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Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL DRUIDO Descrizione generale Nonostante il nome il Druido in D&D non si ricollega ai concetti storico-mitologici legati alle società primitive europee, ma piuttosto al ruolo dello sciamano tribale. Il Druido è un utilizzatore della magia della natura, capace di curare gli altri, controllare flora e fauna, e di assumere persino l’aspetto e la potenza delle creature che camminano, nuotano e volano in questo mondo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il Druido può sia guarire e potenziare gli alleati, che controllare il campo di battaglia tramite i giusti incantesimi. Tuttavia è il secondo di questi ruoli quello in cui il Druido spicca veramente, dato che il Chierico o il Bardo avranno sempre una marcia in più per supportare gli alleati. Fuori dal combattimento il Druido può ricoprire molteplici ruoli: grazie alla Forma Selvatica può esplorare le linee nemiche e trovare eventuali pericoli in agguato, ma questa può anche aiutarlo a svolgere i lavori più pesanti (soprattutto se ha selezionato il Circolo della Luna, una Sottoclasse spiegata meglio nell’apposita sezione di questo articolo). Se è vero che il Druido possiede abbastanza conoscenze e capacità da poter aiutare il gruppo su vari fronti, è tuttavia in mezzo alla natura che egli domina sovrano. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Nonostante tutto, il Druido rimane principalmente un incantatore e, di conseguenza, la Saggezza ha la priorità su ogni altra caratteristica. Certe costruzioni più incentrate sulla Forma Selvatica potranno essere leggermente più indipendenti da questa, ma rimarrà comunque la caratteristica centrale anche per tali personaggi. Al secondo posto c’è probabilmente la Costituzione: il Druido ha bisogno di questa caratteristica come ogni altro incantatore, ma in realtà anche di più. Egli potrebbe infatti trovarsi impegnato in mischia con più facilità di un Mago o di uno Stregone quindi ne benefica sia per i punti ferita che i tiri per mantenere attivi eventuali incantesimi. La terza statistica sarà molto probabilmente la Destrezza, dato che ci aiuta ad alzare la nostra Classe Armatura e la nostra iniziativa, oltre ad essere collegata ad uno dei tiri salvezza più importanti. Questa caratteristica diventa di minore importanza per un Druido del Circolo della Luna, dato che da trasformati si assumono le caratteristiche fisiche dell’animale. Le altre tre caratteristiche rimanenti sono all'incirca sullo stesso piano: la Forza può venire spesso sostituita da quella di una forma animale in combattimento, quindi non è così importante come per altri personaggi da mischia; l’Intelligenza aiuta ad alzare le abilità di conoscenza che possono sempre essere utili, ma va ricordato che tramite la classe otteniamo già competenza nel Tiro Salvezza associato quindi l'utilità generale di un alto punteggio è ridotta; il Carisma infine non è collegato a nessun privilegio interno alla classe, ma è pur sempre alla base delle abilità sociali che possono sempre risultare interessanti. Una possibilità potrebbe quindi essere scegliere una tra Intelligenza, per un maestro nel campo delle conoscenze, e Carisma, per un personaggio più sociale, e lasciare basse le rimanenti due. Nulla vi vieta di cambiare questo approccio, ovviamente. Ci teniamo a ribadire che questi sono consigli di carattere generale, utili in un’ottica meccanica, ma non dimenticate che la 5a edizione insiste molto sul piano dell’interpretazione. Per esempio, un Druido che abbia il desiderio di comprendere il ruolo della magia che sfrutta potrebbe alzare l’Intelligenza al posto della Destrezza, favorendo abilità come Arcano o Religione. Questo vi farà ottenere un personaggio diverso dal solito, più simile ad un Mago, ma non per questo meno divertente! O in alternativa, si potrebbe dare al proprio Druido un buon punteggio in Carisma, così da poter giocare lo sciamano del villaggio: un uomo sacro rispettato dalla sua gente, capace di gestire i rapporti diplomatici con gli stranieri ed esperto nel mediare con il mondo degli spiriti. Capacità di Classe Il Druido, come il Barbaro con l'Ira, ruota quasi interamente attorno ad un’unica capacità: la Forma Selvatica, ossia la capacità di assumere la forma e le abilità di un animale. Come anticipato, questo privilegio gli permette di assumere le caratteristiche fisiche di una bestia, compresi i punti ferita che vanno ad aggiungersi ai suoi. È evidente la sua utilità in combattimento, ma i suoi usi sono notevoli anche al di fuori di quest’ultimo: assumendo l’aspetto di piccoli animali, o di creature in grado di nuotare o volare, è possibile ricoprire il ruolo di scout. La Forma Selvatica permette al Druido di usare anche la Forza e la Destrezza dell’animale selezionato, il che si rivela molto utile in combattimento: il nostro gracile gnomo Druido può diventare a tutti gli effetti un possente orso! Più avanti arrivano altre capacità: Corpo senza tempo rallenta notevolmente il nostro invecchiamento e Incantesimi bestiali ci permette di lanciare qualunque incanto in Forma Selvatica. Alla fine della nostra carriera diventiamo degli Arcidruidi, capaci di ignorare perfino le componenti costose di una magia e di trasformarci senza limitazioni di utilizzo. Ovviamente non si può parlare del druido tralasciando la magia. Infatti esso ha gli stessi slot incantesimo di un Mago e solo un Trucchetto conosciuto in meno, cosa che rende chiara l’importanza di questa meccanica all’interno della classe. Dunque, anche se il giocatore neofita tende a farsi distrarre dalla Forma Selvatica, è necessario ricordare che un Druido è prima di tutto un incantatore e almeno metà del suo valore sta proprio nelle magie che può lanciare. Al primo livello un druido ottiene 2 Trucchetti e un numero di incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore di Saggezza. Come trucchetti personalmente apprezzo sempre averne uno da combattimento come Frusta di spine o Randello incantato. Il primo è il classico attacco a distanza, ma permette anche di trascinare le creature colpite verso di sé, mentre il secondo trasforma un randello o un bastone chiodato (armi selezionabili tramite l’equipaggiamento iniziale) in un’arma molto più efficace: alza il dado danno a 1d8, rende magico l’attacco (utile contro molti mostri) e permette di usare la Saggezza per tiri per colpire e danni. Ovviamente il nostro Druido non si troverà sempre e solo in combattimento, quindi potrebbe avere senso preparare qualcosa con una utilità più ampia, come il sempre utile Guida. Per gli incanti di 1° livello consiglio invece di preparare almeno una magia di cura: nella lista il Druido ha sia Cura Ferite che Parola Guaritrice, non sfruttarli sarebbe uno spreco. Il primo è una solida cura per quando terminiamo i combattimenti, il secondo è principalmente adatto a far resistere maggiormente i nostri alleati. Inoltre dovreste selezionare qualcosa per fare danni in combattimento, ma sfortunatamente non avete molta scelta: il Druido possiede solamente Onda Tonante, che va usato con particolare attenzione ai nostri alleati. L’ultima opzione dovrebbe essere qualcosa di utile a ricoprire il nostro ruolo di controllori del campo di battaglia: tra tutti gli incantesimi possibili, Intralciare è quello solitamente più efficace. A proposito della magia, c’è una nota da far presente: il Druido, contrariamente al Bardo o allo Stregone, può scegliere ogni giorno quali incantesimi preparare. Un Druido, infatti, conosce virtualmente tutte le magie della sua classe, e poi di giorno in giorno sceglie quelle che preferisce o che ritiene più utili. Da un lato questo può rendere le cose un po’ più complicate, perché un giocatore dovrebbe prepararsi più “liste” di incantesimi da studiare in base alla situazione che prevede di dover affrontare. D’altra parte questa possibilità espande esponenzialmente le opzioni del personaggio. Sottoclassi Il Druido ha due sottoclassi, detti Circoli Druidici, e deve sceglierne una al livello 2: Il Circolo della Luna rappresenta quei Druidi che decidono di approfondire la propria comunione con il regno animale, specializzandosi nella Forma Selvatica. Guardiani delle terre selvagge, sono di solito pronti a difendere questi luoghi con ogni zanna, becco o artiglio a loro disposizione. Proprio per il loro particolare interesse nella Forma Selvatica, questi Druidi ottengono già dal secondo livello la possibilità di trasformarsi più velocemente. Possono anche spendere slot incantesimi per guarire dalle ferite mentre si trovano in forma animale, una risorsa piuttosto utile per un combattente da prima linea. Tuttavia la vera capacità distintiva della Sottoclasse è quella di assumere la forma di creature nettamente più possenti rispetto agli altri Druidi. Gli attacchi che possono compiere da animali divengono poi magici, e verso la fine della sua carriera un Druido di questo Circolo può assumere la forma di una creatura elementale. Potrà infine utilizzare l’incantesimo Alterare sé Stessi a volontà, assumendo quindi qualsiasi aspetto desideri. Il Circolo della Terra si focalizza invece sulla vicinanza del Druido all’ambiente e sul suo legame con le antiche tradizioni e la magia. I Druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che salvaguardano antiche conoscenze, e sono in grado di comprendere la voce della terra e il grido del vento, traendo insegnamento dall’ambiente naturale in cui sono cresciuti. Questa Sottoclasse ottiene benefici relativi ad uno specifico terreno prescelto, tra cui un buon numero di incantesimi bonus, la possibilità di recuperare un piccolo numero di incantesimi con un riposo breve, e capacità che gli permettono di muoversi più agilmente nei terreni naturali e di proteggersi dalle creature delle terre selvagge. Tale è il suo rapporto con la natura che le creature fatate hanno difficoltà a influenzarlo, oltre a diventare immune a malattie e veleni. Infine, piante e animali evitano di attaccarlo, poiché lo percepiscono come un’emanazione della natura stessa. Interpretazione Sentire parlare di Druido in D&D ci fa venire in mente immediatamente un incantatore connesso alla natura, ma non è necessariamente l'unica opzione. Anche rimanendo legati a tale concetto esso può essere rappresentato in vari modi, così come è varia e sempre mutevole la natura che ci circonda. Potremmo avere a che fare con un sorta di mago naturalista e dalle maniere raffinate che studia una specie rara vivendo nel suo habitat. Un altro Druido potrebbe essere invece nerboruto e rozzo, a malapena civilizzato e pronto a difendere con le unghie e con i denti la sua terra, un altro ancora una sorta di santone che ha deciso di abbandonare i beni materiali in cambio della serenità e della fusione con lo spirito di tutte le cose. Ci possiamo porre varie domande che ci aiutano a meglio delineare il nostro Druido. Cosa lo ha spinto ad intraprendere questa strada? Forse è stato allevato dagli animali e ne è diventato un fratello e un difensore. Oppure da giovane è stato scelto come allievo da un altro druido. Magari è stato attirato nella foresta da una bella driade, e ora vive con la creatura fatata. O ancora è stato investito improvvisamente di questi poteri. Una capacità emblematica del Druido è la Forma Selvatica, che gli permette di assumere aspetto e capacità di un animale che abbia già visto. Meccanicamente ci sono animali più convenienti di altri, ma perché limitarsi a questo aspetto? Invece, la Forma Selvatica potrebbe avere un’importanza vitale nel caratterizzare il personaggio. Magari il Druido è un seguace del Serpente che Regge il Mondo, uno spirito antico legato ai rettili, e la sua Forma Selvatica riflette ciò: egli si trasmuta solo in lucertole, serpenti e coccodrilli. Se il nostro Druido fosse invece un abitante nomade delle pianure, potrebbe preferire animali veloci come il cavallo, la gazzella o il ghepardo, e invece disprezzare forme più robuste ma lente come l’orso. Certi individui potrebbero prediligere predatori, altri erbivori. Inoltre è importante definire da dove derivi la capacità di alterare la propria forma. Il Druido è un mutaforma naturale, che tramite insegnamenti spirituali ha imparato a imbrigliare la propria dote innata? Ha studiato per anni sotto la guida di un maestro che gli ha insegnato il rito della trasformazione? Possiede dei tatuaggi magici di animali stilizzati che innescano la sua abilità mutaforma? Si tratta di un dono ricevuto dagli spiriti? Oppure la Forma Selvatica si manifesta quando uno spirito animale accetta di fondersi temporaneamente con il corpo del Druido? La magia è poi un aspetto importante della classe e a sua volte fonte di possibili ispirazioni. Come la percepisce il Druido e come la pratica? Il Druido potrebbe aver imparato vari incantesimi un po’ come fa un mago, con la differenza che essi potrebbero legati a rituali tribali, erbe ed unguenti invece che a formule arcane e componenti. In alternativa, la magia del Druido potrebbe derivare dagli Spiriti e non semplicemente dalla natura, per via del suo ruolo di intermediario tra il mondo sovrannaturale degli spiriti e quello materiale: gli incantesimi, ad esempio, potrebbero essere dei doni che gli spiriti di volta in volta decidono di elargire al Druido per i suoi servigi. Oppure ancora, la magia del Druido potrebbe essere un talento innato che deriva dalla sua capacità personale di entrare in contatto con la natura. O magari il Druido è egli stesso una pura incarnazione di uno dei fenomeni naturali. Se questi esempi non vi entusiasmano, chiedetevi in che altro modo è possibile interpretare la magia del vostro personaggio. Nel caso in cui, invece, il vostro Druido fosse uno sciamano o un personaggio in altro modo legato al mondo degli Spiriti, e non semplicemente alla natura, domandatevi in che maniera potete usare questo dettaglio per ottenere spunti per la vostra interpretazione. In che maniera il vostro Druido percepisce ed interagisce con gli spiriti intorno a lui? Magari gli appaiono come ombre al limitare della visione, o come voci che sussurrano nel vento. Riflettete, inoltre, sul rapporto che il personaggio ha con questi Spiriti. Pratica con gioia il ruolo di intermediario con il mondo spirituale oppure si è trovato costretto ad affrontare questo compito? Ama essere in contatto con gli spiriti o li teme, perché non ne comprende appieno la natura e gli scopi? Conosce qualche spirito in particolare e, se sì, quali sono la loro natura e la loro identità? E' perseguitato da qualche spirito? Possiede uno Spirito Totem, ovvero uno spirito protettore? Anche le Sottoclassi ci offrono ulteriori spunti. Il Circolo della Luna è piuttosto intrigante, in quanto spinge i giocatori a passare molto tempo in Forma Selvatica. E se questo condizionasse il Druido anche quando torna all’aspetto originario? Potrebbe mantenere comportamenti animaleschi. E se il Druido appartenesse a una isolata comunità di Druidi abituata da secoli a vivere principalmente in forma di animale? Parlando invece del Circolo della Terra un elemento interessante da tenere presente è l'ambiente naturale associato al Druido. In linea di massima dovrebbe corrispondere all'habitat dove ha vissuto più a lungo o si è trovato più a suo agio, ma non deve per forza essere così. Vive nell'estremo nord allevando cani da slitta oppure vaga tra le onde di sabbia del deserto, ignorandone il calore intollerabile? Nuota vicino alla costa assieme ai delfini o si inabissa nel ventre della terra in cerca di gemme? Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Druido di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe del Druido per creare personaggi unici e particolari. Dopo tutto, la Natura è un luogo estremamente vario e a volte bizzarro, e il Druido non è nemmeno limitato ad esso: è anzi possibile (e molto divertente) provare ad usare questa classe per personaggi un po’ fuori dal comune. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti: L'entomologo (Druido Gnomo + background Sapiente). Goupie Capabeetle è il massimo esperto mondiale nel campo degli insetti: questo perché può assumere il loro aspetto e comunicare con loro. Goupie ha imparato a fare tutto ciò studiando per anni piante e animali, e facendo esperimenti con la chimica e la magia. Questi studi gli hanno fornito un punto di vista nuovo sull’entomologia, ma le sue nuove capacità sono anche molto utili per sopravvivere nella giungla inospitale. L'omnyoji (Druido di qualunque razza + background Eremita) Mei Yokazuka ha imparato da tempo che gli spiriti della natura possono essere amichevoli o pericolosi: tutto dipende dal sapersi comportare nel giusto modo, seguendo le antiche regole. Lei viaggia per le colline e per i campi cercando di tenere gli spiriti calmi e soddisfatti, esorcizzando quelli che non sono in grado di vivere a contatto con gli umani e proteggendo i piccoli templi che sorgono un po’ ovunque. Anche se non ama la violenza, Mei può chiedere aiuto agli spiriti per punire i malvagi e proteggere gli innocenti. La gazza ladra (Druido Circolo della Luna di qualunque razza + background Criminale) In città è arrivato un ladro formidabile, in grado di superare ogni difesa e ogni trappola. Si tratta di Dana Limnir, che ha scoperto il segreto per assumere forme diverse dalla sua. A volte è un piccione, a volte un gatto o un cane randagio. Si muove furtiva, arrampicandosi sulle pareti lisce delle case come se fosse un geco, o lanciandosi da un tetto all’altro come una scimmia. Se la situazione si mette davvero male può sempre utilizzare qualche incantesimo per spiazzare l’avversario e poi darsi alla fuga. Il giardiniere (Druido Circolo della Terra – Foresta, di qualunque razza + background Eroe del Popolo). Da ormai otto generazioni i famosi parchi fioriti dei Duchi di Vanderia sono curati da membri della famiglia Cordelle. Questi giardinieri parlano con le piante, possono guarirle da ogni malattia e liberarle da qualunque parassita. Alcuni li chiamano maghi, ma per i Cordelle è più che altro una forma di diplomazia: essi non lottano contro le piante cercando di piegarle in modo innaturale bensì cercano di trovare un punto di contatto tra i desideri dei loro padroni e quelli dei vegetali. In effetti, sono passati decenni dall’ultima volta che un Duca ha potuto dire la sua sulla disposizione dei fiori nelle aiuole. Il difensore (Druido Circolo della Terra - Sottosuolo Nano + soldato). Tra i nani di Kadar-kürt una carica molto rispettata è quella del Difensore. Si tratta di un guerriero che, dopo anni di studio e di pratiche spirituali, ha intrapreso un lungo periodo di isolamento nel Sottosuolo. Durante questi anni ha studiato la bizzarra natura che ivi si trova, con i suoi funghi luminosi e gli animali ciechi ma comunque assai pericolosi. Quando il nano raggiunse la totale comprensione di queste strane terre, tornò presso i suoi simili e ne diventò un guardiano. Il suo compito è ora quello di proteggere la comunità dai pericoli del Sottosuolo…e viceversa. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Druido per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Martedì prossimo con il possente Guerriero.
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dnd 3e Cercasi sostituti per PbF Drow
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cerco master/giocatori via Forum
Puó darsi, anche se non mi ricordo molto dell'amabile Naenre (ammesso il nome fosse quello). -
dnd 3e Cercasi sostituti per PbF Drow
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cerco master/giocatori via Forum
Convocato dal richiamo di Thorgar, mi faccio presente per presentare il gruppo ai nuovi schiavi di Z'ress nuove reclute (sì, smite, c'è di nuovo una sacerdotessa amorevole): -Biru'vax, diopsid Guerriero (Dungeoncrasher). I muscoli del gruppo, basato principalmente sullo spingere e sul fare tanti danni con la sua arma (che non nomino per evitare lo squallidissimo doppio senso). Fuori dal combattimento non è certamente la figura più versatile, ma attualmente è la nostra prima linea. -Z'ress, drow Anima Prescelta. La guida autoeletta del gruppo, un misto tra un buffer, un evocatore e un utility caster. Buone abilità sociali, se la cava nel campo della furtività. Evita accuratamente la prima linea, tranne se obbligata. -Izzquen "Iz" Hunzrin, drow Psychic Rogue/Erudite, il mio PG. Il "cervello" del gruppo (nel senso che ha l'Intelligenza alta, anche se non è particolarmente ben messo sulle conoscenze), utility caster furtivo, basato sul combattimento con la balestra a mano. Fuori è il "ladro" del gruppo, anche grazie allo psicocristallo che fa da ottimo esploratore. Anche lui non ama stare davanti. Se dovessi dare un consiglio, dire certamente un qualche tipo di combattente. Poi ammetto che un caster arcano potrebbe farci comodo, ma vi imploro in ginocchio di non mandarci un'altra sacerdotessa: Z'ress non ama la concorrenza. PS: Smite, sappi che Iz rimpiange ancora il povero Aranduzm. -
pathfinder Alba dei Re - T2 [gioco]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Karl Orlovsky Seguo Saphutos quando usa il suo incanto per cercare ciò che il mercenario ci ha chiesto. Arrivato nella radura noto subito il cadavere che domina la scena, mi appresto quindi ad osservarlo assieme all'elfo. Api giganti... Forse ho capito il motivo della crisi del legname. Magari condito con delle api giganti? Dico con il medesimo sarcasmo a Wyatt, estraendo la pistola e caricando due cartucce di carta per sicurezza. Qui vicino dovrebbe esserci un alveare, forse è quello uno dei motivi del blocco improvviso dei loro affari. Preferite rischiare per un po' di miele o tornare indietro? -
personaggio Build Monaco - Dio del danno dei pugni
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Harert in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Powerful shape non aumenta il danno. Ti copio il testo per chiarezza: When in wild shape, treat your size as one category larger for the purpose of calculating CMB, CMD, carrying capacity, and any size-based special attacks you use or that are used against you (such as grab, swallow whole, and trample). Come vedi, si parla di specifiche variabili e non dei danni dell'attacco base.- 39 nuove risposte
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pathfinder L'ira della tempesta - TdG
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di GammaRayBurst in Discussioni in Ira della Tempesta
Friedrich von Schicksal Suppongo di sì, anche se forse andrebbero trattati per via del veleno. Potrei conoscere il motivo di questa domanda? Chiedo sinceramente incuriosito a Camas, guardando verso Moren in attesa di un rapporto su possibili pericoli. Per sicurezza incocco una freccia. Non posso essere stati loro ad abbattere il portone, questo mi pare fin troppo chiaro. Ma perché non ci sono segni di saccheggio? -
vendo Pathfinder Ita supplementi
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Norseman in Mercatino
Fatto -
pathfinder Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Urban Fantasy
Brian O'Donand Master -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Haseya Tolhógi Ci stiamo avvicinando alla villa per raccontarci i progressi della settimana, quando le profetiche avvisaglie di tempesta diventano realtà: veniamo attaccati da dei sicari, che feriscono Eloise e la portano vicina alla morte. Rimango a bocca aperta, coprendomi con una mano per lo stupore, e non riesco a schivare i pugnali di un altro sicario. Annuisco a William, ma prima che possa reagire vedo una sorta di fata a cavallo di uno strano grifone caricare il sicario con la lancia, che ha ferito Leah e Marcus. Mi scuoto dalla sorpresa sbattendo gli occhi un paio di volte e inizio a slacciare la treccia, usandola come unica arma per colpire e intrappolare l'uomo tra le sue spire. Master -
pathfinder Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Urban Fantasy
Brian O'Donand Annuisco a Obkin, aiutando Matthew ad alzarsi e a raggiungere gli altri, sorregendomi grazie alla spada. Arrivato davanti alle due unseelie sgrano gli occhi di stupore alla vista della seconda. Non puó essere... È Elaine, in tutto e per tutto! Peró l'espressione persa e il colore degli occhi... E se si fosse cammuffata? Mi chiudo in un mutismo inquieto, limitandomi a rispondere cupo a Sley e Neil Non abbassate assolutamente la guardia. State attenti, questo è un segno abbastanza chiaro. Seguo poi Obkin per parlarle, congedandomi con un rapido inchino alla Ban, non senza lanciare un'occhiata sospettosa alla probabile sorella. Master -
pathfinder Tre passi nel delirio.. TDS
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Thorgar in Discussioni in Tre passi nel delirio....
Il punto è sostanzialmente questo: usare un Magus senza usare Incantesimi in combattimento (per ora tralasciamo l'ottimizzazione) è uno spreco. Sarebbe come usare un Guerriero e non sfruttare i talenti bonus o (paragone ancora piú efficace) non usare l'Esibizione Bardica e usare come classe il Bardo. Vuoi buffarti e intanto menare colpi? Usa Incantesimi in combattimento con Scudo, Immagine Speculare, Defensive Shock,... E nei turni successivi usa la tua arma ad una mano in due mani. Vuoi colpire fuori portata con gli incanti? Fai in modo di essere a 1,5 m da un nemico, spara l'incanto, fai il passo tattico e attacca con i tuoi normali colpi. Se vuoi una classe che sia piú simile al gish di 3.5 (buff prima, poi colpi nudi e crudi intervallati da esplosioni) usa il Bardo (Arcane Duelist) o il Mago/Guerriero/Guerriero Arcano. Il Magus è costruito per lanciare incanti mentre combatte (che poi tu lo sfrutti per indebolire i nemici, fare piú danni, muoverti piú velocemente, potenziarti,... È un altro paio di maniche), per quello che vuoi fare tu ci sono classi nettamente migliori. Spero di essere stato chiaro, dato che non voglio assolutamente obbligarti in una singola direzione, ma consigliarti l'opzione piú divertente per il tuo concept. -
dnd 4e [4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Grunt in Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
Ho superato il TS? Altrimenti mi scalo i danni. E comunque la maledizione del Dio Dado conferma il suo bersaglio preferito: Alfhild. -
dnd 3e I Regni del Buio
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Izzquen "Iz" Hunzrin L'unica nelle vicinanze è vicina ad un avamposto illithid. Nonostante il periodo attuale di crisi, concordo con lei che non sia propriamente la migliore delle opzioni. Certo, ci sarebbe sempre la mia idea di esplorare ció che resta della gloriosa Undicesima Casa... dico lanciando un'occhiata rapida alla sacerdotessa, continuando a studiare la scatola come se le mie parole fossero casuali. -
dnd 3e Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Dmitrij in Discussioni in La Pietra Eretta
Professor Bernard De Tourmond Sgrano gli occhi vedendo la cruda ferocia con cui le cameriere uccidono una delle sorelle, ma sfrutto gli anni di esperienza come guida nelle segrete per mantenere il sangue freddo. Sferro un nuovo colpo alla cameriera davanti a me, sperando di potermene liberare assieme a Rurik, per poi dire agli altri Andate ad aiutare lady Kruss, qui ci pensiamo io e mastro Rurik. Sarà pur sempre una donna spregevole, ma nessuno si merita di essere abbandonato cosí al proprio destino. Soprattutto se ha in mano le garanzie per la futura pace! -
pathfinder Tre passi nel delirio.. TDS
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Thorgar in Discussioni in Tre passi nel delirio....
Vero, io parlavo della versione "scarsa", la Belt of Physical Might (che per 10k mo da un +2 a due caratteristiche fisiche a scelta). A mio parere conviene nettamente, soprattutto per costruzioni simili che della terza statistica fisica non si fanno niente. Tra l'altro forse ho fatto lo stesso errore con @DarthFeder, in quel caso dovresti modificare la scheda. E ricordatevi che il numero per le consulenze è verde, non costa nulla! -
pathfinder Urban Fantasy - TdS
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Urban Fantasy
Succede anche a me. Come Browser cosa usi? So che Chrome e il forum non vanno molto d'accordo, ad esempio. -
pathfinder Tre passi nel delirio.. TDS
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Thorgar in Discussioni in Tre passi nel delirio....
10'000, piú conveniente dei coltelli di chef Tony. Comunque il Magus di base legna con gli incantesimi: Stretta Folgorante aggiunge 5d6 su un colpo, ad esempio, ed è di primo, quindi lo puoi castare un buon numero di volte al giorno (ancora meglio se hai qualche Perla del Potere). -
pathfinder Tre passi nel delirio.. TDS
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Thorgar in Discussioni in Tre passi nel delirio....
La mia Guerriera è principalmente difensiva, basata sul combattere sulla difensiva e sul disarmare i nemici. Ha qualche opzione di debuff e utilità, ma si basa principalmente sull'evitare che i nemici tirino colpi agli altri. Entrambe sono solide, l'unico problema della prima è che non ti permette di sfruttare al meglio il Magus: Incantesimi in combattimento richiede una mano libera, quindi non puoi usare armi a due mani se vuoi sfruttare la classe. Ma non scartare completamente la build su Forza: usa armi come l'estoc (esotica, 2d4 danni, critico 18-20), la classica spada lunga o la Rhoka/Urumi (esotica, 1d8 danni, critico 18-20), casti incanti come Ingrandire Persone (che alzano i danni a 2d6) e sfrutti l'attacco extra di Incantesimi in combattimento+Colpo Incantato con un qualunque trucchetto a contatto (Tocco di Affatticamento) per fare un numero discreto di danni su base costante. E la velocità ridotta puó essere risolta con vari incanti: Bladed Dash, Volare e Porta Dimensionale per dirne alcuni. Oppure, rimanendo piú terra terra, basta un armatura in mithral per muoverti senza problemi. La CA invece per un Magus è un problema relativo: hai tremila incanti difensivi, l'armatura diventa praticamente una carina decorazione. Tra l'altro puoi castarli mentre attacchi, quindi li avrai sopra per buona parte dei combattimenti. Per il resto fai tu, non ci serve necessariamente un tank. Ah, ti segnalo che volendo puoi unire il Portatore della lama al Kensai, se ti piace l'archetipo. -
pathfinder Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Urban Fantasy
Brian O'Donand Meno un fendente in direzione della barca, ma il tocco delle ombre si fa sentire: perdo la presa sulla spada, che vola lontana da me. Non faccio in tempo ad assumere una posa difensiva che Matthew riesce ad abbattere l'uomo con una nuova scarica del suo fucile. Mi avvicino alla fine della caverna e raccolgo la spada, sfruttando le mie dimensioni per spostare il corpo dell'uomo sulla tira e tirare la barca vicina. Smetto poi di mantenere la magia, assumendo la mia normale altezza, e mi avvicino al ragazzo con orgoglio sul volto. Se non fosse stato per te probabilmente non saremmo qui. Complimenti, Matthew. Guardo poi Obkin arrivare, facendole cenno che è tutto finito, e aggiungo Abbastanza gravemente, qui sotto c'era il convocatore delle ombre. Abbiamo bisogno di qualcosa per calmare gli effetti del tocco di queste creature. Attendo poi la risposta alla domanda di Neil con interesse. Come al solito il destino si diverte a non finire mai il suo gioco del c*zzo. -
dnd 4e [4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Grunt in Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
Non ditelo a me, Alfhild piú che l'Agente del Fato è l'Agente della sfiga. Ricordate, mai giocare PG "fortunati": i dadi ve la faranno pagare. -
Istruzioni per migrare i vecchi PbF nelle Gilde
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di aza in Cerco master/giocatori via Forum
Sí, non siamo ancora partiti. -
dnd 4e Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Grunt in Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
Alfhild Souldottir Tocco nuovamente il simbolo sacro e libero il potere della Regina Corvo nella freccia incoccata, mirando al duergar in fondo alla stanza. Rimanango poi con l'inizio di una preghiera sulle labbra, per proteggere i miei alleati. Master -
Istruzioni per migrare i vecchi PbF nelle Gilde
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di aza in Cerco master/giocatori via Forum
Altra Gilda creata per conto di terzi. In questo caso I viaggi della Discovery con il seguente topic -
dnd 3e I Regni del Buio (TdS)
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Il problema è che Iz è molto cauto, non farebbe mai qualcosa del genere tranne se fosse sicuro della riuscita. -
pathfinder Alba dei Re - T2 [gioco]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Karl Orlovsky Per ora. E siamo sicuri siano veramente solo dolci? Questi uomini ci stanno decisamente nascondendo qualcosa. Faccio un cenno d'assenso all'uomo, uscendo dalla stanza assieme agli altri. Sta chiaramente mentendo, i viveri sono fragile all'interno della loro organizzazione. Questi uomini sono solo la facciata di qualcosa di piú grande: la mandragora è composta da Rostlandesi che vogliono l'autonomia dalla corona, hanno chiaramente un potente finanziatore. Concludo spiegando agli altri i miei sospetti, prima di guardarmi intorno circospetto e aggiungere Meglio discutere fuori, ricordate che ci stavano controllando fino a poco fa?