25 Abilità Speciali: Azione Extra (costo 3, usabile due volte per round), Paura (costo 3), Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi) Token Recupero: 7 Descrizione: I Signori dei Ghoul sono non morti intelligenti e subdoli che guidano le colonie di ghoul comuni. Raramente cacciano da sé, dato che sono spesso troppo grossi per muoversi rapidamente o passare attraverso gli stretti tunnel, quindi i ghoul comuni gli portano dei corpi e delle vittime vive paralizzate da divorare. La camera di un Signore dei Ghoul è piena di sporcizia e ossa masticate. Quando scopre che la colonia è in pericolo e teme per la sua esistenza, il Signore dei Ghoul può tagliare via la sua pelle gonfia e calcificata per riuscire a scappare nei tunnel. La sua forma dopo averlo fatto è uguale a quella di un ghoul comune. Questo processo richiede fino ad un'ora e, quindi, non può essere un piano di fuga dell'ultimo minuto. Qualsiasi corpo paralizzato e ucciso (ma non divorato) da un Signore dei Ghoul diventa un ghoul comune. I Signori dei Ghoul sono molto resistenti agli attacchi di Influenza a meno che non vengano attaccati usando delle preghiere o dei simboli religiosi, che possono ignorare la loro Grinta. Azione Extra (costo 3 per azione extra): Il Signore dei Ghoul può ottenere fino a due azioni extra per round, che possono essere usate per attaccare. Può scegliere se fare tre attacchi alla volta o (opzione più potente) ottenere un secondo o un terzo turno nell'ordine di iniziativa. Il Signore dei Ghoul può colpire lo stesso nemico più di una volta. Paura: Oltre alle sue normali azioni, il Signore dei Ghoul infligge automaticamente 3 punti di danno Morale (o più) senza bisogno di tirare facendo qualcosa di spaventoso. Bersagliare una singola persona costa 3 Male; bersagliare multiple persone costa 6, invece. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un Signore dei Ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/05/24/the-ghouls-of-eversink-gluttonous-undead-for-swords-of-the-serpentine/ Visualizza tutto articolo
  22. Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio 2024 Il problema di una città che affonda sono tutti quei locali ormai sotto alle cantine. Delle creature si stabiliscono in questi posti, trasformando la sala da ballo dimentica della vostra bisavola nella loro tana. E voi non l'avreste mai potuto scoprire, se non aveste trovato quel tunnel... E se i vostri amici non avessero continuato a sparire. Eversink, quindi, ha un problema occasionale di ghoul. La Chiesa Militante cerca di sterminarli appena li scopre, ma i ghoul sono scaltri. Un signore dei ghoul in grado di fuggire significa solo che presto o tardi nascerà un'altra infezione nei dintorni. Scavano nelle cantine, distruggono intere famiglie o attività commerciali e prendono possesso della struttura fino a che non vengono obbligati a fuggire. Ma c'è una cosa da tenere conto quanto si parla di ghoul: sono sempre affamati e preferiscono la carne fresca e intelligente. Usate i ghoul per sottolineare temi come la gola, l'avidità o la corruzione. I ratti ghoul possono essere usati come Gregari e i signori dei ghoul sono tipicamente degli Avversari con un nome. I ghoul sono un buon modo per cancellare una famiglia di personaggi di supporto di cui vi siete stancati (o che pensate possano essere più interessanti da morti che da vivi) e possono anche essere usati come fonte di indizi e piste importanti. I ghoul intelligenti conoscono solitamente dei segreti dimenticati di Eversink, soprattutto un Signore dei Ghoul che conosce i segreti delle persone che mangia. Discussione sul Design Gli attacchi dei ghoul devono sia danneggiare la Salute che assorbire punti dalla riserva di Atletica delle vittime, paralizzandole quando la loro Atletica scende a 0. Potete usare questa tecnica anche per altri mostri o trappole. Per esempio, una creatura che fa risplendere i suoi bersagli mano a mano che riduce la loro riserva di Furtività o una trappola magica in un tempio dell'avarizia che sottrae misticamente le risorse dell'invasore abbassandogli la sua Allerta. Questa scelta di design aggiunge anche utilità ai token Recupero, dato che una vittima di un attacco di ghoul può combattere la paralisi usando un token Recupero e alzando la propria Atletica da 0 a 1. Ghoul Comune Sibilante, disgustoso, subdolo Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 12 Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 6 Attacchi-Combattimento: Combattimento +1, Modificatore al Danno +1 (Artigli o morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 12 Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno, Velocità Sovrannaturale (costo 3 per round) Altro: Modificatore di Furtività +2 Token Recupero: 3 Descrizione: I ghoul comuni sembrano degli umani nudi e in putrefazione con denti acuminati e orribili unghie simili ad artigli. I ghoul si cibano dei vivi per soddisfare la loro fame senza fine. Tendono ad appostarsi sui tetti e tra le ombre, scattando velocemente e saltando sulle loro prede ignare nella speranza di paralizzarle e divorare della carne ancora viva. I ghoul comuni sono semplici da scacciare con attacchi di Influenza, soprattutto se vengono confrontati con preghiere o simboli religiosi, che permettono di ignorare la loro Grinta. I ghoul comuni hanno la disturbante tendenza a radunarsi in colonie, che si muovono nel dedalo di tunnel e cunicoli che collegano i vari ambienti sotto alle cantine dei vecchi edifici e le cripte. Quando vengono guidati dai più intelligenti signori dei ghoul, divorano chiunque viva in un edificio e ci vivono fino a che non vengono scoperti. In rare occasioni pretendono persino di essere le persone che hanno divorato, indossando i loro vestiti e ripetendo le loro attività quotidiane in una pallida imitazione dell'esistenza che diventa ovvia a chiunque li veda. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+1. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Arrampicata del Ragno: Il ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. Velocità Sovrannaturale: Il ghoul è incredibilmente veloce: può muoversi di 2 incrementi di raggio al posto di 1 e comunque attaccare o può muoversi di 3 incrementi di raggio senza attaccare. La Soglia di Salute e Morale del ghoul sale di 1 per il round. Quando viene usata durante un inseguimento a piedi, Velocità Sovrannaturale aumenta di 2 il tiro del dado del ghoul sulle prove di Inseguimento. Ratti Ghoul Taglia di un gatto, affamato, maligno Difese-Salute: Soglia di Salute 1, Salute 1 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 1 Attacchi-Combattimento: Combattimento +0, Danno Fisso 3 (Morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 6 Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno Token Recupero: 1 Descrizione: I ratti ghoul sono i corpi animati di grossi ratti che vivono dentro alle colonie di ghoul. Costantemente affamati, si muovono in branchi e tendono a sciamare contro un singolo bersaglio alla volta, paralizzandolo prima di muoversi verso la prossima vittima. Si fermano per cibarsi dei nemici paralizzati solamente quando non ci sono più pericoli. I ratti ghoul sono semplici da distruggere, ma sono resistenti agli attacchi di Influenzare a meno che non vengano affrontati con preghiere o simboli di fede. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ratto ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Arrampicata del Ragno: Il ratto ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. Signore dei Ghoul Goloso, furbo, crudele Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armature 3 (strati di grasso calcificato e pelle), Salute 5 per Eroe Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 6 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 5 per Eroe Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (Artiglio o morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 25 Abilità Speciali: Azione Extra (costo 3, usabile due volte per round), Paura (costo 3), Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi) Token Recupero: 7 Descrizione: I Signori dei Ghoul sono non morti intelligenti e subdoli che guidano le colonie di ghoul comuni. Raramente cacciano da sé, dato che sono spesso troppo grossi per muoversi rapidamente o passare attraverso gli stretti tunnel, quindi i ghoul comuni gli portano dei corpi e delle vittime vive paralizzate da divorare. La camera di un Signore dei Ghoul è piena di sporcizia e ossa masticate. Quando scopre che la colonia è in pericolo e teme per la sua esistenza, il Signore dei Ghoul può tagliare via la sua pelle gonfia e calcificata per riuscire a scappare nei tunnel. La sua forma dopo averlo fatto è uguale a quella di un ghoul comune. Questo processo richiede fino ad un'ora e, quindi, non può essere un piano di fuga dell'ultimo minuto. Qualsiasi corpo paralizzato e ucciso (ma non divorato) da un Signore dei Ghoul diventa un ghoul comune. I Signori dei Ghoul sono molto resistenti agli attacchi di Influenza a meno che non vengano attaccati usando delle preghiere o dei simboli religiosi, che possono ignorare la loro Grinta. Azione Extra (costo 3 per azione extra): Il Signore dei Ghoul può ottenere fino a due azioni extra per round, che possono essere usate per attaccare. Può scegliere se fare tre attacchi alla volta o (opzione più potente) ottenere un secondo o un terzo turno nell'ordine di iniziativa. Il Signore dei Ghoul può colpire lo stesso nemico più di una volta. Paura: Oltre alle sue normali azioni, il Signore dei Ghoul infligge automaticamente 3 punti di danno Morale (o più) senza bisogno di tirare facendo qualcosa di spaventoso. Bersagliare una singola persona costa 3 Male; bersagliare multiple persone costa 6, invece. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un Signore dei Ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/05/24/the-ghouls-of-eversink-gluttonous-undead-for-swords-of-the-serpentine/
  23. Nash Kelling Vi ringrazio per le informazioni. Dico agli gnomi, congedandomi quindi con una riverenza e avvicinandomi al ponte. Forse conviene fare un po' di luce. Aggiungo rivolgendomi ai miei compagni, battendo le mani un paio di volte per creare una serie di lanterne che volano attorno a noi. Master
  24. Maelira Feranel Le altre streghe sono in luoghi più fortificati. Non converrebbe iniziare dalla fortezza, a questo punto? Potrebbe decidere di barricarsi all'interno una volta che si rende conto di essere sola, rendendo il nostro lavoro estremamente difficile. Dico ai miei compagni pensierosa, prendendo quindi una delle pozioni. Tutti
  25. Izzquen "Iz" Hunzrin Devo portare con noi il costrutto guardiano, o benedetta? Chiedo a Z'ress quando vedo che la sua rabbia nei confronti di Be'lakor si è placata, aggiungendo Perché potrei lasciarlo qui a guardia delle stanze dell'arcimago, se non pensa di averne bisogno. Spero solo che questo non sia un qualche scherzo di Jarlaxle.
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