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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Mi sembra possano andare, soprattutto Samal. L'arma citata nel talento (lo Starknife) andrebbe bene per entrambi?
  2. Aspetta che sui giornali appaia Nial come mamma lo ha fatto, lí sí che ci divertiremo.
  3. Ho cambiato idea sulla classe all'ultimo minuto, faró un Bardo (Arrowsong Minstrel). Il ruolo è piú o meno lo stesso fuori dal combattimento, ma sarà piú che altro un buffer. Giusto per sapere, ci saranno molte trappole nella campagna o si puó anche fare a meno di qualcuno capace in quel campo? E quale divinità potrebbe andare al posto di Desna per usare il suo Divine Fighting Tecnique?
  4. Dobromil Stetven Mi sveglio di buon'ora e raccolgo la mia attrezzatura, mettendo in mostra lo stocco e facendo attenzione a nascondere il pugnale, come ogni altro giorno. Per strada noto con dispiacere che il tempo non è assolutamente migliorato: il cielo continua a regalarci dell'amabilissimo gelo, questa volta in forma solida. Una festa per la nostra partenza? Dormito bene, mia lady? Chiedo palesemente ironico a Vespira, prima di prendere posto sul carro e attendere con impazienza la partenza. Master
  5. Aurora Revancha Guardo il sacerdote con durezza quando mi prende le mani, ma la mia espressione si addolcisce man mano che che il discorso va avanti. Non deve essere completamente un codardo se ammette le sue colpe ed è disposto ad aiutarci. La ringrazio per lo sforzo che sta compiendo. Ci mostri il cimitero, se dovesse succedere qualcosa si ritiri nella chiesa. Se non ci dovesse vedere tornare dopo mezz'ora, scriva all'Ordine del Grifone e racconti tutto ció che ha visto. E spero proprio non si debba arrivare a questa decisione. Soldato Valerious, inizi a raccontarci quanto ha scoperto, cosí da poter arrivare preparati.
  6. Si potrebbe usare Conoscenze (Natura) solo per aiutare chi voglia estrarre il veleno? Sostanzialmente lo si guiderebbe esponendo la propria esperienza in materia. In tal caso, provo ad aiutare Moren (ho +5).
  7. Friedrich von Schicksal Guardo con un sorrisetto compiaciuto la mano sinistra quando il mio attacco ha effetto, riponendo l'arco sulle spalle. Potrei iniziare a sviluppare una vera e propria fobia degli insetti dopo questa giornata. Tocco Moren quando lo vedo intento nel suo studio, facendo fluire il potere del fato attraverso la mia mano, prima di rispondere al tiefling Messere, la sua mi pare una domanda più che lecita. Ammetto che preferirei presentarmi in altre circostanze e di certo non in compagnia di quattro millepiedi morti, ma questo ci viene offerto. Dico mentre lancio un'occhiata incuriosita al procedimento seguito dal mio compagno, per puro interesse accademico. Mi definirei più che altro uno studioso: conosco abbastanza di ogni scibile della conoscenza. Me la cavo con le abilità magiche e conosco qualche trucco per richiamare doni che i comuni uomini attribuiscono a quella forza casuale chiamata Fortuna, Destino, Fato... Ancora nulla di che, ma conto di approfondirli a breve. Inoltre, come avete potuto vedere, so come usare un arco con una discreta abilità. Master
  8. Karl Orlovsky Il proiettile colpisce l'orso, iniziando a congelarne parzialmente il pelo e rallentandone i movimenti. Rimane ancora una sciame, ma Denitor e Silfer hanno a portata di mano le bombe: possono cavarsela ancora per qualche secondo. Ti copro le spalle. Dico a Wyatt prima di caricare nella pistola un proiettile dalla foggia particolare, completamente nero. Appena faccio fuoco, la munizione inizia a sfrigolare, quasi qualcosa la stesse sciogliendo dall'interno. E vediamo se riesce a resistere a questo come ha fatto con le frecce di Silfer! Master
  9. Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Niente, il nostro mostro non è passato di qui di recente. Ha un potere decisamente notevole, ma credo fosse scontato per un assassino di tale bravura. Dico in risposta agli altri, sperando che basti a calmare il felinide. Sapevano degli oggetti magici, glielo abbiamo domandato prima. E se usare un basilare incanto di divinazione per rivelare le auree magiche è considerabile un alto sfoggio di capacità, allora io sono un seguace di Mask. Direi di proseguire nella direzione stabilita. Invio poi il corvo davanti a noi, per avvisarci dei pericoli. Lui ci farà strada: è addestrato, sa cosa fare per avvisarci. Master
  10. Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Neanche una traccia, ma d'altronde me lo aspettavo: non sono stupidi, sanno come non attirare l'attenzione. Mi guardo attorno nella radura, cercando qualcosa non immediatamente visibile, finché non noto un albero praticamente schiacciato da una mano enorme. Questa è ció che definisco traccia. Aspettate: noi sappiamo che da qui sono passati numerosi numerosi oggetti magici e che qualcosa si sta muovendo nella foresta. Magari hanno lasciato delle tracce magiche, posso provare a cercarle. Dico prima di pronunciare delle parole di potere e guardarmi intorno, forte della formula appena pronunciata per vedere oltre alle apparenze. Master
  11. Premetto che, fosse per me, non abbandonerei mai la classe base, tranne che per usare una classe di prestigio che permetta una progressione dei privilegi della propria classe (l'Evengelista, ad esempio). Rimanere Bardo ti permette di ottenere le doti avanzate, che non sono per niente male. Detto questo, la costruzione che hai proposto non è male, anche se io alzerei quella Costituzione almeno a 14: abbassa Forza (basta uno Zainetto Pratico per salutare il carico) e l'Intelligenza a 10 (se proprio vuoi dei punti abilità extra potresti usare il bonus di classe preferita). 13 è troppo poco per combattere in mischia (e per alcuni anche 14 è troppo basso). Come secondo tratto selezionerei Istinto Magico: in questo modo puoi avere il Livello Incantatore di un Bardo di pari livello, cosa che potrebbe risultarti molto utile. L'ultimo consiglio, è quello di ignorare Schivare e, soprattutto, Mobilità: con la Destrezza che hai puoi superare prove di Acrobazia senza troppi problemi e un punto extra di CA non è niente di che. Al loro posto potresti selezionare Colpo Lacerante o Dote da Ladro Extra. Ti sconsiglio Attacco Poderoso, dato che non ne beneficieresti cosí tanto (meglio avere un'arma a due mani). Colpo Arcano è molto semplice da usare: ogni round, come azione veloce, attivi il talento, ottenendo il bonus associato. La mancanza di limiti giornalieri è data dal fatto di dover usare un'azione veloce, che ti preclude di poter attivare altre cose.
  12. Jared O'Connor Le parole del mago mi colpiscono come un pugno nello stomaco. E pensa veramente che in quattro possiamo sconfiggere un esercito? Ha sentito quanto gli ho detto sull'amuleto? Sembra quasi ci voglia condannare alla morte. Chi é questo Vrojek? È da che siamo entrati che lo sentiamo nominare. Chiedo al consigliere, volendo provare ad avere una visione chiara della situazione. Magari i disordini son veramente causati da quella feccia. In fondo, è tutto a loro favore.
  13. Izzquen "Iz" Hunzrin Durante il viaggio lascio andare avanti il mio servitore, facendole procedere rigorasamente dietro alle stalagmiti o i complessi rocciosi. Fin troppo silenzio e tranquillità. Nessun segno di battaglie, nessun segno del passaggio delle pattuglie. E se viene evitato da tutti, è evidente che ci sia qualcosa di grosso. Dovremmo essere vicini: sappiamo che questi luoghi disattivano gli esoscheletri e i costrutti degli svirfneblin. Comunico agli altri mentre siamo in cammino, parlando per la prima volta durante la giornata.
  14. Direi certamente sì alla prima domanda: sono classi decisamente affascinanti nella loro nicchia, sia interpretativa che meccanica. Lo Sciamano è il full caster divino che più si avvicina ad un mago per versatilità (anzi, in determinati contesti può persino superarlo): grazie a Spirito Errante e Fattura Errante si può ricoprire ciò che più serve al party in quel determinato contesto, trasformandosi da guaritori a blaster, e le Fatture sono una capacità di indubbia utilità. Come ti ha già detto Lone Wolf, narrativamente è più vicino ad un Druido che una vera e propria classe collegata agli spiriti intesi come fantasmi: certo, esiste lo Spirito delle Ossa, ma lo Sciamano convoca delle incarnazioni della natura, non persone morte da secoli. Il Medium è una classe che soffre il problema di ogni Jack of all Trade: trasformarsi da tuttofare all'inutilità incarnata. Frammentare troppo le proprie risorse non conviene mai in Pathfinder e, allo stesso modo, specializzandosi eccessivamente su un singolo Spirito si perde l'anima della classe. Richiede giocatori più esperti per essere usata al meglio, ma di certo non lo definirei inutile (tranne se si convoca il Guardiano, una sorta di taboo implicito della classe). Il Medium convoca dei fantasmi, ma in maniera diversa allo Spiritualista: il Medium offre il proprio corpo a degli eroi (o degli antieroi) del passato per poter compiere le sue imprese e, contrariamente allo Sciamano, questi Spiriti potrebbero essere decisamente pericolosi. Il Medium intraprende una vera e propria battaglia per mantenere il controllo sugli spiriti, anche perché c'è in gioco il suo corpo. Lo Spiritualista mi piace molto: è una sorta di Cacciatore o Convocatore, ma con compagni focalizzabili su vari fronti (si può usare il Fantasma come una sorta di Bardo, ad esempio, cosa che le altre classi non possono ripetere). Il suo Fantasma è però difficilmente al pari di quelli delle altre due classi citate in combattimento, se non viene gestito bene potrebbe diventare un peso per il party. Il Fantasma dello Spiritualista, a livello interpretativo, è solitamente una persona a cui si era legati che è morta in una determinata situazione. Il divertimento dipende dai gusti, come per tutte le altre classi. Ma di certo non li definirei "noiosi" in quanto tali. Hanno degli Archetipi decisamente caratterizzanti e originali: tutti ottengono archetipi dal flavour decisamente unico (basta pensare all'Animist per lo Sciamano, il Reincarneted Medium per il Medium e il Drowned Channeler per lo Spiritualista), ma anche opzioni che modificano la classe creando delle alternative valide (il Witch Doctor per lo Sciamano, che lo rende un ottimo guaritore senza bisogno dello spirito della Vita, l'Exciter per lo Spiritualista, che permette di trasformarsi in una sorta di Bloodrager, e il Fiend Keeper per il Medium, che ci permette di ottenere alcune utili capacità al posto di altre meno spettacolari, ad esempio). L'unico che pecca veramente per archetipi utili è il Medium, dato che spesso questi non fanno altro che limitarlo ulteriormente. Io inserirei anche l'Occultista: il legame con i propri oggetti può essere visto come un legame con degli spiriti del passato (e, volendo, esiste proprio un archetipo che si lega con degli oggetti posseduti), delle reliquie della propria tribù. Inoltre metterei certamente nel gruppo l'Oracolo: con la maledizione Posseduto abbiamo i nostri spiriti maligni che ci circolano intorno e con il mistero degli Antenati siamo dei veri e propri campioni degli spiriti.
  15. Friedrich von Schicksal Ora non potrà più negare, sta chiaramente parlando con qualcuno! Dopo dovremo discuterne, non intendo certo esplorare un forte abbandonato assieme ad un uomo che dice di "sentire le voci". Rimane un ultimo millepiedi proprio di fronte a me: prendo quindi la mira con il mio arco e richiamo il potere del Fato. Con movimenti fulminei, scocco una freccia contro l'insetto, subito seguita da un altro dardo acido, sperando che questa volta il mio caro amico non intervenga. Master
  16. Aurora Revancha Guardo perplessa Attila, ma decido di rimandare il problema ad un altro momento. Perché tutto questo? Quell'uomo è ancora mistero irrisolto. Mi muovo a passo rapido verso la cattedrale, precedendo i miei uomini assorta nelle mie meditazioni. Prima di entrare nella chiesa metto in mostra il simbolo di Valera fatto incidere sullo spallaccio della mia armatura, in segno di rispetto per il luogo di culto. Una volta superata la porta, faccio un inchino in direzione dell'altare e rivolgo una rapida preghiera alla dea che mi ha benedetto con il suo tocco, chiedendole di illuminare le ombre che si celano dietro a questa tragedia. Mi alzo e mi avvicino al sacerdote, annuendo alle parole di Hanz e Velkan per continuare il discorso Padre, mi è stato riferito di un suo improvviso malore. Ha qualche dubbio o timore che possiamo risolvere in qualche modo? Come fedele della nostra comune signora sarei sinceramente onorata di porgerle il mio aiuto. Master
  17. Semplicemente perché evita di rendere i PF temporanei garantiti dall'ira cumulabili. É sempre possibile usare il rage cycling, ma per lo meno non è vantaggioso come con l'ira standard.
  18. Brian O'Donand Le teste son collegati al rituale in qualche modo: l'altare aveva rune che parlavano di forza e potere e quei teschi era stati tenuti con troppa cura per essere semplici "trofei". Dico chiaramente disgustato al ricordo di quanto visto, prima di scuotere la testa alla domanda di Matthew No, non possono essere distrutte. Servirebbe un potere inimagginabile. Temo che dovremo limitarci a lasciarle sotto migliore custodia. Nella collina di Tara, ad esempio. Leggo poi il documento che riassume le ricerche compiute nel pomeriggio dai ragazzi, notando lo schematismo degli omicidi. Come se dietro ci fosse un culto o un associazione presente da secoli. Ma perché continuano a condurre questi riti? Perché non usare la Lancia per uno scopo piú concreto? Questo Marlowe è ancora vivo? In ogni caso, dovremmo provare a contattarlo, preferibilmente recandoci a casa sua. É giunto alle nostre stesse conclusioni, attualmente è il piú grande esperto su questo caso. Mi stupisce che non abbiano fatto nulla contro di lui, visto il destino riservato a chi si è messo sul cammino della setta.
  19. Oggetti magici di Ositis (parte 2) Cristallo shoumei Aura: Divinazione leggera Prezzo: 3000 mo LI: 3 Slot: senza slot Questo prisma di cristallo di moderate dimensioni sembra avere al proprio interno del fumo in continuo movimento, quasi qualcuno avesse imprigionato una giornata nebbiosa. Quello che per le persone comuni è solo un’eccentrica decorazioni, diventa un potente strumento nelle mani degli eletti, i Samsaran: le nebbie al suo interno celano il loro passato e, potenzialmente, il loro futuro, portandoli sempre più vicini alla strada dell’illuminazione. Un Samsaran con il privilegio razziale Shards of the Past può impugnare questo cristallo e chiedere l’aiuto alle proprie vite passate per scoprire parte del proprio futuro: quando tira per una prova di una di queste abilità può sommare 1d6 al risultato per 4 volte al giorno, anche dopo aver visto il risultato del tiro. Elsa Hito Aura: Universale leggera Prezzo: 2000 mo LI: 5 Slot: speciale Questa elsa viene solitamente usata dai membri dell’accademia dei Motumeru Hito per aumentare il proprio legame con le loro lame ancestrali. Questo oggetto può essere usato al posto dell’elsa di una Lama Legata. I punti di Mental Focus inseriti in questo oggetto vengono aumentati di 1. Per poter attivare l’elsa, si deve investire almeno un punto nella Lama Legata. Si può sempre usare solo una Elsa Hito, anche se si dovesse possedere due Lame Legate. Kimono di corte Aura: Illusione e ammaliamento leggeri Prezzo: 4800 mo LI: 3 Questo abito tradizionale per entrambi i sessi viene usato nelle occasioni formali dalle varie personalità che circolano per le corti dei Daymo o del Divino Shogun. Ha la capacità di poter essere modificato a piacimento, come delle Sleeves of Many Garnments cosa che lo rende estremamente pratico. Inoltre, funziona come una Spider-silk bodysuit +2. Se il possessore dell’armatura è uno Shugodai, può usare le sue subdole capacità con maggiore maestria. Finché si indossa l’armatura, il bonus dato da Maestro dei Sussurri si applica a tutte le prove di Diplomazia e Raggirare. Obi dello scudo Aura: Abiurazione leggera Prezzo: 4500 mo LI: 5 Slot: Cintura Questa cintura è parte dell’abito tradizionale che l’etichetta di corte impone agli uomini. Gli psichici di Ositis son riusciti a crearne forme adatte alla battaglia, in modo che non facciano perdere al portatore le sette virtù fondamentali. Chiunque indossi questa cintura ottiene un +2 di fortuna ai TS su volontà contro gli ammaliamenti. Questa cintura permette inoltre di usare il proprio legame con delle reliquie per potersi difendere ulteriormente, erigendo veri e propri scudi che assorbano parte dell’impatto. Se il possessore della cintura possiede il privilegio Mental Focus, può spendere un punto da un qualunque Implement per ottenere Riduzione del danno 5/- per un round. Ho poi due domande rivolte a tutti: come sistemiamo il Torii, alla fine? E avete una citazione adatta ai Potenziamenti, simile a quella di Orwell che ho usato per gli Alteratori Percettivi?
  20. Attualmente lo sta portando Friedrich, ma è solo un prestito. Quando torneremo al villaggio dovremo restituirlo. Comunque, mi son preso un mulo, quindi non dovremmo avere problemi piú tardi.
  21. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Criminale Il Criminale è quell’individuo che, per un motivo o per l’altro, vive senza rispettare le leggi comuni. Che lo faccia per pura sopravvivenza o per una nobile causa, il Criminale rimane sempre un personaggio pragmatico, che non si fa troppi scrupoli ad infrangere le normali convenzioni e norme per giungere al proprio scopo. È importante notare che questo background non è legato necessariamente ad un allineamento malvagio o caotico: ad esempio, conosciamo tutti un famosissimo “criminale” che, armato di arco e frecce, portava giustizia contro gli oppressori, ridistribuendo le ricchezze tra coloro che più ne avevano bisogno. Il pragmatismo e la tendenza a giocare sporco dei Criminali traspare chiaramente dalle competenze ottenute: Raggiro e Furtività, adatte quindi a chiunque voglia destreggiarsi agilmente e furbescamente in varie situazioni, cosa supportata ulteriormente dalla competenza negli Attrezzi da Scasso (thieves’ tool). Un Criminale è, inoltre, sempre in contatto con i suoi alleati più lontani grazie alle persone conosciute nelle sue “imprese”, che, volontariamente o meno, saranno disposte a fargli qualche piccolo favore. Infine, ottiene anche la competenza con un determinato tipo di kit da gioco, che frequentemente sarà collegato all’azzardo. Lo stesso manuale presenta vari esempi di criminali. In aggiunta, fornisce addirittura una variante, ovvero la Spia, che già di suo dimostra come si possa reinterpretare in maniera molto diversa il Background Criminale: le Spie, infatti, hanno medesime competenze e capacità dei Criminali ma, invece di dedicarsi al crimine, le utilizzano allo scopo di servire un regno o una fazione, oppure per vendere i segreti da loro scoperti al miglior offerente. Il Cartomante: A Shackleport è possibile sentir parlare di uno strano individuo, sempre chiuso dentro al suo tendone dalle tinte sgargianti. Entrando sotto un’insegna che sembra aver visto tempi migliori, si può ammirare, intento nel suo lavoro, Monsieur Bartholomeus Leopoldus Grotius, il più abile cartomante che l’intera Costa Orientale abbia mai potuto ammirare, o almeno così lui dice. Di certo non è il classico ciarlatano da quattro soldi, ve lo posso assicurare: si dice possa comunicare personalmente con i demoni e che ne avrebbe persino legato uno al proprio servizio. E poi, come potrebbe possedere un mazzo di carte tanto curato e prezioso se non fosse un vero e proprio mago? Le sue previsioni e i suoi oroscopi son diventati ben presto una sorta di appuntamento quotidiano per l’intera città, compresi gli stessi nobili. Ed è proprio per quello che quest’oggi la Guardia Cittadina ha deciso di fargli qualche domanda sulla sparizione di numerosi gioielli in ville che aveva precedentemente visitato sotto richiesta dei suoi clienti. Il Guastatore: Tutti sanno che il mondo si muove attorno ai soldi. E da dove nascono i soldi? Dalle merci, è chiaro! Ma, spesso, i principi della libera concorrenza risultano troppo scomodi: il vostro rivale è riuscito ad inventare un nuovo metodo di forgiatura che permette la produzione in massa, mentre voi siete costretti ad arrancare per mantenere il passo? Il potente magnate dei trasporti su chiatta potrebbe rubarvi la concessione per il servizio che collega la Lega delle Città Interne? Oppure volete semplicemente sbloccare il mercato guadagnando un ampio margine di vendite sugli altri nobili che lavorano nel vostro ramo? La risposta a tutte queste domande è sempre la stessa: Layton, conosciuto semplicemente come il Guastatore. Esperto in esplosivi e sostanze chimiche, questo nano con la passione per i sigari di pessima marca è l’uomo adatto a risolvere ogni vostro problema: che si tratti di fermare una copisteria o di aprire una cassaforte, Layton e le sue polveri son sempre al vostro servigio. Ma ricordate che state sempre trattando con un professionista: nessun morto e nessuna azione contro i suoi fratelli. Sarà anche un criminale (ma non diteglielo davanti, a meno che non vogliate assaggiare personalmente il suo ultimo reagente), ma non per questo non ha un codice d’onore! L’Estimatore: Nella città di Dralon ogni libro, opera d’arte o manifesto deve essere approvato dal Comitato della Conoscenza, quella parte degli Ideologi che si occupa della propaganda e dell’istruzione. La cultura è pericolosa e il governo lo sa: tutte le opere che vengono ritenute non conformi con il Sapere, il credo ufficiale di Dralon, che ogni cittadino deve saper recitare quasi a memoria, saranno sottoposte al macero o alla riparazione, ossia alla canonizzazione agli standard degli Ideologi. Lord Schrönder, che continua a portare il titolo in memoria dei tempi andati, non è però disposto ad accettarlo: una persona raffinata come lui non potrebbe certo permettere la perdita di tale bellezza! E, magari, potrebbe anche riuscire a risvegliare l’orgoglio addormentato dei suoi concittadini. I Maestri del Fuoco, le braccia del Comitato, hanno ormai imparato a temere le ombre della notte: è ormai diventato pressoché impossibile consegnare l’intero carico di opere confiscate e, anche provando a bruciarle subito, nulla assicura che il mucchio pronto per il “trattamento” sia veramente completo. Eroe Popolare Un topos comune del fantasy è quello dell’eroe autodidatta che, armato di armi semplici e determinazione, inizia ad opporsi alle milizie di un malvagio oppressore. La 5E ci presenta il background dell’Eroe Popolare proprio per richiamare tale figura: il povero e umile contadino o popolano destinato a compiere grandi gesta. Il Manuale del Giocatore inizia, infatti, mettendo una lista di imprese da cui poter selezionare quella più adatta al nostro personaggio. Potrebbe ad esempio essere interessante decidere di creare un eroe per caso, attribuendo questi atti eroici a puri colpi di fortuna. Ma una cosa è certa: bisogna provenire da un ceto basso, preferibilmente rurale, e aver compiuto dei lavori umili per un buon numero di anni. Si ottiene infatti la competenza in Addestrare Animali e Sopravvivenza, in un paio di attrezzi da artigiano (ad esempio quelli da falegname o da cacciatore, se volessimo rimanere legati al mondo rurale) e nei veicoli terrestri. Si ha accesso anche alla capacità Ospitalità Rustica, che permette di ottenere un riparo sicuro presso fattorie e piccoli villaggi, grazie alla propria fama e naturale propensione a correlarsi con i più umili. Analizziamo ora come creare qualcosa di diverso dal classico eroe-contadino ribelle. L’Eroe per caso: Jack non avrebbe mai voluto fare l’eroe. Era un tessitore come gli altri: si metteva davanti al suo telaio e lavorava fino alla fine del suo turno, tornando a casa stanco, ma con i soldi necessari a sopravvivere un altro giorno. Non odiava la sua vita, non odiava il padrone che ogni giorno maltrattava le sartine più giovani, non odiava la solita minestra con più acqua che altro…. Questa era la sua vita e così gli bastava. Sempre meglio che vivere in mezzo ad una strada, no? Ma un giorno venne improvvisamente anche il suo (indesiderato) momento di gloria: mentre il padrone stava urlando contro una giovane dipendente vicina a lui, che aveva rovinato un filo di lana, Jack fece erroneamente cadere addosso a questo il secchio con l’acqua bollente. Inutili furono le sue scuse: era ufficialmente diventato un eroe. E fu così che quando i goblin iniziarono ad attaccare la città, Jack venne inviato con una spada in mano e un paio di guardie: anche qui riuscì a cavarsela solo grazie alla sua fortuna, ma ottenne altra fama. Oggi Jack è un avventuriero, che segue un gruppo di eroi per liberare le Terre Interne da giogo del Re dei Briganti, il malvagio malavitoso che tiene in scacco tutti i regnanti. Ma Jack non è cambiato: dentro è sempre il tessitore fatalista di sempre e, nonostante la fortuna sembri sorridergli ad ogni sua azione, sa benissimo che questa impresa sarà destinata al fallimento. Il Cacciatore di uomini: Gli Spiriti delle Pianure, il grande e variopinto insieme degli halfling che abitano da secoli le sconfinate praterie di Cameria, vengono respinti ogni giorno sempre di più in profondità nelle loro terra dall’invasione degli uomini del Sud, civilizzati e forti, anche se spesso troppo orgogliosi. Hutriak era uno dei cacciatori della sua tribù: con il suo falco si recava ogni giorno nelle grandi distese in cerca della preda che lo avrebbe reso meritevole di essere chiamato guerriero. E quando la sua “casa” venne attaccata dai soldati del Sud non ci pensò due volte: impugnò il suo arco e li riempì di frecce. Da allora Hutriak continua a combattere per il suo popolo, senza mai dimenticare il suo passato da cacciatore. Il falco continua a seguirlo, così come i richiami messi nella bisaccia e gli amuleti per proteggerlo dagli spiriti nefasti. Il Patto con il Diavolo: Nelle miniere di Coaldbrook si parla ogni giorno del padrone con un misto tra il rispetto e la vera e propria adorazione. Mr. Higgins non è un industriale come gli altri: lui sa come parlare con i lavoratori, non li sfrutta ed evita sempre di mandarli ad esplorare i nuovi cunicoli. Anzi, Mr. Higgins è il primo a scendere nelle grotte appena trovate, armato del suo tomo e della sua magia. Perché il padrone è stato un avventuriero prima di possedere e dirigere la miniera, una carriera cominciata subito dopo aver sconfitto il drago rosso che abitava le grotte dove ora lavorano i suoi minatori. Pochi sanno cosa facesse prima di questo fatto: Higgins era a sua volta un minatore, uno dei tanti schiavi del drago, di cui subiva ogni giorno le angherie. Ma era anche troppo debole per alzare il piccone, lo avevano messo infatti a contare il materiale e a classificarlo. Al contrario degli altri, avrebbe voluto alzare la testa e ribellarsi al drago, ma non ne aveva le capacità. Finché, un giorno, non venne contattato da un essere misterioso, che gli promise il potere necessario a sconfiggere il drago al solo costo del proprio nome. Higgins aveva appena firmato un patto con un demonio. Sconfisse il drago grazie ai nuovi doni, ma il suo calvario non era finito: il suo patto doveva avere un costo! Roso dal dubbio, fece l’unica che poteva fare: mettere i suoi poteri al servizio degli altri. E costruirsi una nuova identità, ovviamente! Eremita Un Eremita è un individuo che ha passato buona parte della sua vita in viaggio o in isolamento, volente o nolente, a perseguire una qualche ricerca. Il manuale fornisce una tabella di motivi per questo viaggio, effettivo o spirituale che sia, un ottimo spunto da cui partire per analizzare questo background e per avere idee originali. Si ottiene competenza in Religione e Medicina, dato che il taglio fornito al viaggio dell’Eremita è anche quello di una ricerca spirituale della propria interiorità o di un concetto simbolico. Un Eremità sarà di conseguenza un individuo con una profonda esperienza teologica, probabilmente più personale di quella degli Accoliti, e abile nell’uso delle erbe curative, tanto più che si ottiene anche competenza nel Kit da Erborista. Nei nostri viaggi avremo ovviamente incontrato culture diverse e saremo certamente riusciti ad imparare un linguaggio diverso dal nostro, oppure quest'ultimo è il frutto degli studi praticati presso un eremo isolato. Ma la parte che più caratterizza il background è la capacità detta Scoperta, che permette infatti di avere degli spunti e agganci unici per la trama che il master sta sviluppando e da concordare assieme, oltre ad essere uno strumento narrativo facilmente sfruttabile. Cosa potrebbe rappresentare quell’antica mappa che abbiamo trovato nella palude dove ci siamo persi? O cosa potrebbero essere quelle rovine dorate che abbiamo intravisto in lontananza dalla cima di una collina? Oppure ancora che significato potrebbero avere quei misteriosi sogni che facciamo ogni notte, sempre uguali? Questi sono solo alcuni dei possibili spunti che possiamo creare partendo da Scoperta. Il Politologo: La città di Al-Soufzam, la Perla del Deserto, è in subbuglio: Ibrahim Ibn Ayub, il famoso medico che aveva scritto quelle teorie politiche tanto scandalose sull’uguaglianza e sul diritto a scegliere i propri governanti, è tornato dal suo esilio “volontario”. Ibrahim si era ritirato nel deserto dieci anni fa, a suo dire per poter condurre una ricerca spirituale e ritrovare la sua anima perduta, mentre tutti conoscevano la verità: era stato esiliato dallo Sceicco, che riteneva le sue idee pericolose e scomode. Ma ora il medico è tornato e non sembra promettere nulla di buono: veste di abiti semplici e porta con sé solo un lungo bastone nodoso, ma non ha perso lo spirito di un tempo. Anzi, la sua abilità con i rimedi e la sua già profonda connessione con l’animo umano hanno raggiunto livelli eccelsi in questi lunghi anni d’esilio. La gente si chiede cosa lo abbia spinto a tornare e, soprattutto, cosa sia quella strana lingua in cui scrive i suoi appunti. L’Intellettuale “Primitivo”: Nikolaj è un poderoso nano delle terre dell’est, che ha sempre vissuto nella fumosa e civilizzata Dork, il polo industriale più importante di tutte le fredde lande dell’Impero. Nikolaj è figlio di industriali siderurgici e il suo destino non è altro che quello di ereditare la prestigiosa attività di famiglia. Ma Nikolaj non è come gli altri: lui si fa delle domande, le cui risposte vengono soffocate dallo sbuffo delle ciminiere e dal rumore dei forni. Chi si ferma a chiedersi il senso della propria vita si trova poco a suo agio all’interno del sistema razionalistico dell’Impero, dove la sola scienza è il criterio di interpretazione del mondo. Proprio il giorno prima dell’inaugurazione del suo primo ruolo da direttore, il nano decise di farla finita e, preso il necessario per sopravvivere e un martello cerimoniale tenuto in casa come oggetto di lusso, decise di partire per la tundra. Qui iniziò a condurre le proprie meditazioni, riflettendo su quale fosse il vero senso della vita, mentre imparò a rispettare la forza selvaggia della natura. Oggi Nikolaj crede di non aver ancora trovato l’illuminazione, ma di certo ha trovato la sua rovina: una bacca capace di potenziare la polvere nera. Non deve assolutamente permettere che questa cada nelle mani sbagliate! L’Antropologo sperimentale: Nella giungla di Zamberu si sono persi numerosi esploratori, chi perché divorato dalle belve e chi perché semplicemente non aveva più saputo trovare la strada di casa. Nel caso di Charles Windrake è stato diverso: da sempre voleva studiare le altre popolazioni, conoscerle e capirle. E quale luogo più adatto di una foresta abitata ancora da uomini nello stato primitivo? Charles ha volutamente abbandonato la sua spedizione per poter condurre i suoi studi sulle usanze dei locali vivendo tra di loro, imparandone la diversa spiritualità e le loro arti medicamentose. Ora è tornato in patria e aspetta solo di trovare un editore abbastanza folle da sostenerlo nella pubblicazione del suo libro, che raccoglie i dati precisi accumulati in anni e anni di studi e appunti. Un lavoro certamente encomiabile dal punto di vista accademico, ma ovviamente contrastato da quei consorzi commerciali che hanno messo le loro mani sulla giungla da numerosi anni a questa parte.
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