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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) I nodi vengono presto al pettine e prima che riusciamo ad allontanarci veniamo raggiunti dall'assistente del necromante yuan-ti che avevamo incontrato nella palude. Non so quanto si possa parlare di collaborazione, dal momento che stiamo parlando del Conte. Commento con un sorrisetto, facendo segno ai miei compagni di prepararsi ad arretrare. Saremo più che lieti di incontrare il tuo signore in un luogo veramente neutrale.
  2. Loren Oghman (Umano Chierico) L'automa è molto più resistente del previsto, ma per ora non ci sta riuscendo a ferire. Mi guardo intorno, sorridendo quando noto uno spettro che potrebbe aiutarmi: gli dono un po' di magia, quel che basta per far manifestare il suo braccio, e gli indico il costrutto. Potresti aiutarci per qualche istante, per favore? Chiedo rivolto al defunto, provando poi a colpire l'automa con il bastone che ho raccolto. Master
  3. Anaytim Possiamo fare un tentativo, quindi. Forse possiamo guardare il problema da un altro punto di vista e aiutarvi a risolverlo. Dico speranzosa quando l'uomo non sembra volerci impedire di raggiungere la porta. Ovviamente vi consegneremo la Porta: non possiamo tradire la vostra ospitalità.
  4. Shihab e'Ravaan Darhum va dritto al punto con la sua domanda, aprendo immediatamente le danze. E' un oggetto interessante, in effetti, soprattutto viste le sue capacità. E credo che sia nel suo interesse condividerle con noi.
  5. Chloe Mi sembra un buon piano. Non dobbiamo necessariamente trovare dei fedeli convinti, in fondo: guadagnare un po' di supporto dall'esterno e trovare dei potenziali candidati per il futuro potrebbe essere più che sufficiente. Aggiungo annuendo dopo le parole di Ravynne, sorridendo soddisfatta. Nota
  6. Theo Dezgrazos Basteranno, Jelad. Anche perché, come ho già detto, la velocità è fondamentale: se non avremo risolto la questione in due settimane, avremo bisogno di supporto dal resto della città.
  7. Neldor Iliyadar Sono abituato a vedere uomini feriti e ho già visto qualche piccolo combattimento, ma uno spettacolo del genere è troppo anche per me. Devo farmi forza e prendere dei profondi respiri per camminare nella stanza senza bloccarmi per l'orrore. Mi avvicino al gendarme ferito e cerco di capire se io possa dargli sollievo in qualche modo, anche se temo di conoscere la risposta. Parla piano e non sforzarti troppo, Tully. E non preoccuparti: abbiamo già eliminato le minacce nel corridoio. Master
  8. Nash Kelling Non preoccupatevi, Lucretia ha semplicemente deciso di andare in locanda per rinfrescarsi. Dico dopo essermi seduto, aiutando Duumas a scacciare le loro preoccupazioni. Ho bisogno di un po' di tempo per trovare il coraggio per annunciare quello che abbiamo scoperto e che il tiefling non è riuscito a dire, soprattutto dopo aver dato al ragazzo qualche speranza prima della nostra partenza. Abbiamo provato a controllare la fattoria, ma gli orchi non avevano fatto prigionieri. Siamo arrivati troppo tardi, purtroppo.
  9. Loren Oghman (Umano Chierico) Il costrutto mi attacca, ma riesco ad intercettare entrambi i colpi con lo scudo. Pronuncio quindi una benedizione ad Oghma, donando ai miei compagni una maggiore chiarezza per guidare le loro armi. Master
  10. Shihab e'Ravaan Siamo tutti d'accordo, allora. Allontaniamoci dal palazzo e cerchiamo di convincere l'afandi a seguirci: dobbiamo assolutamente isolarlo dalla folla. Dico ai miei compagni: qui abbiamo già scoperto tutto ciò che c'era da sapere.
  11. Anaytim La spiegazione degli uomini mi lascia confusa, soprattutto quando ci offre di unirci alle truppe di questo presunto Re. Se riuscissimo ad aprire la porta, consegnando così il palazzo alla Corona, potremmo entrare anche senza dover combattere questi barbari di cui parlate? Chiedo agli uomini, sperando di trovare una scappatoia: non sono venuta qui per combattere in una guerra apparentemente senza fine.
  12. Nash Kelling Sono lieto che Ander si sia dato da fare in questi giorni: aveva bisogno di un po' di normalità, soprattutto ora che dovrà ricevere le brutte notizie che portiamo. Faccio fermare il carro un po' lontano dalla fattoria e smonto, avvicinandomi al ragazzo assieme ai miei compagni. Forse è meglio se andiamo a sederci, Ander. Gli dico, indicando la fattoria. Magari la signora Alderleaf può aiutarci a rendere il colpo meno pesante.
  13. Continuiamo questa serie di articoli parlando di un altro cliché dei gialli classici: gestire un indagine con un gruppo di sospetti ben noto. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 15 Marzo 2024 Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio Il classico delitto misterioso: un gruppo di persone eccentriche si raduna, solitamente in una casa lontana o qualche altra località confinata, e poi: SBAM! Uno di loro è morto. Nella maggior parte dei giochi di ruolo non dovete fornire delle false piste. Il consiglio classico è che i giocatori creeranno già abbastanza confusione da soli mentre si muovono a tentoni verso la conclusione, quindi non sono necessarie distrazioni addizionali. Ma in un giallo classico l'assassino è tipicamente a portata di mano per tutto il tempo e dovrete fornire ai giocatori una lista di sospetti. (Ovviamente l'assassino non deve essere necessariamente uno dei sospetti iniziali, ma il percorso delle indagini deve passare dai sospetti). Per ogni sospetto pensate a due o tre indizi che puntino verso la loro colpevolezza. Usate il classico trio mezzi/motivazione/opportunità. Ognuno di questi indizi iniziali suggerisce una ragione sul perché avrebbero potuto commettere il crimine, li posiziona sulla scena o implica che avevano i mezzi o le capacità necessarie per l'omicidio. L'opportunità è la più difficile da gestire, dato che posiziona il sospetto nel tempo e nello spazio. ("Il cameriere ha visto Lucy vicina alla camera da letto di Martin la notte in cui è stato ucciso.") I mezzi sono altrettanto complessi da gestire: se la vittima è stata uccisa in un determinato modo, potrebbe diventare difficile inventarsi delle spiegazioni per un particolare mezzo. (Martin è stato pugnalato e sapete che Lucy porta sempre con sé il tagliacarte d'argento ornamentale di sua madre.) La motivazione è il più semplice, in media, dato che può essere remoto nel tempo e nello spazio. (Chiedendo in giro scoprite che Martin e Lucy avevano avuto una storia finita male al college e che lei lo disprezza da allora.) Gli investigatori ottengono questi indizi all'inizio dello scenario. Dopo, per ognuno di questi indizi dovrete pensare ad un secondo indizio che fa una tra le tre seguenti cose: Il secondo indizio esonera il sospetto completamente, eliminandolo totalmente dalla lista. (Solitamente questo coincide con la morte del sospetto) Il secondo indizio punta ulteriormente verso la colpevolezza del sospetto. Il secondo indizio punta ad una sottotrama. Le sottotrame sono fondamentali in un buon giallo classico. Se si segue solamente la linea d'indagine di "chi ha ucciso la vittima" i giocatori si troveranno a correre rapidamente lungo la catena di indizi o dovrete rendere questa catena così lunga e complessa da farla diventare poco credibile. (In un'ambientazione a tinte sovrannaturali avrete generalmente anche tutto l'aspetto esoterico come trama secondaria per i giocatori e, spesso, l'omicidio è solo l'aggancio iniziale, ma in un giallo classico il centro della trama deve essere l'omicidio in quanto tale). Le sottotrame sono la ragione per cui gli altri sospetti sono poco cooperativi e sospetti, appunti. Forse non hanno ucciso la vittima, ma hanno i loro segreti da nascondere. Per tornare a Lucy e al fu Martin, analizziamo ognuno degli indizi e aggiungiamone un secondo. 1° Indizio (Opportunità): Il maggiordomo ha visto Lucy vicina alla stanza da letto di Martin. 2° Indizio (Discolpa): Il maggiordomo si rivela essere un noto ubriacone che immagina i fatti. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Cercando la stanza di Lucy si scopre una veste da notte coperta di sangue. 2° Indizio (Sottotrama): Se interrogata, Lucy ammette che era vicina alla camera da letto di Martin perché stava augurando la buonanotte al fratello di Martin, Fred. 1° Indizio (Mezzi): Lucy ha sempre con sé il tagliacarte d'argento della madre. 2° Indizio (Discolpa): Il tagliacarte non coincide con le ferite sul corpo di Martin. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Lucy dichiara di aver perso il tagliacarte in giardino, anche se lo possiede da anni e non lo perde mai di vista. 2° Indizio (Sottotrama): Il tagliacarte viene visto nella vetrina del banco dei pegni del villaggio-perché Lucy ha così tanto bisogno di soldi da vendere il suo amato coltello? 1° Indizio (Motivazione): Lucy aveva una storia con Martin che è finita male. 2° Indizio (Discolpa): Parlando con il miglior amico di Lucy si scopre che era solo una cotta di gioventù e che non odia Martin a tal punto da ucciderlo. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Gli investigatori scoprono una serie di lettere minacciose anonime rivolte a Martin che fanno riferimento ai tempi del college. 2° Indizio (Sottotrama): Interrogando Fred si scopre che il vero motivo per cui suo fratello e Lucy hanno rotto è che Fred e lei avevano iniziato a frequentarsi. Ma qual è l'attuale relazione tra Lucy e Fred? Risolvere una sottotrama conduce ad ulteriori indizi che possono discolpare o aumentare i sospetti su uno degli altri sospettati (o aggiungere nuove persone alla lista). Per esempio, nel sempre più importante affare tra Martin, Fred e Lucy, gli investigatori scoprono che Fred ha convinto Lucy ad impegnare il pugnale per soldi, dato che Fred sta provando a pagare i debiti di gioco di suo fratello - cosa che aggiunge il losco allibratore Alphonse alla storia. Alphonse ha forse convinto uno dei presenti alla cena ad uccidere Martin per via dei suoi debiti di gioco? Alla fine, tutti vengono discolpati tranne per una persona che, per quanto improbabile, dovrà essere l'omicida. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/15/gumshoe-whodunnits-a-bunch-of-suspects/ Visualizza tutto articolo
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  14. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 15 Marzo 2024 Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio Il classico delitto misterioso: un gruppo di persone eccentriche si raduna, solitamente in una casa lontana o qualche altra località confinata, e poi: SBAM! Uno di loro è morto. Nella maggior parte dei giochi di ruolo non dovete fornire delle false piste. Il consiglio classico è che i giocatori creeranno già abbastanza confusione da soli mentre si muovono a tentoni verso la conclusione, quindi non sono necessarie distrazioni addizionali. Ma in un giallo classico l'assassino è tipicamente a portata di mano per tutto il tempo e dovrete fornire ai giocatori una lista di sospetti. (Ovviamente l'assassino non deve essere necessariamente uno dei sospetti iniziali, ma il percorso delle indagini deve passare dai sospetti). Per ogni sospetto pensate a due o tre indizi che puntino verso la loro colpevolezza. Usate il classico trio mezzi/motivazione/opportunità. Ognuno di questi indizi iniziali suggerisce una ragione sul perché avrebbero potuto commettere il crimine, li posiziona sulla scena o implica che avevano i mezzi o le capacità necessarie per l'omicidio. L'opportunità è la più difficile da gestire, dato che posiziona il sospetto nel tempo e nello spazio. ("Il cameriere ha visto Lucy vicina alla camera da letto di Martin la notte in cui è stato ucciso.") I mezzi sono altrettanto complessi da gestire: se la vittima è stata uccisa in un determinato modo, potrebbe diventare difficile inventarsi delle spiegazioni per un particolare mezzo. (Martin è stato pugnalato e sapete che Lucy porta sempre con sé il tagliacarte d'argento ornamentale di sua madre.) La motivazione è il più semplice, in media, dato che può essere remoto nel tempo e nello spazio. (Chiedendo in giro scoprite che Martin e Lucy avevano avuto una storia finita male al college e che lei lo disprezza da allora.) Gli investigatori ottengono questi indizi all'inizio dello scenario. Dopo, per ognuno di questi indizi dovrete pensare ad un secondo indizio che fa una tra le tre seguenti cose: Il secondo indizio esonera il sospetto completamente, eliminandolo totalmente dalla lista. (Solitamente questo coincide con la morte del sospetto) Il secondo indizio punta ulteriormente verso la colpevolezza del sospetto. Il secondo indizio punta ad una sottotrama. Le sottotrame sono fondamentali in un buon giallo classico. Se si segue solamente la linea d'indagine di "chi ha ucciso la vittima" i giocatori si troveranno a correre rapidamente lungo la catena di indizi o dovrete rendere questa catena così lunga e complessa da farla diventare poco credibile. (In un'ambientazione a tinte sovrannaturali avrete generalmente anche tutto l'aspetto esoterico come trama secondaria per i giocatori e, spesso, l'omicidio è solo l'aggancio iniziale, ma in un giallo classico il centro della trama deve essere l'omicidio in quanto tale). Le sottotrame sono la ragione per cui gli altri sospetti sono poco cooperativi e sospetti, appunti. Forse non hanno ucciso la vittima, ma hanno i loro segreti da nascondere. Per tornare a Lucy e al fu Martin, analizziamo ognuno degli indizi e aggiungiamone un secondo. 1° Indizio (Opportunità): Il maggiordomo ha visto Lucy vicina alla stanza da letto di Martin. 2° Indizio (Discolpa): Il maggiordomo si rivela essere un noto ubriacone che immagina i fatti. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Cercando la stanza di Lucy si scopre una veste da notte coperta di sangue. 2° Indizio (Sottotrama): Se interrogata, Lucy ammette che era vicina alla camera da letto di Martin perché stava augurando la buonanotte al fratello di Martin, Fred. 1° Indizio (Mezzi): Lucy ha sempre con sé il tagliacarte d'argento della madre. 2° Indizio (Discolpa): Il tagliacarte non coincide con le ferite sul corpo di Martin. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Lucy dichiara di aver perso il tagliacarte in giardino, anche se lo possiede da anni e non lo perde mai di vista. 2° Indizio (Sottotrama): Il tagliacarte viene visto nella vetrina del banco dei pegni del villaggio-perché Lucy ha così tanto bisogno di soldi da vendere il suo amato coltello? 1° Indizio (Motivazione): Lucy aveva una storia con Martin che è finita male. 2° Indizio (Discolpa): Parlando con il miglior amico di Lucy si scopre che era solo una cotta di gioventù e che non odia Martin a tal punto da ucciderlo. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Gli investigatori scoprono una serie di lettere minacciose anonime rivolte a Martin che fanno riferimento ai tempi del college. 2° Indizio (Sottotrama): Interrogando Fred si scopre che il vero motivo per cui suo fratello e Lucy hanno rotto è che Fred e lei avevano iniziato a frequentarsi. Ma qual è l'attuale relazione tra Lucy e Fred? Risolvere una sottotrama conduce ad ulteriori indizi che possono discolpare o aumentare i sospetti su uno degli altri sospettati (o aggiungere nuove persone alla lista). Per esempio, nel sempre più importante affare tra Martin, Fred e Lucy, gli investigatori scoprono che Fred ha convinto Lucy ad impegnare il pugnale per soldi, dato che Fred sta provando a pagare i debiti di gioco di suo fratello - cosa che aggiunge il losco allibratore Alphonse alla storia. Alphonse ha forse convinto uno dei presenti alla cena ad uccidere Martin per via dei suoi debiti di gioco? Alla fine, tutti vengono discolpati tranne per una persona che, per quanto improbabile, dovrà essere l'omicida. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/15/gumshoe-whodunnits-a-bunch-of-suspects/
  15. Bene, questo è sufficiente. Dice Merlino dopo l'affermazione di George, mentre Dahut annuisce alle parole di Oisin dopo il suo lungo silenzio. Diciamo che all'epoca non pensavo propriamente alla libertà. Se avete delle domande... sono pronta a rispondere.
  16. Ian Morgenvelt

    Hola a todos

    Benvenuto Riccardo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  17. Izzquen "Iz" Hunzrin Il piano funziona e gli orog si stanno comportando esattamente come avevamo sperato. È anche il momento adatto per chiedere la testa di Ashkabbar: dovrebbe distrarli mentre entriamo. Dico alla sacerdotessa, attivando intanto la magia protettiva che ho infuso nell'armatura per ridurre ulteriormente il rumore del mio movimento.
  18. Io sarei per aprirla. Nel caso, Neldor può offrirsi volontario.
  19. No. L'unico che può fare qualcosa di simile è il Bladesinger, che può sostituire uno dei due attacchi con un trucchetto.
  20. Neldor Iliyadar Alzo le spalle dopo la risposta di Azalea, ascoltando quindi i rumori che provengono oltre la porta. Non è uno di loro, ne sono certo: sta soffrendo, queste creature non sono in grado di farlo. Dico ai miei compagni, aggiungendo Il maresciallo ha ragione: dobbiamo entrare e capire cosa sia successo. Abbiamo bisogno di informazioni su cosa sia accaduto in città e, nella peggiore delle ipotesi, posso fornirgli io delle cure.
  21. Per quanto riguarda il nostro ordine farei agire per primo Pierre, così possiamo potenzialmente beneficiare tutti di Luminescenza. Per il drow non ho particolari preferenze: non conosciamo le sue abilità in maniera specifica.
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