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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Nash Kelling Sono lieto che si sia risolto tutto. Dico in risposta alle guardie quando confermano la veridicità dei documenti, ascoltando quindi le loro parole sulla trappola. Come possiamo trovare questa trappola? Chiedo poi ad Ula: vorrei evitare di perderla di vista e di attivarla per errore.
  2. Wayne Il ragazzo non sembra accogliere benissimo la proposta e si allontana, ma per lo meno abbiamo una descrizione di questa famosa "tipa". Oh, beh, ormai è inutile ripensarci su: quel che fatto è fatto, no? Rispondo al mercante, aggiungendo Lei non sa altro sulla conchiglia, giusto? Perché è chiaro che questa ragazza e quegli uomini sapevano cosa stavano cercando.
  3. Giovanni Benedetti Flashback, con Chiara Signori, consiglierei di calmarci. La questione non è semplice e capisco che ci possa essere del nervosismo, ma non risolveremo nulla urlandoci contro. Dico intromettendomi nel litigio tra Matteo e Leonardo, aggiungendo poi in direzione di Lorenzo E consiglierei di non eccedere con il vino. È decisamente dei servizi segreti, non ci sono dubbi. Evitiamo ora di lanciare accuse e torniamo a ragionare tra noi: cosa comporterebbe essere sotto osservazione e collaborare con lei, di preciso? Chiedo a Leonardo, aggiungendo E c'è modo per fare sì che Matteo non sia più un "osservato speciale"? Come ha detto, è stato scagionato per i fatti accaduti in passato.
  4. Cathal Seoige Mercenari? Chi li ha assunti? E, soprattutto, come sapeva di questa riunione? Non c'è tempo per gli interrogativi: Torrent viene ferita da uno dei mercenari e non sembra messa bene. Fortunatamente, la donna riesce ad usare la sua magia per curarsi. Salgo anch'io sulle scale e raggiungo il piano superiore, vedendo subito la via di fuga. Dovremmo riuscire a seminarli facilmente: conosco abbastanza bene i tetti. Dico ai miei compagni, sperando che le piante facciano il loro lavoro. Master
  5. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Il necromante ci conduce fino a quella che sembrerebbe essere una cantina, dopo possiamo riprendere fiato. La tregua non dura a lungo e veniamo raggiunti da tre cameriere, dall'aspetto ancora più grottesco di quello delle altre creazioni del conte. Temo che dovrai aiutarci ancora. Dico allo spirito celestiale, facendolo volare contro alla cameriera che sta per lanciare il raggio di luce, così da fermare il suo attacco. Inizio quindi ad intonare una preghiera da battaglia rivolta a Kord, creando uno spadone traslucido davanti alle cameriere, scatenando poi l'ira del dio guerriero contro una di loro. Master
  6. Maelira Feranel Probabilmente le altre streghe sanno già della morte della loro "sorella": saranno pronte al nostro attacco, anche più di questa. Dico ai miei compagni dopo la mia analisi, annuendo quindi alle parole di Gretchen. Osservo quindi stranita il cuore di ossidiana, chiedendomi cosa possa essere. Per sicurezza, decido di farlo avvolgere in un panno dal mio gufo meccanico: non voglio toccarlo direttamente.
  7. Pierre di Penthiévre Mi tocco il viso dolorante dopo che vengo colpito dallo sgraziato proiettile lanciato dai giganti: spero solo che il colpo non mi lascerà tracce, sarebbe imperdonabile. Cerco quindi di riprendermi e decido di sistemare il problema dei giganti: schiocco le dita, provando ad influenzare la mente di uno di loro, mostrandogli una melma che cola dal soffitto per lanciarsi contro i suoi compagni. Master
  8. Loren Oghman Mi riposo e mi alzo assieme ai miei compagni per andare verso l'ingresso che ci è stato indicato da Lady Silverhand. Ma, per mia sorpresa, il portone è stato chiuso a chiave. Capisco non poterci fornire il supporto della Vigilanza cittadina, ma almeno lasciarci la porta aperta... Indosso il mio scudo, ora che siamo ben lontani da zone dove potrebbe essere visto come un'infrazione, e raccolgo un bastone da terra, per prepararmi ad un eventuale scontro. Posso far saltare la serratura, se volete. Non credo che la lady ci rimprovererà per questo piccolo atto di vandalismo.
  9. Lirilien Lirilien interrompe il vostro "interrogatorio" entrando in casa assieme a Palah, la donna che vi ha accompagnato dal Visone, che si avvicina subito minacciosa a Letun. E' così che ripaghi tuo padre e tuo fratello, misero cremling? Dice la donna con disprezzo, guadagnandosi un'occhiata di fuoco da parte di Letun. Se non fosse per quello stupido sogno del tuo Visone, ora loro sarebbero qui con me! Quelli che chiamate mostri non sono certo tanto meglio di lui, che manda uomini a morire inutilmente. Potevo far finire tutto questo, se solo lei avesse collaborato e questi presunti salvatori non si fossero intromessi! Sbotta il cacciatore.
  10. Theo Dezgrazos Sembra magia divinatoria ed è stato creato da un oggetto magico. Credo che questo simbolo serva per avvisare Morrigan o chiunque lo abbia tracciato. Dico ai miei compagni dopo la mia analisi, provando ad ipotizzare cosa sia questa magia. Potremmo provare a toccarlo e nasconderci, lasciando il mio corvo a sorvegliare la zona. Non penso che possa essere pericoloso per noi.
  11. Cathal Sospiro quando vedo l'uomo mancarmi con il suo quadrello. Lancio quindi un'occhiata all'uomo svenuto, cercando di capire cosa ci sia scritto sulla fascia: voglio ancora capire chi siano queste persone. Estraggo quindi il mio scudo e mi posiziono in guardia sulle scale. Salite: sopra c'è ne uno solo. Io vi guardo le spalle. Dico ai miei compagni, pronunciando delle parole in silvano per chiedere agli spiriti che mi seguono di fermare gli uomini che ci stanno dando la caccia. Master
  12. Wayne Sapresti descriverci questa "tipa" di cui parli? E anche le altre persone coinvolte nella faccenda, se riesci a ricordartelo. Dico al ragazzo, lanciando comunque delle occhiate al padre: abbiamo evitato la sua rabbia, ma non mi sembra calmo. A Riverwood non avevamo preziose conchiglie, ma ricordo i lividi di chi veniva beccato a rubare i liquori dalla riserva. O potresti collaborare con Bern. Non ti farà nulla di male, te lo posso assicurare.
  13. Theo Dezgrazos Il graffito non lascia dubbi: è un simbolo di Bane, anche se mi chiedo quale sia il suo scopo. Prendo quindi il mio grimorio e invoco il potere di Malphas, chiedendogli di rivelarmi la magia del pugno nero. Master
  14. Giovanni Benedetti Il professore è morto? Chiedo sorpreso a Leonardo, rimanendo rattristito per la notizia: credevo che avrebbe superato la notte e si sarebbe rimesso, non immaginavo che fosse in condizioni tanto gravi. Giusto per chiarire, non dovevamo uscire puliti da questa storia grazie alle sue conoscenze? O ci sono state delle complicazioni? Aggiungo dopo essermi ripreso: se la persona che penso essere parte di una qualche agenzia segreta è così pessimista, c'è effettivamente di che preoccuparsi.
  15. Cathal Seoige La porta si apre di scatto davanti a me e vedo un uomo incappucciato bloccarsi di scatto: il mio presentimento era corretto. Perché lui ha più senno di te. Dico quando sento il sussurro, estraendo la mia spada e puntandola verso l'uomo. Abbassate le armi, da bravi, e nessuno si farà del male. Dico all'uomo, senza sperarci troppo: a quanto pare hanno degli amici alla porta. Master
  16. Shihab e'Ravaan Mentre salgo le scale a chiocciola non posso fare a meno di pensare che questa torre sia stata pensata esattamente per questo inferno di fiamme: la posizione delle finestre mi sembra fin troppo precisa. Leggo la poesia al primo piano con attenzione, non riuscendo però a trovarci delle informazioni di particolare interesse, e salgo assieme agli altri sul tetto, guardando inorridito i corpi. Pensate che siano una qualche sorta di offerta? Dico ai miei compagni, controllando se i corpi siano stati posizionati in qualche maniera particolare.
  17. Anch'io non saprei dare una risposta alla prima domanda. Uso le mappe tattiche (se parliamo di un GdR che le prevede) solo per gli scontri più importanti, dove voglio che la scelta del posizionamento e il movimento delle miniature sia centrale. Per gli altri scontri uso il sistema a Zone di FATE: lo scontro è diviso in una serie di zone con delle caratteristiche specifiche e i PG/PNG possono bersagliare tutto ciò che si trova nella loro zona senza bisogno di sforzi. Alcuni incantesimi e armi permettono di colpire anche bersagli in una/due zone di distanza. Va da sé che si perdono alcune regole (attacchi di opportunità e talenti associati, soprattutto), ma essendo scontri secondari è un compromesso accettabile. Per quanto riguarda la seconda, la risposta è assolutamente sì. Ho adattato Reavers of Harkenworld, un'avventura ufficiale per D&D 4E, a D&D 5E e sto adattando alcune avventure dei Dragon/Dungeon Magazine (principalmente del periodo D&D 3.x/4E) a 13th Age. Ovviamente fa perdere il grosso vantaggio delle avventure prefatte (aprirle e giocarci con poca preparazione).
  18. Nash Kelling Oh, giusto, dovremmo avere i fogli con le commissioni del sindaco. Commento dopo le parole di Dumaas, aiutandolo quindi a cercare i fogli richiesti. Temo che la magia non sia il mio forte. Dumaas, Lucretia, voi siete in grado di lanciarlo?
  19. Non ricordo, prendendo l'incarico abbiamo anche preso il foglio scritto dal sindaco e attaccato sulla bacheca? O, comunque, abbiamo un qualche documento firmato?
  20. Andr Ruhn Gli urkyr sono molto più numerosi di quanto pensassi: rimango convinto che radunarli in un unico posto sia stata una buona mossa. Sembra però che abbiano trovato i cadaveri carbonizzati da Chazia: questo complica la situazione. Ma gli accordi in caso di nostra vittoria restano, giusto? Chiedo all'urkyr in malke, riunendomi quindi ai miei compagni per parlare del da farsi. Non penso che andranno contro gli accordi: se avessero voluto eliminarci in ogni caso, non avrebbero neanche fatto iniziare questo duello. Dico ai miei compagni passando al korth. Intono quindi una nota e traccio una runa sull'armatura di Moggo, infondendolo di magia protettiva, prima di aggiungere Tu fai del tuo meglio, Moggo: per quanto sembri grossa, hai abbattuto nemici molto più pericolosi. Concludo, prima di specificare Noi saremo pronti al peggio. E se dovessero dimostrarsi onorevoli... Tanto meglio per noi. Master, Moggo
  21. Ian Morgenvelt

    SirioB è tra voi!

    Benvenuto nella nostra community, Sirio! Non farti scrupoli a fare tutte le domande che ti vengono in mente: troverai certamente chi ti saprà dare una mano.
  22. Giovanni Benedetti Flashback, con Chiara Il caso ha già iniziato a fare rumore, com'era presumibile, vista la realtà in cui ci troviamo. Lorenzo ci porta in una rosticceria, un locale non proprio elegante, ma abbastanza lontano dalla chiesa. Beh, direi che prima di tutto è necessario un brindisi al nostro successo: quello che abbiamo fatto non è propriamente una cosa da tutti i giorni. Propongo per rompere il ghiaccio, aggiungendo Poi potremo iniziare a parlare di quanto successo. Magari iniziando a condividere tutti i fatti, per ricostruire cosa stesse facendo di preciso il prete.
  23. Oilenos apre la boccetta e ne rovescia il contenuto sui cardini della porta. Quando la spingete lievemente non sentite nessun rumore, riuscendo così ad aprirla a sufficienza da guardare all'interno e capire cosa stia succedendo. Il magazzino è pieno di casse e assi di legno usate per creare delle panche improvvisate. La stanza è stracolma di persone e, dalla vostra posizione, riuscite a vedere una sorta di palco, un piano rialzato vicino a delle macchine da lavoro, su cui si trovano quattro persone che portano le stesse spille delle "guardie" che avete visto di fronte alla porta principale. Fratelli, vi diamo il benvenuto a questa riunione e vi ringraziamo per averci prestato il vostro tempo. Dice uno degli uomini sul palco, rivolgendosi alla folla. Come molti di voi sanno, io e i miei compagni siamo membri dei Fratelli del Kaos, le uniche persone veramente interessate alla sorte dei lavoratori del molo. Aggiunge dopo qualche istante, ricevendo una serie di applausi e cenni di approvazione: le persone sembrano conoscere i Fratelli del Kaos e apprezzare il loro operato, a quanto sembra. Siamo qui per parlarvi dell'ultima pretesa dei padroni, che dalle loro lussuose ville ci hanno chiesto di versare ulteriormente il nostro sangue per loro. Vogliono aumentare i nostri orari di lavoro, senza pagarci ciò che ci spetta di diritto. Parlare con i padroni è inutile, fratelli: il tempo della pace e della ragionevolezza è finito. Noi Fratelli del Kaos vogliamo fargli capire che non possono schiacciarci impunemente. E l'unico modo per farlo è colpire direttamente la loro ricchezza: distruggeremo le loro preziose merci, saboteremo le loro macchine e renderemo il molo la fortezza da cui avanzare le nostre richieste. Non potranno schiacciarci ancora una volta, non se resteremo uniti. Ora sta a voi decidere, fratelli: se vi unirete a noi, potrete prendere finalmente in mano il vostro destino e riconquistare la vostra fierezza. Conclude l'oratore, venendo accolto questa volta da un applauso meno partecipato. Anche dalla vostra posizione, riuscite a capire che la maggior parte degli operai non sembra apprezzare l'idea di usare la violenza per protestare e di unirsi a quella che sembrerebbe essere una rivolta in piena regola.
  24. Oggi parliamo di come creare una storia investigativa con i Miti di Cthulhu, sapendo che i PG non possono coinvolgere le autorità o sperare in una facile risoluzione del mistero. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 25 Novembre 2022 Nella maggior parte dei gialli la risoluzione del crimine da parte degli investigatori riporta tutto al suo posto. I detective scoprono che il colpevole è il maggiordomo e la polizia arresta l'assassino. Il crimine e chi prova a coprirlo sono degli orrori, risolverli significa che la legge e la moralità comune possono trionfare nuovamente. I Miti di Cthulhu non funzionano così. Se gli investigatori scoprono che i Mi-Go hanno ucciso Henry Akeley e messo il suo cervello in un cilindro, chiamare lo sceriffo della contea di Townsend non gli farà ottenere molto di più che uno sceriffo morto. Le forte inumane o cosmiche dei Miti non hanno alcun interesse per l'autorità umana. Quindi quando create uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu dovete pensare a due elementi distinti ma legati tra loro: il mistero e il problema. Il mistero è "quello che è successo o sta ancora succedendo", mentre il problema è "cosa intendono fare gli investigatori", dal momento che rivelare i crimini del nemico e andare dalle autorità non funziona. Tenete conto che nella maggior parte delle storie dei Miti, al contrario delle avventure di un gioco di ruolo, non devono preoccuparsi di avere sia un problema che un mistero. Molti protagonisti di Lovecraft esistono solamente per scoprire l'orrore e morire, fuggire, impazzire o comunque ritirarsi, senza provare a risolvere il problema. Ma la natura dei giochi di ruolo richiede che i giocatori siano più che delle persone che seguono passivamente le prove. Immagine generata con Midjourney, che ha preso alla lettera il prompt "Sulle Tracce di Cthulhu" Eccovi alcune opzioni: Semplice sopravvivenza: Investigare sul mistero mette i personaggi in pericolo e sono riusciti a scappare o sopravvivere. Questa è la trama di Alle montagne della follia: la spedizione Miskatonic incontra il mistero della città perduta degli Antichi e scopre la loro storia e il loro terribile fato, ma poi deve fuggire dagli Shoggoth creati dagli Antichi. La Semplice Sopravvivenza necessità di un finale chiaro, come "prendere l'aereo" o "sopravvivere fino al termine della congiunzione dimensionale". E' difficile rendere la Semplice Sopravvivenza un problema investigativo interessante; tende a scenari d'azione, quindi molte corse, salti, sparatorie e test di Abilità Generali. Potrebbe anche rendere lo scenario un po' vuoto, dato che la miglior scelta per gli investigatori potrebbe essere quella di non iniziare proprio ad investigare il mistero. Per renderlo soddisfacente, legate lo scenario alla Spinta degli investigatori e siate sicuri che il mistero sia all'altezza dei problemi. Indizi da trovare: Dove possono trovare la salvezza gli investigatori? Come possono ritardare il pericolo o nascondersi? Fuggire alla Maledizione: Gli investigatori sono già stati esposti ad un qualche potere potere oscuro e devono trovare un modo per liberarsene o per curarsi. Uno scenario basato su, per esempio, Il colore venuto dallo spazio potrebbe usare questa struttura: gli investigatori vengono infettati dal colore all'inizio e devono trovare un modo per scacciarlo prima che li consumi. Lo svantaggio di questo problema è che dovete guidare la trama all'inizio per far sì che gli investigatori vengano infettati, ma verrete perdonati se la maledizione è memorabile e interessante. E' un'ottima struttura per delle Spinte come Nel Sangue. Indizi da trovare: Come potete rompere la maledizione? Quali azioni dovete fare o quali oggetti dovete trovare? Accettare l'Orrore: Un problema più subdolo e da "puristi": non esiste nessun modo di scappare dai Miti, ma gli investigatori possono imparare a comprenderli ed accettarli. In un certo senso, questa è la trama di parte di L'ombra venuta dal tempo e La maschera di Innsmouth: non c'è nessuna vittoria, solo accettazione. Funziona bene per una one-shot, ma è difficilmente adatto ad una campagna più lunga, a meno che il vostro gruppo non sappia gestire la continua discesa di tensione dovuta a ragioni criptiche. Indizi da trovare: Cosa ci accadrà? Come hanno fatto in passato le altre persone ad accettare quello che c'é qui? Come posso risolvere i miei conflitti emotivi prima di venire consumato dall'orrore? Salvare le Vittime: Funziona in maniera simile a Fuggire dalla Maledizione, ma è un conoscente o un parente degli investigatori ad essere messo in pericolo dai Miti al posto degli investigatori ("ricevete una lettera da un vecchio amico")-o gli investigatori vengono assunti per aiutare una vittima che non conoscono. La cosa sulla soglia usa parzialmente questa struttura. Questa struttura funziona bene, ma vi fa correre il rischio di avere "dell'affaticamento da empatia": i giocatori potrebbero affezionarsi al primo vecchio amico in pericolo, ma quando arrivate al sesto vecchio amico potrebbero iniziare a diventare cinici. Indizi da trovare: Come posso mettere in salvo le vittime? Quali azioni dobbiamo fare o quali oggetti dobbiamo raccogliere? Eliminare il Nemico: Qui siamo in pieno territorio Pulp, dove i Miti possono essere sconfitti. L'Orrore di Dunwich è un modello classico, sebbene anche Il caso di Charles Dexter Ward possa essere un altro buon esempio. Il problema riguarda il trovare una magia o uno strumento che possa distruggere la minaccia o fermare i loro piani malvagi (la vecchia e sempre affidabile trama che chiede di "fermare il rituale", ad esempio). Il problema lavora molto bene per una giocata, ma potrebbe diventare presto noioso o prevedibile e spinge gli investigatori verso una soluzione specifica. Se l'unico modo per sconfiggere l'Orrore Cacciatore è quello di trovare un incantesimo che possa scacciarlo, il problema si riduce a "segui gli indizi per trovare l'incantesimo": dovrete creare degli indizi interessanti e rendere l'atto di seguirli una trama soddisfacente o creare un mistero o problema secondario (non legato ai Miti) da risolvere. Indizi da trovare: Come possiamo usare il mistero dei Miti contro i Miti? Contenere la Minaccia: Simile al problema precedente, ma non suppone una soluzione basata sui Miti. Spesso il problema riguarda fare l'inverso di ciò che è stato fatto nel mistero ("l'archeologo ucciso ha preso l'idolo dalla tomba-dobbiamo rimetterlo al suo posto") o fare in modo di "mettere la minaccia sotto al tappeto", geologicamente parlando ("abbiamo fatto saltare la miniera! Abbiamo demolito la casa infestata!"). Il trucco, in questo caso, è quello di dare un'idea sulla natura della minaccia senza togliere la stranezza ai Miti. Indizi da trovare: Quali sono le debolezze o le limitazioni della minaccia che possiamo sfruttare? I Miti non sono il Vero Problema: In questo caso alcuni aspetti dei Miti disturbano la situazione umana, ma la sfida non riguarda sconfiggere i Miti-ma scoprire gli elementi umani della trama. Ad esempio, un criminale ha stretto un accordo con gli Abitatori del profondo per trasportare del rum di contrabbando: gli investigatori non devono trovare un modo per fermare gli Abitatori del profondo, ma devono fermare il gangster, così che gli Abitatori tornino nei loro abissi sconosciuti. Indizi da trovare: Variano molto, ma spesso richiedono l'uso di abilità Interpersonali. Andare Effettivamente dalle Autorità: Sebbene la maggior parte degli aspetti dei Miti siano oltre al potere delle autorità umane, non sempre è universalmente vero. La maschera di Innsmouth, per esempio, finisce con i protagonisti che riportano la situazione della città corrotta al governo federale. Il problema, in questo caso, è trovare delle prove e fare in modo che le persone al potere agiscano. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/ Visualizza tutto articolo
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  25. Oggi parliamo di come creare una storia investigativa con i Miti di Cthulhu, sapendo che i PG non possono coinvolgere le autorità o sperare in una facile risoluzione del mistero. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 25 Novembre 2022 Nella maggior parte dei gialli la risoluzione del crimine da parte degli investigatori riporta tutto al suo posto. I detective scoprono che il colpevole è il maggiordomo e la polizia arresta l'assassino. Il crimine e chi prova a coprirlo sono degli orrori, risolverli significa che la legge e la moralità comune possono trionfare nuovamente. I Miti di Cthulhu non funzionano così. Se gli investigatori scoprono che i Mi-Go hanno ucciso Henry Akeley e messo il suo cervello in un cilindro, chiamare lo sceriffo della contea di Townsend non gli farà ottenere molto di più che uno sceriffo morto. Le forte inumane o cosmiche dei Miti non hanno alcun interesse per l'autorità umana. Quindi quando create uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu dovete pensare a due elementi distinti ma legati tra loro: il mistero e il problema. Il mistero è "quello che è successo o sta ancora succedendo", mentre il problema è "cosa intendono fare gli investigatori", dal momento che rivelare i crimini del nemico e andare dalle autorità non funziona. Tenete conto che nella maggior parte delle storie dei Miti, al contrario delle avventure di un gioco di ruolo, non devono preoccuparsi di avere sia un problema che un mistero. Molti protagonisti di Lovecraft esistono solamente per scoprire l'orrore e morire, fuggire, impazzire o comunque ritirarsi, senza provare a risolvere il problema. Ma la natura dei giochi di ruolo richiede che i giocatori siano più che delle persone che seguono passivamente le prove. Immagine generata con Midjourney, che ha preso alla lettera il prompt "Sulle Tracce di Cthulhu" Eccovi alcune opzioni: Semplice sopravvivenza: Investigare sul mistero mette i personaggi in pericolo e sono riusciti a scappare o sopravvivere. Questa è la trama di Alle montagne della follia: la spedizione Miskatonic incontra il mistero della città perduta degli Antichi e scopre la loro storia e il loro terribile fato, ma poi deve fuggire dagli Shoggoth creati dagli Antichi. La Semplice Sopravvivenza necessità di un finale chiaro, come "prendere l'aereo" o "sopravvivere fino al termine della congiunzione dimensionale". E' difficile rendere la Semplice Sopravvivenza un problema investigativo interessante; tende a scenari d'azione, quindi molte corse, salti, sparatorie e test di Abilità Generali. Potrebbe anche rendere lo scenario un po' vuoto, dato che la miglior scelta per gli investigatori potrebbe essere quella di non iniziare proprio ad investigare il mistero. Per renderlo soddisfacente, legate lo scenario alla Spinta degli investigatori e siate sicuri che il mistero sia all'altezza dei problemi. Indizi da trovare: Dove possono trovare la salvezza gli investigatori? Come possono ritardare il pericolo o nascondersi? Fuggire alla Maledizione: Gli investigatori sono già stati esposti ad un qualche potere potere oscuro e devono trovare un modo per liberarsene o per curarsi. Uno scenario basato su, per esempio, Il colore venuto dallo spazio potrebbe usare questa struttura: gli investigatori vengono infettati dal colore all'inizio e devono trovare un modo per scacciarlo prima che li consumi. Lo svantaggio di questo problema è che dovete guidare la trama all'inizio per far sì che gli investigatori vengano infettati, ma verrete perdonati se la maledizione è memorabile e interessante. E' un'ottima struttura per delle Spinte come Nel Sangue. Indizi da trovare: Come potete rompere la maledizione? Quali azioni dovete fare o quali oggetti dovete trovare? Accettare l'Orrore: Un problema più subdolo e da "puristi": non esiste nessun modo di scappare dai Miti, ma gli investigatori possono imparare a comprenderli ed accettarli. In un certo senso, questa è la trama di parte di L'ombra venuta dal tempo e La maschera di Innsmouth: non c'è nessuna vittoria, solo accettazione. Funziona bene per una one-shot, ma è difficilmente adatto ad una campagna più lunga, a meno che il vostro gruppo non sappia gestire la continua discesa di tensione dovuta a ragioni criptiche. Indizi da trovare: Cosa ci accadrà? Come hanno fatto in passato le altre persone ad accettare quello che c'é qui? Come posso risolvere i miei conflitti emotivi prima di venire consumato dall'orrore? Salvare le Vittime: Funziona in maniera simile a Fuggire dalla Maledizione, ma è un conoscente o un parente degli investigatori ad essere messo in pericolo dai Miti al posto degli investigatori ("ricevete una lettera da un vecchio amico")-o gli investigatori vengono assunti per aiutare una vittima che non conoscono. La cosa sulla soglia usa parzialmente questa struttura. Questa struttura funziona bene, ma vi fa correre il rischio di avere "dell'affaticamento da empatia": i giocatori potrebbero affezionarsi al primo vecchio amico in pericolo, ma quando arrivate al sesto vecchio amico potrebbero iniziare a diventare cinici. Indizi da trovare: Come posso mettere in salvo le vittime? Quali azioni dobbiamo fare o quali oggetti dobbiamo raccogliere? Eliminare il Nemico: Qui siamo in pieno territorio Pulp, dove i Miti possono essere sconfitti. L'Orrore di Dunwich è un modello classico, sebbene anche Il caso di Charles Dexter Ward possa essere un altro buon esempio. Il problema riguarda il trovare una magia o uno strumento che possa distruggere la minaccia o fermare i loro piani malvagi (la vecchia e sempre affidabile trama che chiede di "fermare il rituale", ad esempio). Il problema lavora molto bene per una giocata, ma potrebbe diventare presto noioso o prevedibile e spinge gli investigatori verso una soluzione specifica. Se l'unico modo per sconfiggere l'Orrore Cacciatore è quello di trovare un incantesimo che possa scacciarlo, il problema si riduce a "segui gli indizi per trovare l'incantesimo": dovrete creare degli indizi interessanti e rendere l'atto di seguirli una trama soddisfacente o creare un mistero o problema secondario (non legato ai Miti) da risolvere. Indizi da trovare: Come possiamo usare il mistero dei Miti contro i Miti? Contenere la Minaccia: Simile al problema precedente, ma non suppone una soluzione basata sui Miti. Spesso il problema riguarda fare l'inverso di ciò che è stato fatto nel mistero ("l'archeologo ucciso ha preso l'idolo dalla tomba-dobbiamo rimetterlo al suo posto") o fare in modo di "mettere la minaccia sotto al tappeto", geologicamente parlando ("abbiamo fatto saltare la miniera! Abbiamo demolito la casa infestata!"). Il trucco, in questo caso, è quello di dare un'idea sulla natura della minaccia senza togliere la stranezza ai Miti. Indizi da trovare: Quali sono le debolezze o le limitazioni della minaccia che possiamo sfruttare? I Miti non sono il Vero Problema: In questo caso alcuni aspetti dei Miti disturbano la situazione umana, ma la sfida non riguarda sconfiggere i Miti-ma scoprire gli elementi umani della trama. Ad esempio, un criminale ha stretto un accordo con gli Abitatori del profondo per trasportare del rum di contrabbando: gli investigatori non devono trovare un modo per fermare gli Abitatori del profondo, ma devono fermare il gangster, così che gli Abitatori tornino nei loro abissi sconosciuti. Indizi da trovare: Variano molto, ma spesso richiedono l'uso di abilità Interpersonali. Andare Effettivamente dalle Autorità: Sebbene la maggior parte degli aspetti dei Miti siano oltre al potere delle autorità umane, non sempre è universalmente vero. La maschera di Innsmouth, per esempio, finisce con i protagonisti che riportano la situazione della città corrotta al governo federale. Il problema, in questo caso, è trovare delle prove e fare in modo che le persone al potere agiscano. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/ Visualizza tutto articolo
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