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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Temo che dovremo modificare il nostro piano: non è possibile utilizzare magie di teletrasporto in questa zona. L'effetto è controllabile da chi lo ha creato. Spiego ai miei compagni, aggiungendo Dobbiamo comunque provare ad allontanarci finché le cameriere non ci prestano attenzione: la zona non può estendersi all'infinito.
  2. Questo potrebbe essere un buon compromesso! Per quanto mi riguarda possiamo anche aggiustare l'idea mano a mano che la proviamo. Le Lesioni sui PG, invece, non mi convincono troppo. Spesso richiedono incantesimi di alto livello per essere curate, a cui probabilmente non avremo accesso (vista l'ambientazione).
  3. Nash Kelling Il resto del viaggio prosegue indisturbato e riusciamo ad arrivare a Phandalin con la mandria. E' pomeriggio inoltrato, ma dovremmo ancora riuscire ad incontrare il ragazzo. Direi di recarci alla fattoria della signora Alderleaf: probabilmente Ander sarà ancora lì. E non saprei dove lasciare la mandria, altrimenti. Dico ai miei compagni. Master
  4. Do il mio parere sui vari punti, che ovviamente vale fino ad un certo punto. In ogni caso, io cercherei di tenere il sistema più semplice possibile, per evitare di complicarci la vita con troppi passaggi: è pur sempre D&D, non proprio un gioco "simulazionista". Secondo me le possibili strade sono due: o decidiamo che i danni ad area sono automaticamente colpi alla testa (con la logica che essendo una sorta di esplosione colpirà tutto il corpo e, quindi, anche la testa) o che i danni ad area (e tutti gli incantesimi con TS, di conseguenza) non possono essere mirati. La seconda possibilità non mi sembra troppo limitante: intanto gli incantatori hanno comunque più opzioni di un combattente puro. Anche qui, eviterei un tiro probabilistico: mi sembra che allunghi i combattimenti per nulla, alla fine. Farei come sopra: o gli incantesimi a danno automatico colpiscono la testa (come se fossero missili guidati, diciamo) o non possono colpirla. Intanto sono comunque pochi (al momento non me ne vengono in mentre altri oltre a Dardo Incantato). Per gli incantesimi a TS non ad area, invece, toglierei del tutto la possibilità di mirare: in fondo ha senso che questi effetti non possano colpire una zona precisa. Una Fiamma Sacra, per dire, è un raggio luminoso che cade dal cielo: non ha molto senso che colpisca solo la testa. Se vogliamo legare le due riserve di PF, io preferirei legarle direttamente che legarne una alla CA. Alla fine rendere più semplici i colpi alla testa non offrirebbe particolari vantaggi rispetto al continuare a colpire il corpo fino a portare il nemico a zero, quando si ottiene vantaggio ai tiri per colpire.
  5. L'idea di gestire i colpi alla testa con una variante mi piace, ma ho un paio di dubbi sul metodo proposto: -Come funzionerebbe per gli incantesimi a TS (banalmente, la sempreverde Palla di Fuoco)? Capisco che per certi incantesimi non abbia senso parlare di colpo alla testa (come Vicious Mockery o Dissonante Whispers), ma per gli incantesimi ad area può avere senso inserire qualcosa? -Gli incantesimi/effetti che fanno danni automatici (Dardo Incantato, per dire) possono colpire automaticamente la testa? -Se ho capito bene, i nemici deboli hanno solo la loro normale pool di PF e si può prendere svantaggio per colpirli alla testa. Il colpo alla testa è efficace solo se porta il mostro a 0 PF? -I PF della testa dei mostri più resistenti sono completamente slegati dagli altri PF? In ogni caso, se vogliamo inserire questa variante segnerei i danni totali inflitti al nemico (senza stare a segnare quelli inflitti da ognuno di noi), che diventano importanti per decidere quando colpire alla testa.
  6. Maelira non ha nulla di adatto ad infiltrarsi furtivamente o nasconderci: per questo credo convenga puntare tutto sulla velocità. Abbiamo un bel po' di teletrasporti, dovremmo riuscire ad arrivare davanti alla strega rapidamente. Se sono streghe propriamente dette (le Hag, per capirci) sono tendenzialmente fey. Solamente le Streghe Notturne sono Fiend.
  7. Neldor Iliyadar Una delle due creature viene eliminata da Zarkov e Kura: decido quindi di concentrarmi sul nano, che sembra molto più instabile. La mia spada sferra un fendente, mentre io creo una nuova zona di carboni ardenti sotto ai piedi della creatura. Master
  8. Theo Dezgrazos Direi che ora possiamo ragionare sul da farci. Ealadha, io penso che dovresti andare appena possibile nella zona di Urumir: devi evitare che si crei una "resistenza interna" o che i suoi sgherri più fedeli facciano precipitare questa faccenda in una guerra civile.
  9. Inauguriamo questa nuova serie di articoli dove Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come usare GUMSHOE per gestire dei gialli classici. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Marzo 2024 Una base del genere giallo è che l'eroico investigatore scopre un piccolo indizio, una qualche inconsistenza che gli permette di svelare un crimine altrimenti perfetto. Nota immediatamente che quell'invitato a cena avrebbe potuto passare attraverso la cucina in quella finestra di due minuti per avvelenare il bicchiere di champagne della sposa o che il mistero può essere svelato una volta compreso chi sia il proprietario di quegli stivali sporchi nel portico, dato che solo lui avrebbe potuto seguire il guardiano del parco per capire dove tenga la chiave del magazzino delle armi. L'indizio chiave è sempre piccolo, facilmente trascurabile e apparentemente privo di importanza-a meno che non siate dei grandi detective. La natura imprevedibile e l'improvvisazione tipica dei giochi di ruolo rende complesso gestire delle informazioni tanto granulari. In altri media l'autore può assicurarsi che l'indizio chiave venga menzionato di sfuggita; il lettore può scorrere le pagine del libro o tornare indietro nel film e controllare che l'autore sia stato corretto. La sfida è quella di presentare l'informazione in maniera "obliqua", facendo sì che lo spettatore la veda ma non la possa notare. Un gioco di ruolo ha delle sfide molto diverse. Prima di tutto gli spettatori e i detective coincidono. Il detective della storia può notare l'indizio chiave anche se il lettore non riesce a farlo; la narrativa continua indipendentemente dal livello di attenzione del pubblico. Inoltre, sebbene l'autore possa essere sicuro che il detective riuscirà a trovare l'indizio chiave, è difficile assicurarsi che questo accada in un gioco di ruolo, a meno di non calcare la mano. Se vi focalizzate troppo sul fatto che, per esempio, il Reverendo Green sta passando troppo tempo vicino al magazzino delle armi, i giocatori penseranno automaticamente che ciò ha una grande importanza. Se provate a nascondere l'importanza del Reverendo Green menzionando che è nascosto vicino al magazzino delle armi, ma Ms. Scarlet sta giocando con un tagliacarte affilate mentre il Professor Plum sta parlando con entusiasmo del suo nuovo hobby, la raccolta di tubi di piombo, state nascondendo l'indizio chiave ma correte il rischio che i giocatori non se lo ricordino e stallino l'indagine. Eccovi alcune tecniche per onorare questa tradizione dei gialli classici anche in GUMSHOE: Il Diagramma di Riferimento: Potete portare in maniera subdola l'attenzione dei giocatori verso un particolare aspetto del mistero dandogli degli handout. Se la mappa della magione è veramente importante, dategli una mappa della magione. Se il focus sono le relazioni dei sospetti, magari dategli un albero genealogico o una lista dei membri della famiglia. Se il mistero riguarda l'ordine temperale, dategli una linea temporale con gli eventi noti già segnati, così che possano riempire i buchi. Punto bonus: rendete il diagramma diegetico ("eccovi uno schema dei posti degli invitati al matrimonio"). Dare ai giocatori un diagramma gli spiega che questa parte del mistero è importante e che dovranno prestarci attenzione, senza far risaltare troppo l'indizio chiave. L'Indizio in Due-Parti: Il punto principale del piccolo indizio chiave nei gialli è che viene trascurato quando viene visto per la prima volta e gli investigatori ne comprendono il significato solamente in retrospettiva. Le regole di GUMSHOE promettono che gli investigatori non perderanno mai un indizio se usano l'abilità giusta al momento giusto - ma è poco soddisfacente togliere il momento della deduzione dalle mani dei giocatori. Se il mistero si basa su, per dire, la vista dalla finestra dell'attico, è abbastanza noioso limitarsi a chiedere "ok, chi ha Architettura? Sì, riuscite a notare che il campo da tennis è visibile dall'attico, quindi Bob avrebbe potuto vedere sua moglie mentre baciava l'istruttore di tennis prima di essere uccisa". Il trucco è rendere la scoperta del piccolo indizio chiave una decisione attiva dei giocatori. Fate in modo che un indizio "normale" rimandi a questo indizio chiave e lasciate che i giocatori usino le loro abilità investigative e/o il loro talento deduttivo per scoprirlo. Per esempio, Attenzione potrebbe fargli notare un mozzicone di sigaretta a fianco della finestra dell'attico, suggerendo che qualcuno ci stesse guardando attraverso - e i giocatori hanno già sentito dei gossip che accennavano alla relazione tra la moglie e l'istruttore di tennis. O magari Chimica identifica i residui di veleno nel bicchiere di champagne della sposa e poi sta ad uno dei giocatori chiedere "oh, posso usare Storielle per interrogare tutti gli avventori e capire se uno di loro aveva accesso al bicchiere poco prima del brindisi?" L'Omicidio Extra: Un altro luogo comune dei gialli classici è il secondo omicidio, quando l'assassino colpisce ancora (spesso come parte di una copertura o magari perché la seconda uccisione è legata ai motivi della prima, come eliminare ogni potenziale erede di una proprietà). In un gioco di ruolo, potete usare il secondo omicidio per portare l'attenzione degli investigatori sul piccolo indizio chiave - magari Bob spinge la sua seconda vittima fuori da quella fatale finestra dell'attico o interrogando gli altri ospiti del matrimonio sulla seconda vittima si scopre che Zia Gertrude stava sedendo proprio a fianco della porta della cucina e continuava a lamentarsi ogni volta che i camerieri entravano e uscivano... e come si è scocciata quando uno degli ospiti è entrato in cucina per lamentarsi della salsa olandese. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/06/gumshoe-whodunnits-one-little-clue/ Visualizza tutto articolo
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  10. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Marzo 2024 Una base del genere giallo è che l'eroico investigatore scopre un piccolo indizio, una qualche inconsistenza che gli permette di svelare un crimine altrimenti perfetto. Nota immediatamente che quell'invitato a cena avrebbe potuto passare attraverso la cucina in quella finestra di due minuti per avvelenare il bicchiere di champagne della sposa o che il mistero può essere svelato una volta compreso chi sia il proprietario di quegli stivali sporchi nel portico, dato che solo lui avrebbe potuto seguire il guardiano del parco per capire dove tenga la chiave del magazzino delle armi. L'indizio chiave è sempre piccolo, facilmente trascurabile e apparentemente privo di importanza-a meno che non siate dei grandi detective. La natura imprevedibile e l'improvvisazione tipica dei giochi di ruolo rende complesso gestire delle informazioni tanto granulari. In altri media l'autore può assicurarsi che l'indizio chiave venga menzionato di sfuggita; il lettore può scorrere le pagine del libro o tornare indietro nel film e controllare che l'autore sia stato corretto. La sfida è quella di presentare l'informazione in maniera "obliqua", facendo sì che lo spettatore la veda ma non la possa notare. Un gioco di ruolo ha delle sfide molto diverse. Prima di tutto gli spettatori e i detective coincidono. Il detective della storia può notare l'indizio chiave anche se il lettore non riesce a farlo; la narrativa continua indipendentemente dal livello di attenzione del pubblico. Inoltre, sebbene l'autore possa essere sicuro che il detective riuscirà a trovare l'indizio chiave, è difficile assicurarsi che questo accada in un gioco di ruolo, a meno di non calcare la mano. Se vi focalizzate troppo sul fatto che, per esempio, il Reverendo Green sta passando troppo tempo vicino al magazzino delle armi, i giocatori penseranno automaticamente che ciò ha una grande importanza. Se provate a nascondere l'importanza del Reverendo Green menzionando che è nascosto vicino al magazzino delle armi, ma Ms. Scarlet sta giocando con un tagliacarte affilate mentre il Professor Plum sta parlando con entusiasmo del suo nuovo hobby, la raccolta di tubi di piombo, state nascondendo l'indizio chiave ma correte il rischio che i giocatori non se lo ricordino e stallino l'indagine. Eccovi alcune tecniche per onorare questa tradizione dei gialli classici anche in GUMSHOE: Il Diagramma di Riferimento: Potete portare in maniera subdola l'attenzione dei giocatori verso un particolare aspetto del mistero dandogli degli handout. Se la mappa della magione è veramente importante, dategli una mappa della magione. Se il focus sono le relazioni dei sospetti, magari dategli un albero genealogico o una lista dei membri della famiglia. Se il mistero riguarda l'ordine temperale, dategli una linea temporale con gli eventi noti già segnati, così che possano riempire i buchi. Punto bonus: rendete il diagramma diegetico ("eccovi uno schema dei posti degli invitati al matrimonio"). Dare ai giocatori un diagramma gli spiega che questa parte del mistero è importante e che dovranno prestarci attenzione, senza far risaltare troppo l'indizio chiave. L'Indizio in Due-Parti: Il punto principale del piccolo indizio chiave nei gialli è che viene trascurato quando viene visto per la prima volta e gli investigatori ne comprendono il significato solamente in retrospettiva. Le regole di GUMSHOE promettono che gli investigatori non perderanno mai un indizio se usano l'abilità giusta al momento giusto - ma è poco soddisfacente togliere il momento della deduzione dalle mani dei giocatori. Se il mistero si basa su, per dire, la vista dalla finestra dell'attico, è abbastanza noioso limitarsi a chiedere "ok, chi ha Architettura? Sì, riuscite a notare che il campo da tennis è visibile dall'attico, quindi Bob avrebbe potuto vedere sua moglie mentre baciava l'istruttore di tennis prima di essere uccisa". Il trucco è rendere la scoperta del piccolo indizio chiave una decisione attiva dei giocatori. Fate in modo che un indizio "normale" rimandi a questo indizio chiave e lasciate che i giocatori usino le loro abilità investigative e/o il loro talento deduttivo per scoprirlo. Per esempio, Attenzione potrebbe fargli notare un mozzicone di sigaretta a fianco della finestra dell'attico, suggerendo che qualcuno ci stesse guardando attraverso - e i giocatori hanno già sentito dei gossip che accennavano alla relazione tra la moglie e l'istruttore di tennis. O magari Chimica identifica i residui di veleno nel bicchiere di champagne della sposa e poi sta ad uno dei giocatori chiedere "oh, posso usare Storielle per interrogare tutti gli avventori e capire se uno di loro aveva accesso al bicchiere poco prima del brindisi?" L'Omicidio Extra: Un altro luogo comune dei gialli classici è il secondo omicidio, quando l'assassino colpisce ancora (spesso come parte di una copertura o magari perché la seconda uccisione è legata ai motivi della prima, come eliminare ogni potenziale erede di una proprietà). In un gioco di ruolo, potete usare il secondo omicidio per portare l'attenzione degli investigatori sul piccolo indizio chiave - magari Bob spinge la sua seconda vittima fuori da quella fatale finestra dell'attico o interrogando gli altri ospiti del matrimonio sulla seconda vittima si scopre che Zia Gertrude stava sedendo proprio a fianco della porta della cucina e continuava a lamentarsi ogni volta che i camerieri entravano e uscivano... e come si è scocciata quando uno degli ospiti è entrato in cucina per lamentarsi della salsa olandese. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/06/gumshoe-whodunnits-one-little-clue/
  11. Chloe Annuisco alle parole di Yskandr: ora che abbiamo raggiunto questo traguardo possiamo osare con le nostre mosse. Gli eventi ci sono favorevoli, ma forse possiamo dargli una piccola spinta. Dico dopo le parole di Ravynne, aggiungendo La gente di Weldon non è l'unica ad essere spaventata dal futuro: io penso che dovremmo approfittare del cambio di potere per invitare i nobili delle terre confinanti e cercare nuove opportunità. Sono certa che troveremo altri individui come i Torcati, che saranno ben contenti di accettare il potere che gli offriamo. E in caso dovessero rifiutarsi... Direi che i capri espiatori non ci mancano.
  12. Sì, dall'esterno: ci siamo arrivati davanti dopo essere fuggiti dal necromante nella giungla.
  13. Concordo: non abbiamo nulla da perdere, a conti fatti.
  14. Shihab e-Ravaan Senza Ivellios Una volta arrivati alla villa raggiungiamo Ivellios: ora riesco a vedere chiaramente la lanterna. Saliamo sul soppalco. Sussurro agli altri, aggiungendo E tenete gli occhi aperti: potrebbero esserci degli allarmi nascosti. Master
  15. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Ci congediamo dagli inevitabili e veniamo riportati sul Piano Materiale. È un'esperienza che sta diventando quasi comune in quest'ultimo periodo. Ma, come l'ultima volta, non ci troviamo nel tempio di Absalom: siamo davanti ad uno strano castello, che Kalana riconosce come quello del Conte. Non può essere una coincidenza. Deve aver preparato un incantesimo per farci arrivare qui al ritorno da Mechanus. Evidentemente era questo il suo piano. Concludo, sospirando e scuotendo la testa: sembra sempre più che il Conte sia sempre un passo avanti a noi. Io consiglierei di allontanarci finché possibile. Il castello sembra in allerta e non abbiamo gli strumenti per portare a termine il piano. Un assalto sarebbe solamente un suicidio. Dico dopo qualche istante avendo analizzato la situazione. Se mi date qualche minuto posso creare un cerchio di teletrasporto che ci porti ad Absalom.
  16. Anaytim Sì, siamo stranieri: non abbiamo nessun colore. Dico dopo le parole di Ranesh, affrettandomi a chiarire la nostra posizione: voglio evitare problemi di qualsiasi genere. Possiamo passare oltre il vostro campo ed entrare in quella porta? O i decreti lo vietano?
  17. Pierre di Penthiévre Seguiteci, allora. Dico ai duergar quando finalmente si convincono a venire con noi, portandoli in direzione della "postazione di guardia" dove abbiamo incontrato il drow: dovrebbe essere abbastanza isolata da permetterci di eliminarli senza attirare troppo l'attenzione.
  18. Benvenuta Dasha! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza). Per quanto riguarda la tua domanda, ti consiglio di scrivere un post in area D&D 5E Personaggi e Mostri, l'area dedicata proprio a richieste come la tua. Detto questo, credo proprio che il ranger possa fare al caso tuo: è un combattente, ma ha anche un po' di incantesimi e capacità magiche, così da darti modo di provare entrambe le strade.
  19. Sinceramente lascerei Milo al tempio: portarlo con noi sarebbe un rischio troppo grosso. Maelira non fa particolari preparazione.
  20. È un buon piano. E dopo possiamo provare a proporre agli orog la tregua in cambio della testa di Ashkabbar
  21. Per quello che sappiamo, le pareti della caverna possono essere manipolate con Stone Shape o sembrano troppo spesse? Esatto. Le difese magiche, a quanto capito, si attivano in caso di invisibilità/camuffamento magico: se noi superiamo le palizzate evitando di farci vedere possiamo aprire le porte e fare entrare i nostri uomini per attaccare Ashkabbar. Può avere senso, anche se temo che non avrà molto successo.
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