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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt
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pbf Atto I: Il Sangue della Città
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in FATE Core in FATE Core
Alla citè -
Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Pierre di Penthiévre Sbarazzarsi dei giganti è fin troppo semplice: ora dobbiamo semplicemente sfruttare il vantaggio. Ci guidi verso la stanza di comando: ora che abbiamo liberato la strada possiamo finalmente porre fine a questa storia. Chiedo al drow, ripulendo intanto lo stocco con un incantesimo. -
dnd Un Nuovo Inizio
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Senza contare che, a livello tecnico, un nuovo clone non potrebbe sostituire Kalana da un punto di vista legale: il documento che ha firmato si riferiva al clone precedente, fino a prova contraria. Dico dopo le parole di Daisy, aggiungendo Per come la vedo, è uno scenario dal quale possiamo trarre solamente dei benefici. E non comporta i rischi di un assalto in arme al castello del Conte. -
dnd 5e [Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Il Lamento della Foresta
Maelira Feranel Sospiro anch'io: queste prove mi sembrano proprio senza senso. Ora capisco perché non ricevono molte visite... Commento, cercando quindi altre iscrizioni che possano illuminarci su queste Tre Domande. -
La Torcia di Zaffiro
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in La Torcia di Zaffiro - BSH
Anaytim O intrappolati tra le fiamme. Commento dopo le parole di Ranesh, non troppo convinta dalla proposta. L'idea dell'esca mi sembra più sicura. Se poi non dovesse esserci nulla in agguato, possiamo sempre riunirci per investigare sul resto della stanza. -
L'ombra dello Scarabeo
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Plettro in Avventure Warhammeriane in Avventure a Marienburg
Lucio Dandini Ascolto la spiegazione di Inge, tirando quindi fuori due scellini dalla mia scarsella. Ne passo una alla bambina, tenendo il secondo in mano. I patti vanno mantenuti. Per quanto non sia andato tutto per il meglio, hai fatto comunque il tuo lavoro. Dico, non troppo convinto dall'idea di Konrad. Se però vuoi questo secondo scellino dovrai fare uno sforzo e cercare di ricordarti qualcosa in più. Ad esempio, da dove siamo arrivate le guardie e perché stessero inseguendo due cadaveri galleggianti. -
Sovrannaturale - 1x00 - Pilota
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di L_Oscuro in Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
Giovanni Benedetti Nei sotterranei -
Tdg ispirazione bardica (1)
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Stheal in Tdg- ispirazione bardica in Ispirazione bardica
Adosh L'intuizione di Iliif è ottima: il tatuaggio non può essere parte del camuffamento. Sì, sono dettagli di cui non possiamo parlare. Ma siamo certi di ciò che diciamo. Dico alla drow, guardando poi Vindra un po' deluso: pensavo che Vanora l'avesse convinta poco fa. Mettiamola così: più informazioni ci dai e prima recuperiamo la mercanzia. Anzi, potresti anche avere modo di vedere in faccia la persona che ti ha truffato prima della fine del festival. E scommetto che non vedi l'ora di dirgli ciò che pensi di lui e dei suoi trucchetti. Master -
Stagione 1: La Brezza di Primavera
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di TheBaddus in Discussioni in Elhtings High School
Mark O'Connor Narratore -
altro gdr Tre Nuove Strutture per Campagne a Sulle Tracce di Cthulhu
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
In questo articolo andiamo a presentare tre nuove idee per creare delle campagne diverse dal solito a Sulle Tracce di Cthulhu. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Novembre 2023 Le connessioni personali e gli impulsi si assicurano che gli investigatori sono i protagonisti nelle indagini sui Miti, ma cosa li unisce e li spinge a restare assieme al posto di seguire la propria cerca solitaria? Il manuale di Sulle Tracce di Cthulhu offre diverse strutture per le campagne; qui ne troverete tre nuove. Stregoni Spettrali contro i Miti Degli altri infami rapporti hanno sollevato la questione della mia collaborazione con dei leader di gruppi di occultisti e studiosi sospettati di essere connessi a bande sconosciute di orribili ierofanti al servizio di creature dell'altro mondo. Queste voci, sebbene non siano mai state provate, sono state indubbiamente stimolate da alcune mie letture-consultare rari libri nelle biblioteche non può essere fatto in segreto. Eoni orsono - forse nella mitica Lemuria o nella leggendaria Atlandide - un gruppo di stregoni ha deciso di spendere i propri sforzi nella protezione dell'umanità contro le forze dei Miti. (Si sussurrava che il loro scopo non fosse propriamente positivo, che fossero dei seguaci segreti dell'oscuro dio Tsothoggua e che fossero stati inviati per guidare l'umanità verso un orribile destino nel futuro). Questi stregoni hanno abbandonato i loro corpi fisici, diventando delle ombre psichiche in grado di saltare di mente in mente, da ospite a ospite. Per miliardi di anni hanno viaggiato tra le generazioni, difendendole e guidandole. Coloro che vengono toccati dagli stregoni non sono completamente posseduti - mantengono la propria mente e le proprie memorie - ma sviluppano un irresistibile impulso che li spinge a scavare nei misteri e combattere i Miti. Queste attività sono, ovviamente, pericolose e molti ospiti muoiono-ma le ombre psichiche degli stregoni sopravvivono e trovano presto un altro corpo da abitare... Ambientazione Ovunque e in qualsiasi epoca. La base è una campagna pulp in giro per il mondo negli anni '30. Tutti gli investigatori ospitano gli stregoni, quindi si riconoscono a vicenda e si fidano spontaneamente. Riconoscono anche i prossimi ospiti, così che quando l'esperto detective muore a metà di una sessione di Bugie Eterne, il gruppo riconoscerà immediatamente che il prossimo personaggio-il fisico peruviano-ospita l'ombra di uno stregone e lo accoglierà immediatamente nel gruppo (è uno schema ideale per una campagna ad alta letalità!) Stile Giocate sul contrasto tra i relativamente normali investigatori e il conflitto cosmico in cui sono stati trascinati. Metteteci molte stregonerie ed esperienze delle epoche precedente, quindi uno stile molto pulp: investigare su società segrete, scacciare "demoni" e cercare antiche tombe sigillate. E, sebbene i giocatori non abbiano un accesso diretto al potere degli stregoni, i flashback e le sequenze nel sogno saranno probabilmente una caratteristica ricorrente. Miti Dato che stiamo parlando di stregoni dell'origine dei tempi che possiedono dei corpi umani, la Grande Razza di Yith è un perfetto antagonista, così come i cultisti di Yog-Sothoth e altre divinità. Questa struttura di campagna beneficia di una vasta serie di nemici, per dare l'impressione che l'umanità sia sempre sull'orlo della distruzione, ma che queste minacce vengano sempre scacciate grazie agli stregoni. Investigatori Letteralmente chiunque fosse sul luogo della morte dell'ultimo investigatore. Gli stregoni tendono a cercare degli ospiti "utili"-la tipica squadra di detective, professori, giornalisti, archeologi giramondo e via dicendo-ma si adattano a prendere chiunque sia disponibile. Il cameriere dell'hotel, la vecchia signora che vi ha mostrato quell'antica caverna, il gangster generico #3: chiunque può essere un buon ospite. PNG Ricorrenti Gli stregoni. Non hanno più una vera personalità e sono solamente delle ombre psichiche che ispirano gli umani a lanciarsi nella lotta, ma alcuni tratti della personalità sopravvivono da ospite a ospite. Modifiche alle regole Spendendo un punto di Miti di Cthulhu, un investigatore può permettere all'ombra dello stregone di prendere il controllo. In base alle circostanze, l'ombra dello stregone potrebbe fare delle magie o fare delle azioni poco sensate ma che aiutano le indagini ("perché Susan ci sta portando in quel vecchio cimitero?"). Pitch "Maghi fantasma contro i Miti di Cthulhu" La Locanda sul Fiume Skai Era ormai arrivato il tramonto, quindi Carter decise di fermarsi nell'antica locanda su quella piccola strada ripida che guardava la città bassa. E mentre usciva sul balcone della sua camera e guardava il mare di tetti coperti da tegole rosse e strade lastricate e i gradevoli campi all'orizzonte, tutti dolci e magici nella luce distorta, disse che Ulthar sembrava essere un bel posto dove passare il resto dei suoi giorni, se non fosse stato spinto su percorsi ignoti dalla possibilità di vedere un tramonto ancora più maestoso. E poi venne la notte e le mura rosa dei timpani intonacati divennero viola e mistiche con piccole luci giallognole che si alzavano dalle finestre luccicanti. E delle dolci campane suonarono dalla torre del tempio sopra di lui e la prima stella spuntò fuori sopra gli anfratti dello Skai. Avete tutti frequentato come sognatori una piacevole taverna nella città di Ulthar, il Segno della Donna Piangente, scambiandovi storie e racconti con gli altri visitatori. Nel tempo queste storie sono diventate più oscure, con voci e sussurri sul risveglio di alcuni oscuri dei. Pensavate che questi sogni fossero solamente delle fantasie, da dimenticare una volta sveglio-ma avete incontrato alcuni degli avventori nella nostra realtà e realizzato che c'è una misteriosa connessione tra tutti voi-e che i racconti che avete sentito avevano una parte di verità... Ambientazione Funziona al meglio in una grande città negli anni '30: Londra, New York, Chicago o Parigi. Preferibilmente una città ricca di storia e con una buona popolazione di potenziali sognatori. La campagna potrebbe anche coinvolgere dei viaggi, quindi almeno uno degli investigatori dovrebbe avere le risorse necessarie a pagare dei biglietti aerei per quelli che potrebbero assomigliare a degli strani capricci ("Perché devo volare urgentemente in Rhodesia? Beh, ho sognato di incontrare una donna che vive lì e mi ha avvertito a proposito di un certo tempio nelle montagne...") Stile Lo stile della campagna tende verso il "Purista", oscuro, misterioso e macabro, ma viene reso più lieve dai Sogni fantastici e luminosi. La taverna-sogno diventa una sorta di base operativa - e un rifugio confortevole contro gli orrori del reale. Questa la cosa più vicina al "confortevole" che potete ottenere con i Miti. Miti Vista la connessione con le Terre del Sogno, le spaventose Bestie-Lunari (NdT: Moon-Beasts) sono dei perfetti antagonisti. I ghoul possono essere un altra parte importante: se assumete che Harley Warren ha incontrato Randolph Carter nelle Terre del Sogno, allora Il Discorso di Randolph Carter (NdT: The Statement of Randolph Carter) è una one-shot perfetta per questa struttura di campagna. Investigatori Chiunque, a patto che sia in grado di Sognare. La struttura della taverna di Ulthar permette di reclutare degli investigatori tra gli altri avventori in caso di necessità e i giocatori possono sempre fare affidamento sui loro amici dei sogni per avere supporto e informazioni ("Qualcuno in questa taverna-sogno sa come tradurre dei testi Babilonesi?"). PNG Ricorrenti Lo staff e gli avventori della taverna di Ulthar; probabilmente anche dei gatti curiosi e criptici. Modifiche alle regole Se state usando Sognare come abilità investigativa, tutti gli investigatori partono con un 1 punto gratuito. Dovreste anche includere Corrispondenza come abilità generale; i contatti creati sono gli altre avventori della taverna. Pitch "Cheers", ma il bar è nelle Terre del Sogno e quando siete svegli state investigando sui Miti. L'Orribile Vecchia I sogni stavano diventando sempre più spaventosi. Ora quella malvagia vecchia era chiaramente diabolica e Gilman sapeva che era stata lei a spaventarlo nei bassifondi. La sua schiena curva, il suo naso lungo e la sua pelle raggrinzita era inconfondibili e i suoi vestiti marroni sformati erano uguali a quelli che ricordava. L'espressione sul suo volto era di pura malvagità e esultanza e, una volta svegliò, si ricordò una voce gracchiante che lo persuadeva e lo minacciava. Ad un certo punto, tutti gli investigatori hanno attratto l'attenzione di una megera mostruosa, una strega come Keziah Mason. E' nota solamente la Strega nel Muro. Magari sono legati a lei dal loro sangue; magari hanno vissuto in quella che era la sua casa o hanno sognato di lei o l'hanno semplicemente incrociata per strada. Ora li ha scelti come suo agenti, come pedine, e li spedisce attraverso dei portali nel tempo e nello spazio per portare a termine la sua misteriosa agenda. Ambientazione Arkham negli anni '30-ma la strega può trasportare gli investigatori ovunque nel tempo e nello spazio. Stile Purista, tendente all'incubo surreale. In un certo senso, questa è una variante della struttura di campagna Mastini dei libri-ma al posto di dover gestire una serie di bibliofili eccentrici, gli investigatori devono trattare con un patrono incredibilmente esigente: una orribile vecchia che gli urla contro come un gabbiano. La Strega nel Muro desidera diverse reliquie magiche e tomi-e la distruzione dei suoi nemici. Miti Dato che questa struttura è pesantemente ispirata a I Sogni nella Casa Stregata, gli Antichi, i Magri Notturni e altri abitanti di altri angoli funzionano alla perfezione-così come le creature che si nascondono sotto forme umane. Investigatori Chiunque-letteralmente-potrebbe venire preso dalla strega. Una volta che ha scelto una vittima, può aprire un portale attraverso un angolo e trasportarla via. Spesso, metà del mistero è capire cosa voglia veramente la strega-"perché ci ha buttati in questo angolo congelato del Somerset? Forse per quel menhir?". PNG Ricorrenti La Strega nel Muro non è propriamente un PNG: è più che altro un modo per far avanzare la trama o una forza della natura; non comunica con le sue pedine se non con delle urla e delle richieste. Ma il suo famiglio in forma di ratto, Goodfellow, può fare da interlocutore quando necessario, spiegando le richieste della strega. Modifiche alle regole Nessuna. Pitch "Charlie's Angels", ma Charlie è Keziah Mason Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/11/28/three-new-trail-of-cthulhu-campaign-frames/ Visualizza tutto articolo -
altro gdr Tre Nuove Strutture per Campagne a Sulle Tracce di Cthulhu
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in Articoli
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Novembre 2023 Le connessioni personali e gli impulsi si assicurano che gli investigatori sono i protagonisti nelle indagini sui Miti, ma cosa li unisce e li spinge a restare assieme al posto di seguire la propria cerca solitaria? Il manuale di Sulle Tracce di Cthulhu offre diverse strutture per le campagne; qui ne troverete tre nuove. Stregoni Spettrali contro i Miti Degli altri infami rapporti hanno sollevato la questione della mia collaborazione con dei leader di gruppi di occultisti e studiosi sospettati di essere connessi a bande sconosciute di orribili ierofanti al servizio di creature dell'altro mondo. Queste voci, sebbene non siano mai state provate, sono state indubbiamente stimolate da alcune mie letture-consultare rari libri nelle biblioteche non può essere fatto in segreto. Eoni orsono - forse nella mitica Lemuria o nella leggendaria Atlandide - un gruppo di stregoni ha deciso di spendere i propri sforzi nella protezione dell'umanità contro le forze dei Miti. (Si sussurrava che il loro scopo non fosse propriamente positivo, che fossero dei seguaci segreti dell'oscuro dio Tsothoggua e che fossero stati inviati per guidare l'umanità verso un orribile destino nel futuro). Questi stregoni hanno abbandonato i loro corpi fisici, diventando delle ombre psichiche in grado di saltare di mente in mente, da ospite a ospite. Per miliardi di anni hanno viaggiato tra le generazioni, difendendole e guidandole. Coloro che vengono toccati dagli stregoni non sono completamente posseduti - mantengono la propria mente e le proprie memorie - ma sviluppano un irresistibile impulso che li spinge a scavare nei misteri e combattere i Miti. Queste attività sono, ovviamente, pericolose e molti ospiti muoiono-ma le ombre psichiche degli stregoni sopravvivono e trovano presto un altro corpo da abitare... Ambientazione Ovunque e in qualsiasi epoca. La base è una campagna pulp in giro per il mondo negli anni '30. Tutti gli investigatori ospitano gli stregoni, quindi si riconoscono a vicenda e si fidano spontaneamente. Riconoscono anche i prossimi ospiti, così che quando l'esperto detective muore a metà di una sessione di Bugie Eterne, il gruppo riconoscerà immediatamente che il prossimo personaggio-il fisico peruviano-ospita l'ombra di uno stregone e lo accoglierà immediatamente nel gruppo (è uno schema ideale per una campagna ad alta letalità!) Stile Giocate sul contrasto tra i relativamente normali investigatori e il conflitto cosmico in cui sono stati trascinati. Metteteci molte stregonerie ed esperienze delle epoche precedente, quindi uno stile molto pulp: investigare su società segrete, scacciare "demoni" e cercare antiche tombe sigillate. E, sebbene i giocatori non abbiano un accesso diretto al potere degli stregoni, i flashback e le sequenze nel sogno saranno probabilmente una caratteristica ricorrente. Miti Dato che stiamo parlando di stregoni dell'origine dei tempi che possiedono dei corpi umani, la Grande Razza di Yith è un perfetto antagonista, così come i cultisti di Yog-Sothoth e altre divinità. Questa struttura di campagna beneficia di una vasta serie di nemici, per dare l'impressione che l'umanità sia sempre sull'orlo della distruzione, ma che queste minacce vengano sempre scacciate grazie agli stregoni. Investigatori Letteralmente chiunque fosse sul luogo della morte dell'ultimo investigatore. Gli stregoni tendono a cercare degli ospiti "utili"-la tipica squadra di detective, professori, giornalisti, archeologi giramondo e via dicendo-ma si adattano a prendere chiunque sia disponibile. Il cameriere dell'hotel, la vecchia signora che vi ha mostrato quell'antica caverna, il gangster generico #3: chiunque può essere un buon ospite. PNG Ricorrenti Gli stregoni. Non hanno più una vera personalità e sono solamente delle ombre psichiche che ispirano gli umani a lanciarsi nella lotta, ma alcuni tratti della personalità sopravvivono da ospite a ospite. Modifiche alle regole Spendendo un punto di Miti di Cthulhu, un investigatore può permettere all'ombra dello stregone di prendere il controllo. In base alle circostanze, l'ombra dello stregone potrebbe fare delle magie o fare delle azioni poco sensate ma che aiutano le indagini ("perché Susan ci sta portando in quel vecchio cimitero?"). Pitch "Maghi fantasma contro i Miti di Cthulhu" La Locanda sul Fiume Skai Era ormai arrivato il tramonto, quindi Carter decise di fermarsi nell'antica locanda su quella piccola strada ripida che guardava la città bassa. E mentre usciva sul balcone della sua camera e guardava il mare di tetti coperti da tegole rosse e strade lastricate e i gradevoli campi all'orizzonte, tutti dolci e magici nella luce distorta, disse che Ulthar sembrava essere un bel posto dove passare il resto dei suoi giorni, se non fosse stato spinto su percorsi ignoti dalla possibilità di vedere un tramonto ancora più maestoso. E poi venne la notte e le mura rosa dei timpani intonacati divennero viola e mistiche con piccole luci giallognole che si alzavano dalle finestre luccicanti. E delle dolci campane suonarono dalla torre del tempio sopra di lui e la prima stella spuntò fuori sopra gli anfratti dello Skai. Avete tutti frequentato come sognatori una piacevole taverna nella città di Ulthar, il Segno della Donna Piangente, scambiandovi storie e racconti con gli altri visitatori. Nel tempo queste storie sono diventate più oscure, con voci e sussurri sul risveglio di alcuni oscuri dei. Pensavate che questi sogni fossero solamente delle fantasie, da dimenticare una volta sveglio-ma avete incontrato alcuni degli avventori nella nostra realtà e realizzato che c'è una misteriosa connessione tra tutti voi-e che i racconti che avete sentito avevano una parte di verità... Ambientazione Funziona al meglio in una grande città negli anni '30: Londra, New York, Chicago o Parigi. Preferibilmente una città ricca di storia e con una buona popolazione di potenziali sognatori. La campagna potrebbe anche coinvolgere dei viaggi, quindi almeno uno degli investigatori dovrebbe avere le risorse necessarie a pagare dei biglietti aerei per quelli che potrebbero assomigliare a degli strani capricci ("Perché devo volare urgentemente in Rhodesia? Beh, ho sognato di incontrare una donna che vive lì e mi ha avvertito a proposito di un certo tempio nelle montagne...") Stile Lo stile della campagna tende verso il "Purista", oscuro, misterioso e macabro, ma viene reso più lieve dai Sogni fantastici e luminosi. La taverna-sogno diventa una sorta di base operativa - e un rifugio confortevole contro gli orrori del reale. Questa la cosa più vicina al "confortevole" che potete ottenere con i Miti. Miti Vista la connessione con le Terre del Sogno, le spaventose Bestie-Lunari (NdT: Moon-Beasts) sono dei perfetti antagonisti. I ghoul possono essere un altra parte importante: se assumete che Harley Warren ha incontrato Randolph Carter nelle Terre del Sogno, allora Il Discorso di Randolph Carter (NdT: The Statement of Randolph Carter) è una one-shot perfetta per questa struttura di campagna. Investigatori Chiunque, a patto che sia in grado di Sognare. La struttura della taverna di Ulthar permette di reclutare degli investigatori tra gli altri avventori in caso di necessità e i giocatori possono sempre fare affidamento sui loro amici dei sogni per avere supporto e informazioni ("Qualcuno in questa taverna-sogno sa come tradurre dei testi Babilonesi?"). PNG Ricorrenti Lo staff e gli avventori della taverna di Ulthar; probabilmente anche dei gatti curiosi e criptici. Modifiche alle regole Se state usando Sognare come abilità investigativa, tutti gli investigatori partono con un 1 punto gratuito. Dovreste anche includere Corrispondenza come abilità generale; i contatti creati sono gli altre avventori della taverna. Pitch "Cheers", ma il bar è nelle Terre del Sogno e quando siete svegli state investigando sui Miti. L'Orribile Vecchia I sogni stavano diventando sempre più spaventosi. Ora quella malvagia vecchia era chiaramente diabolica e Gilman sapeva che era stata lei a spaventarlo nei bassifondi. La sua schiena curva, il suo naso lungo e la sua pelle raggrinzita era inconfondibili e i suoi vestiti marroni sformati erano uguali a quelli che ricordava. L'espressione sul suo volto era di pura malvagità e esultanza e, una volta svegliò, si ricordò una voce gracchiante che lo persuadeva e lo minacciava. Ad un certo punto, tutti gli investigatori hanno attratto l'attenzione di una megera mostruosa, una strega come Keziah Mason. E' nota solamente la Strega nel Muro. Magari sono legati a lei dal loro sangue; magari hanno vissuto in quella che era la sua casa o hanno sognato di lei o l'hanno semplicemente incrociata per strada. Ora li ha scelti come suo agenti, come pedine, e li spedisce attraverso dei portali nel tempo e nello spazio per portare a termine la sua misteriosa agenda. Ambientazione Arkham negli anni '30-ma la strega può trasportare gli investigatori ovunque nel tempo e nello spazio. Stile Purista, tendente all'incubo surreale. In un certo senso, questa è una variante della struttura di campagna Mastini dei libri-ma al posto di dover gestire una serie di bibliofili eccentrici, gli investigatori devono trattare con un patrono incredibilmente esigente: una orribile vecchia che gli urla contro come un gabbiano. La Strega nel Muro desidera diverse reliquie magiche e tomi-e la distruzione dei suoi nemici. Miti Dato che questa struttura è pesantemente ispirata a I Sogni nella Casa Stregata, gli Antichi, i Magri Notturni e altri abitanti di altri angoli funzionano alla perfezione-così come le creature che si nascondono sotto forme umane. Investigatori Chiunque-letteralmente-potrebbe venire preso dalla strega. Una volta che ha scelto una vittima, può aprire un portale attraverso un angolo e trasportarla via. Spesso, metà del mistero è capire cosa voglia veramente la strega-"perché ci ha buttati in questo angolo congelato del Somerset? Forse per quel menhir?". PNG Ricorrenti La Strega nel Muro non è propriamente un PNG: è più che altro un modo per far avanzare la trama o una forza della natura; non comunica con le sue pedine se non con delle urla e delle richieste. Ma il suo famiglio in forma di ratto, Goodfellow, può fare da interlocutore quando necessario, spiegando le richieste della strega. Modifiche alle regole Nessuna. Pitch "Charlie's Angels", ma Charlie è Keziah Mason Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/11/28/three-new-trail-of-cthulhu-campaign-frames/ -
pbf Atto I: Il Sangue della Città
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in FATE Core in FATE Core
Alla cité Amy Petras -
Benvenuto Daniele! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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Elhtings High School - Topic Organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di TheBaddus in Discussioni in Elhtings High School
Ho apprezzato molto: mi piace trovarmi di fronte delle situazioni più complicate del previsto. -
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Andr Ruhn Master -
dnd 3e I Regni del Buio
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Izzquen "Iz" Hunzrin Con Z'ress e Be'lakor -
Stagione 1: La Brezza di Primavera
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di TheBaddus in Discussioni in Elhtings High School
Mark O'Connor Narratore -
dnd Un Nuovo Inizio
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Ma siamo sicuri di voler assaltare il castello del Conte in forze e usare la sfera all'interno? Capisco l'importanza di prendere l'iniziativa, ma questo mi sembra fin troppo azzardato. Commento, riflettendo poi sulla domanda di Almar. Non che io sappia. Il resto dei nobili lo sta vedendo come un problema, essendo lui una delle cause del conflitto, ma non credo che possano essere definiti suoi nemici. E il necromante è passato dalla sua parte, come abbiamo avuto modo di scoprire. -
dnd 5e [Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Il Lamento della Foresta
Maelira Feranel Il tempio di Boccob è maestoso: non sono una grande fedele del dio e neanche un'appassionata di biblioteche e posti del genere, ma rimango comunque a bocca aperta di fronte alla visione. Eh? Chiedo a Jax quando sento il mio nome, sorridendo e scuotendo la testa. Oh, certo, la biblioteca. In realtà intendevo condurre le ricerche sul veroaccaio per conto mio: non mi sembrerebbe giusto coinvolgervi in una questione personale. E vi prometto che farò in fretta: voglio solo capire se i miei genitori si siano diretti qui. -
Sovrannaturale - 1x00 - Pilota
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di L_Oscuro in Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
Giovanni Benedetti Nei sotterranei -
Topic di Gioco
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Enaluxeme in Discussioni in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
Nash Kelling Guardo a mia volta l'orco con un sorrisetto: questa volta è il suo turno di ridicolizzarsi da solo. Tiro quindi un calcio ai suoi stinchi, forte della mia esperienza nei bassifondi di Neverwinter: non sono mai stato il ragazzo più grosso, ma so come procurarmi l'angolo adatto per un colpo. Ayla, abbiamo ancora bisogno di te! Presto vendicheremo Lucretia e quei poveri contadini! Dico quindi alla druida per incoraggiarla, notando che sembra in difficoltà nonostante la sua trasformazione. Master -
Stagione 1: La Brezza di Primavera
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di TheBaddus in Discussioni in Elhtings High School
Mark O'Connor Narratore -
pbf Il futuro di Dawnstar
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Athanatos in Discussioni in Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Comprensibile. In ogni caso, non so quanto queste figure possano essere adatte per il nostro piano: non avrebbe senso consegnare il quartiere ad un nuovo Urumir, men che meno scatenare una guerra tra bande. Dico a Ven, sperando che pensare a questioni pratiche ritardi la necessità di ragionare su Morrigan e su qualsiasi cosa stia facendo. -
Tdg ispirazione bardica (1)
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Stheal in Tdg- ispirazione bardica in Ispirazione bardica
Adosh Allora non sono l'unico a pensarlo! Commento dopo le parole della drow sull'età degli umani: anch'io mi trovo spesso in difficoltà per la stessa ragione. Oggetti magici protettivi? Non è qui per la gara, allora. Annuisco quindi alle parole di Vindra, aggiungendo qualche dettaglio alla discussione. Come già detto, il nostro interesse è che il festival non venga rovinato. E se riusciamo a guadagnare qualche favore nel mentre... Concludo eloquente. -
Capitolo II - Figli del Peccato
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Chloe Mi rimetto alle decisioni della baronessina e del lord qui presente. Dico alla guardie tenendo lo sguardo a terra: non posso essere io a cantare le nostre lodi. Io e la mia compagna abbiamo fatto il possibile per salvare il barone, ma non potevamo sapere che quell'uomo... Concludo, fingendo un brivido di paura.