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Ian Morgenvelt

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  1. Benvenuto! (Anche se sarebbe meglio un bentrovato). L'elfa diventa sempre piú contesa (e sola in mezzo a mercenari privi di scrupoli).
  2. Aurora Revancha Velkan rassicura gli altri clienti della locanda e torniamo a dormire. Provo a sistemare la porta, per quanto possibile, prima di scrivere su un pezzo di carta quanto ho sognato durante la notte, cercando di fare chiarezza nella mia testa confusa e piena di paura. Non mi avrebbe contattata se non desiderassi la sofferenza di quelle creature per il solo piacere personale. Vado poi a dormire, sperando di non vedere nuovamente le scene terribili che continuano a scorrere davanti ai miei occhi. Mi sveglio molto prima degli altri e inizio le quotidiane operazioni di manutenzione che dedico alla mia arma e alla mia armatura. Dopo aver provato un paio di pose difensive, anche per provare a scacciare con la disciplina lo sconvolgimento che mi ha provocato la nottata. Metto poi la spada nel fodero, raccolgo i fogli pieni di frasi scollegate ed illogiche e scendo le scale, dirigendomi nella sala comune. Cerco Vivienne e le chiedo quanto le serva per riparare la porta, pagando personalmente la cifra richiesta. Mi siedo successivamente al tavolo, guardando i volti dei miei compagni per leggere i loro sentimenti. E se il male avesse iniziato a toccare ognuno di noi, manifestandosi solo nei piú fragili? Prima di parlarvi di quello che ho visto questa notte, devo farvi una premessa necessaria: il mio sonno è frequentemente tormentato da incubi sul mio passato e sul mio retaggio, sono ormai abituata a queste visioni. Questa notte ho visto qualcosa di diverso dal solito. Per questo ho ritenuto necessario parlarvene. Dico mentre stringo il pettorale metallico, cercando una simbolica protezione. Ho sentito delle urla. Provenivano da delle figure in fiamme legate a dei pali. Mi son trovata davanti ad una di loro, che mi ha maledetto chiamandomi crudele assassina. Erano streghe, come lo era mia madre. Vicino a me c'era una figura ammantata, che mi ha quasi ordinato di bruciare quel mostro. Ho lanciato la torcia e ho visto le fiamme consumare il suo corpo. Il peggio è venuto dopo: una voce femminile mi ha chiesto di unirmi "a loro". Mi sono voltata e ho visto un volto con ben poco di umano: la mascella sembrava essere bruciata, gli occhi erano sostituiti da due bulbi bianchi, che sembravano scrutarmi l'animo, e il resto del volto era coperto da un sottile velo di pelle rangrizzita, quasi fosse stata attaccata successivamente. Aveva qualcosa di femminile in sé. Concludo prima di prendere un pezzo di pane caldo e mangiarlo, cercando conforto in quel cibo semplice.
  3. Dopo aver analizzato il Ranger nell’articolo della scorsa settimana, vi presentiamo tre archetipi che vanno a modificare la classe in modo poco canonico: Il Guildbreaker, l'Hooded Champion e il Witchguard. Distruttore delle Gilde (Guildbreaker, traduzione non ufficiale) Piccola premessa: il Guildbreaker non è improntato specificatamente contro le gilde di ladri, ma si addestra per distruggere tutte quelle organizzazioni che non può tollerare, che siano buone, malvagie o altro. Alcuni potrebbero essere giustizieri che cercano di porre fine al crimine organizzato o a culti insidiosi, ma potrebbero anche essere anarchici o malvagi che provano a minare l'ordine. In ogni caso, studiano i loro nemici come altri ranger fanno con specifici gruppi di creature, per poterli sconfiggere con maggiore efficacia. Questo porta le sue sfide, dato che le organizzazioni, il più delle volte, sono parte integrante della civiltà. Questo significa che politica e intrighi sono parte delle tattiche dei propri nemici e, dunque, bisogna affrontarli in tale campi, che i Distruttori delle Gilde devono saper sfruttare a proprio vantaggio. Sebbene possano ancora addestrarsi contro creature specifiche, questi ranger possono farlo anche contro delle organizzazioni, imparando la loro metodologia, i loro segnali, le loro tattiche... Tutto per poterle abbattere, come farebbero con dei normali nemici prescelti. Per i Distruttori delle Gilde la città è come una giungla. Alcuni la considerano come un corso d'acqua, dove ogni azione influenza le altre parti e, a patto di avere occhi e orecchie attente, è possibile trovarne la causa. Quindi, basandosi solo sui pettegolezzi e interagendo con gli altri, possono capire cosa stia succedendo in città, senza dover fare nessuna domanda diretta. Per rendere il proprio desiderio di sconfiggere una organizzazione una realtà, questi guerrieri imparano a sfruttare le proprie conoscenze su una organizzazione contro di essa, cosa che permette loro di fingersi membri di quest'ultima per poterla sabotare dall'interno. Questa copertura è tanto profonda da permetter loro persino di ingannare le magie che rivelano le menzogne, ma solo quando si tratta di domande dirette sulla loro lealtà e appartenenza al gruppo. Le domande indirette, invece, possono far saltare tutto. Lavorare in ambienti urbani vuol dire imparare ad interagire con le folle e questi ranger imparano ad attraversarle rapidamente, senza nessun impedimento. Siete interessati ad un ranger urbano esperto nell'abbattere le organizzazioni affrontate dal gruppo? Questa potrebbe essere l'opzione adatta. Potrete applicare tutte le costruzioni da ranger, ma la scelta di quali gilde e associazioni bersagliare con le proprie abilità sarà influenzata dalla presenza e dalla rilevanza di questi gruppi. Le ragioni dietro la loro inimicizia con queste organizzazioni possono essere tanto varie quanto i diversi tipi di nemici da affrontare. Un archetipo come questo ci sta implorando di abbinarlo ai gruppi malvagi del Villain Codex. Divertitevi e siate creativi! Essendo convinto che l'accademia arcana di Spenza sia un covo del male, la Detective Baldana ha studiato per molti anni la sua storia e si è esercitata a lungo nel lanciare incantesimi con delle bacchette nascoste, tutto per avvicinarsi ad essa e distruggere la "cospirazione" dall'interno. Ma la verità è persino più oscura delle sue supposizione peggiori. Stanchi di vedere i propri piani rovinati da degli avventurieri, le associazioni segrete hanno iniziato a creare orfani grazie a degli agenti camuffati da mercenari, in modo da poterli adottare e creare persone addestrate a distruggere le gilde di avventurieri con cieca e violenta determinazione. Ci vorranno anni prima che il piano abbia i suoi frutti, ma le recenti notizie su degli orribili gruppi di avventurieri omicidi sono abbastanza preoccupanti. Lo squadrone speciale della guardia, che riunisce esperti nel distruggere il crimine organizzato, potrebbe facilmente eliminare le gilde di ladri di Mareonne, se non fosse per il fatto che gli vengono messi i bastoni tra le ruote da nobili e ufficiali corrotti ad ogni occasione possibile. La frustrazione di questa squadra ha continuato a crescere, ma ora è arrivato un misterioso sostenitore che gli offre un nuovo bersaglio: la stessa nobiltà che lega loro le mani. Campione Incappucciato (Hooded Champion, traduzione non ufficiale) La tipica immagine del ranger è quella di una persona taciturna o comunque molto tranquilla, poco adatta alle finezze della civiltà. Ma esistono storie su dei carismatici, affascinanti e allegri uomini dei boschi (Robin Hood), che rubano ai ricchi per dare ai poveri. Che questa introduzione sia adatta a questo archetipo o che quest'ultimo rappresenti persone che usano il proprio fascino solamente per nascondere i propri segni, o peggio, usino queste storie per coprire i propri crimini, ciò che accomuna ogni Campione Incappucciato è la volontà di beffarsi dei nemici, fare delle dimostrazioni di straordinaria agilità e generalmente divertirsi nel mezzo del combattimento. Inoltre, sono grandi esperti nel tiro con l'arco, dato che permette loro di rimanere a distanza e di approfittare delle coperture, senza necessitare della precisione delle armi da lancio. Ma imparano anche ad usare altre armi, senza focalizzarcisi con tanta attenzione, in modo da diversificare i loro metodi per combattere con stile. Similmente a uno spadaccino, questi guerrieri sono maestri di coraggio e astuzia, provando a mettere in scena gesta di maestria combattiva e agilità che pochi altri tenterebbero con tanta fiducia in loro stessi. Inoltre guadagnano parte di questo ardore ed eleganza usando arco e frecce. Possono certamente usare parte di questo coraggio per mostrarsi tanto agili nei movimenti e nel combattimento quanto un intrepido, e possono anche scoccare tiri incredibili con le loro frecce, che superano con facilità le armature o le ignorano completamente, oltre a poter agire con rapidità fulminea per poter avere un vantaggio sui loro nemici. Successivamente la loro grazia continua ad aumentare, permettendogli di evitare nemici con i propri salti o di schivare attacchi ed evitare esplosioni. Imparano anche a combattere il dolore e a continuare le loro battaglie con ferite mortali. State cercando un ranger che sia simile a Robin Hood, capace sia di essere un maestro della natura selvaggia che di mettere in campo le acrobazie associate con la propria leggenda? Questo archetipo potrebbe essere adatto a voi e mostra come le opzioni "ibride" per le classi già esistenti possano aggiungergli una nuova facciata. Ovviamente dovrete usare una costruzione che sfrutti le armi a distanza, ma potete scegliere liberamente se guidare con coraggio i vostri alleati tramite un legame con i vostri compagni o possedere un fedele alleato animale. Un fatto interessante è che, per via delle convenzioni usate all'epoca nell'assegnazione di un nome alle persone, la storia potrebbe essersi evoluta da più banditi chiamati Robert o Robin, con il nome Hood che deriva o dalla loro professione di fabbricanti di mantelli e cappe, o dal fatto di indossare uno di questi indumenti in quanto banditi. Naturalmente potremmo immaginare che molti Campioni Incappucciati usino i nomi di banditi e vigilanti del passato e del presente, creando delle rivalità o dei casi di identità confuse, ma che portano loro solo altra fama. Recentemente gli Allegri Esattori della Foresta hanno smesso di ridurre in miseria i nobili in viaggio per iniziare a massacrare mercanti e corrieri. Hanno perso il loro carattere amichevole per via del cambiamento nella priorità del loro capo, che temono causato dai sotterfugi sovrannaturali della sua consorte, una megera verde travestita. Ammantati di un tessuto di muschio del colore della pietra, numerosi svirfneblin hanno combattuto contro gli schiavisti drow facendosi conoscere con il nome di Fratello Pechbloo, tirando agli elfi oscuri delle frecce dalla punta di cristallo da ogni angolo, al fianco di alleati che la pensano allo stesso modo. Tuttavia devono muoversi in continuazione per poter evitare delle rappresaglie, e agiscono più per spirito di sopravvivenza che per altruismo. Composta da mercenari trasformatisi in banditi, la Compagnia Spezzalancia ha usato le proprie asce contro le persone che doveva proteggere per contratto, usando persino un cannone che gli era stato regalato dal lord locale. Il loro membro più pericoloso è il loro leader, Misana, una abilissima tiratrice scelta con l'arco, che colpisce sia guardie che guaritori sul campo di battaglia, per poter chiedere cospicui riscatti ai loro compagni per la vita e beni dei prigionieri feriti. Guardia dei Fattucchieri (Witchguard, traduzione non ufficiale) I Fattucchieri non sono gli incantatori più portati al combattimento e, infatti, devono spesso cercare chi li protegga, che siano mostri convocati, uomini sotto l'effetto dei loro incanti o altro ancora. Ma a volte è necessaria una guardia del corpo che sia allo stesso tempo libera di agire e scaltra, capace di scegliere se aiutarli o meno. E' per questo che esistono le Guardie dei Fattucchieri. Originariamente associati con la regione dell'Irrisin dell'ambientazione di Golarion, governata da streghe e megere, questi ranger potrebbero essere usati ovunque sia diffusa la stregoneria. Molti potrebbero essere solamente guardie reclutate, ma altri potrebbero essere stati degli apprendisti falliti, che han potuto imparare solamente le basi dell'antica arte, ma che han giurato di proteggere le altre streghe. Altrimenti potrebbero essere le guardie di altre tipologie di incantatori, sebbene siano preferibili quelli che praticano l'antica via. In ogni caso, sono alleati fedeli, che aggiungono le proprie forme di magia al campo di battaglia. La lealtà di questi ranger è indubitabile e viene mostrata dal loro legame con il proprio protetto. Possono, infatti, assumere una postura difensiva per poter proteggere al meglio quest'ultimo, difendendolo dagli attacchi a lui rivolti e permettendogli di formulare i suoi incanti senza doversi preoccupare delle distrazioni. E anche quando non sono in questa postura, i ranger della Guardia dei Fattucchieri possono parare di riflesso i colpi rivolti contro il proprio protetto, per poterlo tenere al sicuro. Questi ranger fanno un patto con un patrono, a volte individualmente e a volte grazie all'incantatore a cui son legati (spesso lo stesso del loro compagno incantatore, quando possibile, anche se esistono delle eccezioni). Grazie a ciò, aggiungono ai propri incantesimi le magie associate con il patrono selezionato. La loro fedeltà al proprio protetto diventa, ad un certo punto, tanto profonda che possono scegliere di ricevere interamente i colpi dei nemici al suo posto, in modo da salvargli la vita al costo della propria salute. Vi serve un supporto da mischia per un mago del gruppo? Considerate questa opzione. Avere accesso allo stesso patrono del fattucchiere significa avere una maggiore disponibilità di incanti di basso livello, ma selezionarne uno differente potrebbe variare notevolmente il proprio repertorio, cosa che si applica anche ai casi in cui ci siano diversi incantatori arcani in gruppo. L'esatto bilanciamento tra supporto e combattimento è a scelta dei giocatori. La lealtà e il senso del dovere sono ciò che definisce questo archetipo, ma cos'è che gli ha fatto fare questa scelta? In base alla situazione e allo scenario, potrebbe essere qualunque cosa. Vera e propria devozione o una percezione corrotta della realtà. Desiderio di aiutare o una forma di schiavitù. O forse anche il fattucchiere è una marionetta al servizio dei poteri oscuri? Certi maghi fanno affidamento sui golem o su degli esterni legati a loro per avere delle guardie del corpo, ma le streghe di Nakili hanno compiti più importanti che sprecare risorse su questi guardiani esotici. Infatti, gli incantatori dell'isola usano un gruppo di guardie scelte personalmente in giovane età per aiutarli. Nella cultura di Nakili questo è considerato un grandissimo onore e molte di queste Guardie dei Fattucchieri si addestrano per sconfiggere gli scagnozzi magici dei maghi invasori. Cosa che potrebbe nuocere ad ogni figlio di esterni che fa parte del gruppo, potenzialmente confondibile con una di queste creature. Mylandros è un guerriero distrutto dopo che la sua moglie e protetta, l'incantatrice elfica Seileth, è morta tra gli artigli di un possente rukh. Se solo ci fosse qualcuno capace di accendere nuovamente la fiamma del suo animo e che lo aiuti ad abbattere il malvagio uccello a due teste... Solo allora potrebbe veramente riposarsi e raggiungere sua moglie. Quando una Guardia dei Fattucchieri presta giuramento ad un incantatore non morto, diventa una guardia del lich, spesso scegliendo di venire trasformato in un non morto. Più di una torre, cripta o complesso di catacombe è custodito da questi esseri, ma il più potente è certamente il braccio destro del mago non morto. Link agli articoli originali: Distruttore delle Gilde: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154106223735/guildbreaker-ranger-archetype Campione Incapucciato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/157841269850/hooded-champion-ranger-archetype Guardia dei Fattucchieri: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122384957255/witchguard-ranger-archetype Visualizza articolo completo
  4. Distruttore delle Gilde (Guildbreaker, traduzione non ufficiale) Piccola premessa: il Guildbreaker non è improntato specificatamente contro le gilde di ladri, ma si addestra per distruggere tutte quelle organizzazioni che non può tollerare, che siano buone, malvagie o altro. Alcuni potrebbero essere giustizieri che cercano di porre fine al crimine organizzato o a culti insidiosi, ma potrebbero anche essere anarchici o malvagi che provano a minare l'ordine. In ogni caso, studiano i loro nemici come altri ranger fanno con specifici gruppi di creature, per poterli sconfiggere con maggiore efficacia. Questo porta le sue sfide, dato che le organizzazioni, il più delle volte, sono parte integrante della civiltà. Questo significa che politica e intrighi sono parte delle tattiche dei propri nemici e, dunque, bisogna affrontarli in tale campi, che i Distruttori delle Gilde devono saper sfruttare a proprio vantaggio. Sebbene possano ancora addestrarsi contro creature specifiche, questi ranger possono farlo anche contro delle organizzazioni, imparando la loro metodologia, i loro segnali, le loro tattiche... Tutto per poterle abbattere, come farebbero con dei normali nemici prescelti. Per i Distruttori delle Gilde la città è come una giungla. Alcuni la considerano come un corso d'acqua, dove ogni azione influenza le altre parti e, a patto di avere occhi e orecchie attente, è possibile trovarne la causa. Quindi, basandosi solo sui pettegolezzi e interagendo con gli altri, possono capire cosa stia succedendo in città, senza dover fare nessuna domanda diretta. Per rendere il proprio desiderio di sconfiggere una organizzazione una realtà, questi guerrieri imparano a sfruttare le proprie conoscenze su una organizzazione contro di essa, cosa che permette loro di fingersi membri di quest'ultima per poterla sabotare dall'interno. Questa copertura è tanto profonda da permetter loro persino di ingannare le magie che rivelano le menzogne, ma solo quando si tratta di domande dirette sulla loro lealtà e appartenenza al gruppo. Le domande indirette, invece, possono far saltare tutto. Lavorare in ambienti urbani vuol dire imparare ad interagire con le folle e questi ranger imparano ad attraversarle rapidamente, senza nessun impedimento. Siete interessati ad un ranger urbano esperto nell'abbattere le organizzazioni affrontate dal gruppo? Questa potrebbe essere l'opzione adatta. Potrete applicare tutte le costruzioni da ranger, ma la scelta di quali gilde e associazioni bersagliare con le proprie abilità sarà influenzata dalla presenza e dalla rilevanza di questi gruppi. Le ragioni dietro la loro inimicizia con queste organizzazioni possono essere tanto varie quanto i diversi tipi di nemici da affrontare. Un archetipo come questo ci sta implorando di abbinarlo ai gruppi malvagi del Villain Codex. Divertitevi e siate creativi! Essendo convinto che l'accademia arcana di Spenza sia un covo del male, la Detective Baldana ha studiato per molti anni la sua storia e si è esercitata a lungo nel lanciare incantesimi con delle bacchette nascoste, tutto per avvicinarsi ad essa e distruggere la "cospirazione" dall'interno. Ma la verità è persino più oscura delle sue supposizione peggiori. Stanchi di vedere i propri piani rovinati da degli avventurieri, le associazioni segrete hanno iniziato a creare orfani grazie a degli agenti camuffati da mercenari, in modo da poterli adottare e creare persone addestrate a distruggere le gilde di avventurieri con cieca e violenta determinazione. Ci vorranno anni prima che il piano abbia i suoi frutti, ma le recenti notizie su degli orribili gruppi di avventurieri omicidi sono abbastanza preoccupanti. Lo squadrone speciale della guardia, che riunisce esperti nel distruggere il crimine organizzato, potrebbe facilmente eliminare le gilde di ladri di Mareonne, se non fosse per il fatto che gli vengono messi i bastoni tra le ruote da nobili e ufficiali corrotti ad ogni occasione possibile. La frustrazione di questa squadra ha continuato a crescere, ma ora è arrivato un misterioso sostenitore che gli offre un nuovo bersaglio: la stessa nobiltà che lega loro le mani. Campione Incappucciato (Hooded Champion, traduzione non ufficiale) La tipica immagine del ranger è quella di una persona taciturna o comunque molto tranquilla, poco adatta alle finezze della civiltà. Ma esistono storie su dei carismatici, affascinanti e allegri uomini dei boschi (Robin Hood), che rubano ai ricchi per dare ai poveri. Che questa introduzione sia adatta a questo archetipo o che quest'ultimo rappresenti persone che usano il proprio fascino solamente per nascondere i propri segni, o peggio, usino queste storie per coprire i propri crimini, ciò che accomuna ogni Campione Incappucciato è la volontà di beffarsi dei nemici, fare delle dimostrazioni di straordinaria agilità e generalmente divertirsi nel mezzo del combattimento. Inoltre, sono grandi esperti nel tiro con l'arco, dato che permette loro di rimanere a distanza e di approfittare delle coperture, senza necessitare della precisione delle armi da lancio. Ma imparano anche ad usare altre armi, senza focalizzarcisi con tanta attenzione, in modo da diversificare i loro metodi per combattere con stile. Similmente a uno spadaccino, questi guerrieri sono maestri di coraggio e astuzia, provando a mettere in scena gesta di maestria combattiva e agilità che pochi altri tenterebbero con tanta fiducia in loro stessi. Inoltre guadagnano parte di questo ardore ed eleganza usando arco e frecce. Possono certamente usare parte di questo coraggio per mostrarsi tanto agili nei movimenti e nel combattimento quanto un intrepido, e possono anche scoccare tiri incredibili con le loro frecce, che superano con facilità le armature o le ignorano completamente, oltre a poter agire con rapidità fulminea per poter avere un vantaggio sui loro nemici. Successivamente la loro grazia continua ad aumentare, permettendogli di evitare nemici con i propri salti o di schivare attacchi ed evitare esplosioni. Imparano anche a combattere il dolore e a continuare le loro battaglie con ferite mortali. State cercando un ranger che sia simile a Robin Hood, capace sia di essere un maestro della natura selvaggia che di mettere in campo le acrobazie associate con la propria leggenda? Questo archetipo potrebbe essere adatto a voi e mostra come le opzioni "ibride" per le classi già esistenti possano aggiungergli una nuova facciata. Ovviamente dovrete usare una costruzione che sfrutti le armi a distanza, ma potete scegliere liberamente se guidare con coraggio i vostri alleati tramite un legame con i vostri compagni o possedere un fedele alleato animale. Un fatto interessante è che, per via delle convenzioni usate all'epoca nell'assegnazione di un nome alle persone, la storia potrebbe essersi evoluta da più banditi chiamati Robert o Robin, con il nome Hood che deriva o dalla loro professione di fabbricanti di mantelli e cappe, o dal fatto di indossare uno di questi indumenti in quanto banditi. Naturalmente potremmo immaginare che molti Campioni Incappucciati usino i nomi di banditi e vigilanti del passato e del presente, creando delle rivalità o dei casi di identità confuse, ma che portano loro solo altra fama. Recentemente gli Allegri Esattori della Foresta hanno smesso di ridurre in miseria i nobili in viaggio per iniziare a massacrare mercanti e corrieri. Hanno perso il loro carattere amichevole per via del cambiamento nella priorità del loro capo, che temono causato dai sotterfugi sovrannaturali della sua consorte, una megera verde travestita. Ammantati di un tessuto di muschio del colore della pietra, numerosi svirfneblin hanno combattuto contro gli schiavisti drow facendosi conoscere con il nome di Fratello Pechbloo, tirando agli elfi oscuri delle frecce dalla punta di cristallo da ogni angolo, al fianco di alleati che la pensano allo stesso modo. Tuttavia devono muoversi in continuazione per poter evitare delle rappresaglie, e agiscono più per spirito di sopravvivenza che per altruismo. Composta da mercenari trasformatisi in banditi, la Compagnia Spezzalancia ha usato le proprie asce contro le persone che doveva proteggere per contratto, usando persino un cannone che gli era stato regalato dal lord locale. Il loro membro più pericoloso è il loro leader, Misana, una abilissima tiratrice scelta con l'arco, che colpisce sia guardie che guaritori sul campo di battaglia, per poter chiedere cospicui riscatti ai loro compagni per la vita e beni dei prigionieri feriti. Guardia dei Fattucchieri (Witchguard, traduzione non ufficiale) I Fattucchieri non sono gli incantatori più portati al combattimento e, infatti, devono spesso cercare chi li protegga, che siano mostri convocati, uomini sotto l'effetto dei loro incanti o altro ancora. Ma a volte è necessaria una guardia del corpo che sia allo stesso tempo libera di agire e scaltra, capace di scegliere se aiutarli o meno. E' per questo che esistono le Guardie dei Fattucchieri. Originariamente associati con la regione dell'Irrisin dell'ambientazione di Golarion, governata da streghe e megere, questi ranger potrebbero essere usati ovunque sia diffusa la stregoneria. Molti potrebbero essere solamente guardie reclutate, ma altri potrebbero essere stati degli apprendisti falliti, che han potuto imparare solamente le basi dell'antica arte, ma che han giurato di proteggere le altre streghe. Altrimenti potrebbero essere le guardie di altre tipologie di incantatori, sebbene siano preferibili quelli che praticano l'antica via. In ogni caso, sono alleati fedeli, che aggiungono le proprie forme di magia al campo di battaglia. La lealtà di questi ranger è indubitabile e viene mostrata dal loro legame con il proprio protetto. Possono, infatti, assumere una postura difensiva per poter proteggere al meglio quest'ultimo, difendendolo dagli attacchi a lui rivolti e permettendogli di formulare i suoi incanti senza doversi preoccupare delle distrazioni. E anche quando non sono in questa postura, i ranger della Guardia dei Fattucchieri possono parare di riflesso i colpi rivolti contro il proprio protetto, per poterlo tenere al sicuro. Questi ranger fanno un patto con un patrono, a volte individualmente e a volte grazie all'incantatore a cui son legati (spesso lo stesso del loro compagno incantatore, quando possibile, anche se esistono delle eccezioni). Grazie a ciò, aggiungono ai propri incantesimi le magie associate con il patrono selezionato. La loro fedeltà al proprio protetto diventa, ad un certo punto, tanto profonda che possono scegliere di ricevere interamente i colpi dei nemici al suo posto, in modo da salvargli la vita al costo della propria salute. Vi serve un supporto da mischia per un mago del gruppo? Considerate questa opzione. Avere accesso allo stesso patrono del fattucchiere significa avere una maggiore disponibilità di incanti di basso livello, ma selezionarne uno differente potrebbe variare notevolmente il proprio repertorio, cosa che si applica anche ai casi in cui ci siano diversi incantatori arcani in gruppo. L'esatto bilanciamento tra supporto e combattimento è a scelta dei giocatori. La lealtà e il senso del dovere sono ciò che definisce questo archetipo, ma cos'è che gli ha fatto fare questa scelta? In base alla situazione e allo scenario, potrebbe essere qualunque cosa. Vera e propria devozione o una percezione corrotta della realtà. Desiderio di aiutare o una forma di schiavitù. O forse anche il fattucchiere è una marionetta al servizio dei poteri oscuri? Certi maghi fanno affidamento sui golem o su degli esterni legati a loro per avere delle guardie del corpo, ma le streghe di Nakili hanno compiti più importanti che sprecare risorse su questi guardiani esotici. Infatti, gli incantatori dell'isola usano un gruppo di guardie scelte personalmente in giovane età per aiutarli. Nella cultura di Nakili questo è considerato un grandissimo onore e molte di queste Guardie dei Fattucchieri si addestrano per sconfiggere gli scagnozzi magici dei maghi invasori. Cosa che potrebbe nuocere ad ogni figlio di esterni che fa parte del gruppo, potenzialmente confondibile con una di queste creature. Mylandros è un guerriero distrutto dopo che la sua moglie e protetta, l'incantatrice elfica Seileth, è morta tra gli artigli di un possente rukh. Se solo ci fosse qualcuno capace di accendere nuovamente la fiamma del suo animo e che lo aiuti ad abbattere il malvagio uccello a due teste... Solo allora potrebbe veramente riposarsi e raggiungere sua moglie. Quando una Guardia dei Fattucchieri presta giuramento ad un incantatore non morto, diventa una guardia del lich, spesso scegliendo di venire trasformato in un non morto. Più di una torre, cripta o complesso di catacombe è custodito da questi esseri, ma il più potente è certamente il braccio destro del mago non morto. Link agli articoli originali: Distruttore delle Gilde: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154106223735/guildbreaker-ranger-archetype Campione Incapucciato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/157841269850/hooded-champion-ranger-archetype Guardia dei Fattucchieri: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122384957255/witchguard-ranger-archetype
  5. Professor Bernard De Tourmond Lasciamo l'elfa delle stelle e il nano a dirimere le questioni burocratiche ad amministrative con i vari rappresentanti e andiamo a rilassarci in una stanza laterale. Veniamo raggiunti dall'armigero infatuato di Kalana, che non tarda a presentarsi. Sorrido alla sua offerta, salutandola con un cenno del capo, prima di iniziare a mangiare qualcosa, evitando l'alcool, di cui non ho mai gradito né il sapore né gli effetti. Ma a quanto pare lady Daisy la pensa diversamente. Effettivamente l'eccesso di burocrazia è sempre stato un problema in città. Ma non per questo vengono sempre prese delle decisioni sbagliate. Dobbiamo avere un po' di fiducia anche in loro: sono alleati, a ben vedere.
  6. Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Sono arrivato alle stesse conclusioni. L'unico elemento che non quadra all'interno della faccenda è la presenza delle pantere distorcenti: non sono non morti o creature collegate alla necromanzia, a quanto ne so. Dico in risposta a Morrigan prima di pronunciare una rapida formula e concentrare la mia attenzione sul corpo davanti a me. Master
  7. Jared O'Connor Entro in locanda amareggiato, raggiungendo il tavolo dove i miei compagni han preso posto. Non solo non ho potuto cambiarlo, ma ho anche perso una ottima fonte di informazioni! Prendo posto e comunico il mio ordine alla cameriera sforzandomi di risultare gentile. Hai ragione, Annabelle, non dovrei sfogare la frustrazione del mio fallimento sugli altri. Appena la vedo allontanarsi, parlo a Lorkan con un tono modulato in modo da non farlo sentire ai pochi avventori Allora, cos'hai scoperto di interessante?
  8. Izzquen "Iz" Hunzrin Mentre estraggo gli strumenti noto una giuntura a cui non avevo prestato attenzione in precedenza. Questo potrebbe cambiare tutto. I tempi di ricostruzione si dilaterebbero notevolmente a questo punto. Devo decisamente rivedere i miei calcoli, magari ci sono altri elementi che non ho notato. Estraggo gli appunti presi in precedenza e li confronto meticolosamente con quanto osservo all'interno del costrutto, prima di parlare con pragmatismo Prima non ho specificato i tempi necessari a questo processo: possono variare tra qualche ora ad un paio di giorni. Consiglierei di completare gli studi alla base. Ammesso che questo suono non sia una sorta di richiamo.
  9. John Belzken Semplicemente che la spada si trova in una villa dell'impero di Rekrea, ora abbandonata. Non ci è stato comunicato nulla di ulteriore. Dico ad Ardan alzando le spalle, deluso dalla scarsezza di informazioni. Ammesso mi abbia comunicato tutto. Direi che possiamo metterci in viaggio, avremo certamente tempo per discutere amabilmente tra di noi. Master
  10. Mi scuso per non aver avvisato della decisione, mi è veramente sfuggito di testa! Confermo che i prefissi che verranno introdotti son quelli nominati da Alonewolf, dato che rappresentano i sistemi più usati per le campagne sul forum. Questo è un errore abbastanza diffuso in tutto il forum: capita spesso che le persone sbaglino il prefisso iniziale (spesso in buona fede, magari perché non hanno capito cosa questo dovrebbe raggruppare). Se dovessi vedere altri casi simili in futuro, segnalali tramite l'apposita opzione, così che un moderatore possa provvedere a sistemare il topic.
  11. La potrebbe tenere Fuscus come arma di scorta. Diventerebbe un'armeria ambulante (mazzapicco, spada e pistola), ma avrebbe il suo perché.
  12. Allora modifico il post. Ah, una piccola nota per il futuro: quando non siamo in situazioni sociali, uso Guida su ogni prova tirata dai personaggi.
  13. Karl Orlovsky Mentre cerchiamo indizi all'interno della casa distrutta dalle fiamme inizio ad avere il sospetto che i colpevoli non siano dei normali banditi. Perché abbandonare qui un centinaio di monete d'oro? Saphutos torna da noi con un avambraccio mezzo bruciato, a cui lancio un'occhiata di ribrezzo. Provo comunque ad analizzarlo, trovando dei segni interessanti sull'osso spezzato. Zanne e artigli... Chiunque abbia fatto questo scempio non era decisamente un umano. Concordo, Wyatt. Ma non credo il colpevole fosse un troll: l'edificio è stato bruciato, probabilmente dopo l'attacco. Quelle creature sono vulnerabili alle fiamme, l'unica cosa veramente capace di intaccare le loro carni. In ogni caso, si tratta di una creatura ferina e selvaggia, un pericolo per Stagrave. Dobbiamo assolutamente trovare il suo rifugio e liberarcene.
  14. @Hobbes Quanto é nota la vulnerabilità dei troll al fuoco? Serve una prova per poterla conoscere o se ne puó parlare liberamente?
  15. Come programma per la mattina pensavo ad una cosa del tipo: breve riunione su quanto successo ad Aurora e Hanz, ordini per la giornata, funerali e poi procediamo con le domande/investigare. La spada è molto bella, ma non mi permette di usare le capacità dell'archetipo (che richiede un tipo specifico di spada per funzionare). Mi sa che non la userà nessuno (a meno che Caelius non lasci perdere il mazzapicco). L'elmo ovviamente lo prendo solo se nessun altro lo desidera, sia chiaro.
  16. Un reparto di tiratori potrebbe addestrarlo Silfer! Cosí magari riusciamo anche ad avere dei futuri esploratori/guastatori.
  17. Theo Dezgrazos Vado ad analizzare le carcasse dei lupi, trovando delle caratteristiche che collegherei ad una creatura non morta piú che ad un essere corrotto. Quindi la maggior parte degli abomini ha origine necromantica! Procedo nelle mie osservazione, cercando di capire come questi corpi siano stati toccati dal male. Master
  18. Friedrich von Schicksal Appena usciamo dalla stanza, Moren sente svanire il suo strano presentimento. Ottimo, anche lui sente delle voci nella testa. Chiunque abbia messo assieme questo trio deve avere un peculiare senso dell'umorismo. Lancio anch'io un incanto per rivelare eventuali auree magiche, prima di parlare al tiefling Messer Moren, potrebbe descrivermi tutto ció che ha percepito? Master
  19. Con personalizzazione parlo semplicemente di possibilità di scegliere opzioni differenti: il Mago sceglie Scuola (ed eventuale Sottoscuola) e il Chierico il Dominio (ed eventuale Sottodominio). Altre classi hanno molte piú scelte da compiere, nonostante siano meno versatili di un Mago o un Chierico: basta guardare l'Alchimista, il Magus o il Ladro. Per il Ladro ho spiegato nel mio primo post il motivo per cui lo modificherei. Io proverei a creare una cosa piú simile all'Operative di Starfinder, appunto, che rappresenti i vari significati della parola Rogue.
  20. Non voglio fare casini con i post successivi, scriverne un altro è più comodo.
  21. Come tempo massimo, invece? Giusto per capire se abbia senso farlo ora o tornare alla base.
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